Star Trek Attack Wing – Ein Ausblick auf die Zukunft

Star Trek Attack Wing – Ein Ausblick auf die Zukunft



Die Gegenwart von Star Trek Attack Wing (STAW):

Reprints:
In Welle 24 wurden die „Reprints“ in STAW eingeführt. Dabei handelt es sich um Schiffe, die in früheren Wellen bereits erschienen und in der Zwischenzeit aber ziemlich restlos vergriffen waren. Diese wurden quasi 1:1 neu aufgelegt, allerdings mit einem neuen Anstrich an den Modellen. Die Tinyprise in Welle 24 machte den Anfang. Damals schien es, als würde je Welle ein solcher Reprint erscheinen. In den folgenden Wellen zeichnete sich dann aber ab, dass es wohl zunächst zwei Reprints je Welle geben würde, begleitet von jeweils einem neuen Schiff. Allerdings zeigen Vorankündigungen, dass es zukünftig auch komplette Reprint Wellen geben wird. So soll Welle 30 aus der U.S.S. Reliant, der Valdore und der Koraga bestehen und Welle 31 Reprints der Enterprise Refit, des 5th Wing Attack Ship und des Dominion Battleships bringen.

Anmerkung: Eine schöne Übersicht über die diversen regulären Wellen des Spiels haben wir hier in der Neutralen Zone, unserem freundlichen deutschsprachigen STAW Forum verlinkt!

Die Zukunft von Star Trek Attack Wing:

Nach langem Rätselraten, ob Star Trek Attack Wing eine Zukunft über die Jahresmitte 2017 hinaus haben würde, haben sich die WizKids endlich zu ihren Plänen zum Spiel geäußert. Die Idee, dass das Spiel nach Welle 30 würde enden können, stammt aus der Frühzeit des Spiels, als Adrew Parks, einer der beiden Lead-Designer noch mega aktiv in der BGG-Community war und dort fallen lies, dass es 30 Wellen an Schiffen auf dem Reißbrett geben würde. Aktuell ist Welle 31 angekündigt und es gibt einige Schiffe, die zunächst einmal angekündigt worden waren, dann aber wieder aus den Wellen entfernt wurden.

WizKids ließen dann aber an ihre Händler verlauten:

„WizKids will be releasing a digital version of the revised rulebook.

The digital version will contain refreshed rules that incorporate rulings and FAQs released online, providing an up-to-date comprehensive rulebook. No need to worry – all previously released STAW product will be compatible; no products will become obsolete in conjunction with this update.

Our third initiative is to release a new configuration of STAW products.

These products will have a lower price point and contain new content, but will not include ship models. While the new configurations won’t include ship models, they will note the previously-released ships customers need to purchase. The new configuration will offer a more cost-effective option for players who already have many copies of an existing ship sculpt. In addition to a lower price point, these packs will include a selection of updated content to support updated rules for ship models of the same type. 

Fourth, we will be introducing faction packs. These faction packs will also benefit from the improved discount structure. These packs will provide a ready-to-play fleet of ships from the same faction that will allow new players to field a team while providing a lower priced value (per ship) to new and veteran customers.

Fifth, we will continue to increase our paint quality across the line. We hope you agree that our ships have never looked better.Last but certainly not least, we’re excited to share that we’ve been exploring a process that will allow fans to submit their very own content ideas to WizKids.

There may be limitations to this endeavor, but we believe the STAW community can provide many exciting ideas. There are many details that will need to be worked out before we can announce anything more specific about the submission process.

Diese News können beispielsweise in der Neutralen Zone besprochen werden: http://www.neutralezone.net/t1438-news-neues-digitales-regelheft-card-packs-und-faction-boxes-angekundigt

Neben der Ankündigung, ein aktualisiertes Regelwerk unter Berücksichtigung aller FAQ zumindest als Download zu bringen, erfreute die Spielerschaft schon einmal sehr. Das Ding soll im Frühjahr (Spring) online gehen.

Interessanter allerdings war der Schritt, Karten-Packs anzukündigen. Also einen Schritt zu gehen, den der direkte Konkurrent Fantasy Flight Games (FFG) bisher gemieden hat, wie der Teufel das Weihwasser. Sets, die eben keine Mini mitliefern, sondern nur das Papier-, Papp- und Plastikmaterial (Manöverrad-Verbinder) was man zum Einsatz der Schiffe braucht. Deweiteren sollten Flotten-Boxen kommen, die jeweils aus Schiffen einer Fraktion bestehen und eine spielbare Flotte liefern sollen.

Zunächst war nichts offizielles mehr zu dem Thema STAW-Reboot zu bekommen, doch dann erschien ein Artikel in einem Spielemagazin, dessen Foto dann durch’s Internet zu geistern begann.

Zusammengefasst steht auf dieser Seite folgendes:

Die neue Karten-Packs sollen größtenteils neue, aber auch aktualisierte Karten (und Token) liefern. Diese Packs erscheinen wohl ab Sommer, im Rhythmus von allen zwei Monaten.
Es werden dann jeweils immer Sets passend zu bereits erschienenen Schiffe kommen.
Die Kartenpacks umfassen (wie der Name schon nahe legt) kein Modell und müssen daher auf bestehende Schiffe zurückgreifen. Die Schiffe, die zum spielen dieser Packs benötigt werden, sind jeweils auf den Packs angegeben.

Die erste Welle besteht aus folgenden Sets:

Star Trek: Attack Wing Oberth Class Card Pack
Star Trek: Attack Wing Cardassian ATR-4107 Card Pack
Star Trek: Attack Wing Raptor Class Card Pack
Star Trek: Attack Wing Romulan Drone Ship Card Pack

In Welle 2 folgen Karten-Packs für das Borg Octahedron und den Ferengi Marauder!

Während die Karten-Packs teilweise alte Karten in aktualisierten Formen liefern sollen, sollen nach dem Artikel die neuen Faction Packs nur neues Material enthalten! Gesprochen wird von jeweils ca. 30 komplett neuen Karten und vier Schiffen. All das zu einem besseren Preis, als wenn man Einzelerweiterungen anschafft.

Jeder Fraktions-Pack soll dann eine komplett spielbare Flotte liefern, der neben dem Inhalt auch über den Preis und das neue Material nicht nur für Neueinsteiger, sondern auch für Spieler interessant sein soll, die schon länger dabei sind und größere Bestandsflotten haben.

Den Anfang machen irgendwann im Herbst (Fall) Packs für das Dominion und die Romulaner. Weitere Packs sollen dann alle zwei Monate erscheinen.

Modelle soll es weiterhin geben. Die Reprint Reihe soll also auch über Welle 30/31 hinaus fortgesetzt werden und damit alte Schiffe neu aufgelegt und mit neuem Paintjob wieder auf den Markt gebracht werden.

Anmerkung: Interessant in diesem Zusammenhang auch die Information auf der GAMA Trade Show in 2017, dass die WizKids planen, unbemalte Star Trek Schiffe zu veröffentlichen. Und zwar in der Reihe Deep Cuts. Diese Sets sollen knapp unter 6 Dollar kosten und unbemalte Figuren liefern, denen allerdings STAW Material in Form von Aufsteller und Basen beiliegen. Ebenso Decals zur Individualisierung der Schiffe! Damit wären die Deep Cuts die ideale Ergänzung (marketingtechnisch gesehen zumindest) zu den Card Packs. Mehr zu den Deep Cuts in der Neutralen Zone.

Der Ausblick:



Es scheint also, als wäre der STAW auf eine längere Laufzeit ausgelegt und würde nunmehr das Spiel liefern, optisch und marketing-technisch, was wir uns von Beginn an gewünscht hätten!

Wenn es jetzt auch noch eine gedruckte Version eines neuen Regelheftes geben könnte – vielleicht in den Fraktions-Boxen – wäre ich echt sehr angetan. Ich freue mich jedenfalls sehr auf die möglichen Entwicklungen für das Spiel in 2017 und hoffe darauf, noch lange mit Star Trek Attack Wing weiterspielen zu können 😉

Erstveröffentlichung 26.03.2017 auf WeiterspielenPunktNet.

Star Trek Attack Wing – Xindi Weapon – Premium Game Piece

Das Xindi Waffenschiff, quasi der „Todesstern“ der Xindi, war das Gemeinschaftsprojekt aller verbliebener Xindi-Spezies und sollte genutzt werden, um die Erde, die Wiege der Föderation, in einem gewaltigen Erstschlag zu vernichten.

Im Rahmen des Temporal Cold War war dem Xindi Council glaubhaft gemacht worden, dass die Föderation, genauer die Menschen, für den Untergang der verbliebenen Xindi-Spezies verantwortlich sein würden und dass nur deren Vernichtung den eigenen Fortbestand sichern könnte.

Nachdem eine Testwaffe am Ende der zweiten Staffel von Star Trek Enterprise eine Spur der Verwüstung (im wahrsten Sinne des Wortes) über die Erde gezogen hatte, wurde die Enterprise ausgesandt, um Kontakt mit den Xindi aufzunehmen und einen Angriff auf die Erde zu verhindern. Mit allen dafür notwendigen Mitteln…

Anmerkung: Nicht unbedingt Star Trek von der typischen Sorte, aber meine Meinung zur Abhandlung der Geschichte in der dritten Staffel ist ja hinlänglich bekannt. Dennoch finde ich die Xindi interessant, nicht nur, aber auch in Star Trek Attack Wing (STAW). Die OP-Schiffe gefielen mir gut, die Fraktion machte – zumindest auf dem Papier – einen spielbaren und witzigen Eindruck. Ich hatte recht bald für den Weiterspielen-Blog alle Temporal-Cold-War-Preisschiff-Sets bekommen und besprochen und Gefallen gefunden an den Modellen und der Fraktion. Und da wollte ich dann irgendwie auch das große, besondere Schiff der Fraktion in der Flotte wissen.

Ziemlich genau vor einem Jahr, im Februar 2016, erreichte die Xindi Waffensphäre dann auch die Weiterspielen-Flotte. Zu diesem Zeitpunkt war sie das einzige Premium Game Piece der Sammlung, wenn man mal von der Dominion War Deep Space 9 Station absieht, die ich seit einer halben Ewigkeit einlagere.

Mittlerweile ist das Xindi Weapon Schiff nicht mehr alleine, aber es wird Zeit, sich auch diesem Set etwas genauer zu widmen. In diesem Sinne folgen zunächst einige Impressionen des (anfangs noch verpackten) Spielzeugs:

Links – noch in der Schachtel. Die Box ist deutlich kleiner als die der großen Borg Cubes. Auf dem rechten Bild habe ich mal eine Starter Set Galaxy Klasse vor die Schachtel gepackt, damit man ein Gefühl für die Größe des Sets bekommt.

Die Box ist – wie auch die von DS9 und die der Borg Cubes – mit Sichtfenstern versehen, die einen Einblick von oben und von vorne auf das Modell geben.
Das macht was her. Auf der Rückseite ist ein großer Teil des kompletten Kartensatzes zu erkennen.

Das Waffenschiff erschien parallel zu Welle 21, war aber in Deutschland ziemlich schlecht zu bekommen. Was voll schade ist, weil das Ding echt super aussieht.

Ich habe das Modell damals auf die schnelle nur mit zwei Schiffen aus der Ära auf die Matte setzen können. Macht schon was her, oder? Wobei das Design doch irgendwie näher am Death Star aus Star Wars dran ist, als dass es an eine Borg Sphäre erinnern würde. Das mag an diesem Ring liegen, der das Modell umfasst und der eine Emitteröffnung hat.

Der Inhalt des Sets:

Das Set selber liefert neben dem Modell, welches wie der Tactical Cube der Borg aus Welle 4 auf einer großen Base steht (und damit erst das zweite Schiff ist, was diese Basengröße in STAW nutzt) einen einzigen Token-Sheet und einen sehr kleinen Kartensatz. Das Modell ist sicher in einer Plastikhülle eingefasst, die ein Herumfahren des Modells in der Pappschachtel ziemlich unmöglich macht. Leider gilt das nicht auch für die Karten, so dass man da wie immer etwas Glück braucht, um einen komplett unverknickte / unverkratzten Satz zu bekommen. Sobald ich etwas Gelegenheit hatte, liefere ich Bilder des Modells im Einsatz nach, doch jetzt gehe ich erstmal auf die Karten ein.

Das Schiff:

Das Weapon Zero kostet grade mal 30 Punkte und hat die Spielwerte 6 / 0 / 8 / 0. Der Action Bar entspricht dem von Föderations-Schiffen (Evade, Target Lock, Scan und Battle Stations) und man darf stolze fünf Upgrades ausrüsten: dreimal Waffe und je einmal Crew und Tech.
Die generische Version (die generische Version? Echt, jetzt?) verzichtet auf einen Waffenslot und kann die Kampfstationen Aktion nicht einsetzen. Interessante Idee.

Wie zu erwarten, ist Weapon Zero nicht sehr beweglich, hat wenige grüne, einige weiße und sogar vier rote Manöver. Eines davon erlaubt es sogar, sich rückwärts zu bewegen. Eine Wendung ist stimmerigerweise nicht vorgesehen. Ansonsten entspricht das Manöverrad dem eines Xindi-Insectoid Raumschiffes.

Das Weapon Zero feuert mit der Primärwaffe in einen 90° Frontalfeuerwinkel.

Das Preisgefüge macht einen im ersten Moment natürlich etwas stutzig. 30 Punkte? Ja, genau. Und das obwohl das von der bei STAW etablierten Formel „Spielwerte x2 = Punktekosten“ abweicht, nach der normalerweise die Schiffspreise berechnet werden. 28 Punkte kostet nur die generische Version, die es aus irgendwelchen Gründen auch gibt. Die Spezialfähigkeit des benannten Schiffes war den Designern mithin zwei Punkte wert.

Die Spezialfähigkeit des Waffenschiffes erlaubt es, Verteidigungswürfel zu nutzen, obgleich der Agility-Wert „0“ ist. Und zwar darf der Xindi-Spieler für jedes gegen ihn erzielte Treffer / kritische Treffer-Resultat einen Ausweichwürfel nutzen. Macht man das, erhält das eigene Schiff einen Auxiliary Power Token (APT). Also einen insgesamt. Nicht einen pro Würfel. Das finde ich keinen schlechten Tausch!

Das Personal:

Ein wichtiger Xindi fehlte bisher in den OP-Preispacks. Degra. Der liegt dem Premium Game Piece bei. Grundsätzlich ist es zu begrüßen, dass zentrale Figuren der Serien und Filme in Verkaufs-Produkten eingeführt werden und nicht (auf dem Sekundärmarkt) „gewonnen“ werden müssen. Aber ihn gleich in das Premium Modell zu packen, welches ruck zuck vergriffen war… Auch nicht so doll.

Aber egal. Ich greife eh vor, da Degra zwar der Konstrukteur der Waffe war, aber nicht deren Captain. Diese Ehre ging ja an den Xindi-Reptillian Dolim. Gut, dass dieser dem Set als Captain Karte beiliegt. Degra ist folgerichtig nur eine Crew Karte.

Degra kostet vier Punkte, Dolim liegt bei fünf.

Letzterer darf ein Elite Talent ausrüsten und hat den mächtigen Captain Skill von 8.

Dolims Captainsfähigkeit spiegelt seinen aggressiven Charakter wider. Man darf mit ihm auf ein anderes Schiff in Reichweite 1-2 gehen, wenn es denn nicht getarnt und ohne Schilde ist und dort ein Crew mitglied „entsorgen“ (discard). Sein eigenes Schiff darf natürlich auch nicht getarnt oder von Schilden geschützt sein. Diese müsste man dann deaktivieren.

Das Ganze ist eine Aktion, die nicht die Karte kostet! Damit haben wir eine der seltenen Crew-Ganking-Karten, die mehrfach verwendbar sind. Um das aufzufangen (und um Dolims Abwesenheit während der Runde aus der Kommandostruktur abzubilden), sinkt der Captain Skill seines Schiffes in der Runde in der er diese Aktion einsetzt, auf „1“.

Dolim wird von einem generischen Xindi Captain und dem acht Punkte teurern Elite Talent Arming Sequence begleitet.

Mit diesem Talent darf er die Wucht eines Angriffes verstärken. Besagter Angriff muss mit der Primärbewaffnung oder unter Einsatz der Destructive Blast Sekundärwaffe (zu der gleich mehr) durchgeführt werden. Aktiviert man die Armierungssequenz per Aktion, platziert man einen Missions-Marker auf der Karte. In jeder nachfolgenden Aktivierungsphase wandert ein weiterer Marker auf die Karte, bis zur maximalen Anzahl von „3“. Feuert man dann, darf man die Karte ablegen und so viele zusätzliche Angriffswürfel verwenden, wie man Missions-Marker angespart hat.

Während die Armierungssequenz läuft, d.h. solange sich Missions-Marker auf der Karte befinden, darf das Waffenschiff (auf keinem anderen Schiff darf die Karte gespielt werden) keine Aktionen durchführen und nur Manöver mit der Geschwindigkeit „1“ fliegen.

Damit wird versucht, dem Ablauf der Episode Rechnung zu tragen und die Feuerkraft des Schiffs zu zeigen. Da das Feuer gegen einen Planeten gelenkt werden sollte, ist es auch nachvollziehbar, dass das Schiff in der Zeit unbeweglich sein soll. Schließlich war die Waffe nicht zum Einsatz gegen kleinere Raumschiffe konzipiert. Ehe wir zum Destrucive Blast kommen, der sich gut mit dem Talent zusammen spielt, gehen wir doch noch schnell auf Degra ein.

Degra reduziert zunächst die Kosten aller Xindi-Waffen-Systeme auf dem Schiff auf dem er mitfliegt. Schonmal nett und thematisch zumindest plausibel. Bei einem Angriff darf man Degra ablegen (discard), um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen, dass man grade als Ziel seines Angriffs angesagt hat. Das geht nur, wenn man kein anderes Schiff in der Zielerfassung hat. Finde ich wenig überzeugend. Ist quasi ein Instant-Target-Lock zum Aufbrühen, der wohl auch mit einem alten Kaffeefilter unter Hilfsenergie funktioniert, aber was das mit Degra zu tun haben soll, erschließt sich mir auf den ersten Blick nicht. Und mit vier Punkten ist die Nummer, Degra hin oder her, ein recht teurer Spaß. Schade, hier hatte ich auf was cooleres gehofft. Doch weiter im Kartenset…

Die Upgrades:

Der schon angesprochene Destructive Blast kostet sechs Punkte, bzw. fünf, wenn man ihn mit Degra kombiniert einkauft und liefert fünf Angriffs-Würfel. Die Waffe lässt sich einsetzen um einen der wenigen Area-Effect-Angriffe im Spiel durchzuführen: Man darf eine beliebige Anzahl (!) von Schiffen angreifen, solange diese sich in einer Linie (innerhalb des Feuerwinkels und in Reichweite 1-3) befinden und die Angriffswürfelanzahl ausreicht.
Jedes Schiff reduziert nämlich die Anzahl der Angriffswürfel um einen. Die Karte muss abgelegt werden (discard), bedarf aber keiner Zielerfassung für ihren Einsatz. Mit einer aktiven Armierungssequenz im Rücken sind hier bis zu acht Würfel auf dem ersten feindlichen Schiff möglich! Fünf bringt die Karte mit, den Rest kann man im Optimalfall über Missions-Token holen. Es sind dann immerhin noch sieben für ein mögliches zweites Schiff, sechs für ein drittes in der Reihe, usw. Situativ, na klar. Spaßig? Bestimmt mega. Zumindest dann, wenn man das Waffenschiff spielt. Ach ja, die Karte ist limitiert auf den Einsatz auf dem Waffenschiff.

Anmerkung: An diesem Punkt macht auch Degras Fähigkeit auf einmal Sinn. Läuft die Armierungssequenz, darf das Waffenschiff keine Aktionen mehr durchführen. Möchte es aber aus dem Destructive Blast das Beste herausholen, ist zumindest eine Zielerfassung schon eine gute Sache. Und da bietet es sich an, Degra zu nutzen.

Der ist unabhängig von APT einsetzbar, hat den Einkauf der Waffe schon verbilligt und kann nun auch noch – ganz im Sinne seiner (ursprünglichen) Rolle – ihren Einsatz veredeln. Da habe ich weiter oben wohl zu voreilig geurteilt!

Die zweite Waffekarte – mit dem passenden Namen Rotating Emitters – ist eine 360°-Pointdefense Waffe, die in Reichweite 1 mit vier Würfeln angreifen kann. Die Karte wird nach dem Einsatz ausgeschaltet (disable) und darf ebenfalls nur auf dem Waffenschiff gespielt werden. Sie kostet vier Punkte, mit Degra nur noch drei. Die sollte man auf jeden Fall einpacken, wenn man den klobigen Kugelblitz fliegt!

Es gibt mit Subspace Vortex und Self-Destruct zwei Tech-Upgrade Karten.

Der Subspace Vortex kostet sechs Punkte und erlaubt es, ein Schiff und alle seine auf und an ihm befindlichen Marker (bis auf APTs!) verschwinden zu lassen und es dann jenseits von Reichweite 3 von anderen Schiffen neu zu platzieren. Man darf in der Runde nicht angreifen.

Es kostet die Karte (discard) und eine Aktion, um den Subspace Vortex auszulösen. Kennen wir so oder so ähnlich auch schon von den Borg und der Species 8472. Macht total Spaß und ist in dieser Ausgestaltung den Xindi Schiffen vorbehalten.

Der Self-Destruct kostet fünf Punkte und ist nur auf dem Waffenschiff spielbar. Per Aktion zerstört man sein eigenes Schiff und fügt jeden Schiff in Reichweite 1 einen Punkt an Schaden zu. Das ist schon ziemlich mau. Also klaut man ihm noch einen Token (Ausweichen, Zielerfassung, Scan oder Kampfstationen) nach Wahl des Verteidigers. Finde ich trotzdem noch viel zu teuer. Die Karte kostet schließlich nicht nur eine Aktion und die Karte (discard), sondern auch das eigene Waffenschiff

Anmerkung: Hmmmm…Es steht allerdings nicht drauf, dass man das Ding nicht mit Cheat Death aus der Tinyprise Erweiterung kombinieren darf… 😉

Die Mission – Destroy the Earth:

Mit der Mission wird der Kampf der Enterprise und ihrer Verbündeten gegen das Waffenschiff abgebildet, der auch in den letzten Folgen der dritten Staffel von Enterprise zentrales Thema ist. Mehr dazu, wenn ich die Missions-Karten wiederfinde…

Das Fazit:

Mit rund 40 € muss(te) man rechnen, wenn man sich hierzulande eine Xindi Weapon Erweiterung zulegt. Aber im Vergleich zu manch anderen Star Trek Attack Wing Modellen ist die Erweiterung das auch wert. Zwar ist der Kartensatz überschaubar, aber das Modell ist gut. Die Verarbeitung ist in Ordnung und die Spielbarkeit ist hoch.

Das Teil ist imposant auf dem Spielfeld, es hat coole Karten- und Effekte und die Mission macht Spaß. Das Ding ist recht thematisch gehalten und hat am Ende sogar in sich stimmig überzeugen können. Mit ein paar kleinen Reptilian Begleitschiffen dabei, hat man direkt das Gefühl, durch das Ende von Staffel Drei von Enterprise zu kurven. Ach, was sage ich, da müssen alle drei Xindi-Schiffchen her und dabei.

Die Fraktion macht einfach Spaß, spielt etwas dreckig und hinterhältig, aber braucht auch etwas spielerisches Geschick, um umgesetzt zu werden. Das alles mag ich. Ich bin froh, das Waffenschiff, trotz anfänglicher Zurückhaltung, erstanden und in die Flotte eingegliedert zu haben!

Euch viel Spaß mit den Xindi und beim Weiterspielen…!

Zuerst veröffentlicht auf Weiterspielen 1.0 am 05.04.2017

Star Trek Attack Wing – Romulan Empire Faction Pack

Star Trek Attack Wing – Romulan Empire Faction Pack

Mit dem Wechsel zur 2. Edition von Star Trek Attack Wing (STAW) haben sich optisch einige Dinge getan. Die Pappe der Marker und Manöverschablonen wurde glatter, die Karten folgen jetzt einer neuen Optik, um sie leichter verständlich zu machen und die Regeltexte wurden etwas anders gefasst. Aber das waren nicht die einzigen Änderungen zur neueren Version hin, die vollumfänglich kompatibel zur Originalversion des Spiels ist.

Nein, das Vertriebsmodell wurde auch geändert: Die Zeit der Einzelschiffsblister ist vorbei. Jetzt gibt es Card Packs – Sets, die nur Pappe und Spielkarten enthalten und auf einer bereits erschienenen Schiffserweiterung aus den ersten 30+ Wellen des Spiels aufbauen. Und dann gibt es noch die Faction Packs.

Faction Packs enthalten jeweils vier Schiffe und genug dazugehörige Karten, um (angeblich) eine 130 Punkte Flotte aus der Box heraus spielen zu können. Dabei soll der Preis ungefähr bei dem für zwei Blister Packs aufgerufenen Summe liegen. Damit wollen die WizKids neue Spieler und alte Hasen gleichermassen für das Produkt begeistern. Die ersten angekündigten Faction Packs waren solche für das Romulanische Sternenimperium und das Dominion. Dicht gefolgt von einem ersten Set für die Independent Fraktion, welches allerdings ausschließlich die Subfraktion der Ferengi bedienen sollte. Spätere Faction Packs verstärkten dann nicht mehr nur einzelne Fraktionen, sondern bedienen gleich zwei oder mehrere. Aber widmen wir uns zunächst den ersten Faction Packs des Spiels. Den Anfang unserer Weiterspielen-Besprechungen macht der Romulan Faction Pack (RFP).

Das romulanische Fraktions-Set:

Der RFP liefert nur Material für die Fraktion der Romulaner. So weit, so gut. Es sind vier unterschiedliche Schiffstypen enthalten. Alle diese Schiffstypen stammen aus dem Star Trek – The Next Generation (TNG) Zeitrahmen bzw. aus dem Zeitrahmen der Spielfilme der Crew um Picard und Co bis hin zu Star Trek Nemesis.

Das Set ist ein Produkt der Zeit nach dem zweiten Starter Set von 2017, d.h. die Kartentexte folgen der neuen visuellen Darstellung und die Regeltexte werden anders (und sehr viel GROSS) geschrieben und bedienen sich dabei auch noch einer Vielzahl an Spielsymbolen im Text. Auch die Bemalung der Schiffe hebt sich deutlich von denen früherer Tage des Spiels ab. Die hier ausgelieferten Schiffe sind allesamt mit einem metallisch glänzenden Finish bemalt. Dazu gleich noch mehr.

Die enthaltenen Schiffe:

Die vier Schiffstypen sind alle schon dagewesen und bekannt. Das ist etwas, was bei allen Faction Packs – bis auf eine Ausnahme – bis 2018 gleich ist: Es gibt keine neuen Modelle, es wird auf bestehende Modelle des Spiels bzw. aus dem Fundus der WizKids zurückgegriffen. Aber die Bemalung wird im Vergleich zu den frühen Tagen des Spiels immer weiter verbessert.

Im RFP finden sich eine Valdore Klasse (Suran), ein Science Vessel (Mirok’s Science Vessel), ein Scout Ship (Jarok’s Scout Ship) und einWarbird der D’Deridex Klasse (I.R.W. Tomal).

Die beiden großen Schiffe sind neu. Die kleineren hat es quasi schon einmal gegeben, allerdings unter anderem Namen. Unter den sonstigen Karten gibt es einige, die Neufassungen bereits vorhandener Karten sind. Diese stellen teilweise komplett neue Karten da (so etwa die Crew Upgrades Bochra, Parem) oder aber Karten, die bereits bekannt sind, nun aber angepasst werden (Interphase Generator, generische Schiffe).

Und damit sind wir auch schon bei einem Trend, den wir bei den Card Packs erkennen konnten. Die (generischen) Schiffe werden günstiger. Vorbei sind die Zeiten, in denen man die Kosten eines STAW Schiffes nach einer einfachen Formel (Spielwerte x2 = Punktekosten) ausrechnen konnte. Mittlerweile werden die Schiffe anders gepreist, wobei die WizKids keine Formel bekannt gegeben haben. Dabei haben die WizKids verlauten lassen, dass es sich bei generischen Schiffen so verhält, dass, wenn ein generisches Schiff veröffentlicht wird, dessen Punktekosten unter denen der früher veröffentlichten generischen Schiffe dieser Klasse liegt, dass dann diese günstigeren Punktekosten zum Preis aller generischen Schiffe dieser Klasse werden. Dies bezieht sich aber exklusiv (!) auf generische Schiffe. Neue, benannte Schiffe werden zwar aktuell auch billiger (zumeist aber nur um wenige Punkte, ca. 2-3, wenn man den Vergleich mit anderen Schiffen der Klasse anstellt), aber die Punkte der alten benannten Schiffe, z.B. der Enterprise-D aus dem alten Starter, werden nicht angepasst.

Anmerkung: Damit bleiben alle Schiffe auf jeden Fall spielbar, auch wenn die benannten alten Schiffe leichte Nachteile bergen, da man eben diese paar Punkte mehr ausspucken muss, beim Listenbau. Das hat im Vorfeld zu einem Aufschrei in der Spielerschaft geführt, der sich aber in den letzten gut 12 Monaten seit dem Erscheinen dieses ersten Faction Packs gelegt zu haben scheint.

Die Modelle und die Qualität des Sets:



Die Schiffe des RFP sind gut gearbeitet und ansprechend bemalt. Wie ich schon bei der Besprechung von Sela’s Warbird gesagt habe, werden die Schiffe besser in der Bemalung. Anders als Sela’s Warbird haben diese vier Schiffchen hier aber nach dem metallisch-schimmernden Anstrich definitiv noch eine Portion dunklen Washs abbekommen, so dass sie deutlich düsterer daherkommen, als ihre Vorgänger. Das steht den Schiffen ziemlich gut, wie ich finde. Die Bilder sprechen da für sich. Leider greifen nicht alle Aufstellerstäbchen (Pegs) gleich gut. Ein Stäbchen ist oben und unten so locker, dass man es nicht verwenden kann. Gut, mir fehlt es nicht an entsprechendem Spielmaterial, ich habe sogar noch farbige Pegs aus einem der allerersten OP-Kits aus dem Dominion War, aber für Neueinsteiger ist es schon ärgerlich.Die Pappausstattung des Sets ist zwar von guter Qualität, weiterhin diese glatte, beschichtete Pappe mit der angenehmen Oberfläche und dem guten Gewicht und Gefühl in der Hand, aber die Ausstattung lässt zu wünschen übrig. Es fehlt einfach an zu vielen Markern. So gibt es zum Beispiel keine Aktions-Marker. Nicht mal Tarn-Marker. Und das ist dämlich. Denn alle vier Schiffe können sich tarnen und im neuen Starter sind auch nur zwei Cloak-Token enthalten. Darüber hinaus gibt es auch keine Marker für die Time-Token-Mechanik oder die Marker für ausgeschaltete Upgrades (Disable-tokens). Aber das fällt nicht wirklich ins Gewicht, das mit den fehlenden Tarn-Markern ist allerdings schon hart.

Anmerkung: Das ist irgendwie doof. Wie man auf dem Bild oben sehen kann, liegen dem Set nur zwei Bögen Pappe bei, auf denen man die vier Schiffsbasen, die Schildmarker, die Captains-Chits und zwei zu Karten gehörende Marker unterbringen musste. Ein dritter Bogen wäre nötig gewesen, aber der wurde leider eingespart. Und das Pappe fehlt, die man zum out-of-the-box-Spielen des Sets braucht ist… irgendwie doof.

Was positiv auffällt, gerade auch im Vergleich zum neuen Starter Set, sind die enthaltenen Spielkarten. Diese sind endlich von ansprechender Dicke und Papierstärke. Das ist mir irgendwie wichtig und gefällt mir sehr gut. Schade eigentlich, dass man das immer noch extra erwähnen muss. Diesesmal aber wenigstens im positiven Sinne. Von den enthaltenen mehr als 30 Karten sind 26 fortlaufend durchnumeriert, so dass man sehen kann, ob der erhaltene Kartensatz auch vollständig ist. Acht weitere Karten sind entweder die Manöverkarten zu den enthaltenen Schiffen oder sind doppelseitig bedruckt und gehören zu den beiden enthaltenen Missionen.

Anmerkung: Diese Durchnummerierung der Kartensätze scheint eine Spezialität der WizKids zu sein. Ich habe dieses Vorgehen auch schon bei anderen Spielen aus dem Haus, wie dem grandiosen Star Trek Fleet Captains, aber auch bei Mage Knight oder dessen Star Trek Ableger Frontiers gesehen.


Die Schiffe:

Die Suran ist ein drittes Schiff der romulanischen Flotte aus der Valdore Klasse, die wir lediglich in Star Trek Nemesis gesehen haben. Dort tauchten zwei Schiffe auf (die Valdore und (wohl) die Vrax). Jetzt kommt mit der Suran ein komplett anderes, unbekanntes Schiff.

Anmerkung: Suran ist wohl der Name eines romulanischen Commanders aus Star Trek Nemesis, wobei sein Name nur aus der Romanversion des Filmes stammt. Ich finde aber, als Schiffsname tut er es schon auch.

Die Suran kostet gerade mal 28 Punkte trotz der Spielwerte von 4 / 2 / 6 / 3. Nach der alten Formel wären das 30 Punkte. In der 2.0er Version des Spiels ist das Schiff schon für 28 Punkte zu haben. Die Suran kann man mit zwei Crew Upgrades und jeweils einem Tech und Waffen Upgrade ausstatten. Eine typische romulanische Aktions-Leiste (Tarnen, Sensor-Echo, Ausweichen, Zielerfassung) rundet das Portfolio ab. Die Manöverkarte der Klasse hat sich nicht verändert, dafür aber die Preise der generischen Schiffe der Valdore Klasse. Obgleich auch hier nur auf ein Schildpunkt verzichtet wird, kostet die generische Version des Schiffes (Upgrademöglichkeiten: Waffe, Crew, Crew) nur noch 24 Punkte und damit ganze vier Punkte weniger als die benannte Version des Schiffes aus dem RFP. Nach den neuen Regelungen von W.O.R.F. kosten damit alle (auch die bisher erschienenen!) generischen Valdore Klasse Schiffe nur noch 24 Punkte.

Die Schiffsfähigkeit zeigt einmal mehr beispielhaft die neue Beschriftung der Kartenregeltexte (auch für Spieler, die ganz schwer von Begriff sind). Darüber habe ich mich ja schon in den Besprechungen der Card Packs der Welle 1 ausgelassen. Während der Kampf-Phase (COMBAT PHASE:) , nachdem das Schiff angegriffen hat, darf es ein zusätzliches grünes geschwungenes 2er-Manöver (links oder rechts) ausführen. Damit entsorgt die Suran dann auch gerne mal direkt ein eben noch in der selben Runde erhaltenen Auxiliary Power Token (APT). Coole Fähigkeit. Und thematisch. Lageveränderung ist ja eigentlich schon immer ein Ding der Romulaner Fraktion gewesen.

Weiter geht es mit dem ersten richtigen Schnäppchen des Sets – Mirok’s Science Vessel. Ein romulanisches Wissenschaftsschiff mit den knappen Spielwerten von 1 / 2 / 2 / 2 kostet heute nur noch 10 Punkte und damit vier Punkte weniger als alte Schiffe nach der alten Formel. Gut, die kleinen Schiffe gehen im Preis wohl deutlicher runter. Macht aber nichts, sie halten ja auch deutlich weniger aus und werden damit (vielleicht?) spielbar(er). Miroks Schiff darf ein Crew Upgrade ausrüsten und hat dazu noch einen Tech Slot. Die Aktions-Leiste lässt die Zielerfassungs-Aktion vermissen. Neben Ausweichen, Tarnen und Sensor-Echo tritt die Scan-Aktion. Das passt zu einem Wissenschaftsschiff natürlich sehr gut.

Die Schiffsfähigkeit muss mittels Aktion ausgelöst werden. Befreundete Schiffe in Reichweite 1-2 können anvisiert werden. Ein befreundetes Schiff in Reichweite darf dann einen Punkt an Hüllen-Schaden reparieren oder einen Schildpunkt regenerieren. Die Fähigkeit ist der Hammer, gibt sie doch die Möglichkeit, einem Schiff seine Tarn-Fähigkeit zurückzugeben! Denn Schiffe dürfen sich nur dann tarnen, wenn sie noch mindestens einen Schildpunkt hat! Allgemein sind Reparaturfähigkeiten ja eh super. Und diese hier ist flexibel und bezahlbar. Coole Sache!

Anmerkung: Die Schiffsfähigkeit spiegelt die Captains-Fähigkeit von Captain Mirok aus dem Welle 0 Set I.R.S. Apnex. Die Captains Fähigkeit bezog sich aber nur auf das Schiff, auf dem Mirok seinen Dienst versieht. Sie griff auch nur, wenn ein befreundetes Schiff in Reichweite 1 zu Miroks Schiff stand. Da ist die Fähigkeit des Schiffes hier besser..

Jetzt halten wir uns aber mal fest, wenn wir uns den Preisverfall bei der generischen Version der Schiffsklasse anschauen. Die kostet gerade einmal noch 6 Punkte! Für ein Schiff mit der Stat-Line 1 / 2 / 2 / 1 und einem Crew-Slot und einem (unverändert) interessanten, da frei von roten Manövern gehaltenen, Manöverrad! Wir stellen fest: ab jetzt kosten alle generischen Science Vessel der Romulaner gerade noch 6 Flottenpunkte.

Kommen wir zum prätorianischen Warbird (P.W.B) Tomal, einem Kreuzer der D’Deridex Klasse. Das Schiff kostet einen Punkt mehr als die Suran und liegt mit einer Stat-Line von 3 / 2 / 6 / 4 somit bei 29 Punkten. Damit ist das Schiff einen einzigen Punkt günstiger als der zuletzt veröffentlichte Warbird, Sela’s Warbird, aus dem OP Kit 3 des Klingon Civil War. Das Schiff hat die klassische romulanische Aktions-Leiste für Großkampfschiffe (s.o. Suran) und verfügt über 5 Ausrüstungs-Slots: Crew, Waffe, Waffe, Tech, Tech. Zwei Tech Slots von Haus aus, sind schon eine Ansage. Die Schiffsfähigkeit ist eine passive. Das ist schonmal gut. Sie greift, wenn das Schiff unter aktiver Tarnung angreift. Dann darf es einen APT nehmen um dann bis zu zwei aktive Schildpunkte des angegriffenen Schiffs auszuschalten (disable). Das ist ein mächtige Fähigkeit, weil sie es gestattet, Schaden auf die Hülle eines Schiffes durchzudrücken, das grundsätzlich noch über Schilde verfügt. Der APT ist natürlich lästig, gerade auch, weil die Romulaner über ihre Tarnung zum Ziel kommen wollen und daher auf Aktionen angewiesen sind. Aber vielleicht gibt es später im Set ja noch eine Karte, die auf einen der beiden Tech Slots des Schiffes passt und hier Abhilfe schaffen könnte…? 🙂

Auch bei der D’deridex Klasse hat sich nichts am Manöverrad getan und auch nicht an der von vielen Spieler mit nur drei Angriffswürfeln als zu schwach empfundenen Primärbewaffnung, wohl aber an den Punkten für alle generischen Schiffe. Mit dem Erscheinen des RFP kosten generische D’Deridexe lediglich 25 schlanke Flottenpunkte!

Bei dem hier mitgelieferten generischen Kreuzer wird nur auf einen Schildpunkt verzichtet und die Schiffsfähigkeit. Das hier beiliegende generische Schiff hat weiterhin zwei Tech Slots (2!) und jeweils einen Slot für Crew und Waffe. Schicker Warbird!

Das vierte und letzte Schiff des Sets ist ein Scout Vessel. Und wieder ist es das von Alidar Jarok. Wir erinnerung uns, in Welle 2 erschien die I.R.S. Vo. Dort hatte Admiral Alidar Jarok seinen ersten Auftritt in STAW. Hier, im RFP, trägt dann auch das Schiff den Namen seines Captaints: Jarok’s Scout Vessel. Damit ist es ein anderes Schiff als die Vo und kann parallel in der selben Flötte gespielt werden!

Jarok’s Scout Vessel kostet bei einer Stat-Line von 1 / 3 / 2 / 2 gerade mal noch 12 Flottenpunkte. Zum Vergleich: die Vo brachte es noch auf 16 Punkte. Die Aktions-Leiste entspricht der des Science Vessels von weiter oben. Jaroks Schiff kann drei Upgrades tragen, jeweils ein Tech, Waffen und Crew Upgrade. Das ist eine gelungene Mischung.

Die Fähigkeit des Schiffes ist eine passive Fähigkeit, mit der ein anderes befreundetes Schiff in Reichweite 1-2 während der Aktivierungs-Phase (ACTIVATION PHASE) unterstützt werden kann. Es darf dann eine Aktion als freie Aktion durchführen. Nett. Damit man nicht zu oft hilft, müssen dann zwei Time-Token auf die Schiffskarte gepackt werden, wenn man sich entscheidet zu helfen.

Anmerkung: Wie man diese allerdings darstellen soll, wenn man nur mit dem RFP unterwegs ist, bleibt offen, da dem Set keine entsprechenden Marker beiliegen. Muss man dann halt auf den Starter zurückgreifen und hoffe, dass dort genug Marker für die eigene Flotte enthalten sind.

Die generischen Scout-Schiffe der Romulaner kosten ab jetzt nur noch 9 Punkte. Das hier vorliegende Schiff hat einen einzelnen Upgrade Slot, den man mit einer Sekundärwaffenkarte befüllen kann. Das Manöverrad bleibt unverändert und entspricht dem der Science Vessels und den früheren Scout Vessels.

Zwischenfazit:
Die vier, nicht wirklich schwer, aber auch nicht richtig gut aus dem Plastik zu lösenden, Schiffsmodelle werden von interessanten Karten begleitet. Die vier enthaltenen Schiffe haben allesamt ihren Reiz. Sie sind etwas besser (zumindest punktetechnisch) als ihre Vorgänger, die Punkte-Discounts bleiben aber im vertretbaren Rahmen. Insbesondere im Hinblick auf die beiden dicken Pötte sind es gerade mal 1-2 Punkte. Dass der Preisnachlass bei den kleinen Schiffen größer ist, macht auch Sinn und hat – Stand heute – nicht wirklich die Balance des Spiels zerstört. Das freut mich.

Das Personal:

Vier mehr oder weniger benannte Captains hat das Set zu bieten. Drei davon waren schon in früheren Publikationen enthalten, allerdings erhalten hier alle eine Neufassung. Und zwar nicht nur, was die Punktekosten angeht. Sondern auch hinsichtlich der Fähigkeiten. So bekommen wir beispielsweise endlich, endlich einen Commander Tomalak mit einem ihm würdigen Captain Skill (Skill 8). Mirok (Skill 3, früher Skill 4) und Alidar Jarok (Skill 6, früher Skill 7) erleben auch Comebacks in neuer Ausgestaltung. Sogar Donatra sehen wir, auch wenn sie im Rahmen dieses Sets Romulan Captain heißt und der einzige nicht einzigartige Captain unter den vieren ist.

Tomalak ist sicherlich einer der bekanntesten, vielleicht sogar der bekannteste Captain der Romulaner zu TNG Zeiten. Mehr als einmal und über diverse Staffeln hinweg, hat er mit Picard die Klingen gekreuzt, zumeist verbal. Aber schon da konnte man sehen, dass er ein echter Romulaner war, mit allen Wassern gewaschen und alle Facetten aufbietend. Ein würdiger Gegenspieler für den Captain des Föderations-Flaggschiffes! Rüstet man den fünf Punkte teuren Tomalak aus, erhält man zunächst einen zusätzlichen Tech Slot für sein Schiff. Dann, wenn man im Spiel angreift (WHEN ATTACKING:) darf man für jedes ausgerüstete Tech Upgrade auf seinem Schiff einen Angriffs-Würfel neu würfeln. Fliegt Tomalak beispielsweise die hier enthaltene Tomal mit ihren zwei Tech Slots kann man hier auf bis zu drei Re-Rolls kommen. Eine schöne Sache! Das ist dann quasi ein eingebauter Target-Lock-Light.

Tomalak verfügt natürlich auch über einen Elite Talent Slot. Er ist eben ein extrem guter Captain.

Anmerkung: Leider sind Tech Upgrades meist sehr teuer. Und das ist Tomalak auch, so dass es sehr schwer bzw. sehr teuer werden dürfte, ihm drei re-rolls zu ermöglichen. Etwas, was aber mit der Tomal beispielsweise theoretisch möglich wäre.
Gespielt wurde Tomalak übrigens vom großartigen Andreas Katsulas, dessen bekannteste Rolle sicherlich die des G’Kar, dem Botschafter der Narn, auf Babylon 5 gewesen sein dürfte.

Alidar Jarok kostet ebenso wie Tomalak fünf Punkten, auch er verfügt über einen Elite Talent Slot, er erreicht aber nur noch den Skill 6 (früher, in der Version die in der Blister Erweiterung I.R.S. Vo in der Welle 2 erschienen ist, war er noch bei Skill 7). Seine Captainsfähigkeit wird in der Aktivierungsphase (ACTIVATION PHASE:) eingesetzt und zwar nachdem ein gegnerisches Schiff bewegt worden ist, aber bevor es seine Aktion angesagt hat. Dann darf man dieses Schiff zwingen, solange es in Reichweite 1-2 ist, eine Aktion aus der Aktions-Leiste des Schiffes nach Wahl Jaroks durchzuführen. Einzige Ausnahme ist die Regenerate-Aktion der Borg. Diese kann nicht gewählt werden. Das Schiff muss daraufhin diese Aktion durchführen. Damit man diesen Stunt nicht zu oft aufführt, wandern zwei Time-Token auf Alidar Jarok, nachdem er seine Fähigkeit eingesetzt hat. Damit kann man einen Gegner sicherlich sehr ärgern. Und wohlüberlegte Pläne durchkreuzen bzw. über den Haufen werfen. Er passt damit irgendwie gefühlt sehr gut in die Fraktion, die eher vom Ärgern der anderen Spieler lebt, denn von überlegener Feuerkraft.

Catptain Mirok kostet lediglich zwei Flottenpunkte und bringt es auf den Skill 3. Er hat keinen Elite Talent Slot und seine Fähigkeit bedarf einer Aktion. Löst man sie aus, darf man einen Scan-Marker neben das eigene Schiff packen. Das ist insbesondere schön auf großen Schiffen der Romulaner, auf denen diese Aktion regelmässig nicht Teil der Aktions-Leiste ist. Damit wird sie verfügbar. Für den Fall, dass das Schiff welches Mirok kommandiert ein romulanisches ist, darf man darüber hinaus noch eine freie Aktion aus der Aktions-Leiste des Schiffes durchführen. Das macht Mirok mithin für die ganze romulanische Flotte als  Captain interessant!

Der Romulan Captain ist, wie gesagt nicht einzigartig, auch wenn die Karte das Bild von Commander Donatra aus Star Trek Nemesis ziert. Ebenfalls zwei Punkte teuer und ohne Elite Talent Slot, agiert dieser Captain mit Mirok auf Augenhöhe – Skill 3. Interessant ist aber, dass der hier vorliegende generische Captain eine eigene Captainsfähigkeit hat. Diese ist defensiv und greift nur dann, wenn man sich gerade aktiv verteidigt (WHEN DEFENDING:) und erlaubt es, wenn man getarnt ist, seinen Tarn-Marker auf die rote Seite zu drehen (und damit am Ende der Runde aus der Tarnung zu gehen). Dafür verliert das angreifende Schiff bei diesem Angriff zwei Angriffs-Wüfel („-2 Attack Dice“). Das kann schon auch mal den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Der Preis der Enttarnung ist aber auch sehr hoch. Das will man eigentlich vermeiden, als romulanischer Spieler, schon aus Gründen der Aktionsökonomie. Aber manchmal muss es eben sein.

Anmerkung: Ob man einen Gegner in den Wahnsinn treiben kann, in dem man mehere Schiffe mit diesem generischen Captain ausstattet, müsste man mal ausprobieren, ich denke aber, dass es nicht notwendig sein wird, alleine für dieses Experiment mehrere RFPs anzuschaffen 😉

Mehr Captains liegen dem RFP nicht bei. Auch einen Admiral sucht man vergebens. Gut, man hätte ja auch keinen Fleet-Action-Token bekommen im Lieferumfang…

Für die beiden Captains mit Elite Talent Slot liegen dem Set natürlich auch neue Elite Talente bei:

Mit Tal Shiar (zwei Punkte) und Strike from the Shadows (drei Punkte) enthält der RFP zwei recht kostengünstige Karten. Das ist toll, denn romulanische Elite Talente stehen nicht in dem Ruf, die besten des Spiels zu sein, geschweige denn die günstigsten.

Die Karte Tal Shiar darf nur auf einem Schiff mit einem romulanischen Captain gespielt werden. Dies bedeutet das kleine Kästchen am linken Kartenrand (unter dem Einzigartig Symbol). Die Karte darf in der Planungsphase (PLANNING PHASE:) abgelegt (discard) werden. Dann darf man sich, nachdem alle Schiffe ihre Manöverräder gelegt haben, eines in Reichweite 1-3 ausgucken und sich dessen Manöverrad ansehen. Man darf das eigene Rad aber nicht mehr verändern. Auch nicht das Angeschaute. Als Belohung bekommt man einen Battlestations-Token neben das eigene Schiff gepackt. Dieser Marker sperrt aber die Kampfstationen-Aktion des betreffenden Schiffes. So es diese Aktion überhaupt zur Verfügung hat. Das ist ja bei romulanischen Schiffen nicht unbedingt die Regel… Im Grunde bekommt man also einmalig einen Kampfstationen-Marker und als Bonus erfährt man etwas über die Pläne eines gegnerischen Schiffes. Zusammen mit Bochra (siehe unten) könnte man da vielleicht einen nennenswerten Vorteil ziehen. Aber die Sache ist schon sehr situativ.

Strike from the Shadows macht es möglich, einmalig (discard), das Enttarnen nach Waffeneinsatz, zu verhindern. Nachdem man angegriffen hat (WHEN ATTACKING:) darf man, so das eigene Schiff getarnt ist, dessen Tarn-Marker auf die grüne Seite zurück drehen. Damit ist das Kärtchen sowas wie die schlechte Version des Advanced Weapon Systems der Klingonen (aus dem alten Starter bzw. der Koraga Erweiterung). Schon praktisch, aber teuer und da nur einmalig verwendbar, irgendwie enttäuschend.

Anmerkung: Die Romulaner haben die Tarnvorrichtungen zwar erfunden, aber irgendwie haben sie sie scheinbar nie gemeistert. Zunächst waren es die Klingonen, die auf Chang’s Protoyp-Bird-of-Prey eine Tarnvorrichtung installierten, die es erlaubte, im andauernden Schutz der Tarnung zu feuern. Die Romulaner schafften dieses Kunststück nie. Wohl aber die Remaner (!), die unterjochten Minensklaven und Schocktruppen des Romulanischen Reiches, im Rahmen der Konstruktion des remanischen Warbirds Scimitar… Schwer auszuhalten, für die Romulaner…

Die Crew:

Dem Set liegen insgesamt fünf Crew Upgrade Karten bei. Zwei davon sind Neufassungen von bereits in Welle 0 bzw. Welle 2 erschienenen Karten (Bochra und Parem). Mit dem Romulan Spy (2 Punkte), dem Tal Shiar Sub-Commander (2 Punkte) und dem Romulan Medical Team (3 Punkte) sind aber drei funkelnagelneue Karten enthalten.

Der Romulan Spy hat nur beim Spielstart (START OF THE GAME:) einen aktiven Nutzen. Man darf alle befreundeten romulanischen Schiffe in Reichweite 1 zum Spion anvisieren. Diese dürfen einen Tarn-Marker auf die Basis ihrer Schiffe legen. Das hat mehrere für die eigene Flotte interessante Bedeutungen. Aktionsökonomisch ist es toll, weil man Aktionen spart. Außerdem ermöglicht die Karte einem Schiff, welches die Tarn-Aktion nicht auf der Aktions-Leiste hat – wie etwa die Preatus aus Welle 1-, einen ungefährdeten Einstieg in die Tarnung! Die Flotte kann damit quasi komplett getarnt werden und sich dem Zugriff gegnerischer Zielerfassungen entziehen. Das ist schon schön! Danach ist die Karte eigentlich nur noch Futter für Spieleffekte, die das Ablegen (discard) einer Karte fordern oder bietet sich als Ziel für disable Token an, die man irgendwo hinlegen muss.

Der Tal Shiar Sub-Commander hat eine Angriffsfähigkeit (WHEN ATTACKING:) die das Schiff dafür belohnt, wenn ein eigener Ausweichen-Marker neben dem eigenen Schiff liegt. Dann darf der Gegner gezwungen werden, ein vom Gegner gewürfeltes Ausweichen-Resultat auf ein Blank-Resultat zu drehen. Das ist fies. Das ist romulanisch. Und es passt zum Tal Shiar.  Gute Karte – gerade auch für den überschaubaren Preis!

Anmerkung: Ob der Effekt kommulativ ist, ist offen. Allerdings könnte es eine interessante Frage sein, denn die Karte ist nicht einzigartig und nicht beschränkt in der Anzahl die man pro Schiff spielen darf! Mit lediglich zwei Punkten könnte man sich es auch leisten, mehrere davon mitzunehmen!

Das Romulan Medical Team kann einmalig (discard) von einem befreundeten Schiff disable-token entfernen. Und zwar jeweils einen von jedem dort ausgerüsteten Crew Upgrade. Dazu muss sich das andere befreundete Schiff aber in Reichweite 1-2 (Transporterreichweite in STAW) befinden und man muss das Team opfern. Genauso wie die Schiffs-Aktion. Das ist typisch für die Darstellung von medizinischem Personal in STAW, denken wir da nur an die diversen Doktoren der Serien und deren Umsetzung im Spiel.

Bochra und Parem sind alte Bekannte. Sie sind hier mit den selben Bildern vertreten wie ihre älteren Versionen, haben aber beide andere Fähigkeiten. Da beide Karten einzigartig sind, muss man sich entscheiden, welche Version man spielen möchte. Da die neuen Versionen aber beide jeweils nur einen Punkt kosten, haben sie aus dem Stand schon einen Vorteil auf ihrer Seite.

Bochra verschafft seinem Captain einmalig (discard) in der Aktivierungsphase (ACTIVATION PHASE:) einen Vorteil. Legt man Bochra ab (discard), aktiviert sich sein Schiff als letztes in der betreffenden Spielrunde. Das kann sehr, sehr mächtig sein. Erklärt sich quasi von selbst. Im Zusammenspiel mit dem Tal Shiar Elite Talent stelle ich mir hier auch einige interessante Einsatzmöglichkeiten vor.

Parem wird in der Planungsphase (PLANNING PHASE:) aktiv. Dann darf man ihn ablegen (discard) und ein befreundetes Schiff anvisieren. Die Tech Upgrades dieses so anvisierten Schiffes dürfen diese Runde nicht durch gegnerische Effekte beeinflusst werden. Die Karte unterliegt keiner Reichweitenbeschränkung. Das kann schon auch sehr gut sein, um teure, wertvolle Tech Upgrades vor gegnerischem Zugriff zu schützen. Ich denke da etwa an einen Interphasen Generator, einen Meilenstein romulanischer Technologie und mitverantwortlich für das lange Überleben von (getarnten) Schiffen ohne Schilden! Das Problem ist nur, dass man diese Karte schon in der Planungsphase spielen muss. Damit braucht es eine gute Prognoseentscheidung, ansonsten kann die Opferung Parems auch einfach mal leer laufen.

Die Ausrüstung:


Gleich vier Tech Upgrades schmücken den RFP. Keines ist teurer als drei Punkte.

Eines, Reinforced Shields, gibt es sogar für den Schleuderpreis von nur einem Punkt (!). Und dabei handelt es sich auch noch um ein richtig gutes Upgrade. Auch wenn es nur auf Schiffen mit einem Hüllenwert von „5“ oder größer gespielt werden darf. Ein so ausgerüstetes Schiff darf, wenn es bei einem einzigen Angriff drei oder mehr Schadenspunkte hinnehmen muss, einen Schildpunkt wiederaufbauen. Das System darf nur einmal je Schiff gespielt werden.

Anmerkung: Der Text ist mal wieder für „alle“ lesbar WHEN THIS SHIP SUFFERS 3 OR MORE DAMAGE FROM A SINGLE ATTACK. Diese Großschreiberei, insbesondere, wenn sie fast den gesamten Text einer Karte ausmacht, nervt mich einfach nur sehr an… Dass das Schiff auf der Karte ein kleines romulanisches Schiff zeigt, die Karte aber nur auf Schiffen mit Hüllenstärke „5“ oder höher ausgerüstet werden darf, ist auf den ersten Blick wenig überzeugend. Aber vielleicht dehnt ja ein auf dem Bild unsichtbares größere Romulanerschiff seine Schilde in diesem Moment um das kleine Science Vessel herum aus… Wer weiß das schon…

Dies gilt auch für den drei Punkte teuren Auxiliary Power Core (APC) – der unverständlicherweise ein Bild vom Thalaron Generator aus Star Trek Nemesis zeigt… Die Karte darf nur auf Schiffen mit einer Hüllenstärke von „4“ oder mehr ausgerüstet werden und kostet zwei weitere Strafpunkte, wenn man sie auf einem Nichtromulanerschiff spielt. Der APC darf so lange behalten werden, bis zwei APT auf ihr liegen. Dann wird sie abgelegt (discard) Die Karte erhält einen APT, wannimmer neben dem Schiff das ihn ausgerüstet hat ein APT abgelegt werden soll und der Captain beschließt, dass er diesen nicht haben will. Dann packt er diesen APT auf die Karte. Das geht zwei mal, dann ist der Generator futscht.

Anmerkung: Auch hier nervt mich der Textblock „WHEN AN APT (Symbol) WOULD BE PLACED BESIDE THIS SHIP:“ Aber die Karte ist toll in Verbindung mit der Schiffsfähigkeit der Tomal (s.o.). Dort habe ich ja noch angedeutet, dass es vielleicht eine Karte geben könnte, die die Schiffsfähigkeit untermauert. Und bitteschön, hier ist sie schon. Ich mag es, wenn es in einem Set in sich Synergien hat. Und die hat es hier. Auch mit Bochra weiter oben und dem Tal Shiar Elite Talent. Synergien im Set geliefert. Das mag ich. Schöne Sache das!

Das dritte Tech Upgrade ist einmalig (unique) und zeigt doch tatsächlich Garak! Garak quälte einmal Odo, indem er verhinderte, dass sich dieser in seine flüssige Form zurückziehen konnte. Dies hat Garak mit dem Quantum Stasis Modul des Tal Shiar (?) möglich gemacht.

Die Karte wird auch in der Aktivierungsphase (ACTIVATION PHASE:) eingesetzt, wenn ein gegnerisches Schiff in Reichweite 1-2 ist. Dann darf man sie ablegen (discard) und einen Captain oder ein Crew Upgrade des gegnerischen Schiffes anvisieren. Das so anvisierte Ziel darf in dieser Runde keine Aktion ausführen. Der Spaß ist einmalig einsetzbar, weil das Modul abgelegt werden muss, aber da es keine Aktion kostet, die Karte abzulegen, kann man hier sehr schön einem Gegner in die Parade fahren. Auch hier finde ich die Umsetzung wieder gefühlt sehr romulanisch-hinterhältig. Und drei Punkte ist dieser Spaß allemal wert.

Das letzte der vier Tech Upgrades ist ein alter Bekannter. Es ist der (bei seinen Gegnern) berühmt berüchtigte und bei den Romulanern allseits beliebte Interphasen Generator. Die Karte ist zwar ein alter Bekannter. Aber die neue Version des Interphase Generators (wir kennen ihn schon seit der Welle 0 aus der Apnex Erweiterung) ist immerhin jetzt auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiert. Und das ist auch gut so. Denn die Karte erlaubt es beim Verteidigen (WHEN DEFENDING:) einem getarnten Schiff einmalig (discard), einen kompletten Angriffsschaden zu negieren, indem es den Generator ablegt, nachdem alle Würfel gewürfelt worden sind. Tut es das, dann nimmt das Schiff gerade mal einen einzigen Schadenspunkt. Für den Preis extrem gut. Und untypisch für die Romulaner ist die Karte absolut reaktiv. Man kann abwarten, bis alle Würfel geworfen worden sind, ehe man sich entscheidet, den Generator einzusetzen und den Schaden zu minimieren. Das ist schon echt richtig, richtig gut. Eine der besten Karten der Fraktion. Und nun in neuem Gewand im RFP.

Anmkerung: Die Karte hat schon seit Anbeginn des Spiels so manchen Gegner der Romulaner zur Verzweiflung getrieben. Meistens nicht, wenn das gute Wurfergebnis auf einem Scout- oder Wissenschaftsschiff kaum nennenswerten Schaden verursachen konnte. Nein, meistens konnten dicke Schlachtkreuzer (oder sogar die Scimitar) furchtbare Angriffswürfe (gepaart mit furchtbar schlechten Verteidigungswürfen) überleben, weil sie einen Interphase Generator an Bord hatten. Manchmal wurden die Dinger sogar in Reihe geschaltet. Um das hinuzbekommen, wurden die Apnex Packungen aufgekauft, wo man sie finden konnte. Genauso, wie man den Preatus Blistern hinterher war, wegen der Cloaked Mines. Damit ist aber jetzt Schluss, da die Karte auf den einmaligen Einsatz auf einem Schiff limitiert worden ist. Das finde ich gut.

Die Waffensysteme:

Drei neue Waffensysteme runden die Ausrüstungskartenausstattung des RFP ab. Mit der nur drei Punkte teuren Karte Additional Weapons Array liefert der RFP nun endlich die Karte, auf die romulanische Spieler seit Beginn des Spiels gewartet haben. Die Karte ist auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiert (kleines graues Kreuz link im Kartentextrahmen) und darf nur auf D’Deridex Klasse Warbirds ausgerüstet werden (das sieht man am Schiffssymbol direkt unterhalb des grauen Kreuzes). Und was tut die Karte? Genau, endlich, endlich gibt es die Karte in der Fraktion, die die größte Schwäche des häufigsten romulanischen Schiffes in STAW (D’Deridex Klasse!!!) angeht. Die Karte gibt einen zusätzlichen Angriffswürfel bei Angriffen des Schiffes. Egal, ob mit der Primärwaffe oder ausgerüsteten Sekundärwaffen. Das Additional Weapons Array steuert einen Angriffswürfel bei und erhöht damit die Angriffswürfelanzahl des Schiffes auf vier. Eine tolle Karte. Da sieht man sogar über die absurd dämliche Bebilderung der Karte hinweg – denn warum eine Karte, die nur auf einem D’Deridex Warbird gespielt werden darf ein Bild der Valdore Klasse zeigt, wird wohl für immer ein Geheimnis der WizKids bleiben…

Anmerkung: Eine ähnliche Karte gab es zuvor nur für die Fraktion des Mirror Universe und dessen einzige D’Deridex, die Terix (ein Preisschiff aus dem Q-Continuum Story Arc). Ich erinnere mich noch, wie alle Romulanerspieler ausgeflippt sind, dass das Mirror Universe diese Karte bekommt und die Fraktion, in der die von Haus aus viel zu schwach bewaffnete D’Deridex zu Hause ist und quasi dreimal so häufig ist wie jeder andere Schiffstyp, keine entsprechende Karte an die Hand bekam. Diese Zeiten des Wartens sind nun endlich vorbei. Es wäre allerdings echt schön gewesen, wenn diese Karte einfach zwei oder vielleicht sogar dreimal in dem Faction Pack (FP) enthalten gewesen wäre. Schließlich haben wir alle mehr als nur eine D’Deridex, die wir fliegen lassen möchten… Und spätere FPs haben durchaus Karten mehrfach in ihrem Portfolio. Das ist schon etwas ärgerlich.

Die zweite drei Punkte schwere Waffenkarte des Sets, Forward Disruptor Banks, zeigt dann immerhin eine feuernde D’Deridex Klasse. Warum man nicht dieses Bild für das Additional Weapons Array…, naja, egal. Auch diese Karte gibt einen zusätzlichen Angriffswürfel für Angriffe in der Runde, in der die Kartenvoraussetzungen erfüllt sind – und diese sind einmal mehr GROSSGESCHRIEBEN (IF THIS SHIP PERFORMED A 2 BANK MANEUVER OR A 3 BANK MANEUVER THIS GAME ROUND:). Das Schiff muss also ein geschwungenes (sog. Bank) Manöver mit der Geschwindigkeit „2“ oder „3“ geflogen sein, um den Bonus-Würfel zu erhalten. Und da erinnern wir uns doch warhscheinlich kurz hoffnungsfroh an die Schiffsfähigkeit der Suran und denken, das passe gut zusammen, um dann ernüchtert festzustellen, dass die Sonderfähikgkeit der Suran nach einem Angriff ausgelöst wird und man somit leider nicht die Forward Disruptor Banks auslösen kann. Naja, irgendwas ist ja bekanntlich immer. Und für drei Punkte ist die nicht einzigartige, nicht limitierte Karte sicherlich spielbar. Man muss halt schauen, was das Manöverrad so hergibt, bevor man sich zum Ausrüsten entscheidet. Aber eigentlich macht die Karte auf allen Schiffen des RFP irgendwie Sinn, wenn man die Punkte und den Waffen Upgrade Slot übrig hat.

Die mit fünf Punkten teuerste Waffenkarte des Sets sind die Disruptor Beams. Sie erlauben einen Angriff mit fünf Angriffswürfeln auf den Reichweiten 1-3. Erzielt man dann Scahden am gegnerischen Schiff, darf man für jeden durchgebrachten Treffer einen weiteren Würfel würfeln. Gelingt dabei mindestens ein weiterer Treffer oder kritischer Treffer, steigt der Schaden den man anrichtet, um einen weiteren normalen Schadenspunkt. Ein netter Kaskadeneffekt, den ich glaube ich so oder so ähnlich auch schon einmal auf einer anderen Karte gesehen habe. Die hier vorliegende Version bedient sich der Time-Token-Mechanik. Nach dem Einsatz der Disruptor Beams wandern drei dieser Marker auf die Karte (woher man die haben soll, lässt die Karte offen…). Der Einsatz eines Zielerfassungs-Markers ist keine Voraussetzung für den Angriff dieser Sekundärwaffe!

Die Missionen:


Dem RFP liegen gleich zwei Missionen bei. Was im ersten Moment gut erscheint (normalerweise bekommt man ja pro Publikation nur eine Mission mitgeliefert), wirkt beim genaueren Hinsehen doch schon wieder irgendwie knickerig. Denn normalerweise lag ja jedem Schiffs-Blister, also jeder einzelnen Erweiterung, eine eigene Mission bei. Damit müssten wir hier eigentlich gleich vier Stück bekommen. Bekommen wir aber nicht, sondern eben nur zwei. Bleibt zu hoffen, dass die enthaltenen Missionen wenigstens viel Spaß machen, mit dem Material des RFP und des Starters spielbar sind und zumindest den Eindruck erwecken, mal auf dem Spielfeld getestet worden zu sein.

Rights of the Neutral Zone:

In dieser auf zwei Spieler ausgelegten Mission geht es darum, einen Planeten, der auf der Grenze der Neutralen Zone liegt, diplomatisch zu überzeugen, der einen oder der anderen Fraktion beizutreten. Während auf dem Planeten verhandelt wird, begegnen sich im Weltraumsektor um den Planeten gerum die Schiffe der Fraktionen die versuchen, Einfluss auf die Verhandlungen zu nehmen und gleichzeitig versuchen einen Krieg zu verhindern. Oder aber ihn herbeizuführen.

Die Mission liest sich gut. Sie hat viele interessante Elemente, etwa die Neutrale Zone, die als Linie von Mission Token quer durch das Spielfeld verläuft, eine geheime Mission der Romulaner, die vor dem Spiel mittels einem Manöverrad eine besondere geheime Siegbedingung angeben, besondere Regeln für Angriffe über die Grenze der Zone hinweg und variable Punktezahl für die Flotten. Wer am Ende die meisten Fleetpoints (ich nehme an, dafür steht die Abkürzung FP auf den Karten, erklärt wird sie jedenfalls nicht) gesammelt hat, gewinnt die Mission.



Allerdings geht leider nicht so wirklich aus den Regeltexten hervor, wann genau die Mission endet. Das ist irgendwie doof. Mit einer Rundenbeschränkung versehen, könnte dies eine richtig spannende Mission werden. Kann aber natürlich auch sein, dass ich dieses Stückchen Information einfach überlesen habe…

Attack on the Founders‘ Homeworld:



Noch vor dem Ausbruch des Dominion Krieges, taten sich die mächtigen Geheimdienste der Romulaner und der Cardassianer (Tal Shiar und Obsidianischer Orden) zusammen, um einen gemeinsamen Angriff auf die vermeintliche Heimatwelt der Gründer zu unternehmen und diese auszulöschen. Die Gründer hatten das Ganze Szenario allerdings selbst zur Kriegsvorbereitung inszeniert und als Falle konzipiert, in der Absicht, beide Imperien ihrer mächtigen Geheimdienstorganisationen zu berauben.

Die Mission kann man mit zwei oder drei Spielern spielen. Der Romulaner Spieler spielt (warum auch immer) alleine, während die Dominion Seite, die im Hinterhalt liegt und erst nach der zweiten Runde ins Spiel eingreifen darf, von bis zu zwei Spielern vertreten werden darf. Hier hätte ich es ja sinnvoller gefunden, wenn man die angreifende Flotte auf zwei Spieler aufgeteilt hätte (Romulaner und eben Cardassianer) und das Dominion auf Schiffe der Jem’Hadar beschränkt hätte. Grundsätzlich liest sich aber auch diese Mission so gut, dass ich sie gerne einfach mal spielen wollen würde. Man kann sich ja dann entsprechend mit seinen Mitspielern verständigen.

Quelle der Missionskarten / Source of Missioncards: https://wizkids.com/attackwing/star-trek-attack-wing-faction-packs-wave-1/

Zwischenfazit:
Beiden Missionen ist gemeinsam, dass man sie nicht alleine mit dem Material des Starter Sets und des Romulan Faction Packs spielen kann. Da braucht es mehr Material. Aber es wurde von den WizKids auch nicht behauptet, dass die Missionen out-of-the-box spielbar sein würden. Lediglich, dass das Set eine spielbare Flotte liefern würde. Und das tut es ja auch. Seltsam ist es irgendwie zwar doch, aber irgendwas ist ja immer.

Grundsätzlich würde ich mich aber nach der Lektüre der Missionen gerne direkt hinsetzen und beide Missionen mal ausgiebigst probespielen. Das ist eigentlich immer ein gutes Zeichen. Mal sehen wann ich dazu kommen werde. Vielleicht gibt es dann ja auch mal wieder einen Weiterspielen-Spielbericht 🙂
Anmerkung: Da soll wohl ein Anreiz geschafft werden, auch die weiteren Faction Packs anzuschaffen. Der für das Dominion ist ja parallel zum Romulan Faction Pack erschienen und enthält nur Jem’Hadar Schiffe. Das würde doch schon einmal sehr gut zur Mission Attack on the Founders‘ Homeworld passen. Ein reiner Cardassianer Pack ist auch schon angekündigt. Genauso wie solche für die Föderation und die Klingonen. Zunächst aber haben die Ferengi und die Borg Verstärkungen erhalten. Außerdem wurde ein (Mirror Universe) Faction Pack für die Kelvine Timeline der neuen Star Trek Mainstream-Blockbuster veröffentlicht und damit der Rahmen von Star Trek Attack Wing tatsächlich über das Prime-Universe hinaus verschoben. Doch dazu zu gegebener Zeit mehr…

Fazit:

Das ist er nun. Der erste Faction Pack für Star Trek Attack Wing. Quasi parallel erschienen mit dem Dominion Faction Pack haben wir hier im Romulan Faction Pack erstmals vier neue romulanische Schiffe und 34 begleitende Spielkarten im neuen Format bekommen.

Dabei wird die Verbesserung der Spielmaterialien vorangetrieben bzw. beibehalten. Die Bemalung der Schiffe wird besser, die Kartendicke ist auch zufriedenstellend und die neue Pappe hat diese angenehme neue Struktur und Haptik. Kleinere Abstriche muss man hinsichtlich der Anzahl der enthaltenen Papp-Tokens machen. Da sind Lücken, die sich selbst bei Besitz des Starter Sets (was als Voraussetzung für die Nutzung der Faction Packs verlagsseitig bezeichnet wird) schwerlich schließen lassen. Da richten sich die Packs wohl doch eher an die alten Hasen, wobei auch (und gerade) Neueinsteiger an diesem Set Freude haben werden. Man bekommt eine spielbare Flotte mit schönen Effekten und romulanischem Spielgefühl (hinterhältig-fies) aus einer Box.

Gerade inhaltlich kann das aber Set überzeugen. Die Schiffe, allesamt aus der TNG-Ära, sind durch die Bank spielbar, es sind schöne Synergien im Set enthalten und mit dem Additional Weapons Array bekommen die Romulaner endlich eine Karte, die sie sich seit Beginn des Spiels wünschen.

Manche alte Karten (hier: der Interphase Generator) kehren – leicht angepasst – zurück. Ähnliches haben wir im neuen Starter schon mit der Tactical Station der Föderation erlebt. Das ist sinnvoll und tut dem Spiel gut. Die Schiffspreise allgemein werden günstiger. Damit meine ich die Flottenpunkte. Neue Schiffe sind günstiger in der Anschaffung und generische Schiffe werden rückwirkend allesamt günstiger. Dem entsetzten Aufschrei der Fangemeinde folgte dann ein kurzer Sturm im Wasserglas. Heute trifft man alte und neue Schiffe in Flotten vereint auf den Spieltischen der Nation an.

Der Preis ist gut. In den USA sollen die Faction Packs in etwa das kosten, was für zwei Einzelschiff-Blister fällig geworden wäre. Auf dem deutschen Markt haben sich die Sets bei einem Preis – je nach Verfügbarkeit und Händler – zwischen 30 und 40 Euro eingependelt und liegen damit auch grob in dem Bereich, was zwei Einzelschiffserweiterungen zu „Wellen-Zeiten“ gekostet haben.

Das alles zusammengefasst bin ich vom vorliegenden Produkt überzeugt. Auch wenn ich alles von den Romulanern schon hatte, hat der vorliegende Faction Pack meine Sammlung weiter gebracht. Es sind tolle Spielsachen enthalten, die neben (und nicht wirklich an die Stelle) meine(r) alten Sachen treten. Der Spaßfaktor des Sets ist immens hoch und die romulanischen „Tugenden“ stehen wieder im Vordergrund: Den Gegner ärgern, Lageveränderung beim Fliegen, Tarnen, interessante Upgrades und Probleme mit der Aktionsökonomie. Die Romulaner bleiben weiterhin eine anspruchsvoll zu spielende Fraktion im Spiel. Aber sie machen Spaß. Ich empfehle den Kauf quasi uneingeschränkt!

Dass dem Set auch wieder Missionen (mit interessanten Sonderregeln) beiliegen, zeigt einmal mehr, was an diesem Spiel so besonders ist. Man kann es eben auch abseits des stupiden Ballerns spielen. Mit Missionen, bei denen manchmal auch einfach das Flugvermögen im Vordergrund steht oder die Abwägung, wann es Zeit ist, etwas außergewöhnliches zu riskieren oder eben doch die Phaser, Pardon Disruptoren, sprechen zu lassen. Ich bin sehr angetan! In diesem Sinne:

Jolan Tru – und viel Spaß beim Weiterspielen 🙂

Erstveröffentlichung auf Weiterspielen 1.0 am 26.10.2019

[Modiphius] Star Trek Adventures (Roleplaying Game)

[Modiphius] Star Trek Adventures (Roleplaying Game)

Es ist schon einige Jahre her, dass ich mich das letzte mal unter Zuhilfenahme eines Star Trek Rollenspiels aufgemacht habe, in die unendlichen Weiten des Weltraums. Ob mit oder ohne die Enterprise, wir haben viele schöne Stunden im Star Trek Universum mit Rollenspiel-Abenteuern verbracht. Lange war es still geworden um diesen Spielezweig, doch im Sommer 2017 kam die Ankündigung von Modiphius, einem britischen Verlag, dass ein neues Star Trek Rollenspiel bei ihnen in der Mache sei. Unter dem verheißungsvollen Titel Star Trek Adventures sollte eine Vielzahl von Produkten erscheinen und es Spielern auf der ganzen Welt möglich machen, Abenteuer im Star Trek Universum zu erleben. Wir berichteten damals sofort und ausführlich auf Weiterspielen über das Projekt, knüpften Kontakte, warfen Netze aus und zogen Dinge an Land, wurden beschenkt oder hatten einfach Glück. Jedenfalls hat sich in den letzten Monaten so einiges an Adventures Material eingefunden im Weiterspielen-Fundus. Und nun ist es an der Zeit, über unsere Beute zu sprechen.

Der Weiterspielen Star Trek Adventures Fundus im Mai 2018

Die Grundregelwerke:

Star Trek Adventures Grundregelwerke gibt es in zwei Ausgestaltungen. Einmal als Deluxe Band mit Lesebändchen und extra angefertigtem, besonders edel gearbeitetem Cover, welches die Enterprise-D Untertassensektion zeigt. Und dann als ganz „einfaches“ Buch, mit gemaltem, actionreichen Cover. Beide Versionen sind angnehm schwere Bücher, auf dickem, edlem schwarzem Hochglanzpapier (in Deutschland!) gedruckt. Das Buch umfasst mehr als 360 vollfarbige Seiten und endet in einem mehrseitigen Index. So etwas ist mega wichtig. Also erwähne ich es an dieser frühen Stelle bereits.

Die (deutlich teurere) Deluxe Ausgabe verfügt über Lesebändchen und eine gefaltete Posterkarte, die auf der einen Seite die Adventures-Sternenkarte zeigt und auf der anderen Seite eine Raumschlacht. Wer das Buch via Modiphius Online Shop vorbestellte, bekam auch noch die pdf-Version des Buches dazu.

Es gibt unterschiedliche pdf-Versionen des Buches bei DriveThruRPG.net. Eine 1:1 Version, die der Printversion entspricht (bzw. die immer weiter akutalisiert wird, wenn Tippfehler usw. entdeckt und korrigiert werden). Dann eine druckerfreundliche Version, die auf den schwarzen Hintergrund verzichtet. Alleine diese Idee ist schon Weltklasse, weil man sich jetzt einfach ein paar Passagen für den Spieltisch ausdrucken kann und dabei keine Liter an Tinte verschwenden muss!

Auf der Innenseite der Buchdeckel (schwere, haltbare Pappe) findet sich die Sternenkarte, die der Deluxe Version als Poster beiliegt. Das macht schon mal ordentlich Stimmung und sieht richtig gut aus.

Großformatige Deluxe Poster Karte – auf der Rückseite gibt es eine Sternenkarte

Die Optik vom Buchcover wird dahingehend beibehalten, dass die Grundregelwerke keinerlei Movie-Stills oder Bilder aus den Serien nutzen, sondern komplett eigene gezeichnete / gemalte Kunstwerke das Innere des Buches verzieren. Die Optik der Buches selber ist eindeutig an die LCARS Systeme der Next Generation angelehnt. Auf schwarzem Untergrund finden sich vertraute (geometrische) Formen. Während mich persönlich das Cover der Deluxe-Ausgabe um Welten mehr anspricht, als das der normalen Ausgaben, so gefallen mir mehr von den Zeichnungen im Buch, als mir mißfallen.

Das 2D20-Spielsystem:

Das Spielsystem ist ein recht einfach gehaltenes Erfolgssystem. Man versucht beim Würfeln mit einem Würfelpool möglichst viele Erfolge zu erzielen. Ein normaler Pool besteht zumeist aus zwei zwanzigseitigen Würfeln (abgekürzt W20, oder auf englisch eben d20 (die/dice = Würfel).

Mit diesen Würfeln versucht man eine Zielzahl zu unterbieten. Diese wird dann durch die Schwierigkeit der versuchten Aufgabe und innere und äußere Umstände variiert. Steht die Zielzahl fest, versucht man unter diesen Zahlenwert zu würfeln.

Anmerkung: Erfahrenere deutschsprachige Rollenspieler kennen dies sicherlich vom System Das Schwarze Auge (DSA). Ich persönlich bevorzuge zwar Systeme, bei denen ich eine bestimmte Zahl erreichen bzw. überbieten muss. Aber davon lasse ich mich an dieser Stelle noch nicht abschrecken.

Jeder Würfel, der die Zahl unterbietet gilt dabei als ein erzielter Erfolg. Grundsätzlich ist es auch egal, um welchen Wert die Zahl unterboten wird. Allerdings sind natürliche 1er-Ergebnisse besonders wertvoll (zählen als zwei Erfolge) und natürliche 20er-Ergebnisse besonders schlecht. Es ist möglich, weitere W20 für einen Test dazuzubekommen. Hier sind überschaubar komplizierte Spielmechaniken am Werke, die für erfahrene Spieler garkein Problem darstellen dürften und auch Neueinsteiger in die Rollenspielmaterie nicht überfordern werden.

Neben (mindestens) zwei W20 brauchen die Spieler Papier und Bleistifte um sich Notizen machen zu können und über ihren Charakter Buch zu führen. Charakterbögen gibt es zum Download und als Kopiervorlage in den Büchern. Es werden auch einige klassische sechsseitige Würfel benötigt. Hier gibt es Spezialwürfel vom Verlag, die die „6“ mit dem Sternenflotten-Delta ersetzt haben. Ohne Weiteres tun es aber auch handelsübliche W6 (wie man sie in jedem Mensch-ärger-Dich-nicht-Spiel findet). „Umrechnungstabellen“ finden sich im Regelteil des Buches. Die Aufmachung der einzelnen Kapitel ist sehr stylisch. Jeweils eine Rißzeichnung und eine thematische Überschrift leiten ein Kapitel ein. Gerne findet sich auch das Logo einer der großen Mächte oder etwas ähnliches im „Display“. Es macht einfach Spaß, sich mit dem Buch zu beschäftigen.

Ergänzung: Auf Youtube gibt es eine Reihe von Erklär-Videos des Verlags: So gibt es eine kurze Einführung in die Grundlagen des Spiels, in die Charaktere, sowie in die Threat, Momentum und Value Mechaniken. Ich habe die Videos einfach mal hier verlinkt. Mit ihrer Hilfe kann man sich in rund 10 Minten einen schnellen Überblick verschaffen.

Die spielbaren Äras:
Der angedachte Ausgangszeitpunkt für STA ist das Jahr 2371, direkt nach dem Ende der Fernsehserie The Next Generation. Während der zweiten Staffel von Deep Space 9. Man kennt also schon die Borg, weiß dass es das Dominion auf der anderen Seite des bajoranischen Wurmloches gibt, aber die Ereignisse der Next-Gen-Kinofilme stehen noch an, genauso ist der Dominion War noch nicht ausgebrochen. Die Voyager wird sich bald zu ihrem tragischen Flug in die Badlands aufmachen. Und dennoch, STA ist zwar zunächst auf den TNG/DS9/VOY Zeitrahmen ausgerichtet, bietet aber auch Richtlinien für Spiele in der Archer-Ära (ENT) oder in der Zeit von Kirk und Spock (TOS). Damit rühmt sich das Buch.

Anmerkung: Leider findet sich im Buch aber nicht alles Material, was man „braucht“. Die NX-Klasse zum Beispiel kommt erst in einem Quellen/Hintergrund-Band,

Der Hintergrund:

Den ersten, großen Anteil des Buches nimmt im Rahmen von drei Kapiteln (1-3) eine Übersicht über den Hintergrund des Settings ein. Chapter 1 – Introduction führt auf wenigen Seiten (weniger als 10) in das Spiel und den Hintergrund von Rollenspielen ein.

In Kapitel 2 – United Federation of Planets (Chapter 2) – nimmt sich das Buch über 40 Seiten Zeit, um dem Leser viel über die Vereinte Föderation der Planeten, ihren Werdegang, ihre Grundsätze, ihre Gegner und Herausforderungen, Krisen und Errungenschaften näherzubringen. Für Spieler, die nicht so sehr in der Materie verhaftet sind, sicherlich schön, aber das Meiste wird echten Fans der Serie bekannt sein.

In Kapitel 3 Continuing Mission (Chapter 3) wird allgemein über das Leben in der Sternenflotte vorgetragen. Dieses Kapitel bekommt ca. 20 Seiten eingeräumt. Als Hintergrund für eine Kampagne sehr sinnvoll.

Die Grundregeln – Operations (Chapter 4):

In Kapitel 4 sind die Grundregeln des Spiels zusammengefasst. Ausführungen über Konflikte (d.h. Kämpfe und andere langwierige Tests) sind eigenen Kapiteln vorbehalten. Das Operations-Kapitel umfasst ca. 20 Seiten und ist doch ein zentraler Aspekt des Buches.

Enthaltene spielbare Völker – Reporting for Duty (Chapter 5):
Acht klassische Star Trek Spezies sind im Grundregelwerk als spielbare Völker enthalten. Diese werden im Reporting for Duty Kapitel vorgestellt. Es handelt sich um Andorianer, Bajoraner, Betazoiden, Denubulaner, Menschen, Tellariten, Trill und natürlich Vulkanier. Zu jedem Volk gibt es einen kurzen Eintrag, einen Archetypen, Hinweise, wann man diese Völker in einer Starfleet Kampagne spielen kann usw. Der Rest des Kapitels widmet sich dem Leben in Starfleet, seinen Anforderungen und Herausforderungen.

The Final Frontier (Chapter 6)
Auf knapp unter 20 Seiten wird auf den Weltraum, die Erforschung, Phenomäne, wissenschaftliche Entdeckungen und Begegnungen mit anderen Spezies berichtet.

Conflict (Chapter 7)
Auf zwanzig Seiten, aufgeteilt auf soziale Konflikte und Kampf, liefert dieses Kapitel das regeltechnische Handwerkszeug zur Lösung von komplexen Situationen und die Regeln für Charakterkämpfe. Auch hierbei handelt es sich um ein sehr zentrales Kapitel des Buches.

Technology and Equipment (Chapter 8)
Die nächsten zwanzig Seiten gehören Technologien und Ausrüstung. Dieses Kapitel ist arg selbsterklärend.

Home in the Stars (Chapter 9):
Auf rund 70 Seiten werden diverse Raumschiffe, Stationen und sonstiges Material für die Weltraumfahrt vorgestellt. Den Löwenanteil machen natürlich die Schiffe der Sternenflotte aus. Es gibt aber auch ein zweites Unterkapitel, über die Schiffe der anderen Völker.

Annmerkung: Ich liebe diese Kapitel über Raumschiffe. Im alten Decipher Rollenspiel war das Starships Quellenbuch mein Lieblingsprodukt.

Die Raumschiffe der Sternenflotte: Home in the Stars
Im Grundbuch sind die Spielwerte von vielen bekannten Föderations-Schiffsklassen enthalten. Man bekommt die Werte für folgende Klassen: Akira, Constitution, Constellation, Defiant, Excelsior, Galaxy, Intrepid, Miranda und Nova. Was fehlt ist zum Beispiel Archers NX-Klasse. Das finde ich wenig geschickt. Aber es gibt „Hoffnung“: Im Command Division Sourcebook aus Welle II der Produkte sollen 16 weitere Föderations-Schiffe erscheinen. Außerdem hat es für meinen Geschmack zu wenige Bilder.

Auch die anderen Völker bekommen Schiffe:

A Home in the Stars: Alien Vessels:

Die Klingonen erhalten Spielwerte für D7 Kreuzer und die beiden Bird-of-Prey Klassen B’rel und K’vort. Auch der Vor’cha Schlachtkreuzer ist hier zu finden. Die Romulaner sind ihrerseits mit ihrem Bird-of-Prey vertreten und natürlich den D’Deridex Klasse Warbirds. Cardassianer reisen im Grundregelwerk mit Galor Klasse Schiffen, während es für das Dominion Jem’Hadar Angriffsschiffe und Battle Cruiser gibt.
Ein Stelldichein geben sich auch Ferengi Marauder, Schiffe des Maquis (!), aber auch die Borg mit Sphäre und Cube.

Gamemastering (Chapter 10):
Das 10. Kapitel widmet sich auf ca. 40 Seiten dem Spielleiter und seinen Aufgaben. Die Kunst, ein guter Spielleiter zu sein, muss erlernt werden. Aber Hinweise und Hilfestellungen sind super wichtig. Hier haben wir ein ganz entscheidendes Kapitel eines jeden Grundregelwerkes, insbesondere, wenn es sich an Neueinsteiger in das Hobby widmet. Und dieses Kapitel macht seinen Job zwar schlicht und ergreifend. Aber es macht ihn gut!

Aliens and Adversaries (Chapter 11):
In Kapitel 11 geht es um andere Völker aber auch nocheinmal um die Föderation. Hier finden sich außerdem Informationen über verschiedene Viecher der Galaxis. Gut, dass ist am Ende eine Randnotiz des Kapitels. Eigentlich geht es neben der Föderation (nochmal kurz) dann eigentlich um die andere Völker, die großen Mitspieler.

Enthalten sind zum Beispiel Einträge (und kleine Beispielfiguren) über Klingonen, Romulaner, Ferengi, das Dominion (Jem’Hadar und Vorta), die Cardassianer und auch die Borg. Zudem gibt es Informationen über Artefakte.

The Rescue at Xerxes (Chapter 12):
Im letzten Kapitel des Buches wird ein komeplettes Einstiegsabenteuer vorgestellt.

Fazit:

Der Start ins System ist noch mit einigen Kinderkrankheiten behaftet. Das 2d20 System spielt sich anders als frühere Star Trek Rollenspielsysteme, das System und das Setting selbst finden aber ziemlich gut zueinander. Einzig beim Raumkampf muss man Abstriche machen, zumindest wenn man den fetzigen, actionlastigen Spaß haben will, den man in modernen Kinofilmen vorgelebt bekommt. Kann man sich mit ruhigeren Tönen zufrieden geben, so kann man hier zugreifen. Es empfiehlt sich, einige Produkte beim Verlag direkt zu bestellen, um in den Genuß von pdf-Versionen der Bücher zu kommen. Das hilft, da die oben als Kinderkrankheiten betitelten Fehler besser verschmerzen zu können. Fehlerhafte Benennungen, Tippfehler, Auslassungen. Sowas in der Art tut im Print richtig weh. Will man kein Geld in eine 2. Auflage investieren, ist das (kleine) Geld in eine digitale Version der Regeln gut investiert. Diese werden regelmässig aktualisiert und lassen sich dann kostenlos runterladen. Das ist nicht perfekt, aber ein guter Lösungsansatz, ehe man sich dann ein Buch der 2. oder späteren Auflage besorgt. Denn sind wir mal ehrlich, kann man in der Gruppe überhaupt genug Grundregelwerke haben? 😉

Vom Fluff her besticht das Buch. Die Leute, die eingekauft worden sind von Modiphius haben aber auch Rang und Namen. Sie sind entweder Veteranen der Rollenspielszene (Patrick Goodman) oder erfahrene Romanautoren (Dayton Ward). Manche sogar beides. Beim Design wird mit Leuten zusammengearbeitet, die auch schon an den Serien mitgewirkt haben. Und der Zug, Autoren der letzten beiden Star Trek Rollenspielprojekte mit an Bord zu holen, ist einfach nur stark. 🙂

Das Buch ist realtiv schwer und erweckt den Eindruck einer guten Verarbeitung.

Optisch ist das Buch ganz stark geworden. Das schwarze Papier leidet zwar bald unter Fingerabdrücken und Co., wenn es am Spieltisch Abenteuer begleitet und durch verschiedene Hände wandert, aber die Zeichnungen sind größtenteils mega gut gelungen und die LCARS Aufmachung und die Risszeichnungen versprühen den Next-Gen/Voyager Flair auf eine Art und Weise, dass es einfach eine Freude ist, dieses Buch anzuschauen und zu lesen.

Lesen lässt sich das Werk übrigens ganz prima. Die Darbietung der Geschichte der Quadranten, Völker und Hintergründe ist quellenbasiert und erinnert damit eher an ein historisches Werk, denn an ein Zubehör für ein Spiel. Die Leute die hier die Feder führten, wussten auch was sie taten. Das Buch ist voller Fluff, voller Leben, voller Geschichte(n) und Abenteueransätze. Und alles fühlt, riecht und schmeckt nach Star Trek. Leider ist das System in Deutschland nicht wirklich gut zu bekommen. Darüber hinaus sind die Preise für die Bücher (aber auch für die Zubehörprodukte) ziemlich knackig. Und da ist es fast schon egal, ob man hier fündig wird oder in England bestellt. Man ist echt eine Stange Geld los, wenn man sich ernsthaft in das System einkauft. Das finde ich echt bedauerlich. Wenigstens gibt es für einen schnellen, kostenlosen Einblick unter https://www.modiphius.net/collections/star-trek-adventures/products/star-trek-adventures-quickstart-guide ein kostenloses Quick-Start Produkt zum Download!

Das Zubehör:

Zu dem Spiel ist bereits eine ganze Menge an Zubehör erschienen. Unterscheiden lässt sich das Ganze grob in zwei Kategorien. Bücher und Spielhilfen.

Bücher:
Bücher sind selbsterklärend. Diese Kategorie umfasst die Grundregelwerke und Hintergrund/Quellen- aber auch Abenteuerbücher.

Der erste Abenteuerband ist unter dem Titel „These Are The Voyages Vol.1“ auch bereits schon erschienen. Die ersten Hintergrund/Quellenbände sind im März 2018 vorbestellbar geworden (bspw. das Beta Quadrant Sourcebook).

Spielhilfen:
Die Kategorie Spielhilfen umfasst den ganzen Rest.
Von vorgefertigten Charakterbögen für bekannte Figuren des Settings (bereits verfügbar TOS und TNG Crews!), einem Spielleiter-Sichtschirmen, über (Spezial-) Würfel und diverse Miniaturen-Sets, bis hin zu farbigen Bodenplatten (sog. „Deck Tiles„) findet sich in dieser Kategorie schon eine ganze Menge an Material. Material, welches allesamt geeignet ist, die Imagination und Fantasie der Spieler zu beflügeln, dessen Besitz und Einsatz am Spieltisch aber nicht von Nöten ist.

Starfleet Tiles:

Die Star Trek The Next Generation Starfleet Tiles Set Bodenplatten etwa kommen auf stabiler Hochglanzpappe mit glanzendem Finish. Acht großformatige, doppelseitig bedruckte Platten liegen dem Set bei. Daneben gibt es auch noch acht halb so große Bodenplatten, der gleichen Qualität, die ebenfalls beidseitig bedruckt sind. Das macht schwer was her auf dem Spieltisch. Wahrscheinlich sogar noch mehr, wenn man (selbst bemalte?) Figuren auf die Pappe packt, um Spiel-Situationen nachzustellen.

Die folgenden Bilderpaare zeigen Vorder- und Rückseite der jeweiligen Tiles.

Satz 1:

Satz 2:

Manche der Teile lassen sich zusammenlegen um größere Szenerien zu bieten (unten links beispielsweise Shuttlerampen 2 und 3. Leider passen die Platten farblich und von der Linienführung bei diesen Experimenten nicht immer 100%ig zusammen. Bei dem stolzen Preis der aufgerufen wird, ist das mehr als ärgerlich. Ärgerlich auch, dass den Tiles eine Übersicht fehlt, welche Platte welchen Raum darstellen soll. Bei einigen ist es unproblematisch zu erkennen, einige, „generische“ Räume sind jedoch schwer. Außerdem überzeugen mich die Perspektiven nicht immer und die Sets wirken auf mich etwas zu klein, um mit den Miniaturen aus dem gleichen Verlag sinnvoll bespielt werden zu können. Das verstehe wer will.

Imposant und bunt sind die 32 Tiles allemal. Auch wenn die Teile auf Grund ihrer Oberfläche schwer farbengetreu zu fotografieren sind, hier als Beispiele einmal die Kommando-Brücke einer Galaxy Klasse und den aus zwei Teilen bestehenden Maschinenraum (oben mit Warp Kern, unten mit „Pooltable“).

Anmerkung: Fans des Spiels haben bereits nahegelegt, sich statt der Platten die pdf-Version der Tiles zu kaufen und diese auf 125% Größe auszudrucken, selbst zu laminieren und damit ein spielbares Set zu erhalten… Schön, wenn Fans sich zu helfen wissen, aber doch irgendwie peinlich, wenn ein Verlag für ein Produkt, welches mit fast 30 britischen Pfund echt kein Schnapper ist, eklatante Probleme mit dem Maßstab hat…

Miniaturen:
Star Trek Adventures – Miniaturen liegen Weiterspielen zur Zeit keine vor. Wir ziehen aber in Erwägung, dies zu ändern. 😉 Stay tuned!

Es gibt bereits einige Sets. Die Kommando-Crew von TOS und TNG jeweils in eigenen Boxen. Dann jeweils ein Set von Klingonen und Romulanern. Die Sets enthalten zwischen 8 und 10 Figuren im 32mm Maßstab, die allerdings erst noch zusammengebaut werden müssen. Was ich gehört habe, ist der Zusammenbau leider nicht ganz einfach. Ergebnisse von bemalten Minis aus dem Netz wissen aber zu gefallen! Angekündigt sind schon weitere Sets, z.B. mit den Borg und generischen Föderations-Aliens.

Red Alert:
Außerdem gibt es ein – zur Zeit kostenfrei herunter zu ladendes – Miniaturenspiel-Regelwerk für die Tiles und die Minis mit dem Namen Red Alert. Die Beta-Testversion ist zur Zeit noch umsonst online verfügbar. Zu finden bei DriveThru hier.

Würfel:
Star Trek Adventures Spezial Würfel liegen Weiterspielen zur Zeit keine vor. Wir ziehen aber in Erwägung, dies zu ändern 😉 stay tuned! Die Würfel gibt es in zwei Sorten. Es gibt spezielle 20seitige Würfel in den Farben der Sektionen (Gold, Rot, Blau), sowie 6seitige Challenge Würfel, die spezielle Nummerierungen zeigen.

Tokens:
Ferner gibt es Thread und Momentum Tokens zu kaufen. Diese Plastik-Marker sind blau und rot gehalten und scheinen gelaserte Motive zu haben. Diese Hilfsmittel liegen uns aber auch nicht vor. Und ich bin unschlüssig, ob sich daran etwas ändern wird in naher Zukunft…

Pre-Gen Character-Sheets:
Zur Zeit gibt es zwei Sets an Charakterbögen, die als kaufbare Downloads, z.B. bei DriveThru, zu erstehen sind. Die beiden Sets liefern die TOS bzw. die TNG Kommando-Crews, zusammen mit dem jeweils passenden Raumschiff Enterprise. Ich selbst besitze die TNG Ausgabe und bin angetan.


Die TOS Ausgabe werde ich auch noch holen, schon weil ein Bekannter von mir, Patrick Goodman, als Autor verantwortlich zeichnet.

Und noch einiges mehr:
Star Trek Adventures hat neben den bereits genannten Dingen noch viel mehr zu bieten: Quellenbücher, Abenteuerbände, Special Edition Borg Cubes, exklusive Messe-Minis und vieles mehr… daher unsere Prognose:

The Sky is the Limit:
Das hier ist erst der Anfang unserer Reise. Das Projekt Star Trek Adventures wird fortgesetzt auf Weiterspielen 🙂


Zuerst veröffentlicht auf Weiterspielen 1.0 am 07.05.2018

[Lynnvander Games / WizKids] Star Trek Alliance – Cooperative Miniatures Game – Die kooperative Art, Star Trek Attack Wing zu spielen

[Lynnvander Games / WizKids] Star Trek Alliance – Cooperative Miniatures Game – Die kooperative Art, Star Trek Attack Wing zu spielen

Star Trek Attack Wing – STAW- ist (angeblich mal wieder) tot. Lang lebe Star Trek Alliance!

Star Trek ist dem Grunde nach schon immer auf Toleranz und Gemeinschaft und Zusammenarbeit ausgelegt gewesen. Selbst alte Feinde können sich annähern und am Ende Allianzen oder zumindest Friedensverträge schließen, um dann gemeinsam den Gefahren und Herausforderungen der unendlichen Weiten des Weltraums kooperierend zu begegnen…

Die Vorgeschichte:

Allen Qualitätsmängeln zum Trotz hat Star Trek Attack Wing (STAW), das Flight Path Spiel von WizKids im Star Trek Universum, seinem älteren Bruder aus dem Star Wars Universum, X-Wing, immer schon (zumindest) eine Sache voraus gehabt: das Missionsspiel.

Gab es bei X-Wing Missionen nur im Starter Set und später in den besonderen und großen Erweiterungspacks, lagen bei STAW jeder einzelnen Schiffserweiterung Missionen bei. Auch im Starter gab es direkt zwei Stück. Und eine Weile lieferte das Organized Play Program (OP) beinahe monatlich neue Missionen. Manche davon waren besser, manche schlechter entworfen, aber oftmals waren sie sehr thematisch und gaben dem Spiel mehr Tiefe, als nur stumpf aufeinander zuzufliegen und sich gegenseitig die Warp-Kerne auszuknipsen.

Bei den Erweiterungen gab es sogar Missionen, die man alleine spielen konnte (bspw. enthalten in den Erweiterungs-Sets IRW Valdore oder USS Voyager). Solo-Spiel ist ja nun aktuell auch gerade ein echter Vorteil und Pluspunkt für ein Spiel…

Aber warum erzähle ich das?

Nun, X-Wing hatte zu Zeiten seiner 1. Edition was Missionsspiel angeht, recht wenig zu bieten. Der Head-to-Head-Dogfight auf Zeit war cool. Richtig cool. Das hat schon auch Spaß gemacht. Aber es hat halt auch manchmal einfach etwas gefehlt. Es gab Potential für so viel mehr (thematischen) Spaß.

Und so begab es sich, dass ein findiger Fan, nennen wir ihn… Josh (#blamejosh), selbst eine Kampagne entwickelt und diese dann online gestellt hat. In dieser Kampagne konnte man als Rebell (alleine) gegen eine künstliche Intelligenz antreten, die das Imperium verkörperte. Man konnte seinen Piloten entwickeln und eine zusammenhängende Geschichte erleben. Das ganze Ding nannte sich „Heroes of the Arturi Cluster“ und wurde quasi als Bastelbogen online gestellt und von vielen Spieler wohlwollend angenommen, liebevoll ausgedruckt und erstellt und sehr, sehr intensiv bespielt.

Warum erzähle ich das jetzt auch noch?

Nun, viele STAW Spieler haben sich seit frühen Zeiten des Spiels einen Kampagnen-Modus für Attack Wing gewünscht, bei dem die Abenteuer eines einzelnen, irgendwie eigenen Raumschiffes und seines Captains, samt Crew, im Mittelpunkt stehen würde. Star Trek schreit doch geradezu nach kooperativem Spiel. Nach Gemeinschaft. Nach Zusammenarbeit.

So war es dann auch irgendwie unverständlich, dass ewig und drei Tage nichts offizielles in diese Richtung veröffentlicht wurde. Einzig in einer einzelnen OP Mission und einem kooperativen Szenario beim zweiten der großen Premium Game Piece Borg Cubes, gab es Ansätze für kooperatives Spiel. Und die waren toll.

Und genau da kommen jetzt die beiden vorgenannten Themen ins Spiel und fließen zusammen.

Lynnvander Games, eine, meines Wissens nach kleine aber feine kanadische Spieleschmiede, mit einigen durchaus interessanten Credits, organisierte sich einen jungen Designer, nennen wir ihn… Josh, und kontaktierte die WizKids mit der Idee, eine kooperative Kampagnenbox (basierend auf Joshs Arbeit mit den „Heroes of the Arturi Cluster“) für das STAW Spielsystem zu enwickeln und diese dann offiziell zu vermarkten. Die WizKids waren wohl begeistert.

Star Trek Alliance – Cooperative Miniature Game – war – zumindest im Geiste – geboren.

Doch bis das Spiel in Form seiner ersten Kampagenen Box auch auf den (noch überraschend stark an Star Trek Spielen interessierten) Spieltischen dieser Welt landete, sollten noch Jahre (! – Plural), vergehen…


Star Trek Alliance: Dominion War Campaign



Star Trek Alliance
Cooperative Miniatures Game (STA) ist eine kooperative Art Star Trek Attack Wing (STAW) zu spielen.
Eine (die erste?) Grundbox von STA enthält alles an Spielmaterial, was ein Spieler braucht, um mit STA und STAW anzufangen.
Das Set ist also gleichzeitig die Einstiegsbox für STA, als auch eine Grundbox für Star Trek Attack Wing.

Anmerkung: Warum ist das so wichtig? Nun, weil seit ca. 2 1/2 Jahren kein Star Trek Attack Wing Starter Set mehr regulär auf dem Markt zu bekommen ist. Und das nach einem durchaus vielversprechenden Soft-Reboot des Systems, mit einem neuen Starter Set, Faction Packs und Card Packs.Wobei Gerüchten zufolge, der aktuelle Starter auch im Reprint sein soll!

Die hier zu besprechende „Dominion War Campaign“ Box enthält Manöverräder für 2 generische Föderationskreuzer, einen kompletten Satz Manöverschablonen, je fünf Angriffs- und Verteidigungswürfel, alle notwendigen Pappmarker (Aktions-Token, Hindernismarker, Planet…) und einen Satz Spielkarten.

Die grundlegenden Spielregeln sind dabei nahezu identisch mit denen aus dem aktuellen Federation vs. Klingons Starter Set aus 2017, wobei das Alliance-Regelheft neu gefasst ist. Ach ja, Karten aus Alliance sind in STAW spielbar, wobei dies umgekehrt allerdings nicht vorgesehen ist.

Was bei STA neu hinzukommt, ist eine sog. Logik Karte, eine großformatige Spielkarte, anhand derer man die drei enthaltenen Jem’Hadar Attack Ships fliegen zu lassen hat, mit denen man es im Rahmen der Kampagne als Gegner zu tun bekommt.
Oh und um das gleich an dieser Stelle klipp und klar zu sagen: für diese drei Jem’Hadar Schiffe gibt es keine Manöverräder in der Box.
Das ist für STA Zwecke in Ordnung, weil man sie nicht braucht, aber ärgerlich, weil man die Schiffe damit nicht in einer normalen Runde STAW einsetzen kann.

Dem Set liegen zwei Hefte bei. Eines mit den Grundregeln des Spiels und ein Missionsbuch, für die sechsteilige Kampagne.
Beide Hefte sind zum kostenfreien Download bei den WizKids online verfügbar.

Der Inhalt und die Qualität des Spielmaterials:

Ein Teil des Alliance Spielmaterials

STAW Spieler werden sich beim Auspacken und Sichten des Schachtelinhalts sofort heimisch fühlen, denn sie werden Spielmaterial zu Gesicht bekommen, was sie kennen. Die fünf Schiffe sind alte Bekannte, die hier – gut sichtbar in einem Schaufenster der Spieleschachtel – auf schwarzem Grund liegen. Die Spieleschachtel ist insgesamt deutlich breiter als die der alten Starter Sets, muss sie ja auch ein Schiff mehr beherbergen.

Bei den Schiffen handelt es sich wie eben gesagt um alte Bekannte aus STAW: ein Kreuzer der Akira Klasse und ein solcher der Excelsior Klasse sind für die Föderation am Start und drei Jem’Hadar Attack Ships sind für die Truppen des Dominions enthalten.
Die Modelle sind bekannt, die durchweg metallische Bemalung bewegt sich in etwa auf dem Niveau der Faction Packs und des aktuellen Starter Sets unterscheides sich aber durchaus von den Bemalungen der alten Modelle. Die Thunderchild aus Welle 17 ist detaillierter in der Akzentuierung (die schwarzen Farbtupfer) und auch die früheren Excelsior Klasse Schiffe (hier die Lakota) sind etwas intensiver mit Details versehen worden. Das tut der Brauchbarkeit und der doch recht ordentlichen Optik der neuen Schiffe keinen Abbruch.

Insgesamt ist die Qualität des Spielmaterial in Ordnung bis ziemlich gut:

Die Kartendicke ist endlich so, wie sie sein soll: solide. Nicht perfekt, aber doch absolut brauchbar. Stabile Haptik.
Gerade beim Schadensdeck, was im aktuellen Starter löschpapierdünn war, wurde ordentlich nachgebessert und auf halbwegs normale Papierstärke aufgestockt. Die für Schablonen und Marker verwendete Pappe ist hochwertig und scheint haltbar. Sie hat ein angenehm weiches Finish bekommen. Die speziellen Würfel sind definitiv die schönsten, die ich bisher bekommen habe (das Bild weiter unten in der Besprechnung wird ihrer schattierten, marmorierten Oberfläche nicht wirklich gerecht).

Abzüge gibt es für die mangelnde Passform der Haltestäbchen und Pegs. Da habe ich ein Stäbchen was überhaupt nicht hält dabei gehabt (1 von 6) und ein weiteres, was nur schwer greift und dann ungerade die Verbindung hält. Sieht jetzt nicht so gut aus, wie ich das gerne hätte. Doof. Ich habe eine riesige STAW Flotte in der Hinterhand, so dass ich das Ausgleichen kann, aber für einen (Neu-/Wieder-) Einsteiger ins Spiel ist das nicht wirklich schön.

Anmerkung: Die Entscheidung, eine Akira Klasse in die Box zu packen ist bei vielen Fans des regulären Spiels direkt gut angekommen, da die USS Thunderchild Erweiterung, die bisher einzige Möglichkeit, an ein Schiff der Akira Klass zu kommen, schon lange ziemlich komplett vergriffen oder nur für recht unangenehme hohe Preise auf dem freien Markt zu bekommen war.


Die Schiffsmodelle sind zwar allesamt bekannt, scheinen aber eine leicht angepasste (und durchaus als gelungen zu bezeichnende) Bemalung erhalten zu haben. Die Föderationsschiffe der Akira und Excelsior Klassen sind Silberfische und weichen minimal von den Bemalungen früherer Modelle ab, die Attack Bugs erinnern mit dem lila-metallischen Anstrich an die Version aus der Dominion Faction Pack Box.

Modelltechnisch gibt es meiner Meinung nach keine Anpassungen oder auffällige Veränderungen. So ist die Excelsior auch leider das Standardmodell geblieben und wurde nicht auf die Lakota-Version aus DS9 aktualisiert.

Die Mulden, in denen die fünf Schiffe – unter einer durchsichtigen Plastikfolie gut erkennbar – ausgestellt liegen, klammern sich allerdings nicht mehr so an die Schiffe, wie das bei den vorgenannten Produkten noch der Fall war. Das gefällt mir sehr gut.

Wo man früher aufpassen musste, dass man den Schiffchen nichts abgebrochen hat beim Entnehmen, flutschen sie aus der neuen Box – leicht und ungefährdet – in die Spielerhand.

Die Pappanteile des Sets sind wieder von der Art, wie wir sie seit dem neuen Starter Set und den Faction Packs beobachten konnten. Mit einem glatten, sehr weichen Finish. Das gilt für alle Token, die Manöverschablonen, den Planeten und überhaupt alles aus Pappe. Insgesamt liegen dem Set sechs Pappbögen bei, die alle vollgepackt sind mit schönen Sachen. Neben altbekannten Dingen gibt es  einige optische Veränderungen, so gib es etwa neue Asteroiden-Designs (auf deren Rückseite dann z.B. mit orbitalen Waffenplattformen der Cardassianer, Dinge, die es zuvor nur in Turnierkits gab) und noch weitere neue Marker, wie etwa einen für ein Danube Klasse Runabout aus DS9! Die Teile lösen sich auf den ersten Blick auch allesamt ziemlich leicht und ordentlich aus ihren Stanzbögen und machen einen durchaus haltbaren und wertigen Eindruck.

Anmerkung: Mein persönliches Highlight ist definitiv der spielbare (weil mit Einkerbungen für das Anlegen von Manöverschablonen versehene) Runabout Token! Wenn man denn so will (und großzügig ist), liefert die Box damit eines der ersten neuen Schiffe, seit Jahren für das Spiel.
Der Token ist gut und klar bedruckt. Leider kommt das Schiff in der Mission nur beschädigt zum Zuge, so dass nicht alle Spielwerte angegeben sind.

Trotz der eingeschränkten Spielbarkeit habe ich mich über diese Ergänzung des STA(W) Spielmaterials sehr gefreut und hätte mir sogar einen 2. solchen Token gewünscht. Wie man aber sehen kann, sind die sechs Stanzbögen aber bereits komplett vollgepackt mit Material, was dringend gebraucht wurde, so dass da keine Luft mehr für weitere Token war. Leider kostet das die Spieler auch die drei STAW Manöverräder für die Jem’Hadar Schiffe. Somit sind diese Schiffe nicht, jedenfalls nicht ohne weiteren Aufwand, für’s Standardspiel nutzbar. Platz für einen siebten Bogen bietet das Set in der vorliegenden Form allerdings auch nicht wirklich.

Die Basisplättchen der drei Jem’Hadar Schiffe sind, neben den regulären Informationen und Winkeln, mit zusätzlichen Sektoren für die Künstliche-Intelligenz-(KI)-Steuerung der Schiffe, ausgestattet. Dazu später mehr.
Es gibt drei Plättchen, auf deren Vorderseite sich die Standardversion der Schiffe findet und deren Rückseite die Elite Version darstellt.

Zu den Schiffen gibt es dann sechs (identische) doppelseitige Loadout Cards, die im Zusammenspiel mit der Logic Card die Dominion-Schiffe spielbar machen. Auf der Vorderseite die schwachen Versionen…

…und auf den Rückseiten wieder die Elite Versionen der Schiffe, mit unterschiedlichen Schiffsfähigkeiten und höherem Captain Skill:

Anmerkung: Die Elite Versionen der Karten sollen rot eingerahmt sein. Zwei von sechs Karten weisen aber eher Orangetöne auf und keine rote Farbe. Die ganze Kiste ist halt am Ende des Tages dann eben doch ein WizKids Produkt. Aber dieser Druckfehler tut der Spielbarkeit keinen Abbruch. Was auffällt, sind minimale Änderungen an den Layouts der Karten. Es wirkt als wären hier mehrere Ebenen im Graphikdesign angelegt worden und diesesmal sind sie durchscheinend angelegt. Das wird sich später noch besser bei den Upgrade Karten zeigen, z.B. unter den Kästchen mit den Flottenpunkte-Kosten, die  bisher den Blick auf tieferliegende Schichten blockten und jetzt drüber montiert wirken. Das tut inhaltlich nichts zur Sache, wirkt aber diffus ungewohnt auf den ersten Blick und man braucht einen Moment um zu realisieren, was genau hier anders gemacht worden ist.

Die Ausrüstungskarten, die Karten der Föderationsschiffe und deren Manöverräder und Bodenplatten, die Schiffsmodelle und -aufsteller. Die Manöverschablonen, Token und Marker sowie die Angriffs- und Verteidigungswürfel, alle sind vom Design exakt wie bei STAW. Auch da werden Rückkehrer und Veteranen sich sofort auskennen und direkt losspielen können.

Einiges an Material findet sich dann noch unter dem schwarzen Plastiktray, was mittlerweile auch aus einem anderen Plastik zu bestehen scheint, als bei früheren Boxen. Es wirkt weicher und glatter. Dabei haltbarer.
Unter dem Tray liegen die Regel- und Missions-Hefte, der (neue) Planet, die 6er-Manöverschablone sowie der Reichweiten-Maßstab.

Anmerkung: Diese Verpackungsentscheidung beschert einem jedoch mit etwas Pech leicht verknickte Hefte, da die großen Pappteile frei in der Schachtelunterseite herumfahren können. Ich bin da zugegeben pingelig, aber da es mir passiert ist, bin ich da etwas unzufrieden.

Dem Spiel liegen neben den zehn Spezial-STAW-Würfeln, noch zwei weitere, klassische Würfel – in blau gehalten – bei, nämlich ein klassischer sechsseitiger Würfel und ein 12seitiger. Diese beiden blauen Würfel werden für den Einsatz der KI-Karte benötigt, bzw. zum Markieren des Rundenablaufs während der Missionen. Es ist nett, dass diese beiden Würfel denn dann auch im Lieferumfang enthalten sind, wobei einen W6 wohl jeder Haushalt sein Eigen nennt und man den W12 nicht zwingend gebraucht hätte. Es gefällt mir aber, dass diese Dinge dabei liegen. Zeigt es in meinen Augen doch eine positive Entwicklung des Verlags an, nämlich auf seine Käufer zuzugehen.

Anmerkung: Unter’m Strich scheint an den sich seit Jahren beharrlich haltenden Gerüchten, die WizKids hätten in der langen, langen Pause seit dem letzten STAW Release (Borg – „Resistance is Futile“ Faction Pack und The Animated Series Faction Pack), aufgrund anhaltender Qualitätsprobleme die Herstellerfabrik gewechselt, etwas dran zu sein. Oder aber, die alten Fabriken haben sich deutlich verbessert. Alles in Allem bekommt man hier Material, was für eine 49.99 Dollar teure Spielbox angemessen und in Ordnung ist. Alles ist nutzbar. Manche Sachen sind sogar echt schön und insgesamt macht die Qualität nochmal einen Sprung. Daumen hoch, WizKids!

Das Spielprinzip:

Etablierte STAW Spieler können eigentlich aus dem Stand losspielen. Es hat sich wenig getan und was sich geändert hat, ist fast schon intuitiv umsetzbar. Die KI spielt ohne Manöverräder. Die Manöverräder der Föderationsschiffe werden daher auch nicht mehr zunächst verdeckt gespielt. Vielmehr spricht man sich mit seinem Mitspieler, oder im Falle eines Solo-Spiels mit sich selber, ab und legt die Räder offen auf den Tisch. So entfällt der für STAW typische Schritt, die Manöverräder verdeckt zu platzieren und entsprechend der Captain Skill Reihenfolge nacheinander aufzudecken.

Ansonsten sind die Regeln (inkl. der „neuen“ Rule of 3) gleich geblieben.
Es treten allerdings neue Regeln hinzu, die die Anwendung der KI steuern.
Kern davon sind die Loadout Karten und die Logic Card.

Anmerkung: Es gibt eine Logik Karte je Schiffstyp, der von der KI gesteuert werden soll. In dieser Box gibt es nur eine, die für die Jem’Hadar Attack Ships. Allerdings sind die Regeln durchgängig so geschrieben, dass es zu erwarten ist, dass geplant ist, dass es später noch weitere Logik Karten für andere Schiffstypen geben dürfte!

Die Regeln:
Ich werde die grundlegenden Regeln von Star Trek Attack Wing an dieser Stelle nicht mehr erläutern, sondern sie als bekannt voraussetzen. Weiter vorne im Text habe ich allerdings auch schon unsere Besprechung des Starter Sets mehrfach verlinkt. Gleiches gilt auch das Alliance-Regelbuch, was man auf der Produktseite der WizKids zur Box kostenfrei herunterladen kann. Ebenso findet sich auf der Starter Set Seite das aktuelle Regelheft als Download.

Die Schiffskarten:


Die Föderation hat im Dominion War neuere, aber auch ältere Schiffsklassen eingesetzt. Dies bilden die beiden im Set enthaltenen Schiffsklassen gezielt ab. Zum Einen bekommen wir ein Schiff der Akira Klasse, welches zum Kampf gegen die Borg konzipiert wurde. Zum Anderen, spielen wir mit dem klassischen Arbeitstier Starfleets, der generischen Excelsior Klasse.
Beide Schiffsklassen verfügen über den Standard-Federation-Action-Bar: Ausweichen / Zielerfassung / Scannen / Kampfstationen.

Die nur noch 21 Punkte teure generische Akira mit den Spielwerten (4 / 2 / 5 / 2) liefert drei Upgrade Slots (Crew, Waffe, Waffe). Die auf 20 Punkte reduzierte generische Version der Excelsior Klasse (3 / 1 / 5 / 3) kann mit vier Upgrade Slots aufwarten (Crew, Crew, Waffe, Tech).

Anmerkung: Um das Spiel persönlicher zu gestalten, liegen dem Spiel generische Versionen der beiden Schiffe und keine benannten Schiffe bei. Die Spieler sollen ihre eigene Geschichte schreiben im Rahmen der Kampagne und deshalb Schiff und Kapitän selbständig benennen. Ferner ist auffällig, dass die Reduzierung der Punktekosten der generischen Schiffe fortgesetzt wird. Die Formel Spielwerte x 2 = Schiffskosten hat ausgedient. Diese Anpassung gilt rückwirkend für alle generischen Schiffe einer Klasse, so dass nunmehr alle generischen Akiras des Spiels 21 Punkte und alle generischen Excelsiors 20 Punkte kosten.

Interessant finde ich, dass die Designer zwei vom Manöverrad her sehr unterschiedliche Schiffe ausgewählt haben. Während die Excelsior Klasse das klassische Föderations-2er-Rückwärtsmanöver („Miep-Miep“) fliegen kann, verfügt die Akira Klasse über ein (für die Föderation seltenes) Come-About-Manöver auf Geschwindigkeit 3. Ansonsten sind die Schiffe gleich schnell, mit einem Höchstwert von 4-Geradeaus, wenngleich die modernere Akira Klasse manövrierbarer ist in den harten Kurven (weiße harte 2er Turns im Vergleich zu roten bei der Excelsior Klasse).

Die Spielkarten:

Captain Cards:

Klassische Kapitäns-Karten gibt es in Alliance nicht. Dafür jetzt die veränderlichen Captain Cards. Dem Set liegen zwei solche Captain Cards bei, auf dem man den Fortschritt der eigenen Karriere im Laufe der Kampagne nachverfolgen kann.
Im Laufe der Kampagne bekommt man, je nachdem wie gut man sich schlägt, Erfahrungspunkte (XP). Mit diesen kann man seinen Kapitän weiter entwickeln und seinen Captain Skill erhöhen. Er erhält dann auch nach und nach mehr Elite Talent Slots. Außerdem können XP eingesetzt werden, um den Rahmen zu erhöhen, den man für die verschiedenen Upgrades Karten ausgeben darf.

Anmerkung: Die Erhöhung des Captain Skill ist insbesondere auch für Spieler mit einer reichhaltigen STAW-Föderationsflotte interessant. Denn bei höheren Captain Skills wird es möglich, andere (generische) Föderationsschiffe zu wählen und zu fliegen. Die entsprechende Tabelle findet sich im Missionsheft gleich zu Anfang.

Die Upgrade-Karten:
Dem Set liegen 24 Upgrade Karten für die Föderation bei. Diese setzen sich zusammen aus fünf Elite Talenten, fünf Crew Upgrades, fünf Tech Upgrades und sieben Waffen Upgrade Karten. Nicht alle Karten sind brandneu, aber doch die Vielzahl.
Im Rahmen der (ersten) Kampagnenbox, ist es zwingend vorgegeben, die Schiffe fraktionsrein zu bestücken.

Anmerkung: Da bisher für Alliance eh nur Föderations-Upgrades vorliegen, ist das zu diesem Zeitpunkt unausweichlich, lässt aber einen Ausblick auf mögliche weitere Alliance-Erweiterungen oder -Boxen (Klingonen? Romulaner?…?) zu.

Die neuen Karten sind zumeist schick mit Szenen aus DS9 bebildert. Überhaupt fällt auf, dass die Bebilderung der Karten irgendwie anders wirkt. Die Bilder wirken teilweise etwas verschwommen, weil actionreiche Szenen gewählt wurden. Dafür wurden die Karten deutlich weniger dunkel gedruckt, so dass man viel atmosphärische Stimmung über die Karten vermittelt bekommt. Finde ich gut. Das war bei manchen der alten Erweiterungen ja – teilweise zumindest – ein echtes Trauerspiel für die Augen.

Die Kompatibilität:


Alle im Set enthaltenen Ausrüstungs- und Föderations-Schiffskarten sind 100% kompatibel mit STAW und wurden so bepunktet, dass sie im „normalen“ Spielbetrieb verwendet werden. Allerdings raten die Schöpfer von Alliance davon ab, reguläre STAW Karten in den Kampagnenmodus einzubinden. Die Regeln erlauben für das Kampagnenspiel nur Alliance Karten (mit der Ausnahme von einigen generischen Föderations-Schiffskarten in der ersten Box). Was man aber daheim macht, bleibt einem ja wie immer selbst überlassen.
(Bisher) Alliance-exklusive Karten, wie etwa der generische Commander, werden sicherlich den Einzug in Standard-Flotten finden.

Anmerkung: Alle Alliance Karten haben eine eigene Rückseite (s.o.), mit der man sie von klassischen Attack Wing Karten unterscheiden kann. Des Weiteren findet sich ein kleines Alliance-Symbol unten rechts auf den Karten, direkt neben den Punktekosten.

Elite Talente:

Die Elite Talente sind allesamt recht günstig und kosten von 1 bis zu 4 Flottenpunkten. Die Karten sind allesamt limitiert. Drei auf den einmaligen Einsatz je Flotte, zwei auf den einmaligen Einsatz je Schiff.

Das günstigste Talent mit gerade mal einem Punkt an Kosten ist Calculating.
Dieses ist einmalig während der Aktivierungsphase verwendbar (discard) und auf den einmaligen Einsatz je Schiff beschränkt.
Die Karte erlaubt den einmaligen Push des eigenen Captain Skill Wertes auf „10“. Sehr praktisch. Sehr günstig. Sehr gut.

Weiter geht es mit dem zwei Punkte teuren Inspiring. Diese einzigartige Karte (unique) darf nur einmal je Flotte gespielt werden.
In der Planungsphase erlaubt dieses Talent, ein befreundetes Schiff in Reichweite 1 anzuvisieren. Dieses Schiff darf dann einen Auxiliary Power Token (APT) entfernen. Durchaus praktisch und unbegrenzt wiederverwendbar.
In einer Standard-Kampagne sind allerdings nur zwei Schiffe der Föderation auf dem Spielfeld. Und ob man es schaffen wird, immer in Reichweite 1 zu seinem Flügelmann zu bleiben, wage ich, ohne viel Spielerfahrung mit den Missionen zu haben, doch zu bezweifeln. Also haben wir hier direkt eine Karte, die eher für das Standard-STAW-Format geeignet scheint, denn für den Kampagnen-Modus.

Wing Leader und Evasive Pattern Delta kosten beide jeweils drei Flottenpunkte und sind ebenfalls nur einmal je Flotte ausrüstbar (unique).

Auch Wing Leader ist nur auf Reichweite 1 wirksam. Gegenüber einem befreundeten Schiff. Es betrifft allerdings von der Fomulierung her alle befreundeten Schiffe in Reichweite 1 und ist somit nicht nur für ein bestimmtes, zuvor ausgewähltes Schiff nutzbar. Die Karte erlaubt es einem befreundeten Schiff in Reichweite 1 beim Angriff oder bei der Verteidigung ein gewürfeltes Kampfstationen Resultat einmal neu zu würfeln.
Alles, was eine Wurfwiederholung möglich macht, ist grundsätzlich eine gute Fähigkeit. Aber auch für Wing Leader gilt, was ich bei Inspiring gesagt habe. Je mehr befreundete Schiffe auf dem Tisch sind, desto sinnvoller und stärker wird die Karte. Bei einem Alliance-Spiel mit nur einer Box, also maximal einem Schiff, was von der Karte profitieren kann, ist die Karte vielleicht nicht der Weisheit letzter Schluss. In einem Spiel mit mehreren Boxen und damit mehreren Spielern, wird die Karte direkt stärker. Ihr Preis aber, bleibt stabil.

Evasive Pattern Delta darf nur einmal eingesetzt werden (discard) und zwar in der Kampfphase. Um die Karte spielen zu können, muss ein Ausweich Marker neben dem eigenen Schiff vorhanden sein und aufgegeben (discard) werden. Daraufhin darf das Schiff dann ein Manöver der Geschwindigkeit 2 ausführen. Dieses Manöver muss auf dem Manöverrad des Schiffes vorhanden sein. Da nichts weiter dazu geschrieben steht, ist davon auszugehen, dass das Manöver die Farbe / Schwierigkeit behält, die auf dem Rad bzw. der Manöverkarte abgebildet ist. So erscheint es möglich, einen APT damit auf- oder abzubauen. Die Karte ist in sich schön thematisch, wie ich finde. Ausweichmanöver Muster Delta, eben 😀

Battle-Hardened, das mit vier Punkten teuerste Talent, zeigt passenderweise den sehr kampferfahrenen Chief Miles Edward O’Brien.
Man darf auf die Karte bzw. auf O’Brien einen Time Token legen, wenn man gerade einen Kampfstationen Marker ausgeben hat. Dann erhält das Schiff einen neuen Kampfstationen Marker zugewiesen. Da man in der Endphase einer jeden Runde einen Time Token pro Karte abbaut, kann die Karte einmal pro Runde eingesetzt werden. Es sei denn es wäre mehr als ein Marker auf der Karte.
Und so wie die Karte fromuliert ist, scheint es keine Begrenzung für ihren Einsatz zu geben. Man sammelt dann halt Time Tokens auf ihr.
Aber wenn die Dinge kniffelig und brenzlig werden, kann einem ein Kampfstationen Marker schon mal das Schiff, bzw. das Spiel oder die Mission retten. Eine ziemlich starke Karte einer Fraktion, die eigentlich mit jedem Schiff Zugriff auf die Kampfstationen Aktion hat. Auf jeden Fall ist sie vier Punkte wert, in meinen Augen. Egal, in welcher Version des Spiels. Vielleicht wäre sie aus Balance-Gründen sogar ein Kandidat für fünf Punkte gewesen.

Crew Upgrades:


Weiter oben habe ich ja noch erzählt, dass hier die generischen Versionen von Karten im Vordergrund stehen, damit die Spieler ihre eigenen Geschichten erzählen können. Das ist auch halbwegs richtig, wenn man sich die Titel der fünf Crew Karten ansieht: Commander, Operations Officer, Tactical Officer, Helmsman und Science Officer. Allen Crew Karten ist gemeinsam, dass sie limitiert sind, d.h. sie dürfen nur einmal je Schiff ausgerüstet werden.

Aber schon auf der ersten Karte, dem fünf Punkte teuren Commander, ist jemand abgebildet, den wir alle kennen dürften. Commander William T. Riker, von der USS Enterprise-E. Hier tritt er aber als generischer Commander auf, der als Aktion erlaubt sowohl einen Kampfstationen Marker als auch einen Ausweichen Marker neben seinem Schiff zu platzieren. Oh ja, bitte. Was eine coole und starke Doppelaktion. Krass teuer, zwar, fünf Punkte tun immer weh, aber eine ganz starke Fähigkeit, egal in welcher Spielversion. Zumal man durch Commander auch in der Lage sein dürfte, einem Schiff, welches die Aktionen nicht in der Aktionsleiste hat, diese Marker zuzuordnen. Die Formulierung ist nämlich „Place a Token“ und nicht „Free x Action“.

Der Tactical Officer ist mit vier Punkten nur einen Punkt günstiger als sein Commander und ist im Ergebnis der kleine Bruder einer Zielerfassung, qausi ein Target Lock light. Beim Angriff darf man den Tactical Officer ausschalten (disable) und dann eine beliebige Anzahl von Angriffswürfeln einmal neu würfeln. Schöne Sache, nicht ganz billig aber ungemein praktisch, da es keiner vorherige Zielerfassung auf einem Schiff bedarf.
Anmerkung: Das kennt man so ähnlich schon vom Romulan Tactical Officer aus der Valdore Erweiterung. Der war zwar günstiger (drei Punkte) aber seine Fähigkeit auf den Einsatz eines Zielerfassungsmarker gestützt. Die Karte lieferte eine der seltenen Möglichkeiten des Spiels, einen Würfel mehr als einmal neu werfen zu dürfen. Das darf der taktische Offizier der Föderation zwar nicht, er ist aber scheinbar flexibler einsetzbar, da er unabhängig von einer bestehenden Zielerfassung eingesetzt werden kann.

Helmsman und Science Officer kosten jeweils drei Punkte.

Ein guter Steuermann kann hier und da mit einem besonders waghalsigen Manöver das Schiff im wahrsten Sinne des Wortes herumreißen. In der Aktivierungsphase einer Runde, wenn das Schiff sein Manöver aufdeckt, auf dem der Helmsman seinen Dienst tut, darf man diese Karte ausschalten (disable) und das eigene Manöver modifizieren! Man darf die Geschwindigkeit des aufgedeckten Manövers um „1“ erhöhen oder herabsetzen. Unabhängig davon, ob dieses Manöver dem Schiff via seinem Rad zur Verfügung steht, oder nicht. Sehr praktisch, aber eben nur in den richtigen Situationen.

Was ein guter (generischer) Wissenschaftler ist, der scannt sehr viel in seinem Job. Und weil er dabei sehr gut ist und viel Erfahrung gesammelt hat, darf der Science Officer eine Aktion ausführen, die es erlaubt, zwei Scan Marker neben das eigen Schiff zu packen. Das ist in vielerlei Hinsicht interessant. Zum Einen ist die Aktion der Karte keine Scan Aktion. Von der Formulierung der Karte her ist es also möglich, neben dieser Aktion, falls noch eine freie Aktion zur Verfügung steht, noch eine Scan Aktion durchzuführen und bis zu drei Scan Marker zu produzieren. Zum Anderen macht es deutlich, dass in dieser Kampagnen Box die Scan Marker aufgewertet werden. Auch außerhalb des Missions-Spiels sind zwei Scan Token nicht zu verachten, senken sie doch beim Angriff die Anzahl der Verteidigungswürfel dann gleich um „2“, denn der Effekt der Scan Token ist kommulativ. Dies hat WORF schon vor langer Zeit entschieden.

Anmerkung: Ich greife vor und gebe zu bedenken, dass in einigen Missionen gescannt werden muss bzw. Scan Marker im Rahmen der Mission ausgegeben werden müssen, um Missionsziele zu erreichen. Da macht der Science Officer schon sehr viel Sinn. In meiner Erfahrung waren die Scan Aktionen in einer üblichen Partie STAW eher selten anzutreffen. Allerdings scheint diese Kampagne die Aktion aufzuwerten. So etwas finde ich immer interessant, wenn das Bestehende neu sortiert und kräftig durcheinander gewirbelt wird.

Der Operations Officer kostet lediglich drei Punkte und ist damit der günstigste Offizier des Sets. Seine Fähigkeit erlaubt es ihm, mit einem bis in die Endphase einer Runde übrig gebliebenen Ausweich Marker einen Schildpunkt bei seinem Schiff wieder herzustellen. Die Fähigkeit ist passiv und die Karte braucht auch nicht ausgeschaltet oder abgelegt zu werden. Alles was es in der Endphase braucht, sind ein ungenutzter Ausweich Marker und mindestens einen vernichteten Schildpunkt. Das Problem ist allerdings, dass man regelmässig keine überzähligen Ausweich Marker hat in der Endphase. Es sei denn, man ist sicher eine Runde lang aus dem Kampfgetümmel raus und nimmt sich den Marker, um ihn später für den Schildaufbau einzusetzen. Ansonsten ist die Karte sehr situativ. Sie wäre praktischer, wenn sie auch durch einen Kampfstationen oder sogar durch einen Scan Marker ausgelöst werden könnte. Oder vielleicht, wenn eine Wahlmöglichkeit zwischen zwei unterschiedlichen Aktionen bestünde. So finde ich drei Punkte irgendwie zu teuer, für das, was geliefert wird. Zumindest in STAW hat die Föderation bessere Reparatur-Karten zur Verfügung, wenn mich mein Gedächtnis nicht im Stich gelassen hat.

Anmerkung: Da die Karten aber jeweils nur einmal im Set enthalten sind, müssen sich die beiden Schiffe wohl um die Crew streiten, denn dass man in die Versuchung käme, die selbe Crew Karte auf einem Schiff doppelt auszurüsten

Tech Upgrades:


Gleich sieben (!) Tech Upgrades liegen dem Set bei.

Lediglich zwei, Detection Grid und Reinforced Shielding, sind auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiert. Die anderen fünf, Impulse Upgrade, Impulse Efficiency, EMH, Improved Hull Plating und Subspace Field, sind unlimitiert einsetzbar.

Beginnen wir mit dem günstigsten Tech Upgrade, dem Impulse Upgrade. Für nur einen Punkt zu haben, erlaubt es diese Karte einem Schiff, seine Bank und Geradeaus-Maöver der Geschwindigkeit 2 als grüne Manöver zu behandeln. Für einen Punkt zumindest als Lückenfüller gut mitnehmbar, wobei in den Bereichen der sanften 1er und 2er Manöver eh schon viele natürliche grüne Manöver anzutreffen sind.
Anmerkung: Ich liebe die Karte allerdings persönlich schon wegen der tollen Bebilderung, zeigt sie doch das Master System Display der Galaxy Klasse aus The Next Generation, meinem Lieblingsschiffstyp der Föderation. Aber das ist sehr subjektiv und wenig aussagekräftig in Bezug auf die Spielbarkeit der Karte.

Impulse Efficiency kostet schon zwei Flottenpunkte in der Anschaffung und erlaubt es, mit einem weißen Manöver hier und da Auxiliary Power Token von seinem Schiff abzubauen. Man fliegt einfach ein weißes Manöver und packt dann zwei Time Token auf die Karte. Dafür darf man dann einen APT entfernen. Zwei Runden später ist die Karte auch schon wieder einsatzbereit. Das mag ich sehr.
Anmerkung: Karten, die man ausschalten (disable) muss, müssen mühsam und teuer, auf Kosten einer Aktion, wieder freigeschaltet werden. Dies ist mit den Time Token anders. Man wartet einfach ab, denn am Ende jeder Runde verschwindet automatisch einer von jeder so belasteten Karte. Hat man also nur einen Time Token zu platzieren, kann man die Karte theoretisch jede Runde einsetzen. Zwei Time Token, wie hier, zwingen zu einer Pause von einer Runde. Aber das ist völlig ok. Schöne Karte und auch vom Preis her sehr erschwinglich. Klar, situativ, aber bei Schiffen wie der Excelsior oder der Galaxy Klasse, mit den diversen roten Wende-Manövern, könnte die Karte schon helfen.

Improved Hull Plating kostet zwei Flottenpunkte und lässt Erinnerungen an eine starke Karten ähnlichen Namens aus der NX-01 Enterprise Erweiterung wach werden. Dort gab es das Enhanced Hull Plating. Die hier vorliegende verbesserte Version der Hüllenverschalung liefert einen Schutz vor kritischen Treffern. Im Modify Attack Dice Schritt eines Angriffs, darf das so geschützte Schiff einen kritischen Treffer in einen normalen Treffer umwandeln. Das ist eine schöne Sache. Kritische Treffer will ja niemand wirklich haben.


Detection Grid und Reinforced Shielding  kosten jeweils drei Punkte. Auch hier gibt es bereits Karten aus STAW, die den hier vorliegenden Karten vom Titel her ähneln, aber nicht mit ihnen verwechselt werden dürfen.

Detection Grid (DG) erinnert zumindest vom Namen her an das Tachyon Detection Grid aus der USS Hood (OP Preisschifferweiterung  (aus dem ersten Kapitel des Q Continuum Story Arcs) ist aber auch eine komplett eigenständige Karte. Im Grunde genommen, erlaubt die Karte es, den Angriffsbonus eines Scan Markers, also die Wegnahme eines Verteidigungswürfels beim Gegner, auch für befreundete Schiffe nutzbar zu machen.
In einer Kampf Phase, in der man einen Scan Marker neben dem eigenen Schiff liegen hat, dürfen befreundete Schiffe ebenfalls von der Wirkung profitieren, solange die gegnerischen Schiffe im Feuerwinkel und in Reichweite 1-3 sind. Das ist alles sehr situativ und es sind viele Voraussetzungen zu beachten. Im Regelfall werden sich bessere Verwendungsmöglichkeiten finden, um drei Punkte in ein Tech Upgrade zu investieren.
Anmerkung: Es kann natürlich sein, dass die gefühlte Aufwertung der Scan Aktion im Missionsspiel hier die Wahrnehmung der Wirksamkeit der Karte evtl. wird verbessern können. Das bleibt aber abzuwarten. Aktuell empfinde ich DG als die schwächte Karte unter den (Tech) Upgrades.

Reinforced Shielding ist eine tolle Karte, die einem zwei zusätzliche Schildpunkte einbringt. Für drei Punkte gefühlt „günstig“ (zumindest wenn man mit der „Spielwerte x 2“-Formel aufgewachsen ist^^), aber eben einen der wertvollen Tech-Slots belegend, mit denen man so viele schöne Sachen machen kann. Allerdings ist der Effekt solide und der Preis ok. Kann man gut machen.

Anmerkung: In der vorliegenden Kampagne ist das Upgrade allerdings ohne größeren Aufwand zu betreiben nur auf der Excelsior Klasse zu spielen, da die Akira Klasse keinen natürlichen Tech Slot zur Verfügung hat.




Das vier Punkte schwere EMH (Emergency Medical Hologram) ist im Grunde eine klassische Doktor Karte aus STAW. Man darf die Karte nutzen, um einen Disable Marker von einem Crew Upgrade zu entfernen, was sich auf dem selben Schiff befindet, wie das EMH. Eingesetzt werden darf das EMH in der Planungs Phase einer Runde. Dann platziert man zwei Time Token auf der Karte, so dass man erst nach einer Runde Pause wieder heilend eingreifen kann. Vier Punkte ist teuer, aber solche Karten sind durchaus ganz nett. Ob man sie allerdings auf einen Tech Slot packen möchte, wenn man grundsätzlich auch einen der viel häufiger vorkommenden Crew Slots mit einer Doktor Karte füllen kann, lasse ich mal offen.

Anmerkung: Allerdings gibt es ja in STA bisher noch keine Doktoren, so dass man zumindest an dieser Stelle aktuell von einem Alleinstellungsmerkmal des EMH sprechen kann.




Auch stolze vier Punkt darf man ein Subspace Field ausrüsten. Diese Karte gibt einem einmalig (discard) die Aktion, eine unbegrenzte Anzahl von Schiffen von all ihren Auxiliary Power Tokens (APT) zu befreien. Die Wirkung ist auf Reichweite 1 begrenzt und das Subspace Field unterscheidet auch nicht zwischen freundlichen und feindlichen Schiffen. Die Karte ist nett. Mir gefällt der Effekt, denn Aktionen sind das Salz in der Suppe oder wie habe ich es mal für X-Wing gelesen, Aktionen sind Leben! Aber der Preis ist knackig. Da man die Kampagne mit gerade mal 6 XP beginnt, fräße die Karte direkt zwei Drittel der zur Verfügung stehenden Resourcen auf. Zu viel, für mein Empfinden, zumindest, wenn man nur zu zweit spielt. Das weiter oben ausgeführte zu Karten mit Wirkung in Reichweite 1 auf andere Schiffe, gilt auch hier. Je mehr eigene Schiffe die Flotte ausmachen, desto sinnvoller könnte die Karte werden. So jedoch werde ich die teueren Tech Upgrades eher im SpaceDock zurücklassen…

Waffen Upgrades:

Die Waffen Upgrades stehen den Tech Upgrades in ihrer reinen Anzahl an nichts nach. Auch hier bekommen die Föderations Spieler sieben (!) Karten dieses Typs.

Hier sind allerdings gleich drei Stück Nachdrucke von bekannten Karten. Gleich zweimal erhalten die Spieler die klassischen Photonen Torpedoes aus dem Starter Set von 2017 (immerhin ist die Bebilderung angepasst: Die Akira Klasse feuert hier die Torpedoes ab. Passt ja).

Mit zwei Punkten und Einsetzbarkeit in allen Feuerwinkeln, liefern diese Karten große Wucht für kleines Geld. Man darf mit einem Würfel mehr angreifen, als die Primärbewaffnung des Schiffes liefert. Gleichzeitig darf man alle erzielten Blank Resultate in Kampfstationen Resultate wandeln. Man braucht aber eine bestehende Zielerfassung auf das gegnerische Schiff und muss diese ausgeben, um die Waffe abzufeuern. Die Reichweite dieser Sekundärwaffe ist 2-3. Nach Einsatz werden die Photonen Torpedoes ausgeschaltet (disable). Was im ersten Moment schade ist, ist aber eine Frage der Balance. Hat man einen Captain wie Picard dabei oder einen Commander aus Alliance, hat man quasi immer einen Kampfstationen Marker. Dann produziert man ein ums andere Mal mit den Photonen Torps stabile vier bis fünf Treffer. Das ist schon eine Hausnummer. Würde man hier auch noch mit Time Token arbeiten, wäre die Karte alle zwei Runden einsatzbereit. Viel zu stark, für Kosten von lediglich zwei Punkten. In der vorliegenden Ausgestaltung muss man dann halt erstmal eine neue Zielerfassung aufbauen (im Regelfall eine Aktion und damit auch eine Runde). Dann muss man die Karte wieder freischalten, was im Regelfall auch nochmal eine Aktion und damit eine weitere Runde braucht. Erst dann kann man wieder feuern. Dennoch, eine starke Karte und sehr günstig, für das was sie, wenn die Ausstattung des Schiffes stimmt, anrichten und leisten kann.

Quantum Torpedoes sind mit sechs Punkten die teuerste Waffe des Sets. Auch sie sind altbekannt. Fünf Angriffswürfel, die einen weiteren normalen Schaden zufügen, wenn das verteidigende Schiff nach Einsatz der Verteidigungswürfel usw. auch getroffen wird. Hier gelten die selben Reichweitenbeschränkungen wie bei den Photonen Torpedoes (2-3), die selben Feuerwinkel, und die Angriffsveraussetzungen (Target Lock auf Zielschiff, Ausgeben dieser Marker, Ausschalten (discable) der Karte). Die Quanten Tordpedoes sind eine starke Waffe zum stolzen Preis. Gerade für die Excelsior Klasse in diesem Set aber sehr spannend, weil diese ja gerade mal drei natürliche Angriffswürfel mitbringt und das dann schon ein echter Quantensprung (haha, Wortspiel…!) in der Offensive darstellt.

Den Preisrahmen zwischen den beiden Klassikern aus dem Torpedobereich füllen vier weitere Upgrade Karten auf. Dorsal Phaser Array und Overcharged Phasers (jeweils für drei Punkte), Enhanced Targeting (vier Punkte) und Full Spread (fünf Punkte) sind allesamt nur einmal je Schiff ausrüstbar.

Das Dorsal Phaser Array war in seiner ersten Ausgestaltung (zu finden in der Enterprise-E Erweiterung) eine sehr begehrte Karte, weil es eine 360°-Waffe darstellt. Gerade bei den großen, etwas unbeweglichen Schiffen der Föderation war das eine echte Hausnummer. Während die STAW-Version hat allerdings variable Punktekosten und Angriffswerte gehabt und nur für die großen Pötte ausrüstbar war, ist die hier vorliegende Karte auf drei Angriffswürfel fixiert und darf auf allen Schiffen, unabhängig von ihrer Größe, ausgerüstet werden. Die Wirkung ist schlicht, aber ergeifend: Man darf mit dieser Waffe ein Schiff in Reichweite 1-2 angreifen, unabhängig von dessen Position. Praktisch. Und mit drei Punkten sehr gut bezahlbar. Meine Prognose: Diese Karte dürfte es in jede Flotte schaffen, mit der man sich dieser Kampagne stellt.

Anmerkung: Manche Spieler werden sich ärgern, dass es nur ein Exemplar dieser Karte im Set gibt, wenn es doch gleich zwei mal die
Photonen Torpedoes gibt. Auf den ersten Blick erscheint die Kritik auch berechtigt, aber wenn man drüber nachdenkt, macht es mehr Sinn, die Karte nur einmal beizulegen. Die Karte ist so praktisch, so stark, dass sie quasi ein „auto-include“ in jeder Ausstattung wäre. Dann wird das Spiel aber langweiliger. Die Excelsior hat schon einen 180°-Feuerwinkel von Haus aus. Der Akira diese Karte mitzugeben, fühlt sich gut an. Im Feuerwinkel hat die Akira vier Angriffswürfel zur Verfügung und mit dem Dorsal Phaser Array in etwas geringerer Reichweite immerhin noch drei gegen Gegner, die außerhalb stehen. Finde ich cool so und unterstütze die Entscheidung der Designer.

Overcharged Phasers ist eine situative Karte. Sie verleiht lediglich gegen Gegner in Reichweite 2 einen zusätzlichen Angriffswürfel beim Angriff mit der Primärbewaffnung. Wenn man aber darüber nachdenkt, ist die Karte schon eine nette Idee. In Reichweite 1 bekommt man eh einen Bonuswürfel. In Reichweite 3 sind Angriffe eh weniger wirksam, da einen Boost für Reichweite 2 zu bekommen, ist schon eine schöne Sache. Allerdings wirkt das Dorsal Phaser Array für den gleichen Preis doch etwas stärker, als die Overcharged Phasers.

Anmerkung: Ich mag die Karte und könnte sie mir dann besser auf der Excelsior vorstellen im Kampagnen-Spiel, denn auf der Akira Klasse. Und zwar wegen des großen Feuerwinkels. Da sollte sich doch eigentlich fast immer ein Schiffchen des Gegners in Reichweite 2 finden lassen. Zumindest, wenn die Mission schon ein paar Runden auf dem Buckel hat^^.


Das mittlere Preissegment bedienen zwei Karten. Enhanced Targeting kostet vier Punkte und hätte für mein Empfinden auch gut als Tech Upgrade geboren worden sein können. Beim Angriff darf ein mit verbesserter Zielerfassung ausgerüstetes Schiff einen Angriffswürfel neu würfeln. Die Fähigkeit ist super, aber der Preis hat es schon in sich. Wären es wenigestens zwei Würfel gewesen. Aber so, joa, ich weiß nicht. Bin gespannt, ob es da Rückmeldungen aus der Spielerschaft zu geben wird, ob die Karte – zumindest in der Kampagne – hilfreich ist.

Full Spread kostet fünf Punkte und erlaubt es eine Torpedo Waffe einmalig in einer Runde doppelt abzufeuern. Nachdem man eine Torpedowaffe abgefeuert hat, darf man sowohl die Waffenkarte als auch Full Spread ablegen (discard) und dann mit der soeben abgelegten Torpedokarte ein weiteres Schiff (nicht das vorher angegriffene) attackieren. Dabei braucht man keine Zielerfassung auf das andere Schiff und es spielt auch keine Rolle, ob die Torpedoes ausgeschaltet (disable) oder mit Time Token belastet sind. Nach dem Angriff sind die Karten dann beide weg. Doppelangriffe sind super. Fast so toll wie Doppelaktionen. Aber mit fünf Punkte ist die Sache ein teurer Spass. Und man kann die Sache halt auch nur einmal einsetzen.

Anmerkung: Mir persönlich liegen Discard-Karten allgemein nicht so und hier muss ich dann gleich zwei Karten ablegen und mindestens mal sieben Punkte für diesen Angriff ausgeben (Full Spread fünf, günstigste Torpedoes zwei Punkte) ist mir zu heftig. Ich mag die Bebilderung. Ich mag die Idee. Aber ich würde auf den perfekten Moment für den Einsatz warten. Und dafür ist die Sache zu teuer.

Furcht ist der Name des Gegners, des einzigen Gegners oder wie gut ist die KI?



Ich habe mir das erste offizielle Testspiel der neuen Box bei Lynnvander Games auf ihrem Twitch Channel (sixsidesofgaming) angesehen. Da flog der mehrfache Weltmeister von STAW zusammen mit einem Co-Designer der Kampagne gegen die KI. Und es wurde sehr schnell klar, die KI Steuerung ist richtig gut durchdacht und umgesetzt.

Die Mischung aus reichweitenabhängiger Manövertabelle und Würfelwurf, die Anpassung der Manöver hinsichtlich dem Umgehen von Kollisionen mit dem Spielfeldrand oder Hindernissen wie Asteroiden (nicht aber anderen Schiffen) ist stark. Sehr stark. Wer die KI unterschätzt, wird von ihr gefressen. Und selbst wenn man sie ernst nimmt, ist sie ein starker Gegner. Muss man sie fürchten? Nein, das nicht. Aber man muss sie respektieren. Denn sie liefert. Ohne dass sie im Laufe eines Spiels wegen Müdigkeit nachlässt, permanent ein Bedrohungslevel.

Kern der Mechanik ist die Logik Karte. Die Karte ist doppelseitig bedruckt, aber nur auf einer Seite finden sich die spielrelevanten Informationen.
Auf dieser sind links oben die Spielwerte des Schiffstyps abgebildet (hier 3 / 2 / 3 / 2) sowie darunter die Handlungsreihenfolge während einer Aktivierung. Auf der rechten Seite der Karte sind dann zwei Reichweiten-Ringe abgebildet. In diesen Kreisen, einen für Schiffe in unmittelbarer Nähe des eigenen Schiffes (Reichweite 1 oder Reichweite 2 und annähernd) und einer für weiter entfernte Gegner (Reichweite 3 oder Reichweite 2 fliehend), sind sämtliche dem Schiff zur Verfügung stehenden Manöver in acht Sektoren, ausgehend vom eigenen Schiff, eingeteilt, abgebildet.
Jetzt machen auch die zusätzlichen Sektorenmarkierungen auf den Schiffsplättchen Sinn. Sie bestimmen, in welchem Sektor sich das feindliche Schiff befindet, bzw. auf welchen es sich zubewegt.

Und entsprechend dieser Einordnung wird auf die Tabelle im entsprechenden Sektor, im richtigen Reichweiten-Ring mit dem 6seitigen Würfel ein Manöver ausgewürfelt. Sollten mehrere Sektoren in Betracht kommen, wählt man grundsätzlichden den, auf den sich das Schiff zubewegt. Das ganze System wird anschaulich im Regelheft mit Beispielen erläutert und geht einem schnell in Fleisch und Blut über.

Das System klingt zwar auf dem Papier recht mechanisch und wenig überraschend, doch funktioniert das System hervorragend.

Die Schiffe machten in den bisherigen Testflügen fast immer ein sinnvolles Manöver und verkürzten entweder den Abstand zum gegnerischen Schiff oder manövrierten die Attack Ships in aussichtsreiche Positionen.

Es gibt außerdem Sonderregeln, die es den KI-Schiffen erlauben, alternative Manöver zu fliegen, um dadurch eine Kollision mit einem Hindernis (jedoch nicht mit einem anderen Schiff!) zu vermeiden. Dann wird zunächst geprüft, ob das Manöver angepasst werden kann (Geradeausmanöver werden z.B. zu leicht geschwungenen Manövern der selben Geschwindigkeitsstufe usw. Es gibt eine Tabelle im Regelheft). Wird mit diesem Manöver die Kollision vermieden, wird das alternative Manöver geflogen. Das Spiel bezeichnet dies passenderweise als „schwenken“ (swerve).

Anmerkung: Es gibt sogar eine Regel, was passiert, wenn ein KI-Schiff aus dem Spielbereich herausfliegt. Nicht in allen Fällen gilt es dann nämlich als vernichtet, sondern es wird in eine aussichtsreiche neue Position, leicht jenseits des Spielfeldrandes (!) platziert, von der aus es weiter am Spiel teilnimmt (es sei denn, der Spielflächenrand hatte besondere Missionsregeln). Das kann zu bösen Überraschungen führen und ist für alte STAW Spieler sicherlich eine Sache, an die sie sich erst werden gewöhnen müssen.

Jedes Schiff hat eine bestimmte Ausrichtung für die Mission, seine Missionsbefehle.
Die Grundausrichtung ist der Missionsbefehl „Attack“ es gibt aber noch andere Befehle, wie z.B. „Search„.

Die Logik Karte gibt dem Schiffstyp eine eigene Handlungsreihenfolge vor. Diese wird von allen Schiffen des Typs abgehandelt, unabhängig ob es sich um reguläre oder Elite Versionen handelt.

Beispiel Jem Hadar’Hadar Attack Ship:
Schritt 1: Wähle Manöver: Man wählt ein Zielschiff gemäß den Missionsvorgaben.
Dann bestimmt man in Schritt 2, in welchem Abstand und in welcher Richtung sich das Ziel befindet und sucht das dazu passende Feld in der Manöverübersicht auf der rechten Seite. Dann würfelt man das Manöver aus und fliegt es in Schritt 3. Sollte das ausgeführte Manöver ein rotes gewesen sein, erhält das KI Schiff keinen Auxiliary Power Token (APT), sondern verzichtet lediglich auf die Durchführung einer Aktion in dieser Runde.

Bei den Aktionen gibt es auch eine absteigende Handlungsreihenfolge, deren Voraussetzungen von oben nach unten durchgeprüft werden. Liegt eine Bedingung vor, wird diese Handlung ausgeführt. Ansonsten wandert meinen einen Schritt nach unten. Zur Not gibt es eine Auffangoption.

Beispiel Jem’Hadar Attack Ship: 1. Hat das Schiff einen (oder mehrere) APT (die ist z.B. durch eine gegnerische Kartenfähigkeit) auf sich, wird einer davon abgelegt. 2. Gibt es ein legales Ziel im Schussbereich –> Kampfstationen Aktion. 3. Ausweichen Aktion, falls es Gegner in Reichweite 1-3 gibt. 4. (Versuch der) Reparatur eines kritischen Schadens (entsprechend Vorgaben auf der Schadenskarte), 5. Auffangoption: Scan Aktion (falls keine andere der Bedingungen gegriffen hat.

In der anschließenden Kampfphase feuern die KI Schiffe auf das nächstgelegene Ziel mit ihrer Primärbewaffnung.

Diesen Vorgang wiederholt man für jedes einzelne Schiff jede Spielrunde. Die Logik Karte gibt zusammen mit der Loadout Karte, die u.a. den Captain Skill und etwaige Talente nennt, die Steuerung der einzelnen Schiffe in jeder vorstellbaren Spielsituation vor. STAW ist damit endlich alleine spielbar geworden oder eben mit mehreren kooperativ handelnd, gegen das Spiel. Und ich kann es nicht oft genug sagen, das Spiel weiß dank der KI in der vorliegenden Box ziemlich genau, was es tut!

Die Kampagne:


Die erste Kampagne für Star Trek Alliance nennt sich „The Dominion War Campaign“ und beginnt kurz nach dem ersten Kontakt mit dem Dominion. Eine Gruppe junger Offiziere wird von der Sternenflotte zum Captain befördert und auf sechs kooperative Missionen in den Gamma Quadranten geschickt. Im Rahmen dieser Missionen werden Sensordaten eingeholt, Beobachtungs-Teams von Planeten gerettet, verschollene Schiffe gesucht und Runabouts eskortiert und noch viel mehr, ehe es am Ende zu einem Showdown der Sonderklasse mit dem Dominion kommt.

Die Spieler beginnen diese Kampagne mit einer einfachen Patrouille in Act I.

Die Kampagne umfasst insgesammt drei Akte (Act I, II und III) und insgesamt sechs Missionen. Diese Missionen können als Kampagne gespielt werden oder als einzelne Missionen, die man sich herauspickt. Das Spiel unterstützt beide Arten des Spiels.

Die Spieler beginnen die Kampagne auf Captain Skill Stufe 2 und bekommen ein Schiff zugewiesen und sechs XP, um das Schiff auszurüsten. Allerdings dürfen sie nicht an ihrem eigenen Skill Level drehen. In der ersten Mission dürfen nur Crew, Tech und Waffen Upgrades gekauft werden.
Springt man zu späteren Missionen bekommt man je Spieler ein paar Punkte mehr zugewiesen, damit man das Schiff ausstaffieren kann.

Im Vorfeld einer Mission muss man sich entscheiden, wie man seine Punkte einsetzt. Auf der Captains Karte werden je Punkt ein Kästchen ausgefüllt (von links) und man darf dann entsprechend dieses Wertes in dieser Rubrik Karten kaufen. Allerdings immer unter Berücksichtigung der Vorgaben des Schiffes. Also keine Tech Upgrades für die Akira Klasse zu Beginn.



Anmerkung: Es empfiehlt sich durchaus, diese zwei Captain Cards vor Spielbeginn zu vervielfälltigen oder sie mit einer Hülle zu versehen, die mehrfaches Beschriften möglich macht. Da grundsätzlich diverse Kombinationsmöglichkeiten gegeben sind, ist die Wiederspielbarkeit der Box auch angenehm hoch. Da lohnt es sich, auf seine zwei Captain Cards aufzupassen. Die Karten sind einseitig bedruckt. Auf der Rückseite ziert sie das Alliance-Logo.

Bevor mein seine Schiffe ausrüstet, bekommt man das jeweilige Briefing der Mission vorgestellt. Dann geht man mit diesem Wissen an seine Box und stattet seine Schiffe aus. Man darf vor jeder Mission neu zuweisen. Aber die Zuweisung der einmal eingesetzten XP auf der Captain Cards ist fix. D.h. wenn man vier Punkte bei Crew schraffiert hat, darf man zwar die Crew Auslastung verändern, aber nicht die Punkte in andere Rubriken verschieben.
So ist man ein Stück weit flexibel, aber man muss doch planen, wie man seine Karriere und sein Schiff ausbaut.

Gefällt mir gut. Es zwingt zwar zu unangenehmen Entscheidungen, hat aber Auswirkungen auf spätere Missionen und erhöht die Wiederspielbarkeit. Außerdem macht es dann auch mehr Spaß, wenn man die eine oder andere harte Entscheidung treffen muss und nicht alles immer sofort zur Verfügung steht.

Am Ende einer Mission wird dann immer ein Debriefing verlesen und man erhält (je nach Erfolg) mal mehr, mal weniger neue XP, um die Entwicklung fortzusetzen.

Anmerkungen: Zu den einzelnen Missionen verweise ich auf die diversen Play-Throughs im Internet bzw. stelle mal vorsichtig den einen oder anderen Spielbericht in Aussicht, wenn ich die Zeit finde, die Box zu bespielen und dann auch dazu zu schreiben^^ Nur so viel: die erste Mission habe ich noch vor Veröffentlichung der Rezension gespielt und hatte einen Heidenspaß. Die Föderation hat knapp beide Schiffe von der Patrouille nach Hause gebracht und die ersten zwei Experience Points eingeheimst. Mal sehen, wie die Abenteuer von Captain Drinker auf der USS Dionysos weiter gehen werden 😀

Der allererste Angriff mit den Spielsachen des neuen Sets!

Das Fazit:

Die sinnvollste Art STAW zu spielen, war in meinen Augen schon immer, zusammen zu spielen. Entweder mit mehreren Spielern auf jeder Seite oder aber in einer der diversen kooperativen Missionen aus den Erweiterungen oder dem Organized Play Program. Was könnte also mehr Sinn machen, als eine Kampagnen Box zu entwerfen, die es ermöglicht, ein eigenes Schiff, eine eigene Crew quasi, über die Dauer von mehreren (zusammenhängenden) Missionen zu entwickeln und gemeinsam mit einem Kumpel (oder vielleicht auch drei, oder vier oder fünf…) gegen eine ziemlich gut ausgeklügelte und stark auftrumpfende künstliche Intelligenz (in Karten- und Würfelform) anzutreten.

Star Trek Alliance – Dominion War Campaign bietet genau dieses.
Und stellt – gute Verkaufszahlen vorausgesetzt – nur den Startpunkt einer neuen Art Star Trek Attack Wing zu spielen, dar.
Und was böte sich besser als Testballon für ein neues koopertives Miniaturenspiel an, als der vielleicht größte Konflikt in der Geschichte des Settings, der Dominion Krieg.

Sechs Missionen liefert die Box, die auch als Star Trek Attack Wing (STAW) Starter Set doppelt, da sie alles enthält, was ein neuer Spieler zum Einstieg in das System braucht. Für rund $ 50 bekommt man fünf Schiffe (zwei voll spielbare der Föderation und drei der Jem’Hadar). Die Gegnerschiffe sind nicht in STAW spielbar, da sie über eine KI gesteuert werden, die mit dieser Box eingeführt wird. Mit einer Box können 1-2 Spieler die Kampagne spielen, mit bis zu zwei weiteren Sets, kann man die Spielerzahl auf vier respektive sechs Kapitäne steigern.

Die KI ist das Herzstück der Box und funktioniert (erschreckend) gut. In diversen Testvidoes im Netz kann man unterhaltsam mit ansehen, wie der mehrfache STAW-Weltmeister von der KI aus dem Verkehr gezogen wird. Das mag schon was heißen 😀

Das Spielmaterial ist qualitativ besser, als es beim letzten Starter Set von STAW der Fall war. Alle Schiffs- und Aufwertungskarten von Alliance können auch 1:1 in reguläre STAW Spiele übernommen werden. Nur andersherum sind die Spiele nicht kompatibel. Zumindest verbieten die Regeln, den Einsatz von STAW Karten in der Kampagne. Was wir mit dem Spiel aber daheim machen, ist ja unsere Sache, ne?

Ich bin sehr angetan. Die Box besinnt sich auf die Stärken des Spielsystems, das Missionsspiel. Es folgt dem aktuell vorherrschenden Trend auf dem Brettspielmarkt für kooperative Spiele (kluger Schachzug), der ja im settingimmanent ist. Star Trek ist die Mutter der Toleranz und des gemeinschaftlichen Handels, der Völkerverständigung und des Zusammenstehens in Krisenzeiten. Die Box ist also auch absolut thematisch.

Auch wenn der Handlungsrahmen des Dominion Krieges aus Deep Space 9 hier deutlich Pate steht, sind die beteiligten Schiffe und Figuren absolut generisch. Hier wird eine eigene Geschichte, abseits von den Helden aus den Serien und Filmen erzählt, wohl aber in deren Dunstkreis, denn die Bebilderung der Karten zeigt viele Action-Sequenzen und Bilder aus DS9 und den TNG-Filmen. Das holt einen atmosphärisch ab und fühlt sich gut an. Dass dann auch noch die Qualität der Bebilderung und der Karten selbst zugelegt hat im Vergleich zu frühren Produkten, erfreut und macht nachsichtig, im Hinblick auf leichte Schwächen beim Graphik-Layout (mehrere Ebenen bei den Upgrade Karten, Farbverlaufsfehler auf einigen wenigen Karten) und bei den Aufstellstäbchen der Schiffe in meiner Box.

Der eingeschlagene Weg überzeugt. STAW lebt dank Star Trek Alliance wieder. Neue Faction Packs sind in zwei Gruppen zu je zwei Stück für März 2021 (Vulkanier – „Live Long and Prosper“ und The Cardassian Union) sowie für Mai 2021 (Klingonen „Blood Oath“ und Föderation „To Boldly Go…“) angekündigt. Auch ein Reprint des Starter Sets Federation vs. Klingons soll unterwegs sein. Und die Designer hinter Alliance haben schon verlautbaren lassen, dass sie, positive Verkaufszahlen vorausgesetzt, große Pläne für weitere Alliance Boxen und Unterstützungsprodukte haben und dieser zum Teil bereits auch schon entwickelt werden.

Anmerkung: Zwei weitere Sets zum Dominion War sollen bei Lynnvander bereits in Planung sein (Gerüchten zufolge soll es sich dabei um je ein Klingonen Set und Romulaner Set handeln). Weitere epische Momente des Settings, etwa die Schlacht gegen der Föderation gegen die Borg bei Wolf 359 oder das No-Win-Scenario Kobayashi Maru könnten ebenfalls Pate für eine weitere Umsetzung stehen. Doch nicht nur über Boxen wird von Seiten von Lynnvander nachgedacht, sondern auch noch über weiteren Inhalt. Immer vorausgesetzt, dass sich die erste Box gut genug verkaufen wird…

Ich bin wieder einmal Feuer und Flamme für ein Spiel, was mich bereits seit vielen Jahren begleitet. Ich hoffe, den Lesern dieser Monster-Rezi geht das auch so. 🙂 Denn Star Trek Alliance stellt das Beste von Attack Wing (Kooperation und Missonsspiel) in den Mittelpunkt und baut darauf auf.

Zum 30.04.2021 soll Star Trek Alliance Cooperative Miniatures Game – Dominion War Campaign im deutschen Handel erhältlich sein.

Absolute Kaufempfehlung von meiner Seite und die dringende Aufforderung zum Weiterspielen! 😀

PS: Oh und als letztes Kaufargument: In dem Set liegen wohl vier Verbinder-Pärchen bei, obwohl nur zwei Sets gebraucht werden. Die Box lohnt sich also schon als Ersatzteillager^^

Erstveröffentlicht auf Weiterspielen 1.0 am 22.02.2021

Star Trek Attack Wing – Sela’s Warbird (OP Preis-Set)

Star Trek Attack Wing – Sela’s Warbird (OP Preis-Set)

„Humans have a way of showing up when you least expect them.“
Commander Sela

Mit diesen Worten wurde Commander Sela in das Universum von Star Trek – The Next Generation (TNG) eingeführt und nicht von ungefähr haben wir nach langer, langer Funkstille dieses Set ausgewählt, um uns mit den Weiterspielen-Besprechungen zu Star Trek Attack Wing (STAW) Material zurückzumelden. 😉

Sela ist die Tochter der ersten Sicherheitschefin der U.S.S. Enterprise, Lt. Natasha „Tasha“ Yar, und eines romulanischen Offiziers. Diese Verbindung wurde möglich, nachdem Tasha Yar – aus einer anderen Zeitschiene kommend und in die Vergangenheit reisend – die Schlacht bei Narandra III überlebte, dort von den Romulanern gefangen genommen und nach Romulus verbracht wurde (vgl. TNG Epsiode Yesterday’s Enterprise). Alles weitere ist, wie man so schön sagt, Geschichte

Die Hintergrundgeschichte:
Commander Sela war die der zentrale Figur, die, hinter den Kulissen agierend, während des klingonischen Bürgerkriegs versucht hat, der klingonischen Verräterfamilie Duras zu helfen, die Kontrolle über das Klingonische Reich zu erlangen.

Eine Verbindung zwischen den Romulanern und dem klingonischen Haus der Familie Duras gab es ja bereits seit Jahrzehnten. So war es ja auch der Vater des Duras, der die Verteidigungscodes der Khitomer-Kolonie an die Romulaner verriet, so dass diese bei einem Überfall auf den Außenposten alle (naja, fast alle) dort lebenden Klingonen hatten töten konnten.

Der Kampagnenhauptpreis:
Während in den drei einzelnen OPs in jedem Monat ein am Bürgerkrieg beteiligtes Klingonenschiff als Preisset (ohne Modelle) ausgespielt wurde, erhielt der Gewinner der gesamten Kampagne ein Preisset mit Schiff: nämlich den romulanischen Warbird unter dem Kommando von Commader Sela.

Anmerkung: Das Schiff dürfte alleine schon wegen der prestigeträchtigen Personalie begehrt sein. Sela ist einfach eine sehr spannende Figur im Star Trek Universum (s.o.). Darüber hinaus war das Set als Kampagnenhauptpreis auch entsprechend selten – jedem Klingon Civil War OP Kit Nr. 3 lagen gerade mal zwei solche Sets bei, von denen regelmäßig ein Modell an den Ausrichter der Turnierreihe, in Anerkennung seiner Arbeit, ging. 


Der Inhalt und seine Qualität:

Wie die meisten Preissets umfasst das Set neun Spiel-Karten – zzgl. einer doppelseitigen Regelkarte für die Admirals Mechanik des Spiels –, drei Bögen Pappe mit einigen spielrelevanten Markern und das Schiffs-Modell.

Anmerkung: Selas Warbird stammt noch aus den „guten, alten Zeiten“ der „ersten Edition“ von STAW und hat daher die alte Kartenformatierung und Regeltextformulierungen. Selas Warbird ist, wie auch der beiliegende generische Warbird, daher basierend auf der klassischen Punkteformel (Spielwerte x 2 = Punktekosten) gepreist.

Das Pappmaterial hingegen weißt bereits die neue, glattere Oberflächenstruktur auf, die mit den Card Packs und dem neuen Starter Set zum Standard des Spiels geworden ist.

Die Spielkarten sind ausreichend stark geworden, so dass sie gut in der Hand liegen. Hier scheint sich ein Trend in die richtige Richtung abzuzeichnen. Ich begrüße das sehr. Auch die Bebilderung ist in Ordnung. Ebenso das Druckbild der einzelnen Spielkarten.

Das Modell:

Beim Modell findet sich – erstmals in der Romulanerflotte – die neue, leicht metallisch wirkende Bemalung der aktuellen Repaint-Zeiten von STAW. Das metallische Grün schimmert dabei leicht im Licht. Das Finish bleibt recht hell, auf einen starken Wash scheint verzichtet worden zu sein. Die Warp-Gondeln sind nicht mehr blau angemalt (endlich!) und es gibt andersfarbige Applikationen am Raubvogelkopf des Schiffes. Vom Modell her ist das hier möglicherweise der bisher schickste Warbird der romulanischen Flotte, auch wenn ich persönlich die Belak in ihrem durchscheinenden Grün auch sehr mag.

Das Schiff:

Sela`s Warbird kostet – einmal mehr der altehrwürdigen Formel (s.o.) folgend – glatte 30 Punkte (Spielwerte: 3 / 2 / 6 / 4) und liefert zwei Tech Slots, einen Waffen Slot und Platz für zwei Crew Upgrades.

Die Aktions-Leiste ist wie bei allen D`Deridex Warbirds mit Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo ausgestaltet.

Die Schiffsfähigkeit nimmt sehr viel Text in Anspruch, ist aber im Grunde recht einfach erklärt:

Ist Sela`s Warbird in der Aktivierungsphase getarnt und führt die Sensor-Echo Aktion aus, darf man eine weitere Sensor-Echo Aktion als freie Aktion durchführen.

Anmerkung: Das ist schon mächtig. Die Möglichkeit unter aktiver Tarnung eine Lageveränderung vorzunehmen ist es, was die Romulaner (u.a.) als Fraktion so stark macht. Diese Fähigkeit quasi zu verdoppeln ist eine sehr spielstarke Sache. Zumindest auf dem Papier. Da die Sensor-Echo-Aktion wahlweise mit der 1er oder 2er Manöverschablone durchgeführt werden kann, man schon ganz gut weg vom Fleck, wenn man sie zweimal ausführen darf in einer Runde!

Allerdings muss man für diese Bewegung auch bezahlen. Denn bewegt sich ein Schiff zu sehr, zu schnell, zu weit unter der Tarnung, wird diese leicht löchrig. Spieltechnisch wird dies so umgesetzt, dass man den Tarn-Marker dann auf dessen rote Seite umdrehen muss, wenn man die Schiffsfähigkeit einsetzt. Damit enttarnt sich Sela’s Warbird automatisch am Ende der Runde und kann dann in der nächsten Runde wieder in die Zielerfassung feindlicher Schiffe geraten.

Die dem Set beiliegende generische D’Deridex Klasse kostet 28 Punkte (sie verzichtet auf einen Schildpunkt im Vergleich zu Selas Schiff) und verliert jeweils einen Tech und einen Crew Slot im Vergleich zum benannten Schiff, erhält dafür aber eine zweiten Waffen Slot.

Am Manöverrad der Klasse hat sich nichts geändert.

Das Personal:
Commander Sela war der Kopf hinter der romulanischen Beteiligung am klingonischen Bürgerkrieg. Dementsprechend kommandiert sie nicht nur ihren eigenen Warbird, sondern eine Flotte von Unterstützungsschiffen.

Diesem Umstand Rechnung tragend tritt Sela denn dann auch gleich im Range eines Admirals auf die STAW-Bühne.

Admiral Sela ist (natürlich) einzigartig und gibt einen „+1“ Bonus auf den Captain Skill des unter ihr seinen Dienst versehenden Captains.

Sie kostet vier Flottenpunkte und hat eine defensive Flotten-Aktion (Fleet-Action) zu bieten:

Beim Verteidigen dürfen angreifende Schiffe nicht die Vorteile eines eigenen Scan-Markers in Anspruch nehmen oder ihn für eigene Zwecke ausgeben!

Anmerkung: Das allein ist schon recht stark, zieht es doch beispielsweise Mr. Spock aus der Tinyprise Erweiterung den Zahn.

Doch Selas Fähigkeit geht noch weiter: Angreifende Schiffe dürfen auch keine Kampfstationen (Battlestations) Marker die neben dem eigenen Schiff liegen, gegen das Schiff einsetzen, auf dem die Flotten-Aktion aktiviert wurde. Das ist auch echt gut.

Im Zusammenspiel hat Sela hier echt etwas zu bieten. Das Problem ist – wie gerne mal bei den Romulanern – die Spielmechanik: man muss diese Fähigkeit mit einer Schiffs-Aktion in der Aktivierungsphase auslösen. In den meisten Fällen wird dann aber das passieren, was auch passiert, wenn das romulanische Elite Talent Counter Attack ausgelöst wird: Der Gegner wird sich einfach ein anderes Ziel suchen und die eigene Aktion ist verpufft.

Löst ein Schiff mit einem sehr niedrigen Captain Skill die Aktion aus, können andere Schiffe unter Umständen darauf reagieren und durch eigene Lageveränderung andere Ziele ansteuern.

Das Alles muss ja auch nicht immer schlecht sein, aber es schwächt die Aktion in ihrer Wirksamkeit schon deutlich ab.

Anmerkung: Was verwundert ist, dass Admiral Sela offensichtlich keinen Elite Talent Slot auf ihrer Spielkarte abgebildet hat. Dies verwundert umso mehr, wenn man die Karte umdreht und sieht, dass Captain Sela durchaus über einen solchen Elite Talent Slot verfügt!
Gut, Romulanern ist grundsätzlich ersteinmal alles zuzutrauen, aber was könnte an diesem Punnkt noch näher liegen, als romulanische Durchtriebenheit? Richtig, es könnte sich um einen Fehler seitens der WizKids handeln. Und, ja, es ist tatsächlich so. Die Karte wurde von WORF (dem offiziellen Regelforum) korrigiert. Auch Admiral Sela verfügt über einen Elite Talent Slot und darf Elite Talente ausrüsten! Das ist irgendwie mal wieder typisch für die WizKids, bleibt aber leider nicht die einzige nachträgliche Änderung, die eine Karte dieses OP Hauptpreissatzes widerfahren soll.

In ihrer Captains-Version (auf der Rückseite der Admirals –Karte zu finden!) bietet Sela, die auch als Captain einmalig ist, einen soliden Captain Skill von 7. Damit rangiert sie hinter Genre-Größen wie Picard, Kirk, dem Romulan Commander oder Dukat, aber ist doch sehr weit vorne dabei in ihrer eigenen Fraktion. Sela kostet auch als Captain vier Flottenpunkte, um sie auszurüsten und liefert die oben beschriebene Fleet-Aktion als normale Karten-Aktion, eben beschränkt auf das Schiff, auf dem Sela ihren Dienst versieht.

Die Möglichkeit ein Elite Talent auszurüsten legt nahe, dass es im Set auch (zumindest) ein solches gibt. Dazu kommen wir dann auch gleich, direkt nachdem wir einen Blick auf Movar, den zweiten Captain des Sets, geworfen haben.

Movar war Selas rechte Hand bei der Unterstützung der Familie Duras während der romulanischen Kampagne zur Destabilisierung des klingonischen Reichs. Er kann für 3 Flottenpunkte ausgerüstet werden und erlaubt lustige Spiele beim Zuweisen der Karten beim Flottenaufbau. Movar kann man nämlich in der Gather Forces Phase des Spiels nutzen um einen Tech, Waffe oder Crew Slot des eigenen Schiffes gegen einen Crew, Tech, Waffe oder sogar einen Elite Talent Ausrüstungs-Slot zu tauschen. So kann man Movar benutzen, um aus einem Scout Schiff ein kleines Kanonenboot zu machen. Das kann für eine Überraschung am Tisch sorgen. Falls nicht, ist Movar immerhin noch ein Skill 5 Captain, was in der romulanischen Flotte nicht ganz schlecht ist.

Die Elite Talente:

Mit Reverse Course liegt dem Set zunächst ein einzigartiges (und recht teures) Talent bei – und ich verrate vorneweg – dass es sich dabei direkt um die zweite Karte handelt, in deren Text WORF nachträglich eingegriffen hat…

Reverse Course kostet direkt einmal fünf Punkte. Das ist ein teurer Spaß, gerade auch im Hinblick darauf, dass romulanische Schlachtschiffe schon auch recht teuer in der Anschaffung sind.

Dafür ist Reverse Course aber auf den ersten Blick sehr, sehr praktisch: denn es erlaubt dem Captain eines Schiffes, der dieses Talent ausgerüstet hat, in der Aktivierungsphase das ausgewählte eigene Manöver zu ignorieren und statt dessen ein Rückwärtsmanöver, wahlweise mit „Geschwindigkeit 1“ oder „2“, zu fliegen! Da die Manöverschwierigkeit (d.h. seine Farbe) nicht benannt ist, ist das Manöver auch kein rotes, so dass für den Einsatz des Talentes kein Auxiliary Power Tokens (APT) fällig wird!

Okay, wow, das ist stark und bei einem hochklassigen Captain, der schön weit hinten in der Initiativereihenfolge einer Runde agiert, extrem praktisch. So kann man sich toll aus Karambolagen heraushalten, die sich während der Aktivierungsphase vor seinen Augen abzuspielen beginnen.

Und da das Manöver keinen APT verursacht (anders als quasi alle anderen Rückwärtsmanöver), kann das Schiff seine Aktions-Phase retten und noch normal agieren. Das ist schon mal sehr, sehr praktisch und lässt die Karte ihre fünf Punkte fast schon wert erscheinen. Doch die Tatsache, dass die Karte weder ausgeschaltet (disable) noch abgelegt (discard) werden muss, macht die Karte darüber hinaus richtig stark. Und fast schon wieder zu stark. Zumindest in den Augen von W.O.R.F.. Das Regelteam sah sich gezwungen – nach Erfahrungsberichten von einem großen Turnier in England – einzugreifen und die Karte zu einem 5 Punkte teuren Einmalspaß zu machen, indem er die Karte zu einer einmalig verwendbaren „discard“-Karte erklärte.

Nach der offiziellen Regelung muss man nunmehr das Talent ablegen (discard), wenn man es anwendet, was natürlich den Nutzen deutlich verringert. Für ein Discard-Talent fünf Punkte zu investieren ist eine Hausnummer, die meistens die Einsparungen am Ende des Listenbaus nicht überleben dürfte.
Das ist echt schade…

Das zweite Elite Talent des Sets ist sehr thematisch und passt genau hier hin.
Es trägt den Namen Klingon-Romulan Alliance, ist einzigartig und darf nur auf einem klingonischen oder romulanischen Schiff unter einem klingonischen oder romulanischen Captain gespielt werden. Diese Karte ist von Haus aus eine einmalige Karte (discard). Wenn das Schiff, auf dem sich diese Karte befindet in Reichweite 1-2 zu einem befreundeten Schiff der Romulaner oder Klingonen steht und sich verteidigt, darf man die Karte ablegen und bis zu zwei Verteidigungswürfel neu würfeln.

Das kann einem zwar theoretisch in einer brenzligen Situation mal den Hals retten, aber doch wirkt die Karte zu situativ, zu teuer und überhaupt zu selten einsetzbar, um von wirklichem Nutzen zu sein. Bei einem Preis von vielleicht „2“ Punkten und einem freien Slot auf einem von Movar kommandierten Schiff hätte man über die Allianz nachdenken können. So finde ich sie zu teuer, für das, was sie eventuell einmal im Spiel leisten kann.

Die einzige Crew Karte des Sets, Tokath, hat nichts mit der romulanischen Beteiligung am klingonischen Bürgerkrieg zu tun, passt aber thematisch trotzdem durch eine Hintertür ins Set.

Tokath kostet zwei Flottenpunkte und liefert eine einmalige (discard) Aktion.

Tokath darf man ablegen, um zwei Ausgeschaltet (disable) Marker von anderen Upgrades (es wird dabei nicht spezifiziert, welche Art von Upgrades dies sein müssen!) zu entfernen.

Da eine Einschränkung fehlt, welche Art von Upgrades so wieder klar gemacht werden dürfen, ist Tokath für zwei Punkte durchaus spielbar. Gerade in Verbindung mit Plasma Torpedoes der alten Schule etwa, kann man da sicherlich schöne Listen entwerfen.

Anmerkung: Auch wenn seine Fähigkeit vielleicht nicht seinen Hintergrund im Setting widerspiegelt, so macht es doch Sinn, Tokath hier in ein solches thematisches Set zu packen. Tokath war der Commander eines nach einer Schlacht von den überlebenden von Romulanern und Klingonen zusammen errichteten und bewohnte Camps auf einem ansonsten unbesiedelten Planeten.
Somit hat die Figur Tokath sowohl mit Romulanern als auch mit Klingonen zu tun. Es war ihm auch gelungen, eine Gesellschaft zu etablieren, in der die beiden – ansonsten auf den Tod verfeindeten Völker – zusammenleben konnten (vgl. TNG – Birthright, pt. I & II).

Als einzelnes Tech Upgrade findet sich der Tachyon Pulse im Set, ein vier Punkte teures, auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiertes Tech Upgrade wieder.

Anmerkung: In der Doppelfolge (TNG) versucht Captain Picard die Verwicklung der Romulaner in den Bürgerkrieg aufzudecken, darf jedoch nicht aktiv an den Kampfhandlungen des Bürgerkriegs teilnehmen, da die Föderation diese als interne Angelegenheit des Klingonischen Reichs eingestuft hat.

Um trotzdem die Romulaner auffliegen lassen zu können, ersinnt er mit seiner Crew eine List. Diese sieht vor, ein Netz aus sog. Tachyonen zwischen den Schiffen einer kleinen Flotte von Starfleet Schiffen unter seinem Kommando zu knüpfen. Dieses Netz würde es dann sofort registrieren, wenn ein getarntes Schiff es durchfliegen würde. Um dieser Falle zu entgehen, erdachten die Romulaner einen eigenen Plan. Sie fluten einen Bereich, der durch das Netz abgedeckt sein sollte, selbst mit einer hohen Dosis von Tachyonen-Strahlung. Dadurch entstand quasi ein „Nebelfeld“. In diesem Bereich wird das von der Sternenflotte ausgeworfene Netz dann passierbar. Ein im Grunde guter Plan, der die Rechnung aber ohne einen Androiden gemacht hat…

In STAW Partien ist diese Karte weniger großflächig in ihrer Wirkung als ihr Name es nahelegt. Sie ist schlicht und ergreifend defensiver Natur. Man darf sie ausschalten (disable) um dann einen zusätzlichen Verteidigungswürfel („+1“) zu erhalten. Der Bonus steigt auf „+2Verteidigungswürfel, falls das angreifende Schiff einen Scan-Marker neben sich liegen hat.

Für vier Punkte auch nicht gerade billig, aber wenigstens reaktiv. Man kann die Karte auslösen, wenn man sie braucht und muss sie nicht, wie etwa die (Flotten-) Aktion von Sela, im Vorfeld einer Kampfphase bereits auf Verdacht ausgelöst haben.

Fazit:

Ein schönes Set. Muss ich hier echt noch mehr schreiben? 🙂

OK, ich mag Commander Sela sehr. Ich habe schon seit Beginn des Spiels auf sie gewartet (und habe seinerzeit mit dem Designer des Spiels, Andrew Parks, auf Boardgamegeek.com geschrieben und ihn damit genervt, wann er endlich eine entsprechende Karte designen würde^^). Und nun ist sie da. Thematisch stimmig in einem Set, welches den klingonischen Bürgerkrieg beschließt. Mit eigenem Warbird (samt frischem, neuen Anstrich) und ein paar echt schönen Begleitkarten. Movar, ihre rechte Hand aus den TNG Folgen Redemption, ist auch mit im Set vertreten. Zwei Elite Talente und ein Tech Upgrade liegen dem Set bei. Überraschenderweise keine neuen Waffenkarten, dafür aber mit Tokath eine Crew Karte, die auch mit der Verständigung zwischen Klingonen und Romulanern zu tun hat, nicht aber direkt etwas mit dem Kampagnenthema. Trotzdem finde ich es gut gelöst.

Das Set ist vom Material her gut, Fehler haben sich aber leider auch wieder eingeschlichen. Eine Karte vermisst ein Symbol und eine Karte wurde vom Regelforum abgeändert und (in meinen Augen zu) deutlich abgeschwächt.

Für alle Freunde der Romulaner ist dieses Set auf jeden Fall ein Muss. Commander Sela hat dem Spiel viel zu lange gefehlt. Und selbst wenn weder sie, noch ihr Schiff, noch ihr Kartensatz Karten umfassen, die unglaublich stark wären, so möchte doch jeder Romulanerspieler ein Exemplar dieses leider recht seltenen Preissets in seiner Flotte haben. Und das zu Recht.

Erstveröffentlichung auf Weiterspielen 1.0 am 25.10.2019

Star Trek Attack Wing Starter Set 2017/2018 (Federation vs. Klingons)

Star Trek Attack Wing Starter Set 2017/2018 (Federation vs. Klingons)

Star Trek Attack Wing ist – mal wieder – tot. Lang lebe Star Trek Attack Wing!

Mit dem Erscheinen von Welle 31 von Star Trek Attack Wing (STAW) schien das Spiel sein natürliches Ende erreicht zu haben. Wir erinnern uns, dass Andrew Parks seinerzeit, als das Spiel mit einem Starter und einer Welle 0 an den Start ging,  von einer geplanten Laufzeit des Spiels von ca. 30 Wellen gesprochen hat. Mit den Schiffen aus regulären Wellen, den Reprints und den „exklusiven“ Schiffen aus den diversen OP-Kits ist dieses angekündigte Kontigent sicher voll ausgeschöpft.

Doch Mitte 2017 wurde bekannt, dass STAW in eine zweite Runde gehen würde. Für Ende 2017 / Anfang 2018 wurden neue Produkte angekündigt. Dem hier vorliegenden Starter voraus wurden erste Card Packs veröffentlicht und mit dem Starter kamen die ersten Faction Packs.

Das Gute und Beste vorneweg: STAW ist und bleibt auch in seiner 2.0er Version ein Miniaturen-Raumkampfspiel im Star Trek Universum, dessen Material der bisherigen Wellen und Veröffentlichung zu 100% kompatibel mit dem Material ist, was jetzt neu kommt.

Überhaupt ist das hier keine krasse 2nd Edition, die sich anfühlt wie ein neues Spiel. Vielmehr fassen die „neuen“ Regeln viele FAQs/Erratta zusammen und überführen Regelentwicklungen aus dem Turnierspiel sowie den Erweiterungen ins offizielle Grundregelwerk des Spiels. Wir haben also eher ein „soft reboot“ des Spiels, denn eine komplett umgemodelte Neuauflage, wie wir das im Herbst 2018 bei X-Wing erleben werden. Was die allgemeinen Grundlagen des Spiels angeht, verweise ich auf unsere Vorstellung des ersten Starter Sets, während sich diese Besprechung eher den Entwicklungen und dem Inhalt des aktuellen Starters widmen wird.

Anmerkung: Das Spiel ist zwar bei Abfassung dieser Besprechung noch komplett im sog. Prime Universe, also dem Setting angesiedelt, was nichts, aber auch gar nichts, mit dem Kino-Neustart des Franchises unter J.J. Abrams zu tun hat. Das wird sich aber zeitnah ändern. Ein Faction Pack mit dem Namen „The Kelvin Timeline“ ist bereits angekündigt. Dieser wird dann Schiffe aus den Reboot-Filmen in STAW 2.0 einführen.





Federation vs. Klingons:

Das neue Starter Set ist thematisch gehalten und trägt den Untertitel Federation vs. Klingons. Es umfasst vier Schiffe, jeweils zwei aus den vorgenannten Fraktionen. Die Föderation erhät eine Galaxy und eine Nebula Klasse und die Klingonen eine Vor’cha und K’Vort Klasse. Also Schiffe aus dem The Next Generation, Deep Space Nine, Voyager (TNG/DS9/VOY) Zeitrahmen.

Das löste bei mir direkt die Frage aus, wo dieser Starter thematisch vorortet sein könnte. Offensichtliche Möglichkeiten waren DS9 („Way of the Warrior„) oder aber zeitlich früher, der klingonische Bürgerkrieg, mit Lursa und B’tor, romulanischem Einfluß und Data als Captain der Sutherland. Das passt auf den ersten Blick super zu den Schiffen, die man wieder in einem offenen Fensterbereich der recht schweren Spielschachtel zu Gesicht bekommt.

Direkt nach der ersten An- und Durchsicht des neuen Materials wird klar: Ja, der klingonische Bürgerkrieg aus Star Trek The Next Generation steht Pate für den Großteil des Inhalts der neuen Box. Und damit haben wir auch direkt eine interessante Spielwiese für Spiele und Missionen mit dem neuen Spielzeug

Das Material:

Wie schon auf den Bildern gezeigt, liegen dem Starter Set vier Schiffe bei. Die Schiffsklassen und -modelle sind alle schon da gewesen, aber zeigen jetzt eine neue Bemalung. Die Föderationsschiffe sind nunmehr sehr silbern (ich nenne die ja liebevoll Silberfische…) und haben schwarze Applikationen an Orten, die eher Escape Pods sein dürften, denn Fenster. Das sieht nicht atemberaubend gut aus, aber besser als das Material, was im ersten Starter Set enthalten war. Zumindest was die Bemalung angeht.

Die klingonischen Schiffe bekommen endlich düstere Farben verpasst, aber weniger einen Black-Wash für einen used-look, sondern auch ein metallenes Finish. Was irgendwie bei der K’vort Klasse besser rüber kommt, als bei der Vor’cha.

Neben den Modellen bekommt der (neue?) Spieler alles Material an die Hand, was er braucht, um mit STAW loslegen zu können. Das bedeutet neben Regelheft (Quick-Start und normales Heft) auch den kompletten Satz an Würfeln und sieben (!) Bögen Pappe. Also, alles was im ersten Starter Set auch schon enthalten gewesen ist: Planet, Manöverschablonen, Aktions-Marker, Minenfeld und Hindernis Marker (teils in neuem Design)…,

aber auch neuere Sachen wie die Time-Tokens und Continous Effect Marker, die dem Spiel im Verlaufe seines Lebens hinzugekommen sind.

Anmerkung: Teile des Materials (namentlich die 6er-Geradeaus-Manöverschablone, der Range-Ruler und der Planet-Token befinden sich unter dem Plastikinlay, was die Schiffe und den Rest des Spielmaterials hält. Also nicht wundern, sondern Plastikeinsatz rausheben, ehe man verzweifelt eMails an den WizKids-Customer-Service verschickt^^.

Dem Spiel liegen ein Schadensdeck (gewohnten Kleinformat) und weitere 38 Spielkarten (normales Spielkartenformat) bei. Letztere werden zahlen- und inhaltsmässig ungefähr gleichmässig auf die beiden Fraktionen verteilt. Die Klingonen erhalten zum Beispiel mit K’mpec einen Admiral im Starter. Die Föderation aber nicht. Dafür bekommt die Föderation in Summe etwas mehr Karten.

neues Schadensdeck mit alter Rückseite – noch in original Plastik-Zipp-Tütchen

Was allerdings anzumerken ist, ist die leidliche „Stärke“ der Karten. Das Papier ist einfach nur frech dünn. Was vielleicht irgendwie, irgendwie noch bei den Spielkarten zu vertreten wäre, weil man sie nicht mischen muss, geht halt bei dem Schadenskartenstapel so garnicht. Diese Karten wandern permanent durch Hände und werden (für) jedes Spiel neu gemischt. Diese auf löschpapierartigem Material zu drucken stinkt mir total! Dass dann auch noch verabsäumt wurde, die langweilige Rückseite des Schadensdecks neu zu bebildern, passt ins Bild. Hier hätte ich mir erhofft, dass graphisch aufgepeppt würde und damit auch eine Unterscheidbarkeit der Kartenstapel gegeben wäre. /rant off

Die Qualität und Verarbeitung der Pappe hingegen gefällt mir gut. Die Pappe hat ein neues Finish (wir sind dieser Art der Pappe bereits in den Card Packs der Welle 1 begegnet…) und glänz sanft und fasst sich sehr weich und glatt an. Das macht schon was her.
Zur Haltbarkeit dieses neuen Stoffes können zur Zeit aber noch keine belastbaren Angaben gemacht werden. Bleibt halt abzuwarten, wie sich das neue Material nach einer gewissen Einsatzzeit am Spieltisch präsentieren wird. Die Würfel machen einen guten Eindruck, sind marmoriert, haben harte Kanten und wirken von der Bemalung minimal sauberer als ältere Würfel. Das mag aber subjektiv sein und ein Zufall. Mir ist ja erst ein offener Starter begegnet.

Die Evolution von Star Trek Attack Wing – Regelneuerungen:

Die Regeln sind und bleiben im Kern weiter was wir kennen. Das Spiel orientiert sich nach wie vor stark am erfolgreichen Star Wars X-Wing Miniaturen-Spiel von Fantasy Flight Games, dessen Regel- und Manöversystem “Flight Path“ von WizKids lizensiert und leicht an das Star Trek Universum angepasst wurde. Allerdings gibt es einige deutliche Unterschiede zwischen X-Wing und STAW und einige deutliche Änderungen von STAW zu STAW 2.0. Einige Beispiele wären etwa:

Die Abhandlung der Zugreihenfolge (Stichwort: Initiative) wird in STAW etwas anders gehandhabt als in X-Wing. Und auch von STAW zu STAW 2.0 gibt es Veränderungen.

In STAW 2.0 bedeutet Initiative haben, dass Schiffe mit gleichem Skill in der Bewegungsphase später und in der Schuss-Phase früher aktiviert werden, als Schiffe des Spieler ohne Initiative. Außerdem wird Initiative wird nunmehr durch einen Marker gekennzeichnet, der jede Runde weiterwandert (immer an den linken Spieler!). Es hat also kein Spieler dauerhaft die Initiative in einem Spiel!

Die Fraktionen (Factions) sind neu gefasst worden. Zunächst: Fraktionszugehörigkeit spielt nach der Neufassung der Initiative-Regeln (s.o.) bei der Bestimmung der Zugreihenfolge keine Rolle mehr. Weiterhin gibt es jetzt sog. Sub-Factions. Kleinere Fraktionen werden größeren Fraktionen zugeordnet, wobei die Sub-Faction-Karten dann de facto auch als Karten dieser Haupt-Fraktion gelten (d.h. ohne Aufpreis bei der Hauptfraktion gespielt werden können). Andersherum geht das aber weiterhin nur gegen Aufpreis. Beispiel: Bajoraner und Vulkanier sind jetzt Sub-Factions zur Föderation. Alle Karten der Sub-Faction dürfen ohne Aufpreis bei der Föderation eingesetzt werden. Macht ja thematisch auch total Sinn. Aber: reine Föderations-Karten kosten weiter den Strafpunkt-Aufpreis, wenn man sie auf Schiffe der Sub-Faction spielt. Klar, ne?

Neben der Föderation wurde die Independent Faction wurde in diesem Rahmen massiv aufgewertet und erhielt u. a. die Ferengi und die zunehmend starken Xindi zugesprochen!

Ansonsten sind die sog. „Rule of 3“ und die „Replace, then modify“ Regeln grundlegende Eingriffe in das Spielgeschehen (beide Seite 21 er neuen Regeln). Hier der Einfachheit halber direkt mal im Wortlaut:

Rule of 3:
„Whenever the sum of all modifiers applied to any value (Primary Weapon Value, Agility Value, Hull Value, Shield Value, Attack Value, Maneuver Speed, Range, Captain Skill, Squadron Points, etc.) is greater than +3 or less than -3, the sum of all modifiers is instead +3 or -3, respectively. All modifiers continue to apply to the value; only their sum is changed. This rule only applies to modifiers, not to replacement values.   Replacement values can alter the printed value by more than 3 before any modifiers apply, with modifiers still limited to a net modification of +3 or -3 on the replaced value. As a rule of thumb, replacement effects are always applied before modifier effects. The range bonuses (+1 attack die at Range 1 and +1 defense die at Range 3) do not count as a modifier for the purposes of the rule of 3.“   Replace Then Modify: „The order in which replacements, modifiers, and range bonuses take place is irrelevant. To calculate a value, start with the printed value and then apply any replacements, first numbers and then those that multiply or divide, and then the sum of all modifiers. For example, a ship has a printed Agility Value of 1. During the Activation Phase, that ship’s Agility Value is modified by +5 (reduced to +3) by Upgrades and it uses the Cloak Action. The Cloak Action replaces its Agility Value with 1 + 4 = 5 which is then modified by +3 to 8. Later during the Activation Phase, an opposing ship reduces its Agility by -1 with an Upgrade. Because all modifiers continue to apply to the value, the Agility Value is now modified by + 5 – 1 = +4 and is still reduced to +3. Thus, the ship still has an Agility Value of 8. During the Combat Phase, an opposing ship has 2 Scan Tokens and attacks the ship at Range 3. The 2 Scan Tokens reduce the Agility Value of the ship by -2. Again, the modifiers continue to apply, so the modifier is now reduced to +5 – 3 = +2 by the Scan Tokens which makes the ship’s Agility Value 7 (replace to 5 then +2 = 7). The Range 3 bonus also takes effect increasing the Agility Value to 8. However, because the Range 3 bonus is external to the rule of 3, there is still only a +2 Modifier to the Agility Value. Finally, during the step, the ship has an ability that modifies its Agility Value by another +2, increasing the total modifier to +7 – 3 = +4 which is again reduced to +3. The final Agility Value of the ship is a replacement of 5 from Cloak + 3 from modifiers + 1 from the Range 3 bonus = 9.“

Außerdem wurden die Feuerwinkel-Regeln neu abgefasst. Die Winkel heißen jetzt Primärfeuerwinkel (ehemals Forward Firing Arc) und Sekundär-Feuerwinkel (ehemals Rear Firing Arc), wobei 360° Feuerwinkel weder als Primär- noch als Sekundärfeuerwinkel gelten.  Zur neuen Nomenklatur werden die Feuerwinkel auch mit einer neuen Symbolik versehen (vgl. Regelheft). Ähnliches gilt für die Upgrade Restriction (Seite 20).

Angepasst bzw. ins Regelheft eingefügt wurden auch die Erweiterung der empfohlenen Flottengröße auf 130 Punkte, die Regeln für Turnier-Ressourcen, die Regeln für Shuttles und Attack Squadrons (Seiten 22-23), die Time-Token Mechanik (Seite 23) und die Admirals-Mechanik.

Klarstellungen erfolgten auch. So zum Beispiel hinsichtlich der Kämpfe, die außerhalb der Kampf-Phase stattfiden können. So erhielten getarnte Schiffe beispielsweise außerhalb der Kampf-Phase nicht ihren Tarn-Bonus. Dies ist nunmehr entsprechend geregelt und getarnten Schiffen kommen ihre vier Tarn-Würfel auch außerhalb der Kampf-Phase zu Gute.

Viele dieser Anpassungen/Neuerungen sind gut oder machen zumindest einen sinnvollen oder intuitiven Eindruck. Am meisten Aufsehen erregen dürften die oben mit Regeltext voll zitierte „Rule of 3“ und der „Replace, then modify„-Ansatz. Und die neue Punkteberechnung bei Schiffen.

Neue Preise für (neue) Schiffe:
Über allem bisher Angesprochenenen trohnt allerdings die Aufhebung der bisher gültigen Punkteformel zu Berechnung von Schiffskosten. Die neuen Schiffe folgen nicht mehr der althergebrachten Formel: „Spielwerte x2 = Punktekosten eines Schiffes“, sondern folgen einer neuen, (noch) nicht bekanntgewordenen Beerchnungsformel.

Dies führt zu einem Sinken der Kosten für Schiffe, was einen vermeintlichen Nachteil für alte Sammler und alte Schiffe bedeutet. Wobei ich denke, dass sich diese Aufregungen im Laufe der Zeit relativeren werden. Deutlich günstiger werden zunächst die kleinen Schiffe, die bisher wenig gespielt worden sind. Allerdings sinken auch die Kosten der generischen Versionen von Schiffen. Und das zum Teil drastisch und auch bei „großen“ Schiffsklassen wie etwa der generischen Vor’cha Klasse. Hier gibt es allerdings ein W.O.R.F. (WizKids Official Rules Forum) Ruling, dass die Kosten der generischen Schiffe rückwirkend angepasst werden, sobald ein neues, günstigeres Schiffskärtchen erscheint. D.h. im Umkehrschluss, dass alle alten benannten Schiffe stabil auf ihren (jetzt – meist zumindest etwas – zu hohen) Preisen eingefroren werden, während ihnen die generischen Versionen und neuere Schiffe gleichen Typs mit anderen Fähigkeiten den Rang ablaufen könnten. Es geht aus dem gleichen Ruling hervor, dass eine Anpassung der benannten alten Schiffe nicht geplant ist. Ob das auch für Hybrid Schiffe gilt (wie beispielsweise B’rel Klasse Klingon/Borg) ist zur Zeit noch nicht endgültig geklärt, steht aber zu befürchten…

Anmerkung:  Hier werden wir warten müssen, was die Zukunft bringt. Ich rechne aktuell damit, dass sich der Sturm im Wasserglas legen wird. Manche Schiffsfähigkeiten der alten Schiffe sind so gut, dass sie ihre Mehrkosten auch rechtfertigen dürften. Außerdem werden eh selten mehr als vier Schiffe in einer Liste gespielt, von denen bei weitem nicht alle „dicke“ Schiffe sein dürften, so dass sich der „Schaden“ hier, nach bisherigem Dafürhalten zumindest, in Grenzen halten sollte.  Wir kommen aber sicherlich auf diesen Punkt in den folgenden Besprechungen für die Faction Packs wieder zu sprechen.

Der Inhalt – Federation vs. Klingons:

Die Föderation:

Die „neuen“ Schiffe:


Die beiden Föderationsschiffe des Sets sind nicht wirklich neu. Sowohl eine USS Enterprise-D, als auch eine USS Sutherland hatten wir schon. Die Enterprise-D der Galaxy Klasse war das Föderationsschiff des ersten Starter Sets und die Nebula Klase USS Sutherland war das erste Föderationspreisschiff des Dominion Wars. Beide Schiffe sind dahingehend neu, dass sie anders bemalt sind und dass sie komplett neue Schiffs-Fähigkeiten bekommen habe. Auch in den Kosten unterscheiden sie sich von ihren Vorgängern. Sie sind billiger geworden.

So kostet die neue Enterprise nur noch 26 Punkte, die Sutherland sogar nur noch schlanke 23. Nach der alten Formel wäre es bei Spielwerten von 4 / 1 / 5 / 4 (Enterprise) bzw. 4 / 1 / 4 / 4 (Sutherland) zu Kosten von 28 Punkten bzw. 26 Punkten gekommen. Eine Ersparnis von immerhin zwei Punkten im Vergleich zu den Vorgängern.

Die generischen Versionen sinken aber mal so richtig erdrutschartig im Preis: 22 Punkte (statt 26) für eine generische Galaxy und gerade einmal 19 für eine generische Nebula (statt 24) werden fällig. Das sind schon eher Ansagen.

Anmerkung: Nach entsprechendem W.O.R.F. Ruling vom 01.03.2018 (s.o.) werden damit auch die bisher im Spiel befindlichen generischen Versionen von Galaxy und Nebula Klasse auf diese Punktewerte gesenkt!

Manöverkarten der Föderationsschiffe

Von der Beweglichkeit bleiben beide Schiffe gleich. Auch was die Feuerwinkel angeht gibt es keine Veränderungen. Die Enterprise verfügt wie gehabt neben einem normalen Primärfeuerwinkel noch über einen sekundären (siehe Abbildung). Die Sutherland hat nur einen Primärenfeuerwinkel (ohne Abbildung). Man beachte hier die Neubenennung der Feuerwinkel.

Die Schiffsfähigkeit der Enterprise-D war es bisher, die das Schiff trotz sehr beschränktem Galaxy Klasse Manöverrad (kein Come-About, wenige Turn-Manöver) spielbar machte. Doch die günstigere, neue „D“ hat eine andere Fähigkeit.

Sie zwingt, wenn sie sich verteidigt („WHEN DEFENDING:“), den Angreifer einen Angriffswürfel weniger zu würfeln. Ist nett, aber kein Vergleich zu der viel stärkeren alten Fähigkeit, in Reichweite 1-2 in 360° um das Schiff herum einen Primärwaffenangriff durchführen zu können.

Beide Schiffe haben den Federation-Action-Bar (Ausweichen, Zielerfassung, Scan, Kampfstationen). Dieser ist und bleibt stark.

Die Upgrade-Leiste der beiden benannten Schiffe ist gleich. Und er ist stark: Dreimal Crew und je einmal Waffe und Tech können ausgerüstet werden. Das ist sehr gut. Die Föderation schwimmt in guten Crew Upgrades und Tech Slots sind immer gerne gesehen. Stark!

Anmerkung: Endlich, endlich eine Galaxy Klasse mit natürlichem Tech Slot. Was kommt als nächstes? Eine Valdore Klasse für die Romulaner mit Tech Slot? 😉

Die generischen Versionen verzichten jeweils auf einen Crew Slot.

Die Fähigkeit der neuen Sutherland ist zwar auch defensiv, aber wie ich finde stärker. Bei der Verteidigung („WHEN DEFENDING:“) darf ein einzelner normaler Treffer „gecancelt“, also damit effektiv ignoriert werden. Beachte: Das gilt nicht für kritische Treffer. Es wird ein normaler Treffer verhindert. Ich finde die Fähigkeit gut. Kommen wir zu den Captains des Sets.

Vom Bauchgefühl her gehören in dieses Set Captain Jean-Luc Picard und Commander William T. Riker (für die Enterprise) und Commander Data (für die Sutherland). Und wen bekommen wir? 🙂 Zunächst einmal neue Versionen von Picard und Riker.

Der neue Jean-Luc Picard (Picard8) kostet imposante sechs Punkte, liefert dafür einen Captain Skill von „8“, darf aber beeindruckende zwei Elite Talente ausrüsten (ein neues, Make it so liegt dem Set auch direkt bei). Damit zieht er mit TinypriseKirk gleich, dem bisher einzigen Föderationscaptain der dies konnte.

Picard8 darf seine Aktion auslösen, woraufhin zwei Time-Token auf seine Karte wandern. Dann wird neben das eigene Schiff und alle anderen befreundeten Schiffe in [Reichweite 1-2] ein Kampfstationen-Marker gepackt.

Wow. Das ist mal eine aktionsökonomische Ansage! Und das geht jede zweite Runde! Respekt.

„Sein“ Elite Talent hat den Namen Make it so und kostet drei Punkte. Man darf die Karte einmalig einsetzen (discard) um die Karten-Aktion auszulösen. Diese erlaubt es, zwei freie Aktionen durchzuführen. Dabei muss es sich um eine Admirals Aktion, die Aktion des Captains und/oder die von Crew Upgrades handeln. Das ist eine mega thematische Karte. Picard inspiriert seine Mitarbeiter. Egal ob Vorgesetzte oder Untergebene und kann sie zu Höchstleistungen animieren.

William T. Riker bleibt ein Skill 6 Captain, darf immerhin ein Elite Talent ausrüsten und das alles gibt es für die Föderation für vier Punkte. Dem Set liegt mit dem Riker Maneuver auch ein Elite Talent „für“ ihn bei. Dieses trägt nicht nur seinen Namen, sondern kostet auch genausoviele Punkte wie er selbst, nämlich vier. Beim Verteidigen („WHEN DEFENDING:“) gegen ein Schiff, welches sich nicht im Feuerwinel vom Schiff, welches das Riker Manöver (RM) fliegt, befindet, darf man diese Karte ablegen (discard). Dann beraubt man das angreifende Schiff seiner Kampfstationen– und (sämtlicher) Zielerfassungs-Marker! Obendrauf bekommen der Angreifer, aber auch das RM-Schiff einen Notenergie-Marker (Auxiliary Power Token = APT).

Riker hat immer eine gute Beziehung, zu den Crewmitgliedern, mit denen er seinen Dienst versieht. Er achtet auf sie. Und ihre Gesundheit. Das bildet Rikers Fähigkeit ab. Man darf seine Aktion auslösen, um sicherzustellen, dass die Crew-Upgrades auf einem anvisierten befreundeten Schiff in Reichweite [1-2] (oder dem eigenen Schiff!) vor Übergriffen gegnerischer Karten(-effekte) geschützt sind. Etwas situativ, aber durchaus interessant. Thematisch stimmiger wäre es wohl gewesen, wenn diese Fähigkeit auch auf denm Captain seines Schiffes anwendbar gewesen wäre. Schließlich hat sich Riker dadurch verdient gemacht, dass er (erfolgreich) auf seine Captains „aufgepasst hat“. Zumeist in dem er sie so gut fast nie ein Außen-Team hat führen bzw. das Schiff verlassen ließ. Schade, dass das nicht eingebaut wurde.

Wen wünschte ich mir oben gleich noch als dritten Captain für die Fraktion? Richtig, Data für die Sutherland. Wir hatten diese Kombination ja schon einmal, beim Sutherland OP Preispack. Und wir bekommen Captain Data!

Data und sein Schützling

Captain Data bringt es auf Skill 4, kostet drei Punkte und liefert eine Aktion. Thematisch wäre es, wenn sich diese gegen getarnte Schiffe wenden und diese enttarnen würde. Und genau das tut Captain Data auch! Man darf ein getarntes Schiff in Reichweite [1-2] anvisieren mittels Aktion. Dann nimmt man diesem Schiff seinen Tarn-Marker weg. Damit wird das Schiff effektiv enttarnt. Allerdings werden die Schilde des betroffenen Schiffes re-aktiviert. Damit wird die Situation aus der TNG Doppelfolge „Redemption“ (dt. „Der Kampf ums klingonische Reich I und II) perfekt abgebildet, als er Commander Selas romulanische Warbirds mittels modifizierter Torpedos sichtbar werden lässt. Coole Karte.

Data darf zwar kein Elite Talent ausrüsten, allerdings liegt auch eine Karte bei, die ihm thematisch zugeordnet werden kann. Und zwar das vier Punkte teure Tech Upgrade Exocomp.

Der Exocomp stammt aus der TNG Folge The Quality of Life„, in der Data feststellte, dass diese kleinen Konservenknilche (*) möglicherweise eine intelligente, künstliche Lebensform wie er selbst sein könnten. Seine Fähigkeit ist gut. In der Planungsphase (PLANING PHASE) darf man zwei Time-Token auf seinen Exocomp packen und dann einen Schadenspunkt an der Schiffshülle reparieren. So wie die Karte formuliert ist, darf das auch ein kritischer Schaden sein! Und der Exocomp ist nicht einzigartig oder sonst wie limitiert, so dass man mehrere davon in der Flotte spielen könnte. Eine einfache, aber (thematisch) gelungene Karte. Ich mag die Exocomps (und höre die Geräusche die sie machen, während ich diesen Artikel schreibe^^). Leider ist sie nicht ganz billig mit ihren vier Punkten. Aber irgendwas ist ja bekanntlich immer.
(*) Und, wer weiß, aus welcher Kult-Serie ich mir diesen Begriff geliehen habe? 🙂

Anmerkung: Wie auch bei den Card Packs der Welle 1 liegen dem Starter Set keine generischen (Föderations-) Captains bei. Ob das das Ende dieser Karten ist, lässt sich noch nicht absehen, aber es scheint so zu sein, wenn weder in den Einzelpacks noch im Starter Set Skill 1 Captains mitgeliefert werden. Andererseits dürfte es nicht weiter schwer sein, an solche heranzukommen, wenn man es denn darauf angelegt. Interessant, dass aktuell die generischen Schiffe (die man eher selten sah) aufgewertet werden, während generische Captains – die man immermal wieder sah, weil sie nichts kosten – zu einer bedrohten Art zu werden scheinen.

Weiter geht es mit den Crew Karten. Worf und Deanna Troi, Geordi LaForge und Miles O’Brien.

Worf (mit fünf Punkten) ist der teuerste Offizier aus Picards Seniorstaff, gefolgt vom neuen Geordi (drei Punkte) vor Deanna Troi und Miles O’Brien (mit jeweils zwei Punkten).

Worfs Fähigkeit triggert beim Angriff („WHEN ATTACKING:“), ist passiv und funktioniert nur, wenn sich Worf auf einem getarnten Schiff befindet. Worf dreht dann beim Angriff alle leeren Würfelseiten auf Treffer. Mächtig, mächtig. Doch will das thematisch nicht so richtig zu einem Föderationsoffizier passen. Oder doch? Sieht man aber genau hin erkennt man, dass dieser Worf ist eine Klingonen-Karte ist (und wohl damit seinen Dienst auf der Bortas, dem Flagschiff Gowrons während des Bürgerkriegs, und nicht auf Picards Enterprise!), auch wenn die Bebilderung der Karte dies nicht wirklich erkennen lässt. Und damit passt das dann schon wieder viel besser!

Machen wir also nahtlos weiter mit den drei „echtenFöderationskarten. Zur Erinnerung an die Wirkungen der Fähigkeiten von Troi und Geordi liegen dem neuen Starter eigene Token bei.

Deanna Troi darf einmal verwendet werden (discard), um in der Planungsphase (PLANING PHASE), nachdem alle Manöverräder platziert wurden, sich zwei davon anzusehen, sofern sie sich in Reichweite [1-3] befinden. Dann darf der Spieler des Schiffes, auf dem Deanna Troi sich befand, sein Manöverrad ändern. Die Räder der beiden anderen Schiffe werden den Rest der Runde eingefroren, d.h. sie bleiben fixiert. Durchaus thematisch. Haben wir so ähnlich gesehen in Star Trek Nemesis, als Troi Commander Worf half, die getarnte Scimitar aufzuspüren.
Anmerkung: Die Art und Weise der Platzierung der Räder wurde neu strukturiert. Die Räder müssen nunmehr während der Planungsphase in richtiger Reihenfolge – aufsteigend – eingestellt und platziert werden.

Geordi LaForge darf eingesetzt werden während der Aktivierungsphase (ACTIVATION PHASE), genauer, wenn das eigene Schiff aktiviert und das Manöverrad aufgedeckt wird. Dann werden zwei Time-Token auf die Karte gepackt. Man darf beim Aufdecken des Manöverrads das aufgedeckte Manöver um den Geschwindigkeitswert „2“ modifizieren. Nicht „1“ und nicht „3“, sondern genau um „2“. Dabei bleibt die Schwierigkeit des Manövers (Weiß, Grün, Rot) weiter der des aufgedeckten Manövers. Als Zusatzbeschränkung darf das Schiff in dieser Runde allerdings keine Aktion durchführen. Wie sich das mit freien Aktionen verhält, wird leider nicht ganz klar… So wie die Karte formuliert ist, würde ich sagen, entfaltet sie eine umfassende Sperrwirkung und verhindert auch, dass das Schiff freien Aktionen durchführen darf in der Spielrunde, in der Geordi aktiv wird. Endlich mal eine StarterSetGeordi Karte, die man spielen kann. Die aus dem alten Starter Set hat man ja quasi nie auf dem Spieltisch gesehen.Anmerkung: Das Ganze sieht für mich inhaltlich mehr nach einer Navigator-Fähigkeit (Geordis Job in Staffel 1), denn nach einer Chef-Ingenieurs (Geordis Job ab Staffel 2) Fähigkeit aus.

Miles O’Brien
wird während der Planungsphase eingesetzt. Man packt einen Disable Marker auf die Karte um einen anderen Disable-Marker von einem Tech oder Waffen Upgrade des eigenen Schiffes zu entfernen. Passt. Auch für den Preis. Ist halt nicht wirklich stärker als der alte O’Brien. Aber nette Idee für eine billige, wiederverwertbare Crew Karte.

Mit Doktor Beverly Crusher und Christopher Hobson liegen noch zwei weitere Crew Karten bei.

Beverly Crusher kostet drei Flottenpunkte und darf auf zwei Arten eingesetzt werden. Entweder in der Aktiverungsphase (ACTIVATION PHASE) oder als Aktion. Nutzt man Beverly in der Aktivierungsphase, darf man ein Disabled-Marker von einem auf diesem Schiff ausgerüsteten Crew Upgrade ablegen. Dafür wird dann Crusher selbst ausgeschaltet (disable). Spielt man Crushers Aktion, wird Crusher abgelegt (discard). Dafür darf man dann aber ein bereits abgelegtes Crew Upgrades dieses Schiffes, was nicht mehr als vier Punkte kosten darf, dem Schiff zurückgeben. Man könnte in diesem Set etwa an Deanna Troi denken. Die Karte agiert damit ähnlich, wie wir Ärzte aus den Serien im Spiel bereits umgesetzt gesehen haben. Das passt schon.

Christopher Hobson hat Data dabei „geholfen“, die getarnten RomulanerWarbirds beim Grenzübertritt zu enttarnen und damit die romulanische Unterstützung der Duras Seite im Krieg aufzudecken. Dazu passt auch seine einfache und passive Fähigkeit: Beim Angriff („WHEN ATTACKING:“) auf ein getarntes Schiff, würfelt dieses zwei Verteidigungswürfel weniger. Damit beraubt Hobson ein getarntes Schiff direkt nur durch seine Anwesenheit um die Hälfte seines Tarnbonus. Schöne Sache und coole, weil sehr günstige Karte. Fast schon zu günstig, würde ich sagen.

Bei den zwei Waffen Karten des Sets handelt es sich um zwei alte Bekannte, aber in neuem Gewand.

Das Comeback der Tactical Station aus dem Stargazer OP Preisset

Ein Comeback auf großer Bühne feiert die Tactical Station (TS). Diese war der Grund, warum das Stargazer Preisschiff so beliebt war. Die Karte erlaubte es – zunächst unbegrenzt, da nicht limitiert – ein Schiff massiv aufzuwerten. Die Karte wurde dann per Eratta als „einzigartig“ (unique) deklariert. Nunmehr trägt sie ein neues Symbol – einen kleinen grauen Stern. Dieser besagt, dass die Karte limitiert ist. Auf den einmaligen Einsatz je Schiff. Damit sind nunmehr mehrere TS in einer Flotte legal, solange die TS auf unterschiedlichen Schiffen mitfliegen.

Anmerkung: Per W.O.R.F. Ruling vom 01.03.2018 wurden alle alten TS-Karten auf diese neue Fassung angepasst. Damit sind alle Karten weiter spielbar, sind aber de facto Proxy Karten für die TS aus dem neuen Starter Set.

Die TS selbst ist – auch in neuer Regeltext-Optik, die Bebilderung erscheint gleich – weiterhin toll. Sie kostet gerade mal vier Punkte und belegt einen Waffen Slot. Das macht aber nichts, denn sie fügt der Upgrade Leiste einen solchen umgehend hinzu. Man darf die Karte beim Angriff („WHEN ATTACKING:“) einsetzen. Entweder man schaltet sie aus (disable) oder man legt sie ab (discard). Schaltet man sie aus, erhält man einen Bonuswürfel für den Angriff. Legt man sie ab, erhält man gleich derer zwei. Diese Bonus-Würfel ergänzen Primärwaffen aber auch Sekundärwaffen-Angriffe. Damit ist das Ding mega stark. Und da es ja diverse billige Upgrades gibt, mit der man die Karte direkt wieder einsatzfähig machen kann (wie den neuen Miles O’Brien), kann man hier schöne Kombos bauen.

Die neuen Photonen Torpedos (PT) sind hübsch bebildert – wie die TS auch – sind aber super billig (zwei Punkte) geworden. Zunächst fallen die neuen Symbole für die Feuerwinkel links am Kartenrand auf (einsetzbar in Primär– und Sekundärfeuerwinkel). Die Waffe kann weiterhin nur in Reichweite [2-3] eingesetzt werden und bedarf einer aktiven Zielerfassung auf dem Schiff und wird ausgeschaltet bei Benutzung (disable). Das verwundert dann doch, dass an dieser Stelle keine Time-Token platziert werden. Aber vielleicht geht es auch hier um die Im-Set-Synergie mit Miles O’Brien. Die Anzahl der Angriffswürfel entspricht dem Primärwaffenwert des ausrüstenden Schiffes „+ 1„. Doch damit nicht genug.

Krass ist nämlich, dass sämtliche Blank-Ergebnisse auf Kampfstationen gedreht werden dürfen. Wenn man jetzt noch einen Kampfstationen-Marker hat, erzielt man mit den PTs automatisch nur Treffer (bzw. kritische Treffer)! Und jetzt erinnern wir uns kurz daran, welche Captains Fähigkeiten die beiden Starter Set Picards so haben… Joa. Auf der Enterprise-D sind das stabile fünf Treffer, wenn man es halbwegs klug spielt. Finde ich ehrlich gesagt etwas zu stark.

Das waren die Föderationskarten des Sets (und ein kleiner Vorgeschmack auf die klingonischen in Form von Worf…). Kommen wir nun zu den Schiffen und Kriegern des klingonischen Reichs:

Die Klingonen:


Die Klingonen bekommen eine neue Vor’cha Klasse (K’mpec’s Attack Cruiser) und eine neue K’vort Klasse, die I.K.S. Vorn.

K’mpec war vor Gowron der Kanzler des Klingonischen Reiches. Captain Picard wurde von K’mpec als Überwacher des Nachfolge-Ritus bestimmt, da K’mpec wusste, dass einer seiner potentiellen Nachfolger – Gowron oder Duras –  ihn vergiftet hatte. K’mpec reiste zu einem Treffen mit Picards Enterprise in einem Angriffskreuzer der Vor’cha Klasse. Dort traf auch bald Duras ein. In seinem Bird-of-Prey, der Vorn (vgl. TNG Episode „Reunion“ – dt. „Tödliche Nachfolge„). Damit passen beide Kreuzer wunderbar in den thematischen Hintergrund des Starter Sets, den Klingonischen Bürgerkrieg.

Genauso wie bei der Föderation unterbieten die beiden Klingonenschiffe die Punktekosten für benannte Schiffe ihrer Klasse. 25 Punkte bzw.  24 Punkte werden fällig, um die Schiffe in eine Flotte zu holen.

Die Spielwerte der Klassen sind aber stabil: 5 / 1 / 5 / 3 bzw. 4 / 1 / 5 / 3. Damit ist und bleibt die Vor’cha Klasse eines der besten Schiffe im Spiel. Insbesondere wenn klar wird, dass die generischen Schiffe – ebenso wie die Föderationsschiffe des Sets – deutlich im Preis reduziert wurden. Die generische Vor’cha kostet gerade mal 22 Punkte und hat immernoch fünf natürliche Angriffswürfel (gleiche Spielwerte wie benannte Vor’chas nur einen Schildpunkt weniger). Mit 20 Punkten ist aber auch die generische K’vort ein Schnapper!

Beide Klassen verfügen über einen Primärfeuerwinkel. Die Vorn darüberhinaus noch über einen Sekundärfeuerwinkel (ebenfalls nach vorne ausgerichtet, erkennbar an der gestrichelten Linie im Primärfeuerwinkel – vgl. Abbildung rechts unten).

Beide Schiffstypen haben eine identische Aktions-Leiste – klassisch klingonisch ohne Kampfstationen. Wir haben: Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo.

K’mpecs Vor’cha darf zwei Crew und je eine Waffe und ein Tech Upgrade ausrüsten. Die neue generische Vor’cha verzichtet auf einen Crew Slot. Die Vorn hat die gleiche Upgrade Leiste (die generische die gleiche Einschränkung).

Von der Beweglichkeit her (weiße Turns bei Geschwindigkeit „2“ und beide mit Come-About-Manövern) sind die Schiffe denen der Föderation überlegen, allerdings sind die beiden Kreuzer nicht so schnell, wie beispielsweise eine Galaxy Klasse. Sie erreichen eine „Höchstgeschwindigkeit“ von lediglich „4-Geradeaus„.

Manöverkarten der Klingonen-Schiffe

K’mpec’s Angriffskreuzer hat eine tolle Schiffsfähigkeit, die andere befreundete Schiffe – also nicht sich selbst (Unterschied zu X-Wing in der Regelauslegung – man ist in STAW nicht mit sich selbst befreundet!) in den Genuß der Kampfstationen-Marker kommen lässt. Löst man die Schiffs-Aktion aus, visiert man alle befreundeten getarnten Schiffe in Reichweite [1-2] an und platziert einen Battestations-Token neben diesen Schiffen!

Anmerkung: Damit ist M’mpecs Schiff sowas wie der heilige Gral für eine Klingonen Flotte, weil man dieses Kunststück bisher nur über eine Ressource wie General Orders verlässlich hinbekommen hat oder in dem man einen Admiral mitnahm.

Die Vor’chas bisher haben wenig überzeugende Schiffsfähigkeiten gehabt. Diese hier rockt das Imperium. Aber sowas von.

Die I.K.S. Vorn hat eine Offensiv-Fähigkeit („WHEN ATTACKING:“), die allerdings nur greift, wenn das Schiff getarnt feuert. Das Schiff würfelt in Reichweite 1 mit zwei zusätzlichen Angriffswürfeln, in Reichweite 2 mit einem Zusatz-Würfel. Wie sich das mit dem normalen Reichweitenbonus verhält, lässt die Karte offen. Da aber der Reichweitenbonus nicht angesprochen wird und einfach von „+2“ bzw. „+1“ gesprochen wird, denke ich, dass diese Würfel on top kommen. Damit ist die Vorn direkt aus der Schachtel heraus ein Monster im Angriff. Zumindest unter Tarnung. Diese hinterhältige Art des Angriffs passt auch gut zu Duras.

(Thematische) Volltreffer die beiden Schiffe, würde ich sagen, wenngleich mir keine Begründung einfällt, wie man die Schiffsfähigkeit von K’mpecs Schiff erklären soll. K’mpec selber, in seiner Funktion als Kanzler des Hohen Rates wäre ein super Kandidat für einen (weiteren) Admiral der Fraktion. Und, was passiert? Die Karte ist doppelseitig 🙂

Admiral K’mpec kostet vier Punkte und erhöht den Captain Skill seines Captains um „+1“ und liefert einen Elite Talent Slot. Gleichzeitig verfügt er natürlich auch über eine Flotten-Aktion. Aktiviert man diese, muss man einen Schildmarker ausgeben (spend) und erhält dafür drei Ausweichen-Marker neben das Schiff, welches die Flotten-Aktion auslöst.

Der Kartentext wirft Fragen auf:

1.) wo geht der Schildmarker verloren?
Immer auf K’mpecs Schiff oder auf dem Schiff, welches die Flotten-Aktion auslöst?
2.) Können getarnte Schiffe ausgeschaltete (disable) Schildemarker verpulvern, um die Flotten-Aktion zu bezahlen?

Meine Antworten sind, basierend auf der Admirals Mechanik und der Formulierung der Karte, dass das die Flotten-Aktion auslösende Schiff den Schildmarker ablegen muss. Ich gehe sogar davon aus, dass ausgeschaltete Schildmarker abgelegt werden dürfen, um die Kosten der Flotten-Aktion zu bezahlen.

Als Captain bringt es K’mpec lediglich auf Skill 5, liefert aber ebenfalls einen Elite Talent Slot und die gleiche Aktion, als normale Aktion, die er sonst als Flotten-Aktion mit sich brachte.

Wer darf im klingonischen Bürgerkrieg nicht fehlen? Richtig, Duras. Daher liegt er auch diesem Starter Set als fünf Punkte schwerer Skill 6 Captain mit einem Elite Talent Slot bei. Er ist damit der Klingone mit dem höchsten Captain Skill in diesem Set.


Das Haus Duras hatte (schon immer?) Verbindungen zu den Romulanern. Als Captain darf Duras daher romulanische und klingonische Elite Talente ausrüsten. Egal welches er wählt, es kostet immer nur drei Flottenpunkte. Und es wird der Karte verdeckt zugeordnet. Das erinnert an James T. Kirk aus der Tinyprise-Erweiterung! Wenn man das ausgerüstete Elite Talent das erste mal benutzt, deckt man sie erst auf. Duras ist und bleibt eben ein hinterhältiger, durchtriebener und kaum auszurechnender Gegner. Interessante Captain Karte, wenngleich sicher nicht eine der stärksten des Spiels.

Auch die nächste Captains-Karte stammt aus dem Hause Duras und liefert eine Besonderheit: sie ist doppelseitig. Und überzeugt mit ihrer Karten-Umdreh-Mechanik total. Das neue Starter Set liefert niemand geringeren als Lursa und B’tor, die – stets im Doppel auftretenden – Schwestern von Duras! Man darf die Karte jeweils zu Beginn einer Spielrunde auf die andere Seite drehen, so dass die andere Schwester dann oben liegt.

Lursa und B’tor kosten zusammen drei Punkte und bringen es auf einen überschaubaren Captain Skill von 4. Beide sind ohne Elite Slot unterwegs.

Lursas Fähigkeit ist die offensive, B’tors eine defensive. Lursa liefert einen zusätzlichen Angriffswürfel beim Angriff („WHEN ATTACKING:“), während B’tor beim Verteidigen („WHEN DEFENDING:“) sogar zwei zusätzliche Verteidigungswürfel vergibt.

Die Fähigkeiten sind allerdings nur anwendbar, wenn das eigene Schiff getarnt ist. Außerdem gilt jeweils nur die Fähigkeit der Schwester, die gerade oben liegt, wenn der Auslöser der Fähigkeit ins Spiel kommt (vgl. W.O.R.F.)

Schlicht und ergreifend: schön! Gute Sache das.

Anmerkung: Wie auch bei den Card Packs der Welle 1 liegen dem Starter Set keine generischen (Klingonen-) Captains bei. Ob das das Ende dieser Karten ist, lässt sich noch nicht absehen, aber es scheint so zu sein, wenn weder in den Einzelpacks noch im Starter Set Skill 1 Captains mitgeliefert werden. Andererseits dürfte es nicht weiter schwer sein, an solche heranzukommen, wenn man es denn darauf angelegt. Interessant, dass aktuell die generischen Schiffe (die man eher selten sah) aufgewertet werden, während generische Captains – die man immermal wieder sah, weil sie nichts kosten – zu einer bedrohten Art zu werden scheinen.

Für den einen Elite Slot den K’mpec bietet, gibt es mit Today is a Good Day to Die (TiaGDtD) und Blood Oath (BO) zwei Elite Talente zur Auswahl.

te des Starter Sets

Klingonische Elite Talente des Starter Sets

TiaGDtD kostet stolze fünf Punkte, BO lediglich drei. Beide Karten zeigen zwar Föderationsoffiziere (Worf und Dax), aber sie sind für die Klingonen-Fraktion bestimmt. Insbesondere BO, welches nur auf einem klingonischen Schiff gespielt werden darf (man beachte das neue Symbol auf der linken Seite der Karte).

Today is a Good Day to Die darf als Aktion einmalig (discard) benutzt werden, um dafür zu sorgen, dass in dieser Runde alle Schiffe alle erzielten Treffer in kritische Treffer umwandeln dürfen.

Eine teure Karte, eine blutrünstige Karte, eine waghalsige Karte –  sprich eine klingonische Karte. Stark! Aber warum man für die Bebilderung ausgerechnet Worf in einer Sternenflotten Uniform nutzen musste, erschließt sich mir nicht.

Da macht es bei Blood Oath schon mehr Sinn, Jadzia Dax auf dem Bild zu zeigen. Schließlich ist sie es, die den Blutschwur mit Koloth, Kor und Kang gegen den Albino einlöste, den Curzon Dax einst mit den drei Klingonen-Kriegern zusammen abgelegt hatte!

Mit dieser Karte kann man einmalig (discard) den Versuch unternehmen, einen gegnerischen Captain zu entsorgen. Man läuft dabei aber Gefahr, seinen eigenen zu verlieren. Löst man die Aktion aus, wählt man ein Schiff in Reichweite [1-3] aus, vom Schiff, auf dem sich der Blutschwur befindet. Dann visiert man den eigenen Captain und den gegnerischen Captain an. Beide Spieler würfeln nunmehr fünf Angriffswürfel. Wer dabei mehr Kampfstationen-Resultate erzielt, gewinnt. Der Gewinner-Captain bekommt einen Bonus auf seinen Captain Skill von „+2“ für den Rest des Spiels. Der unterlegene Captain geht nach Sto’Vo’Kor und verlässt damit das Spiel. Und das gerade mal für drei Punkte.

Anmerkung: Was bei Gleichstand passiert, verrät die Karte nicht. Ich würde eng am Text bleiben und sagen, dann passiert halt einfach nichts. Aber hier wird W.O.R.F. sicherlich befragt werden…

BO ist ohne Zweifel eine sehr, sehr starke Karte. Ähnlich wie Gul Madred aus der Reklar Erweiterung! kann sie die Synergie einer kompletten Flotte mit einem schnellen Schlag aushebeln. Und das für gerade einmal drei Punkte, aber in einer Ausgestaltung, die eben sehr klingonisch anmutet, aggressiv und mit Mut zum Risiko.

Die Crew:

Worfs Bruder Kurn, Duras Sohn Toral und zwei mehr oder weniger generische Crew Upgrades liegen dem Set (neben Worf, s.o.) als klingonische Crew Karten bei.

Kurn ist eine vier Punkte teure, einmalig anwendbare Nachlade-Aktion. Man darf Kurn ablegen (discard), wenn man seine Aktion auslöst, um ein Waffenupgrade welches diesem Schiff zugeordnet gewesen ist und zwischenzeitlich abgelegt wurde, abermals zuzuordnen. Dabei darf dieses Waffen Upgrade nicht mehr als fünf Flottenpunkte gekostet haben. Das ist nicht besonders einfalls reich, könnte aber unter (den richtigen) Umständen auch mal nett sein.
Wobei mir gerade keine sinnvolle klingonische Waffe einfällt, die nach ihrer Benutzung abgelegt werden müsste. Auf jeden Fall muss man nunmehr darauf achten, welche Karten dem Schiff Kurns zugeordnet waren, damit man immer im Auge hat, welche Waffe er zurückholen könnte.

Der klingonische Steuermann erlaubt es, eine Scan Aktion als freie Aktion durchzuführen. Dafür muss man die Karte in der Aktivierungs Phase mit zwei Time-Token belegen. Für gerade mal drei Punkten kauft man damit die Möglichkeit ein, einem Schiff die auf klingonischen Schiffen normalerweise abwesende Scan Aktion, mitzugeben. Ob das sinnvoll ist, lasse ich offen. Viele Spieler halten wohl von der Aktion nicht viel. Da sie aber hilft, Schaden gegen Minenfelder vermeidbar werden zu lassen finde ich die Karte zumindest schön, um sie im Arsenal zu haben.

Toral kostet zwei Punkte und erlaubt es beim Verteidigen („WHEN DEFENDING:“) ein Kampfstationen-Resultat eines Würfels in ein Ausweichen-Resultat zu verändern. Das ist also ein passiver „Battlestations light“ Effekt, da keine Aktion dafür aufgewendet werden muss. Nicht sehr klingonisch, da eher defensiv, aber was soll’s. Keine schlechte Karte, zumindest nicht für den Preis. Insbesondere, wenn man eine Flotte spielt, die keinen verlässlichen Zugriff auf die Kampfstationen-Aktion hat. Im Grunde kommt die Karte damit also einfach ein paar Jahre zu spät…

Klingon Bekk – Bekk ist übrigens ein niedriger Mannschaftsdienstrad in der klingonischen Verteidigungsflotte – erlaubt einmalig (discard) die Konvertierung eines erzielten Treffers in einen kritischen Treffer. Dafür zahlt man einen Flottenpunkt. Beim Angriff („WHEN ATTACKING:“) darf man die Karte einsetzen.

Damit sind alle Crew Karten des Starter Sets für die Klingonen besprochen. Worf gehört auch hier her, ich verweise dahingehend auf seine Vorstellung oben, im Föderations-Segment dieser Vorstellung.

Worf – Sohn des Mogh

Dem Set liegen noch zwei Waffen Upgrades und mit den Reinforced Bulkheads ein einzelnes Tech Upgrade für die Klingonen bei. Eine der interessantesten Karten des neuen Sets ist sicherlich – und das sicherlich nicht nur vom Namen her – die Torpedo Fusillade (TF). Aber auch die Disruptor Cannon ist nicht von schlechten Eltern.

Die TF ist ein (erster klingonischer) Flächenangriff im Spiel.
Abgefeuert werden darf die Karte nur in einen Primärfeuerwinkel und in Reichweite [2-3]. Dann greift sie alle Schiffe, die in Reichweite und im Feuerwinkel sind. Und das einzeln (d.h. mit separatem Angriffswurf).
Dabei bestimmt der Primärwaffenwert die Anzahl der eingesetzten Würfel für jeden Angriff. Außerdem belaufen sich die Kosten der Karte auf eine Summe an Flottenpunkten, die ebenfalls dem Primärwaffenwert des ausrüstenden Schiffes entspricht.
Feuert man die Karte ab, legt man sie „aus dem Spiel“. Merke: nicht Discard, sondern „remove from Game„, wahrscheinlich um sie „kurn-sicher“ zu machen…). Die Karte ist außerdem einzigartig (unique) und darf damit nur einmal je Flotte gespielt werden.

Die Karte läuft damit ohne Weiteres der Barrage of Fire Attacke (aus dem Ch’tang OP Preisset) den Rang ab!

Die Disruptor Cannon (DC) kostet gerade mal zwei Punkte im Einkauf und feuert in Reichweite [1-2]. Der Einsatz schaltet die Karte aus (disable) Dann darf man ein legales Ziel (also in Reichweite und passendem Feuerwinkel) anvisieren und mit fünf Würfeln attackieren. Hat das anvisierte Ziel einen Notenergie-Marker neben sich, erhält der Angriff sogar noch einen Zusatzwürfel. Auch nicht schlecht. Allerdings: was passiert, wenn das Schiff mehr als einen hat, beantwortet die Karte wieder einmal nicht.

Genauso wie schon bei der TF bedarf es keiner aktiven Zielerfassung! Was die Karte(n) ungleich stärker und verwendbarer macht. Insbesondere bei den niedrigen Kosten der DC kann man mit der Karte eigentlich nicht viel falsch machen. Wobei die Vorn selbst im getarnten Zustand ja schon ein absolutes Monster ist.

Regelexkurs:
Die DC zeigt die Tücken der neuen Symbolik. Anders als die Symbolik intuitiv vermuten lässt, darf man die Waffe nämlich sehr wohl auch nach vorne abfeuern! Und zwar auf der Vorn. Das Symbol was wir linkerhands sehen (ein nach hinten gerichteter Feuerwinkel) bedeutet Sekundärfeuerwinkel. Dieser wird durch eine gestrichelte Linie auf dem Schiffs-Basis-Plättchen deutlich gemacht. Im vorliegenden Starter Set verfügen die Enterprise-D und die Vorn über einen solchen. Während der der Enterprise-D nach hinten gerichtet ist, hat die Vorn einen engen Frontalfeuerwinkel.

Wir merken uns also das schlechte Wortspiel: Wo ist der Sekundärfeuerwinkel auf der Vorn? Richtig: vorn! 😀

Gehen wir weiter zum einzigen Tech Upgrade der Klingonenflotte in diesem Starter Set. Den verstärkten Schotten.

Klingonen fliegen gerne mit verstärkten Schotten 🙂

Dieses drei Punkte teure Upgrade ist defensiver Natur. Beim Verteidigen („WHEN DEFENDING:“) werden alle offen zugeteilten Schadenskarten sofort wieder umgedreht und als normale Schadenskarten gespielt. Einzige Ausnahme: Der Warp Core Breach. Damit ist das Schiff quasi immun gegen kritische Treffer, beziehungsweise deren Auswirkungen. Eine mächtig tolle Karte, die nur so garnicht zu den Klingonen passen will. Eher zur Föderation, deren mehrfach redundanten Sicherheitssysteme und Sicherheitsschotte ein Schiff und vor allem seine Crew möglichst lange und möglichst sicher am Leben erhalten möchte. Irgendwie fühlt sich diese Karte eher an, als wäre sie hier in der falschen Fraktion. Ich finde die Karte trotzdem klasse.

Anmerkung: Von der Bebilderung her wird mein Gefühl, dass wir hier eigentlich eine Karte haben, die für die Föderation gedacht war, bestätigt. So zeigt die Karte doch- neben der Enterprise-D – offensichtlich ein Schiff, welches gerade zerstört worden ist. Das passt doch so garnicht zum Inhalt der Karte, wenn diese klingonisch ist.  Das hat für mich eher etwas mit dem „Gleichgewicht der Kräfte“ bei der Kartenzuteilung in diesem Set zu tun. Finde ich echt schade. Muss ich schon zugeben.

Das waren dann auch schon alle Karten des Sets. Das Regelbuch liefert noch die beiden (unveränderten) Missionen – „A New Source of Dilithium“ und „The Chase“ – des alten Starter Sets mit. Sehr clever gemacht, da beide Missionen auf drei Spieler ausgerichtet sind und mindestens in der Mission „The Chase“ die Romulaner auch namentlich benannt werden. Die gibt es ja aber nun nicht mehr in diesem Starter Set (*). Das ist schon ein Bock, der da geschossen wurde. Es legt aber auch gleichzeitig den Verdacht nahe, dass sich dieses Set nicht an komplette Neueinsteiger richtet, sondern vielmehr an Rückkehrer oder aktive Spieler.

(*) Fans des Romulanischen Sternenimperiums können sich trösten. Ihr, dann auch gleich vier Schiffe umfassender Faction Pack, ist ja bereits zusammen mit dem für das Dominion als Teil der ersten Faction Pack Welle angekündigt worden bzw. auch schon erscheinen.

Fazit:

Star Trek Attack Wing (STAW) geht in (s)eine zweite Runde. Und wir von Weiterspielen gehen mit! Nachdem einige Änderungen in der Vermarktungsstrategie schon vorab umgesetzt wurden (vgl. Card Pack Welle1), die bereits erste Hinweise auf Neuerungen lieferten, kommt mit dem neuen „Starter“ Set „Federation vs. Klingons“ ein interessantes neues Produkt auf den Markt, was es – zumindest theoretisch – neuen Spielern ermöglichen soll, in das Spielgeschehen einzusteigen.

Bei der Beschäftigung mit dem (insgesamt sehr thematisch gehaltenen Material), fiel aber auf, dass die Zielgruppe des Verlags für diese schwere, aber auch über 40 € teure Box, eher Rückkehrer zum Spiel und (noch) aktive Spieler sind, denn komplette Neueinsteiger. Dies merkt man unter anderem an einigen Formulierungen des Regelhefts, bei denen deutlich auf das alte Heft bzw. die gemachten Änderungen Bezug genommen wird. Aber das ist ja auch nicht schlimm.

Nichtsdestrotrotz lässt sich mit dieser – wie gesagt ziemlich dicken und schweren Box – ohne Weiteres ein Neueinstieg in STAW hinlegen. Das Set enthält alles, was ein neuer Spieler zum Einstieg braucht: einen kompletten Satz der Manöverschablonen und der Würfel, vier (gute) Schiffe und Karten für den Start zweier Fraktionen, alle nötigen Papp-Marker und Plastikteile (wie Aufsteller und Manöverradverbinder) zum Einsatz der Schiffe, sowie Spielkarten.

Insgesamt liefert der neue Starter (Manöverkarte nicht mitgezählt und doppelseitige Karten als doppelte Karten berechnet) 38 Spielkarten und ein komplettes Schadensdeck. Leider lässt die Dicke des verwendeten Papiers zu wünschen übrig, so dass das Eintüten in Schutzfolien – insbesondere in Bezug auf das ständig gemischt werdende Schadensdeck – unerlässlich erscheint.

Natürlich gibt es auch das neue, überarbeitete Regelheft, eine Schnellstart-Regel und die vier Schiffsmodelle. Schon alleine wegen des neuen Regelheftes musste der Starter einmal in die Weiterspielen-Redaktion 🙂

Das gesamte Spielmaterial ist wie gehabt auf englisch. Inhaltlich liegt dem Set (zumindest großteils) der klingonische Bürgerkrieg aus Star Trek The Next Generation (TNG) zu Grunde. Leider fehlen einem hier etwas die romulanischen Einflüsse, aber das Set fängt die Stimmung der Föderation und der Klingonen sehr gut auf und erweitert die Fraktionen auch um einige Aspekte aus anderen Folgen der Serie (bspw. Exocomps bei der Föderation).

Inhaltlich besticht und überzeugt das Set.

Die Karten sind spielstark und die beiden Fraktionen erscheinen zunächst einmal ausgeglichen. Die Regeländerungen dürften zu großen Teilen positive Weiterentwicklungen sein, auch wenn hier noch das eine oder andere Probespiel zeigen muss, ob die Veränderung der Punkteformel (neue Schiffe sind billiger als alte) und einige neue Regeln (Rule of 3, Replace then modidy) halten, was sie versprechen.

Als nicht wirklich notwendig empfinde ich die Neufassung der Kartenbeschriftung und -optik. Hier wurde mit der Nutzung von GROSSBUCHSTABEN in Verbindung mit FETTDRUCK ziemlich übertrieben. Die vermehrte Einbindung von Symbolen (für Aktionen u.ä.) in Kartentexten stört mich da weniger, aber mit dem Fettdruck wird irgendwie der Eindruck erweckt, der Verlag hielte seine Spielerschaft für geistig… eher träge. Das war zu viel „dumb down“ für meinen Geschmack. Aber daran scheitert der gute Eindruck den das Set hinterlässt auch nicht.

Die Optik des Spielzeugs ist deutlich besser geworden, wenngleich die Bemalung der Föderationsschiffe mit schwarzen Applikationen jetzt auch nicht der große Wurf war. Dennoch sehen alle vier Schiffe deutlich besser aus, als die Produkte des ersten Starters (und teilweise auch Schiffe aus den späteren Veröffentlichungen). Dass die WizKids es aber noch besser können zeigen die Schiffe aus dem Reinforcement Blind Booster Brick, die letzten Kampagnenhauptpreise (wie Sela’s Warbird) oder auch die ersten Bilder der Schiffe aus den neu erscheinenden Faction Packs. Man kann also positiv und optimistisch in die Zukunft sehen.

Trotz der immernoch vorhandenen kleineren Schwächen (insbesondere Stichwort Kartendicke) stimmt mich der neue Starter zum Reboot des Spiels (hier liebevoll STAW 2.0 genannt) mehr als positiv. Wäre STAW damals mit diesem Set an den Start gegangen, hätten sich STAW Spieler von den X-Wing Kollegen weniger Hohn und Spott gefallen lassen müssen, als es der Fall war. Trotzdem möchte ich auch den alten Starter und sein Material nicht missen. Kartentechnisch gibt es hier keinerlei Überschneidungen. Gleichnamiges Personal hat andere Fähigkeiten. Gleiches gilt für die beiden Föderationsschiffe. Alles im Starter kann von neuen Spielern aber auch von alten Hasen gleichermassen verwendet werden. Allerdings brauchen neue Spieler (vielleicht) noch die eine oder andere Karte aus der Vergangenheit, um das volle Potential des Starters nutzen zu können (so enthält der neue Starter einen Minenfeld-Marker, aber keine Karte, mit der man ein solches Feld ausspielt…).

Der Starter des Spiels ist voll okay bis gut. Der Ausblick des Spiels ist gut bis sehr gut.

Nach 31 Wellen „Pflicht“, sind wir nunmehr bei der „Kür“ angelangt. Diese besteht aus einem neuen Starter Set, Card Packs, Faction Packs und Deep Cuts. Außerdem erscheinen sogar weiterhin (schmale) Turnier-Kits. Das klingt alles sehr gut. Und das, was Weiterspielen bisher an neuem Material gesehen und unter die Lupe genommen hat, weiß auch – qualitativ und inhaltlich – zu gefallen!

Ich freue mich, dass STAW nach all den Jahren – und all den Unkenrufen über sein vermeintliches zwischenzeitliches Ableben – zum Trotz, immernoch eine Zukunft hat. Und wenn man sich die anschaut, dann kann man sich auf viele schöne Stunden des Weiterspielens freuen. Wir machen das. Wir hoffen, ihr macht das auch! In diesem Sinne:

Star Trek Attack Wing 2.0 – The Sky is the Limit! 😀

An dieser Stelle noch einmal die herzliche Einladung in die Neutrale Zone, unser kleines, aber feines Star Trek Attack Wing Forum für den deutschsprachigen Raum. Ihr findet uns unter neutralezone punkt net. Schaut gerne einmal vorbei.

Anmerkung: Die Rezension ist schon länger fertig gewesen, wartete aber aus … Gründen in der Pipeline. Jetzt, wo X-Wing mit der Ankündigung einer 2nd Edition an den Start gegangen ist, musste aber unsere STAW-2.0-Besprechung dringend ins Licht der Öffentlichkeit kommen. 🙂

Ursprünglich erschienen auf Weiterspielen 1.0 am 13.05.2018

Star Trek Attack Wing – Romulan Empire Faction Pack

Star Trek Attack Wing – Romulan Empire Faction Pack

Mit dem Wechsel zur 2. Edition von Star Trek Attack Wing (STAW) haben sich optisch einige Dinge getan. Die Pappe der Marker und Manöverschablonen wurde glatter, die Karten folgen jetzt einer neuen Optik, um sie leichter verständlich zu machen und die Regeltexte wurden etwas anders gefasst. Aber das waren nicht die einzigen Änderungen zur neueren Version hin, die vollumfänglich kompatibel zur Originalversion des Spiels ist.

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[Lynnvander Games / WizKids] Star Trek Alliance – Cooperative Miniatures Game

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Star Trek Attack Wing ist (angeblich mal wieder) tot. Lang lebe Star Trek Alliance!

Star Trek ist dem Grunde nach schon immer auf Toleranz und Gemeinschaft und Zusammenarbeit ausgelegt gewesen. Selbst alte Feinde können sich annähern und am Ende Allianzen oder zumindest Friedensverträge schließen, um dann gemeinsam den Gefahren und Herausforderungen der unendlichen Weiten des Weltraums kooperierend zu begegnen…

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