[WizKids] Star Trek Attack Wing – Ships of the Line – Federation Faction Pack

[WizKids] Star Trek Attack Wing – Ships of the Line – Federation Faction Pack

Die Geschichte bisher…



Star Trek Attack Wing (STAW) erblickte irgendwann im Jahre 2014 – basierend auf dem Fantasy-Flight-Games-Flight-Path Spiel X-Wing – das Licht der Welt.

In mehr als 30 Wellen kamen nach einem Starter Set welches drei Fraktionen umfasste – Klingonen, Romulaner und Föderation – weitere Schiffe in Einzelblister-Packungen auf den Markt.
Nach und nach kamen dabei weitere spielbare Fraktionen hinzu. Manche sinnvoll (z.B. Dominion), manche weniger (Borg als spielbares Volk finde ich immernoch bedenklich) aber auch Auffang-Fraktionen wie etwa das Mirror Universe (MU) und die Independent Fraktion. In diesen Fraktionen versammelten sich dann die unterschiedlichsten Vertreter aus anderen Universen oder Dimensionen (MU) oder eben die Ferengi, die Andorianer, die Gorn, die Hirogen, die Vidiians und so weiter aus allen möglichen Quadranten, bis hin zum fernen Delta Quadranten.

Nach einigen Jahren und vielen, vielen Schiffe, die neben den regulären Blistern im Handel auch als Beigaben bzw. Preise eines Organized Play Turnier Programs geliefert wurden, legten die WizKids 2017 (in den Staaten) einen neuen Starter „Federation vs Klingons“ auf.

Anders als bei X-Wing, welches eine komplett eigenständige 2. Edition verpasst bekommen hat, brachte das neue Starter Set das Spiel mit erweiterten und zusammengefassten Regeln, einer neuen Optik bei der Bebilderung und Beschriftung der Karten und vor allem mit Punkteanpassungen voran. Es handelte sich aber um einen echten Soft-Reboot. All das Material aus der früheren Zeit des Spies blieb ohne Einschränkung und ohne nennenswerte Anpassung, spielbar. Es gab aber ab jetzt andere Verpackungsformate, neue Punktekosten für neue Schiffe (zumeist billiger), Anpassung der Kosten generischen Schiffstypen (viel, viel billiger) und damit eben eine Art STAW 1.5.

Wieder anders als bei X-Wing konnte man für STAW einfach weiter Sets kaufen und mit den alten Spielsachen kombinieren ohne sich Gedanken machen zu müssen, dass die eigene Flotte nicht mehr spielbar sein würde. Anpassungs- oder Konvertierungssets gab und brauchte es nicht.

Nur eine Reihe neuer Produkte, die den Einzelblister-Vertrieb ablösten.

Anmerkung: Gut, es gab die Stimmen, die sich über Power-Creep und unverhältnismäßig hohe
Kosten der alten benannten Schiffe aufregten und einmal mehr das Ende des Spiels herbei redeten, aber dennoch, STAW erlebte in dieser Zeit einen zweiten Frühling.

Mit CardPacks /einige davon haben wir hier auf StarTrek-AttackWing.de auch schon rezensiert) kamen Produkte, die ohne Modelle und Plastik – in ein paar Wellen zu je 2 oder 4 Sets – auskamen und bereits erhältliche Schiffsklassen aufwerteten. Diese Sets enthalten nur Pappe und Spielkarten.
Als neues Kernprodukt gab es dann die sog. Faction Packs. Vier Schiffe umfassende Packs, die thematisch irgendwie aufeinander abgestimmt sein sollten. (Einen der allerersten Faction Packs, den ersten Romulaner Faction Pack, haben wir hier auf der Seite schon besprochen für Euch!).
Jeder Kasten liefert je vier Schiffe, die als Flotte zusammen aus der Box heraus spielbar sein sollten.

Seit 2017 sind elf dieser Faction Packs (Romulan I, Dominion I – Jem’Hadar, Independent I – Ferengi -, Mirror Universe, Borg, Independent II – A Motley Crew -, The Animated Series, Dominion II – Cardassian Union, Vulcan, sowie, etwas später Federation – To Boldly Go und Klingon – Blood Oath) erschienen. Meist erschienen je zwei Sets zeitlich zusammen.

Jedes dieser Pakete sollte zum Preis von zwei Einzelblister-Erweiterungen zu bekommen sein.

Anmerkung: Nicht immer waren in einer Box aber nur Schiffe einer Fraktion enthalten. Im The Animated Series Faction Pack bekamen die Spieler gleich für drei Fraktionen Material (Föderation, Klingonen und Romulaner). Nicht immer langte es auch für 130 Punkte…

Zwischen den Wellen der Faction Packs gab es immer wieder lange Pausen.

Mit dem Erscheinen der letzten vier Sets (Vulkanier, Cardassianer, Föderation und Klingonen) hatte man schon gar nicht mehr wirklich gerechnet, dachte man zwischenzeitlich doch, dass – wenn überhaupt – das kooperative Spiel Star Trek Alliance die Zukunft von STAW sein würde.

Doch auch diese vier Sets erschienen letztendlich und es wurden sogar zwei weitere angekündigt: Ships of the Line für die Föderation und Secrets of the Tal Shiar für die Romulaner.

Des Weiteren soll die Alliance Dominion War Kampagne mit zwei Boxen weitergeführt und abgeschlossen werden.

Die Gegenwart:
Ende 2022 war es in den Staaten dann tatsächlich soweit. Mit noch weniger Ankündigung als je zuvor (bei den letzten vier Boxen hatte es via Facebook noch Kartenspoiler und Unboxing-Videos gegeben) erschienen tatsächlich noch vor dem Jahreswechsel 2022/2023 Ships of the Line (SotL) und die Secrets of the Tal Shiar (SofTS) Faction Packs in den USA.



Wie üblich, ist der EU Markt für die WizKids völlig unbedeutend und ein Wurmfortsatz des UK Marktes. Auf diesem tauchten dann immerhin im Januar 2023 die ersten der neuen beiden Sets auf, während hierzulande einige mutige Spieler Sets aus den Staaten hatten kommen lassen und so in den frühen Genuss des neuen Spielzeugs kamen.

Ships of the Line – Federation Faction Pack:

SotL ist im Grunde genommen, nach dem neuen Starter Set „Federation vs Klingons“ und dem „To Boldly Go“ Faction Pack, so etwas wie der dritte Sammel-Pack der Föderation. Wenngleich auch erst der zweite offizielle Faction Pack der Fraktion.



Mit ihm betreten einige Neuerungen die Bühne. Mit dem „Federation Prototype“ kommt auch das erste Exemplar einer neue Kartenart – samt eigenem Icon – zum Spiel hinzu.



Anmerkung: Wie schon bei der Reprint-Version der Enterprise-E Erweiterung, liegt auch dieser Bonusmaterial in Form eines Gutscheins für Star Trek Online (STO) bei. Dieser hat aber ein Verfallsdatum!

Das hier vorgelegte Set ist – man darf es vorne weg sagen – thematisch gelungen gehalten.
Der Name ist Programm. Im ganzen Set geht es um die Entwicklung und Testung von neuen Föderationsschiffsklassen – vom Prototypenstadium, über den Shakedown-Cruise bis zum ersten Einsatz. An dieser Maxime orientieren sich nahezu alle Karten, egal ob Schiffe oder Crew oder Tech-Upgrades. Das gefällt mir durchaus sehr gut.

Die enthaltenen Schiffe sind allesamt in ihrer generischen Form, aber auch – und das ist neu – mit zwei benannten Schiffen enthalten – dem jeweiligen Prototypen der Klasse und einem besonderen Vertreter der Klasse.

Das ist wie gesagt neu, da man bisher nur jeweils ein benannten Schiff pro Set bekommen hat bei STAW. Das ist eine schöne Entwicklung!

Die Qualität des Spielmaterials:

Die Schiffsmodelle sind von gewohnter STAW Qualität mit gewöhnungsbedürftigen Bemalungen und leider einer recht hohen Ausfallquote, was die saubere Verarbeitung – Anbringung der Pegs, Passgenauigkeit der Flight-Pegs in den Ösen am Modell usw. – angeht.



Die Kartendicke, das Druckbild und die enthaltene Pappe sind erfreulicherweise von hoher Qualität. Die Bebilderung der Spielkarten ist kontrastreich und gelungen.

Die Karten wirken edel und stabil, da sie auf auf starkes Papier gedruckt wurden. Allerdings sind manche der Kartentexte aufgrund der schieren Textmenge die genutzt wurde recht eng und klein bedruckt.

Anmerkung: Die Karten weisen sowohl ein Symbol für den FP auf, aus dem sie stammen, als auch eine Nummerierung. So soll das Set SotL angeblich 47 (neue) Karten umfassen. Es gibt keine (!) Missionskarten, wohl aber die Manöver-Übersichtskarten für jede Klasse – diese sind, wie gewohnt, nicht durchnummeriert und laufen extra. Statt der Missionskarten liegt dem Set eine bis zu 4 Missionen umfassende thematisch angelegte Mini-Kampagne in Heft-Form bei!

Die auf lediglich zwei Stanzbögen enthaltenen Papptoken für Sonderfähigkeiten, Missionen und Co sind gut lesbar, sauber gestanzt und auf starkem Karton gedruckt. Das ist echt ok so und scheint sich auf diesem Niveau einzupendeln. Das finde ich auch gut. Früher gab es da doch leider nervige Schwankungen. Leider fehlen Schildmarker oder Action Tokens komplett.



Dem Set liegen vier Manöver-Räder (für jede Schiffsklasse eines) bei und jede Menge praktische Token (unter anderem eine Raumbasis und das SpaceDock aus Star Trek Nemesis für das Missionsspiel). Die Teile sind spannender als die fehlenden Aktions- und Schild-Marker. Und da Faction Packs den Besitz eines der Starter Sets voraussetzen, ist das nicht so tragisch, man fragt sich aber doch, ob ein dritter Token Bogen wirklich so viel teurer gewesen wäre.
Das Plastikinlay des Sets hätte jedenfalls den Platz gehabt. Die Mulden, in denen die Schiffe neuerdings ruhen, klemmen diese nun auch nicht mehr fest, wie das bei früheren Packs noch der Fall war, sondern orientieren sich am Reprint des 2017er Starters, der auch schon auf das Klemmen verzichtet hat. Das gefällt mir gut.



Die üblichen durchsichtigen Flugbasen und Haltestäbchen sowie die Plastikverbinder für die Manöverräder runden den Lieferumfang des Sets erwartungsgemäß ab. Leider sind die Verbindungen nicht alle wirklich sauber und man sollte aufpassen, wenn man die Schiffe auf die Pegs steckt. Da geht einem leider schnell was kaputt. Bei der schlechten Verfügbarkeit der Produkte hier ist das schnell ärgerlich. Wie man damit umgehen will, bleibt einem jedem Sammler selbst überlassen

.

Unter dem Strich enthält SotL mit 47 Karten einen der umfangreichsten Kartensätze des bisherigen Spiels.

Die Schiffs-Klassen und ihre Vertreter:
Vier verschiedene Schiffsklassen liefert das Set – leider alles alte Bekannte und kein einziges neues Modell.
Anmkerung: Die Hoffnung, dass wir hier auf eine USS Titan der Luna-Klasse stossen würden, wurden (noch?) nicht erfüllt. Aber es gibt an dieser Stelle Grund zur Hoffnung auf Zeichen und Wunder – dazu später mehr.

Jedes Schiff kommt in einer Prototypen-Version und einer benannten Version.
Auf den Rückseiten (!) dieser Karten finden sich jeweils generische Versionen der Schiffsklassse. Wir bekommen also hier mehr Schiffe als sonst üblich.

Die enthaltenen Schiffsklassen sind (in Form ihre Prototypen) die Sovereign-, die Akira-, die Prometheus- und die Saber-Klasse.

Anmerkung: Alleine wegen dieser Zusammenstellung ist das Set für jeden Neueinsteiger, der sagen wir mal mit dem 2017er Starter erst begonnen hat, ein Pflichtkauf.

An Sovereign-, Akira- oder die Prometheus-Klasse Blister kommt man so gut wie gar nicht mehr. Die Akira gibt es zwar wieder über die erste Star Trek Alliance Box (die wir auch hier auf StarTrek-AttackWing.de besprochen haben), aber die anderen Klassen sind sehr teuer in der Anschaffung, wenn sie denn überhaupt am Markt zu finden sind.

Damit haben wir vier der vielleicht sechs interessantesten Schiffsklassen der Föderation in einem Set am Start.

Anmerkung: Eine USS Defiant hätte in diesem Set sicher auch funktioniert. Und eine USS Intrepid / USS Bellerophon Kombination wäre auch möglich und schön gewesen. Mit einer USS Voyager rechne ich in einem späteren Faction Pack, der vielleicht den Delta Quadrant als Thema haben wird…). Die Defiant Klasse kam ja aber wenigstens via dem Faction Pack „To Boldly Go“ zurück – in Form der USS Sao Paulo.



Neben den eben benannten Prototypen finden sich wie schon gesagt auch noch zu jeder Klasse ein benanntes Schiff ein im Set.

Anmerkung: Da die Filme und Serien nicht umfangreich genug Material liefern konnte, griffen die Designer diesesmal im Hinblick auf die Schiffe auf das Roman- und das Star Trek Online Universum zurück, was sich auch in der Bemalung der Modelle niederschlägt.

USS Musashi (Sovereign) – aus Star Trek – Birth of the Federation;

USS Geronimo (Akira) – aus Star Trek – Armada;

USS Cerberus (Prometheus)- aus der beiden Star Trek – Avatar Romanen;

USS da Vinci (Saber) – aus der Starfleet Corps of Engineers Buchreihe.


Generische Versionen der Schiffsklassen gibt es auch. Und zwar jeweils zwei Stück. Zu finden auf der jeweiligen Rückseite beider benannter Schiffe – mit gleichen Spielwerten und den selben Ausrüstungs-Slots.


Die Schiffe im Einzelnen:

Sovereign Klasse:

Die USS Sovereign, als Prototyp der Klasse, kostet, genau wie ihr Schwesterschiff, die USS Musashi, 29 Flottenpunkte. Die generische Version einer Sovereign kostet nur noch 25 Punkte!

Anmerkung: An dieser Stelle nochmal zur Erinnerung: durch die Veröffentlichung einer günstigeren Version eines generischen Schiffes in einem offiziellen STAW oder Alliance Produkt, sinken die Punkte-Kosten für alle generischen Schiffe dieser Klasse rückwirkend auf den günstigerenWert! D.h. auch die generische Version der Sovereign Klasse aus der regulären Enterprise-E Erweiterung kostet nunmehr 25 Punkte. Nicht angetastet wird allerdings der Flottenpunkte-Wert von benannten Schiffen. Diese bleiben stabil – zumindest bisher – auf den aufgedruckten Preisen von früher hängen.

Die Schiffe der Sovereign Klasse zeichnen sich durch den gewohnten Federation Action-Bar aus: Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen. Ein rückwärtiger Sekundär-Feuerwinkel zeichnet diese Klasse aus, nach vorne feuert die Klasse in einen typischen „90°“ Winkel.

Beide benannten Schiffe haben die Spielwerte 5 / 1 / 5 / 5 (womit sie nach der alten Punkteberechnungsformel stolze 32 Punkte gekostet hätten), wobei die Sovereign gleich drei Crew Slots füllen darf. Daneben steht jeweils noch ein Slot für Waffensysteme und Technik Upgrades zur Verfügung. Die Musashi hat auch einen natürlichen Tech Slot zur Verfügung, kann aber jeweils zwei Waffen- und Crew-Slots befüllen.

Die generischen Schiffe haben jeweils die vier gleichen Slots (Waffe, Tech, Crew, Crew) und verzichten auf den obligatorischen Schildpunkt (5 / 1 / 5 / 4), einen Crew-Slot und eine eigene Schiffsfähigkeit. Dafür kosten sie nur 25 Punkte.

Sovereigns sind schnell (rotes 6er Manöver), drehen dank weißen 3er-Turns besser als Galaxy Klassen und haben ein 1er-Meep-Meep-Rückwärts-Manöver zur Verfügung. Das ist solide, auch wenn die Intrepid-Klasse noch beweglicher ist.

Kommen wir aber nun zum Eingemachten – den Schiffsfähigkeiten.

Anmerkung: Die Schiffsfähigkeiten sind – und hier zeichnet sich ein Muster der neueren Veröffentlichungen von STAW ab – deutlich komplexer formuliert, also frühere. Was mir ja ganz gut gefällt – diese „Runterdummung“ seit den ersten CardPacks fand ich ja nicht wirklich überzeugend, noch notwendig.

Die USS Sovereign ist wohl als Flaggschiff entworfen worden. Sie hat gleich mehrere Fähigkeiten. Die erste greift nur, falls ein Admiral an Bord ist. Dann darf man die Flotten Action des Admirals als freie Aktion durchführen. Aktionen sind das Leben des Spiels, freie Aktionen daher besonders wertvoll. Eine gute Sache, die die Ausrüstung eines Admirals aufwertet und die Häufigkeit, mit der eine Flotten Aktion zum Einsatz kommt, deutlich erhöhen dürfte.

Die zweite von drei Fähigkeiten bezieht sich auf den Fall, dass dieses Flotten-Flaggschiff einen Ambassador an Bord hat. Dann darf man einmalig im Spiel (Once per Game)min der Planungs Phase (Planning Phase) die aktiven Verhandlungen canceln und den negativen Verhandlungseffekt seiner Karte auf ein anderes Schiff wirken. je nach dem für welchen Botschafter man sich entschieden hat, kann das schon sehr unangenehm sein für den Gegner!

Die dritte und letzte Fähigkeit ist an die Ausrüstung des Schiffes mit der neuen Karte Federation Prototype gekoppelt. Ist diese Karte ausgerüstet, darf man beim Verteidigen (When Defending) einen zusätzlichen Verteidigungswürfel nutzen. Da die Sovereign Klasse mit gerade mal einem Verteidigungswürfel ausgestattet ist, ist das quasi eine Verdopplung und damit sehr wertvoll.

Demgegenüber erscheint die Schiffsfähigkeit der Musashi deutlich schlichter.

Beim genaueren Hinsehen erkennt man aber doch, dass auch diese Fähigkeit dreigeteilt ist.
Sie betrifft befreundete Föderationsschiffe, die sich in Reichweite 1 zur Musashi befinden und einen Gegner angreifen. Diese Schiffe erhalten dann einen zusätzlichen Angriffswürfel. Handelt es sich bei dem angreifenden Schiff um ein Schiff der Sovereign Klasse, darf zudem ein normaler Treffer dem Ergebnis hinzugefügt werden.
Damit noch nicht genug – denn sollte es dabei gegen ein Borg Schiff gehen, so darf zusätzlich eine Leerseite oder ein gewürfeltes Kampfstationen Ergebnis in einen kritischen Treffer umgewandelt werden. Die Musashi ist ein Support-Schiff erster Güteklasse, das meiner Meinung nach seines gleichen in Starfleet sucht.

Beide Schiffs-Fähigkeiten sind gut, zielen aber auf einen Einsatz im Flottenverband ab.

Ohne Spielerfahrung auf der Platte gesammelt zu haben, fällt es mir auch schwer zu sagen, welche Fähigkeit ich aus dem Stand heraus mächtiger finde.
Das hängt im Endeffekt sicherlich auch von der Ausstattung der USS Sovereign ab, da die Stärke von zwei der drei Fähigkeiten mit der Frage, ob eine entsprechende Karte ausgerüstet worden ist und welche Fähigkeiten diese Karte selbst mitbringt, steht und fällt.

Da ist die Fähigkeit der Musashi einfacher zu handhaben. Und wahrscheinlich konstanter in der Leistung. Trotzdem sind beide Schiffe durchaus stark in meinen Augen.

Die Schiffe der Prometheus-Klasse:

USS Prometheus und USS Cerberus:

Die USS Prometheus ist zuvor schon als Einzelblister Erweiterung (ich meine, in Welle 15) veröffentlicht worden. Die hier enthaltenen Schiffs- und Ausrüstungskarten tragen zwar teilweise die gleich Namen, sind aber komplett anders ausgestattet. Beide Sets existieren gleichberechtigt nebeneinander, so dass man zwischen dem Material frei wählen kann, so man denn beide Sets besitzt.

Anmerkung: Die Prometheus Erweiterung hatte damals thematisch passend Romulaner Karten dabei, war das Schiff ja Opfer eines Kaper-Angriffs der Romulaner geworden. Diesem Umstand trägt das Kartenmaterial dieses Föderations-Faction-Packs keine Rechnung, wohl aber der parallel erschienene Romulaner-Faction-Pack „Secrets of the Tal Shiar“.
Während wir die USS Prometheus aus der für die weitere Serien-Handlung zentralen Voyager Folge „Message in a Bottle“ kennen, stammt die USS Cerberus thematisch aus den Avatar Romanen. Dort dient sie als Flaggschiff von Admiral Ross.

Die beiden benannten Schiffe haben die gleichen Spielwerte (5 / 1 / 4 / 5), verfügen über den klassischen Federation Action-Bar und haben die gleichen sechs (!) Aufwertungs-Möglichkeiten: je zwei mal Crew, zwei mal Tech und zwei mal Waffe. Wie auch die Sovereign Klasse hat die Prometheus Klasse zwei Feuerwinkel – Primär- und Sekundär- von „90°“.

Die Faction Pack Prometheus kostet lediglich 28 Punkte. Die nach der alten Berechnungsformel gepreiste Blister Prometheus hat noch 30 Punkte gekostet. Die Cerberus ist einen Punkt günstiger und kommt auf schlappe 27 Punkte.
Die generischen Versionen schlagen mit 24 Punkten zu buche und verzichten im Vergleich zu den benannten Versionen auf einen Schildpunkt und einen Waffen Slot.

Das Manöver-Rad der Prometheus-Klasse ist das beste eines großen Föderationsschiffes, schnell, weiße 3er-Turns und ein rotes Meep-Meep-Rückwärts-Manöver.



Die Prometheus hat eine neue Schiffsfähigkeit bekommen. Diese ist an den Prototypen Status des Schiffes gekoppelt. Wenn die Karte „Federation Prototype“ ausgerüstet ist, kosten solche Upgrades, die nur auf Prometheus-Klasse-Schiffen gespielt werden dürfen, jeweils zwei Punkte weniger im Einkauf. Diese können darüber hinaus auch nicht von andern Karten(effekten) gegnerischer Schiffe beeinflusst werden.

Ob diese Fähigkeit besser ist, als die einer zusätzlichen Bewegung, die die alte Prometheus-Karte unter Umständen geliefert hat, lasse ich mal offen. Sie macht aber die Anschaffung von teurem Spielzeug günstiger und interessanter. Wie praktisch, dass dem Set schönes Spielzeug exklusiv für die Prometheus Klasse beiliegt!

Die USS Cerberus darf, wenn sie mit einer Föderations-Sekundärwaffe attackiert, ein gewürfeltes Kampfstationen Symbol in einen Treffer umwandeln. Sollte das verteidigende Schiff eines des Dominions sein, wird daraus sogar ein kritischer Treffer. Das ist im Hinblick auf den Hintergrund der Cerberus, als Flaggschiff von Admiral Ross, total stimmig und passend. Und so etwas gefällt mir ja bekanntermaßen immer sehr gut.

Die Prometheus Klasse ist schnell, stark bewaffnet und gut geschützt. Ein echtes Monster auf dem Spielfeld. Und das auch schon ohne die beiliegenden Ausrüstungskarten in Augenschein genommen zu haben, die die Schiffe noch stärker werden lassen dürften.

USS Akira und USS Geronimo:


Die Schiffe der Akira Klasse haben die bekannten Spielwerte von 4 / 2 / 5 / 3, einen Federation Action-Bar und die gleichen Upgrade Slots: drei mal Waffe und je einmal Tech und Crew. Die Akira Klasse verfügt lediglich über einen „90°“ Primär-Feuerwinkel.

Beide benannten Schiffe kosten gleich viel, 23 Punkte und sind damit 5 Punkte günstiger als die USS Thunderchild, die erste bisher im Spiel befindliche Akira Klasse, die als Einzelblister-Erweiterung in Welle 17 erschienen ist. Eine generische Version ist aktuell gut über das erste Star Trek Alliance Set zu bekommen. Die generischen Akira-Klasse-Schiffe verzichten auf einen Schildpunkt und den natürlichen Tech Slot der benannten Versionen. Dafür kosten die Schiffe auch nur 21 Punkte.

Die Schiffsfähigkeiten:

Die USS Akira darf in der Kampf-Phase (Combat Phase) einen eigenen roten Zielerfassungsmarker auf ein anderes Schiff transferieren, was sich in Reichweite 1-3 befinden muss. Dies gilt selbst für den Fall, dass das neue Schiff getarnt ist. Das ist natürlich mega. Ermöglicht es doch den Angriff mit Torpedoes gegen ein getarntes Schiff, was sonst ein schwer zu bewerkstelligendes Kunststück darstellt. Die zweite Fähigkeit der Akira schließt sich nahtlos an: wenn sie angreift, darf im Schadenzuweisungs-Schritt (Deal Damage Step) das verteidigende Schiff in die Zielerfassung genommen werden. Wow! Das ist ein diabolischer Kreislauf: Das Schiff feuert und liefert damit direkt eine neue Zielerfassung für die nächste Runde. Die man dann über Fähigkeit #1 in der nächsten Runde besonders wirkungsvoll einsetzen kann. Eine Zielerfassung kann ja auch immer zur Verbesserung der Würfelqualität herangezogen werden. Und da hier keine Aktion ausgelöst, sondern lediglich ein Token platziert wird, funktioniert das auch, wenn die Akira unter Not-Energie (Auxiliary Power) fährt! Sehr cool.

Die USS Geromino darf beim Verteidigen (When Defending) ein erzielte Leer-Seite neu würfeln. Sollte diese Akira-Klasse dabei von einem „Capital Ship“, also einem Schiff mit einem gedruckten Hüllenwert von 4 oder mehr, angegriffen werden, darf sie sogar ein Ausweichen-Ergebnis platzieren. Das ist stark!

Beim Angriff auf ein Föderationsschiff (dazu kommen wir später, bei der Missionsbesprechung) darf die Geronimo auf zwei Angriffswürfel verzichten. Dann erhält das so attackierte Schiff einen Auxiliary Power Token (APT).

Beide Schiffe der Akira Klasse versprechen Spielspaß auf dem Tisch. Es handelt sich dabei nicht um meine favorisierte Klasse, aber es sind solide Vertreter der Sternenflotte. Die alte Thunderchild ist zwar teurer als die beiden neuen Schiffe, aber die Schiffsfähigkeit, als Reaktion auf einen nicht erfolgreichen Angriff gegen sich selbst, unter Umständen einen (kritischen) Schaden zu verpassen, ist auch heute noch lustig, wenngleich auch sehr situativ.

Die USS Saber und die USS da Vinci sind die benannten Schiffe der Saber Klasse in SotL.


Auch diese Schiffe haben die selben Spielerwerte (3 / 2 / 3 / 3), den Federation Action-Bar und die gleiche Ausstattung an Upgrade Slots: zweimal Waffe und je einmal Crew und Tech. Wie die Akira-Klasse auch, verfügt die Saber über einen einzelnen frontalen „90°“-Primärfeuerwinkel.

Die Saber ist mit 16 Punkten einen Punkt teurer als die 15 Punkte teure und aus den Starfleet Corps of Engineers bekannte USS da Vinci.

Die generische Version verzichtet auf einen Schildpunkt und den natürlichen Tech Slot (ähnlich wie die generischen Akiras also) und kostet gerade mal 12 Punkte! Die Saber Klasse erreicht zwar nur Geschwindigkeit 4 ist aber ansonsten super wendig und hat nur mit dem Come-About lediglich ein einziges rotes Manöver auf dem Rad.

Die Fähigkeit der USS Saber gilt nicht nur für sie selbst, sondern für alle befreundeten Schiffe, die in Reichweite 1 zur Saber stehen. Die Fähigkeit gilt sowohl für den Angriff, als auch, wenn verteidigt wird: Abhängig von der Anzahl der befreundeten Schiffe in Reichweite, erhalten die anderen Schiffe einen Bonus. Bei einem befreundeten Schiff in Reichweite 1 darf man eine gewürfelte Leerseite neu würfeln. Bei zwei befreundeten Schiffen in Reichweite 1 darf man eine Leerseite auf Kampfstation drehen. Bei drei oder mehr befreundeten Schiffen in Reichweite 1 darf man eine Leerseite in einen Treffer (oder beim Verteidigen in ein Ausweichen) umdrehen.

Man beachte aber die Formulierung: Das klappt nur, wenn mindestens ein Schiff in Reichweite 1 zur Saber steht. Ist diese alleine, hat sie quasi keine Sonderfähigkeit. Das ist hart. Befördert aber gutes Stellungsspiel der Flotte. Grundsätzlich mag ich es, wenn bei einem Flight-Path-Spiel gutes Fliegen gefördert und belohnt wird. So auch hier. Es bedeutet aber auch, dass die Saber im Verlauf einer Spiels geschwächt wird, selbst wenn nicht sie selbst beschädigt wird, sondern ihre Schiffe aus dem Flottenverband verloren gehen.

Die da Vinci darf auf Grund ihrer Fähigkeit in der Kampfphase (Combat Phase) ein gegnerisches Schiff in Reichweite 1-2 anpeilen, falls die da Vinci einen Scan Marker neben sich liegen hat.
Dann darf man einen Time-Token auf die Schiffskarte des gegnerischen Schiffes legen (und damit effektiv dessen Schiffsfähigkeit für diese Runde ausschalten!). So etwas kann einem Gegner schon mal die Laune vermiesen und/oder Pläne durchkreuzen.

Gibt man dann noch seinen Scan Marker aus, darf man eine Waffenupgradekarte des Gegners ausschalten (DISABLE). Das ist eine lästige Fähigkeit. Interessant ist, wann diese Fähigkeit auslöst. Nämlich während der Kampfphase. D.h. sie ist unabhängig von Angriff oder Verteidigungs-Situationen einsetzbar. Damit ist die da Vinci ein lästiger Störenfried für gegnerische Verbände.

Die Fähigkeit, eine Schiffsfähigkeit zu blockieren und auch noch eine Waffe aus dem Spiel zu nehmen, und sei es nur vorübergehend, ist gut. Ich sage nur Thalaron Weapon!
Dass man das an die Verfügbarkeit eines Scan Tokens knüpft, wertet diese selten genutzt Aktion nochmal auf. Mir gefällt so etwas ja.

Anmerkung: Das mit dem Timing der Fähigkeit gilt übrigens auch weiter oben für die USS Akira.

Auch die Schiffe der Saber Klasse versprechen Spielspaß. Ich denke, die da Vinci kann ähnlich wie die kleinen Schiffe der Romulaner, sehr lästig für gegnerische Verbände werden und reizt mich persönlich noch etwas mehr, als die USS Saber.

Das Personal:

Admirals und Captains:

Das Set liefert vier Captains, von denen drei noch eine Admirals Rückseite haben.


George Sanders, der aus einer Folge von Deep Space Nine bekannte Captain der USS Malinche, ist ein Skill 7 Captain mit einem Elite Talent (ET) Slot und einem Kostenpunkt von drei Flottenpunkten.
Seine Fähigkeit wird ausgelöst, wenn ein befreundetes Föderationsschiff in Reichweite 1-2 getroffen wird. Dann darf man selbst ein 1er Geradeaus oder Schwenkmanöver (weiß) fliegen. Kommandiert Sanders einen „Federation Prototype“, darf man sogar einen harten weißen 1er Turn fliegen. Bewegung ist immer gut. Zusätzliche Bewegung ist sogar noch besser. Es gibt sicher stärkere Captains in Starfleet, aber für gerade mal drei Punkte und auf Skill 7 ist Sanders eine solide Wahl.

Die drei weiteren Captains sind allesamt Admirale: Strickler, Theoderich Patterson und Alynna Nechayev (Captain Skills aufsteigend: 4 / 5 / 6 – Punkte aufsteigend: 2 / 3 / 4).


Captain Strickler hat einen Elite Talent (ET) Slot und liefert eine passive Fähigkeit, die beim Angriff auf Schiffe mit Hüllenwert von 3 oder kleiner auslöst:
Man darf dann einen Treffer hinzufügen.
Ist das Ziel ein Schiff der Fraktion der Unabhängigen oder ist zumindest ein unabhängiger Captain ausgerüstet, wird daraus sogar ein kritischer Treffer!

Als Admiral erhöht Stricker den Skill „seines Captains“ um „+1“ und bekommt eine Flotten Aktion auf befreundete Schiffe in Reichweite 1-2: Das so ausgewählte Schiff darf ein 1er Schwenkmanöver (weiß) fliegen und für den Fall, dass es ein „Federation Prototype“ ist, dann einen APT ablegen.
Stricklers Auswahl ist thematisch passend. Er taucht in der Voyager Folge „Non Sequitur – dt. Der Zeitstrom“ auf und ist als Admiral verantwortlich für Entwicklungsprojekte, etwa von einem neuen Runabout-Shuttle, dem der Yellowstone-Klasse.

Anmerkung: Folgte man der bisherigen WizKids Logik, müsste Stickler eigentlich eine Mirror Universe Karte sein. Aber lassen wir das…

Captain T. Patterson (einer der früheren kommandierenden Offiziere von Kathryn Janeway und der Admiral, der sie auf der USS Voyager herumführt, als sich das Schiff noch in den Utopia-Planetia-Werften befindet) hat ebenfalls einen ET Slot und erlaubt es einem Schiff beim Verteidigen (When Defending) einen zusätzlichen Verteidigungswürfel zu würfeln und bis zu zwei erzielte Leerseiten neu zu würfeln. Dies gilt aber nur, wenn sein Schiff einen Scan Token neben sich liegen hat.

Als Admiral erhöht auch er seinen Captain um einen Skillpunkt und bekommt eine Flottenaktion, die sich ebenfalls auf befreunde Schiffe in Reichweite 1-2 oder sein eigenes Schiff auswirken lässt. Man darf dann einen Scan Marker platzieren. Ist das gewählte Schiffe in Reichweite 1 zu einem Hindernis, was kein Planet ist, darf man auch einen Hüllenpunkt am Zielschiff reparieren.
Ist das angepeilte Schiff ein „Federation Prototype“ geht auch zusätzlich noch ein ATP verloren, so denn einer neben dem Schiff, nicht aber auf einer ausgerüsteten Karte (!), vorhanden ist.

Anmerkung: Auf der Flipseite von Patterson ist ein Zahlenfehler. Die Captain Seite ist #20 des Sets. Die Admirals Seite #22. Die Karte mit der #21 sucht man vergebens. Dies ist ein bekannter und anerkannter Druckfehler im Set. Was bedeutet, dass eigentlich „nur“ 46 Karten enthalten sind.

Alynna Nechayev ist vielleicht die bekannteste Persönlichkeit unter den vertretenen Flaggoffizieren und auch die unstimmigste Wahl, da sie ja nicht wirklich etwas mit Schiffsentwicklung zu tun hat. Aber sei es drum. Bestimmt gibt es im Roman-Universum eine Verbindung, die mir aber gerade nicht erinnerlich ist.

Nechayev hat als Captain eine passive Angriffsfähigkeit (When Attacking): Sie darf alle gewürfelten Leerseiten eines eigenen Angriffswurfes neu würfeln. Sollte das Ziel ein Schiff der Borg oder Dominion Fraktion sein, gibt es einen zusätzlichen Angriffswürfel.
Diese duale Fähigkeit ist unabhängig von der Art des Angriffs. Also egal, ob Primärwaffe oder Sekundärwaffe. Auch sie hat genau einen ET Slot. Den hat sie auch als Admiral noch.

Als Admiral erhöht Nechayev den Skill des unter ihr Dienst habenden Captains um „+1“ und bekommt eine Flotten-Aktion, die auf das eigene Schiff sowie jedes befreundete Schiff in Reichweite 1-2 gewirkt werden kann. Nechayev erhöht dann den Captain Skill all dieser Schiffe um bis zu drei Punkte für diese Runde. Allerdings nur, wenn der aufgedruckte Punktekostenwert (also der Wert vor jeder Modifikation) fünf beträgt oder kleiner ist. Man darf auch nur einen oder zwei Punkte vergeben, um so jedes Schiff individuell zu bedenken. Eine herausfordernde Fähigkeit, aber auch eine interessant klingende. Auch thematisch, irgendwie, da Nechayev ja gerne mehrere Eisen im Feuer hat und am jonglieren ist

Nechayev ist schwere Kost und sicherlich anspruchsvoll zu spielen. Aber ich denke auch, dass sie der stärkste der drei enthaltenen Admirals sein dürfte.

Anmerkung: Alle drei Admirale haben auch einen Elite Talent Slot.

Die Elite Talente:
Für vier Captains mit je einem Elite Talent Slot liegen dem Set aus irgendwelchen mir nicht nachvollziehbaren Gründen nur drei solche Talente bei.

Wir bekommen mit Fleet Coordination (drei Punkte) und Task Force Commander (vier Punkte) zwei ET die nur von Föderations-Captains auf Föderations-Schiffen eingesetzt werden können. Diese beiden ET sind auch einzigartig.

Das dritte ET, Shakedown Cruise Commander (auch vier Punkte teuer), ist nur auf einen Föderations-Captain beschränkt und darf nur einmal je Schiff, aber durchaus mehrfach in einer Flotte, geflogen werden.

Fleet Coordination ist ein Brett: befreundete Föderationsschiffe auf Reichweite 3 dürfen für die Effekte von auf diesem Schiff ausgerüsteten Karten als auf Reichweite 2 befindlich angesehen werden. Damit lässt sich prima Schindluder treiben, da viele Karten in diesem Set Reichweiten gebunden sind und die Reichweite meist bei Reichweite 1-2 liegt.

Task Force Commander ist noch härter. Zu Beginn des Spiels wählt man eine Fraktion. Im Spielverlauf darf man eine Aktion durchführen, bei der man sein eigenen Schiff und bis zu zwei befreundete Schiffe auf Reichweite 1-2 verstärken kann. Diese Schiffe dürfen dann bei Angriffen gegen Schiffe der ausgewählten Fraktion in dieser Runde einen zusätzlichen Angriffswürfel nutzen. Das gilt auch für die eigene Verteidigung. Sind die anvisierten Schiffe solche der Föderation, darf man zusätzlich mit diesem Schiff und den anvisierten Schiffen eine Zielerfassungs-Aktion als freie Aktion durchführen.
Damit wird dann der Kostenpunkt des ET, nämlich der Einsatz der Schiffs-Aktion, ein Stück weit abgefangen. Man ist zwar nicht mehr so flexibel in der Auswahl, aber eine Zielerfassungs-Aktion ist immer eine schöne Sache.
Interessante Karte, wie ich finde. Trotzdem ist eine Aktion zur Freischaltung der Fähigkeit ein hoher Preis. Da wird man sehen müssen, ob sich die Karte wird etablieren können, aber mein Bauchgefühl sagt mir, die Karte kann was!

Der Shakedown Cruise Commander (SCC) löst aus, wenn man ein Manöver mit einer Geschwindigkeit von 4 oder mehr aufdeckt. Dabei ist es egal, welche Art von Manöver aufgedeckt wird oder welche Schwierigkeit es hat. Man muss dann drei Time Token auf die Karte packen, es sei denn, ihr ahnt es, das Schiff ist ein „Federation Prototype“, dann sind nur zwei Time Token fällig.

Der Effekt ist dann, dass man statt des aufgedeckten Manövers ein weißes 4er Schwenk Manöver durchführt. Am Ende des Manövers darf man dann das eigene Schiff um 90° Grad drehen. Das klingt cool. Ich mag es, wenn es coole neue Manöver gibt. Ich mochte auch schon die Skilled-Helmsman Ressource. Aber während es damals eine eigene Schablone für das neue Manöver gab, gibt es hier nicht mal eine Anleitung, wie man die Umsetzung des Schiffes um 90° genau handhabt. Dazu steht auf der Karte nichts. Ich denke, man sollte die 1-Geradeaus-Schablone mittig anlegen an die 4er-Bank-Schablone und dann entsprechend die Schiffsbasis platzieren. Irgendwie so. Auf jeden Fall sollte man das Schiff immer genau mittig platzieren und nicht hin und her fahren lassen am Ende der Manöver-Schablone.

Anmerkung: Ich gebe zu, ich mag es, wenn Sets in sich stimmig, also auch rund, sind. Hier fehlt mir einfach ein viertes Elite Talent. Man kann ja auch vier Schiffe ausrüsten und vier Captains ins Rennen schicken, wenn man sich seine Flotte aus diesem Faction Pack baut.

Die Crew Karten:

Das Set liefert fünf neue Crew Karten. Das macht auch Sinn, da viele der Schiffe bis zu drei Cre Slots auf der Karte stehen haben. Unter dem Personal sind echte Größen dabei: Wir bekommen einen Crew Benjamin Sisko, mit Montgomery Scott und Geordi LaForge sind echte Entwickler-Schwergewichte dabei. Ja, da zählt auch Sisko mit rein, er hat schließlich die Defiant Klasse mit ausprobiert und entwickelt! Ein Harry Kim und ein Lasca runden das Set ab.

Anmerkung: Und das passt auch, denn Harry und Lasca sind (wie Strickler) aus der Voyager Episode „Non Sequitur“ entnommen, in der die beiden für das Starfleet Corps of Engineers ein neues Runabout, die USS Yellowstone, entwickeln. Das ist thematisch mega passend und damit haben die beiden sich hier ihren Auftritt in dieser Box auf redlich verdient.

Crewmitglied Benjamin Sisko kostet drei Punkte und wird in der Kampfphase (Combat Phase) eingesetzt. Für das Platzieren eines ATP neben dem eigenen Schiff darf man entweder zwei Time Token oder einen Disable-Token von einem Föderations-Sekundärwaffen-Upgrade entfernen. Macht man das auf einem „Federation Prototype“, erhält man oben drauf noch einen Kampfstationen Marker neben das eigene Schiff spendiert. Das ist cool, das ist mächtig. Sisko eben.
Gehen wir direkt weiter zum vielleicht bekanntesten Starfleet Ingenieur. Er versah seinen Dienst nicht nur auf „zwei“ Raumschiffen mit dem Namen Enterprise, überwachte nicht nur den Umbau seiner Enterprise zu einer Refit Version. Nein, er war auch Chefingenieur auf der nagelneuen USS Excelsior, ehe er sich mit der neuen USS Entprise-A herumschlagen durfte. Scotty gehört also hier rein.


Scotty kostet, wie Sisko auch, drei Punkte und hat eine zweigeteilte Fähigkeit:
Zunächst kann man auf seiner Karte bis zu zwei ATP einlagern, die sonst neben dem eigenen Schiff landen würden. Okay. Nett. Der zweite Teil erlaubt dann eine vom ersten Kartentext unabhängige Aktion: Man darf dann zwei Time Token auf Scotty packen und ein „Federation Prototype“ Schiff in Reichweite 1-2 anpeilen. Dabei darf es sich auch um das Schiff handeln, auf dem Scotty ausgerüstet ist. Dann darf man weißes 2er Geradeaus Manöver ausführen.
Und dies gilt auch für ein gegnerisches Schiff! In diesem Falle darf man die auf Scottys Karte befindlichen APT (wenn denn welche da sein sollten) neben das anvisierte Schiff packen!
Okay, dass ist schon mehr als nett. Das ist schon mächtig fies. Und erinnert an den Einsatz, als Scotty die USS Excelsior stillgelegt hat, die die USS Enterprise verfolgt und an einer Flucht zu hindern versucht hat. Sehr thematisch! Scotty eben.

Geordi LaForge kostet nur zwei Punkte und ist mit einer Sonnenbrille bebildert augenscheinlich aus First Contact. Das passt auch, da Geordi in diesem Film gegenüber Cochrane damit „angibt“,die Intermix-Chamber des Warp-Schiffes „Phoenix“ aus seiner Erinnerung an die Schulzeit nachgebaut zu haben.

Geordis Fähigkeit löst aus, wenn man die Manöver-Räder einer Runde aufdeckt (Reveal Dials Step). Wenn man selbst ein Geradeaus-Manöver aufdeckt, darf man dank Geordi das aufgedeckte Manöver als grünes Manöver ausführen oder aber man darf die Geschwindigkeit des aufgedeckten Manövers um „1“ erhöhen, wobei die Farbe des aufgedeckten Manövers erhalten bleibt.

Auf einem „Federation Prototype“ geht es auch hier anders zu und man darf sogar beide Effekte gleichzeitig nutzen! Ich werde mit der Fähigkeit nicht wirklich warm. Ich warte immer noch auf die Geordi-LaForge-Karte, bei der ich sage, ja, genau. Immer und auf jeden Fall. Aber immerhin ist die Karte mit gerade mal zwei Punkten günstig. Und Flexibilität in Kenntnis der Bewegung anderer Schiffe ist schon auch gut.


Non-Sequitur-Harry Kim kostet einen Punkt und erlaubt, in der Endphase (End Phase) einen noch vorhandenen Scan Token zu verwerten. Man darf diesen dann ablegen und sich damit auch eines APT neben dem eigenen Schiff entledigen. Sollte Kim auf einem „Federation Prototype“ seinen Dienst tun, darf man zusätzlich noch einen Punkt an Hüllenschaden reparieren. Das ist cool. Braucht aber halt auch einen Scan Marker.
Auch hier wertet das die Scan Aktion auf, aber ich bezweifle, dass wir Non-Sequiturr-Harry oft in Aktion erleben werden. Immerhin ist seine Fähigkeit passiv und kostet keine Aktion, sondern verwertet einen übrig gebliebenen Scan Marker am Ende einer Runde. Reparaturkarten sind immer gut. Und mit zwei Punkten ist Harry wenigstens nicht arg teuer.

Noch günstiger, mit Kosten von nur einem Punkt, ist Lasca, Harrys Kollege beim Yellowstone-Runabout-Entwicklungs-Projekt. Lasca darf nur auf einem Föderationsschiff ausgerüstet werden. Lascas Fähigkeit löst in der Aktivierungs-Phase (Activation Phase) aus und bringt ihm zwei Time Token ein. Dann darf man das eigene Schiff oder ein befreundetes Föderationsschiff in Reichweite 1 wählen. Man darf dann auf dem anvisierten Schiff eine offene Schadenskarte umdrehen. Das ist mega praktisch, um etwa einen Warp Kern Bruch loswerden zu können. Ist das anvisierte Schiff ein „Federation Prototype“, darf man zusätzlich noch einen weiteren Hüllenpunkt reparieren.
Für einen Punkt regelmässig Schäden reparieren können? Ja, bitte, gerne! Gerade bei den Schiffen mit vielen Crew Slots ist er für einen Punkt ein perfekter Lückenfüller.

Anmerkung: Wie Strickler auch gehören diese beiden letzten Karten, Harry Kim und Lasca, eigentlich in eine andere Fraktion, stammen sie doch aus einer Fantasiewelt/anderen Dimension/Whatever. Aber sei es drum, die Karten sind bei der Föderation schon besser aufgehoben. Ich wollte es nur der Vollständigkeit halber erwähnt haben…

Alle fünf Crew Karten sind einzigartig und dürfen daher nur einmal je Flotte gespielt werden.
Ob Geordi und Scotty besser sind als ihre bisher verfügbaren Versionen, wage ich zu bezweifeln, bzw. überlasse ich der Würdigung unserer werten Spieker. Harry ist es sicherlich. Lasca ist stark und Sisko ist zumindest thematisch. Scotty ist es auch. Also, sag ich mal, haben wir hier ein gutes Crew-Set im Faction Pack, Aber die Föderation hat ja nun wahrlich eine sehr grosse Auswahl an starken Crew-Upgrades. Wohl weiterhin die beste im Spiel.

Tech-Upgrades:

Wir bekommen mit SotL vier neue Tech Upgrades, von denen zwei (Ablative Hull Armor – vier Punkte – und Regenerative Shields – 6 (!) Punkte) nur auf Schiffen der Prometheus-Klasse ausrüstbar sind. Diese beiden Karten sind darüber hinaus auch limitiert auf ein Exemplar je Schiff.


Das dritte Upgrade, Multiphasic Shielding (MPS – 3 Punkte), ist einzigartig und darf, anders als die beiden vorgenannten, die auf einmaligen Einsatz je Schiff beschränkt sind, nur einmal je Flotte gespielt werden. Die Multi-Spectrum Shielding (MSS – 3 Punkte) Upgrade Karte ist auch limitiert und kostet für Nicht- Föderations-Schiffe einen Straf-Punkt über den normalen Faction Penalty hinaus.



Ablative Hull Armor (AHA) ist wie gesagt nur auf Schiffe der Prometheus Klasse spielbar. Beim Verteidigen, wenn es an das Modifizieren der Angriffswürfel geht, dreht man, wenn man mit dieser Karte ausgerüstet ist, alle kritischen Treffer Ergebnisse auf normale Treffer Ergebnisse. Diesen AHA-Effekt kennen wir schon genau so, etwa bei der Defiant als Schiffsfähigkeit.

Nimmt man im Deal Damage Step beim Verteidigen Schaden, platziert man zunächst drei Schadenskarten unter der Hüllenpanzerung. Erst wenn mehr als drei Karten unter der Karte liegen würden, gehen diese auf die Schiffshülle durch. Das hatten wir auch schon mal in dieser Art irgendwo. Man erhöht also de facto seinen Hüllenwert um drei Punkte, bei gleichzeitigem Schutz vor kritischen Treffern. Das ist schon sehr schick. Was dann auch wieder den hohen Preis der Karte erklären dürfte. Bedenken wir aber: spielt man die Karte auf der neuen USS Prometheus, werden die Kosten der Karte um zwei Punkte reduziert, so dass der Spaß dann nur noch vier Punkte teuer ist. Dann ist es eigentlich ein automatischer Kauf.

Die Regenerative Shields (RS) erhöhen den Schildwert einer so bestückten Prometheus Klasse um „1“. In der Endphase einer Runde darf man ein Schild auf diesem Schiff wieder herstellen.
Liegen aktuell keine APT neben dem eigenen Schiff sind es sogar zwei Schildpunkte!
Auch hier gilt der Discount der Schiffsfähigkeit der USS Prometheus. Dann kostet diese defensive Wahnsinnskarte gerade mal zwei (!!) Punkte. Eine Pflichtausrüstung, möchte man glauben.

Diese beiden Upgrades sind zwar teuer, machen aber insbesondere die USS Prometheus selbst zu einem der widerstandsfähigsten Schiffe des ganzen Spiels!

Die weiteren Tech-Upgrades sind nicht mehr nur für Schiffe der Prometheus-Klasse zugelassen.
Multi-Spectrum Shields (MSS) erhöhen den Schildwert eines mit ihnen ausgerüsteten Schiffes um einen Punkt. Solange das so ausgestattete Schiff aktive Schilde hat, ist es ferner vor den Auswirkungen und Effekten von gegnerischen Tech-Upgrades geschützt. Auch praktisch. Und verhältnismäßig günstig.

Anmerkung: Die Konkurrenz um die zwei Tech Slots auf den benannten Schiffen der Prometheus Klasse ist allerdings groß, so dass die MSS eher weniger oft zum Einsatz kommen dürften, bzw. wenn, dann eher auf der Cerberus, da die USS Prometheus die (nur für sie) vergünstigten Sahnestücke wird abgreifen wollen.

Multiphasic Shielding (MPS) erhöht die Schildpunkte ebenfalls um den Wert „1“. Ähnlich wie die MSS schützen die MPS bei aktiven Schilden den Captain und Crew Upgrades vor dem Zugriff von gegnerischen Upgrade Karten. Nicht nur Tech, sondern allgemein, Upgrade Karten. Das macht die Karte nochmal deutlich stärker, in meinen Augen, als die MSS.

Anmerkung: Alle vier enthaltenen Tech-Upgrades sind spannend! Da wünschte man sich sicherlich das eine oder andere doppelte Exemplar von im Set. Aber jede Karte ist nur einmal enthalten.


Waffen-Upgrades:

Gleich sechs Waffen-Upgrades sind enthalten.
Zweimal Phaser, dreimal Torpedoes und einmal der (im Vergleich zur USS Prometheus-Erweiterung neu gefasste) Multi-Vektor-Assault-Mode (MVAM).

Der MVAM kostet in der hier enthaltenen Version direkt mal sechs Flottenpunkte und ist auf den Einsatz auf Schiffen der Prometheus-Klasse beschränkt. Macht Sinn, ist der MVAM ja quasi in die Hülle der Prometheus-Klasse-Schiffe verbaut. Die Karte ist auch limitiert.
Um den MVAM einzusetzen, muss die Karte ausgeschaltet werden (DISABLE, keine Time Token) und man muss einen Kampfstationen-Marker zur Verfügung haben (das ist die Bedeutung der Battlestations-Beschriftung in der Klammer!).
Liegen diese Voraussetzungen vor, dann darf man ein feindliches Schiff in Reichweite 1 – entweder im vorderen oder im hinteren Feuerwinkel – anvisieren. Dieses greift man dann mit vier Kampfwürfeln an. Schaut man sich die Spielwerte der Prometheus-Klasse an, ist das ein Rückschritt. Aber: nach diesem Angriff platziert man zwei Missionsmarker in Reichweite 1 vom angreifenden Schiff aus gemessen. Von diesen Markern aus, darf man jeweils einen weiteren Angriff mit dieser Karte, d.h. mit vier Angriffswürfeln, starten. Dann sind wir schon bei drei Angriffen in einer Runde. Das klingt schon besser. Noch besser ist, das dabei durchaus auch andere Schiffe als das aus dem ersten Angriff als Ziele anvisiert werden können, die sich lediglich in Reichweite 1 zu dem jeweiligen Token befinden müssen. Anmerkung: womit der MVAM dann auch eine tatsächliche Reichweite haben kann, die über Reichweite 1 hinausgeht. Die beiden von den Token ausgehenden Angriffe haben keine Feuerwinkelbeschränkung.

Die Karte bildet damit den MVAM der Voyager Folge „Message in a Bottle“ deutlich überzeugender ab, als die alte Version der Karte aus Welle 15. Dort gab es zwar einen Angriff mit 8 Würfeln, aber drei Angriffe mit jeweils vier Angriffswürfel, die man dann auch noch splitten oder auf das selbe Ziel fokussieren kann, haben schon was für sich und sind thematisch passender.
Die Karte macht sicherlich im Einsatz großen Spaß. Zumal der Prometheus-Schiffsfähigkeiten-Preisnachlass auf den Einkaufspreis auch für diese Karte gilt! Und vier Punkte ist der MVAM auf alle Fälle wert! Bin gespannt auf die ersten Einsatzberichte in der Neutralen Zone.

Die Phaser-Upgrades – Type 10 Phaser (3 Punkte) und Dorsal Phaser Array (variable Punktekosten) – sind auf den Einsatz auf Föderationsschiffen beschränkt und limitiert.



Das Dorsal Phaser Array kostet Punkte in Höhe des Primärwaffenwertes des ausrüstenden Schiffes zzgl. einen Flottenpunkt. Es darf nur auf Schiffen mit einem Hüllenwert von vier oder höher gespielt werden. Sind diese Voraussetzungen gegeben, dann darf man in Reichweite 1-2 mit dem Primärwaffenwert des Schiffes angreifen, ohne an einen Feuerwinkel gebunden zu sein. Das kennen wir schon so oder so ähnlich aus der Enterprise-E Einzelschiffserweiterung. Die Karte war stark und bleibt es auch. Loslösung vom Feuerwinkel, selbst bei Reichweitenbeschränkung, ist ein großer Vorteil, gerade auch gegen sehr bewegliche Gegner. Solche Karten zu häufig und/oder zu günstig zu machen, missfällt mir. Da wir hier aber eine variable Preisgestaltung und eine Beschränkung auf die großen Pötte, mit hohem Primärwaffenwert haben, bin ich mit dem Upgrade zufrieden.

Das Type 10 Phaser Upgrade füllt direkt mal zwei Waffenslots und ist damit nur auf wenigen Schiffen von Haus aus einsetzbar. Dafür verbessert sie die Qualität der Primärwaffe.
Man bekommt einen Angriffswürfel mehr, wenn man mit der Primärwaffe feuert und darf zwei Leerseiten neu würfeln. Sollte das verteidigende Schiff keine aktiven Schilde (mehr) haben (d.h. sie wurden zerstört oder das Schiff hat seine Schilde, wie z.B. wegen Tarnung, deaktiviert) dreht man die Leerseiten statt dessen auf Kampfstationen-Symbole. Auch nett. Für drei Punkte finanzierbar, aber auf Grund des Blockens von gleich zwei Slots doch eher begrenzt nutzbar. Hier muss man mal sehen, ob sich die Karte gegen die Vielzahl von Föderations-Waffen-Karten wird durchsetzen und etablieren können.

Kommen wir zu den Torpedo-Karten.

Wir bekommen einmal normale Föderations-Photonen-Torpedoes (PT – zwei Punkte) und einmal Quantum Torpedoes (QT – 3 Punkte).

Während die PT in beide Feuerwinkel schießen, greifen die QT nur im vorderen Feuerwinkel an. Beide Waffensysteme haben eine Reichweiten-Begrenzung: Sie feuern nur in Reichweite 2-3.
Die PT liefern einen Angriff mit dem Wert der Primärbewaffnung des ausrüstenden Schiffes zzgl. einem Würfel.
Man braucht,w ie gehabt, zum Einsatz eine aktive Zielerfassung auf dem Ziel und packt bei Einsatz zwei Time Token auf die Karte.
Alle gewürfelten Leerseiten dürfen auf Kampfstationen-Seiten gedreht werden.
Das ist alles nichts neues. Zwei Punkte ist halt ein echter Schnapper.

Die QT liefern ebenso einen Angriff mit dem Primärwaffenwert „+1“, auch hier braucht es einen aktiven Target Lock auf den Gegner. Sobald man jedoch das Ziel ansagt (Declare Target Step) erhält der Verteidiger einen APT. Das ist neu. Und lästig!
Weiter erhält man einen Kaskaden-Effekt: für jedes gewürfelte kritische-Treffer-Symbol fügt man dem Angriffswurf einen weiteren, normalen Treffer hinzu.

Diese gerade mal mit aufgedruckten Punktkosten von drei starken QT tun weh.
Sie sollen aber auch von den wenigen starken Kampfschiffen der Föderation eingesetzt werden. Um das abzubilden kostet die Karte direkt zwei Punkte mehr, wenn sie nicht auf einer von vier Schiffsklassen gespielt wird, die auf der Karte abgebildet sind.

Anmerkung: Und hier kommen wir dann auch zum vielleicht spannendsten Bestandteil des ganzen Sets. Drei der vier abgebildeten Silhouetten sind klar bestehenden Schiffsklassen zuzuordnen. Diese sind die Sovereign-, die Defiant- und die Akira Klassen. Aber das vierte Symbol zeigt eine Silhouette, die für den geneigten Star -Trek-Fan eindeutig eine Luna-Klasse zeigt! Allerdings gibt es aktuell in STAW keine Luna-Klasse und es ist auch kein Produkt angekündigt, was eine Luna-Klasse enthalten würde. Überhaupt gibt es seit 2017 (und wahrscheinlich noch länger) kein einziges neues Modell mehr für STAW. Sollte hier also ein Ausblick auf eine – wie auch immer geartete – neue Erweiterung gegeben worden sein und auf ein funkelnagelneues Modell?
Es wäre jedenfalls zu wünschen.

Eine Luna-Klasse würde uns mit ziemlicher Sicherheit Captain Riker liefern und wäre definitiv ein gutes Zeichen für das Spiel bzw. seine Zukunft. Ein ganz neues Modell. Nach all den Jahren!

Es könnte aber natürlich auch einfach ein Fehldruck sein und man hätte hier eigentlich das Prometheus-Icon platzieren wollen. Aber warum hätte man dann ein Luna-Klasse-Icon am Start in den Datenbanken? Jede Idee, jedes Gedankenspiel wirft mehr Fragen auf. Bleiben wir also gespannt. Von den WizKids war hierzu weder offiziell noch aus inoffiziellen Quellen etwas belastbares zu erfahren. Es bleibt spannend 😀

Der Dorsal Torpedo Pod (DTP), der nur auf Schiffen der Akira-Klasse zum Einsatz kommen darf und dort drei Punkte kostet, rundet das Kartenset ab.

Auch diese Karte ist limitiert und gibt einen Bonus, wenn man mit Föderations-Torpedos angreift. Die Karte spezifiziert übrigens den Torpedo-Typ nicht genauer. Es muss ein Föderations-Torpedo-Upgrade sein. Diese Torpedo-Karte darf dann für Angriffe ohne Feuerwinkel Beschränkung genutzt werden.

Anmerkung: Das ist auch thematisch ok, weil man ja die Akira-Klasse als das Torpedo-Boot der Föderation auserkoren hat. Zumindest hinter den Kulissen. Diese Karte war, so oder so ähnlich, auch schon mal zu haben, ich meine zumindest, in der USS Thunderchild Einzelschiffserweiterung in Welle 17.

Der Rest vom Schützenfest:

Starship Contruction – ein neuer Karten-Typ:


Vier Exemplare der neuen „Federation Prototype“ Karte liegen dem Set bei. Die Karte gehört zum neuen Kartentyp mit dem Namen Starship Construction, dessen Symbol ein Haken (wie von einem Kran oder Abschleppwagen) ist.
Zu diesem Typus gibt es auch eine Starship Construction Regelkarte. Der neue Kartentyp zählt nicht als Upgrade Karte, man zahlt keinen Faction Penalty für die Verwendung der Karte, man darf nur eine solche Karte ausrüsten. Die so ausgerüsteten Karten stellen unterschiedliche Versionen von Schiffen dar, wie etwa Prototypen, Refits, Retrofits oder missionsspezifische Varianten.



Anmerkung: So wie die Regelkarte formuliert ist, rechne ich mit weiteren Karten aus diesem Subtyp. Was allerdings bedeuten würde, dass neue Produkte erscheinen müssen, denn – Spoiler – im parallel zu SotL erschienenen Secrets of the Tal Shiar Faction Pack trifft man auf diesen neuen Karten-Typus noch nicht!

Neues ?-Upgrade:

Ein Karte des ?-Typs, EMH Mark I, rundet das Set ab. Diese Karte kann entweder auf einem Crew oder Tech Slot ausgerüstet werden, kostet drei Punkte und erlaubt eine besondere Aktion. Um diese Aktion auszuführen, muss man das EMH ausschalten (DISABLE) um dann alle Time Token von allen auf diesem Schiff befindlichen Crew Uprades entfernen zu dürfen. Nicht billig, aber praktisch.
Und eine typische Fähigkeit für einen Doktor in STAW. Wäre die Fähigkeit passiv und nicht nur auf Kosten einer Aktion zu haben, wäre die Karte (noch) besser. So sehe ich (recht) wenig Hoffnung, dass der Doktor der Voyager viel Einsatzzeit an den Weltraumplatten sehen wird.

Das Missionsheft: Mission and Campaign Guide

Wir haben hier eine weitere Neuerung. Es sind keine zwei Missionen auf Missionskarten enthalten. Missionen bekommen wir aber doch. Und sogar bis zu vier. In einem acht Seiten starken, großformatigen Missionen- und Kampagnen-Heftchen, was der Box beiliegt. Die Kampagne greift thematisch die Entwicklung eines neuen Föderations-Protoypen auf. Escort and Prototype nennt sich das dann.
In der Kampagne spielt eine Seite die Föderation und eine Seite entweder die „Steal Faction“, also eine Fraktion, die versucht, einen Föderations-Prototypen zu kapern und zu erbeuten oder die „Destroy Faction“, also eine Fraktion, die versucht, den Prototypen zu vernichten. Die Fraktionen für Diebstahl sind Romulaner, Borg, Kazon, Ferengi oder Mirror Universe. Die Vernichtungs-Fraktionen sind die Klingonen, das Dominion, Species 8472 oder die Unabhängigen.

Für die Missionen gibt es allerlei Neues an Zusatzregeln, aber das kennt man ja schon aus anderen Missionen und Event/OP Kits. So gibt es etwa eine neue Aktion „Send Boarding Parties“ und Schiffe können erbeutet (captured) und sabotiert und zurückerobert werden. Ist der Föderation ein Prototyp abhanden gekommen, muss sie versuchen, das Ding zurück zu bekommen. Ist das Ding aber vernichtet worden, endet die Kampagne mit einem Sieg der „Destroy Faction“.

Die vier Missionen heißen: Force Projection Level: Delta / Rapid Prototyping / Shakedown Cruise / Rescue & Retreival (Optional). (/– Tippfehler im Heft)

Anmerkung: Bei der Benennung der Missionen gibt es einen Tippfehler („Retreival“) und bei der Formulierung der Missionen (Fluff- und Regeltexte) hat man manchmal das Gefühl, dass entweder der Lektor gepennt oder der Autor nicht in seiner Muttersprache geschrieben hat. Vielleicht auch beides. Vom Gefühl her hakelt das alles ein bisschen, ist aber funktionabel, soweit ein theoretisches Studium der Kampagne es sagen lässt.

Die Kampagne nutzt gezielt das Material aus dieser Box, insbesondere die Schiffe, die Admirals und auch die Pappteile die ein SpaceDock zeigen – das gefällt 😀



Fazit:

Das Warten auf neues Spielzeug (für die Föderation) hat sich gelohnt.
SotL ist ein tolles und prall volles Set (nicht nur) für Spieler der Sternenflotte.

Mit ordentlicher, teils hoher Qualität der verwendeten Materialien, tollen (thematischen) Inhalt, starken (teils sehr starken) Karten und vielen coolen Effekten kann diese Box überzeugen. Das Ding ist in meinen Augen ein Pflichtkauf, zumal schon wegen der enthaltenen und sonst auf dem Markt extrem selten gewordenen Schiffsklassen. Aber auch das Konzept und die Umsetzung überzeugen mich. Die Karten sind thematisch, die Fähigkeiten durchdacht, wenngleich auch extrem stark.

Dass dann neben einem Missions-und-Kampagnen-Führers auch noch gut 50 Karten im Set enthalten sind (davon 46 durchnummerierte, eine neue Regelkarte, vier Manöverkarten…) machen diesen Faction Pack zu dem bisher umfangreichsten Set der Reihe. Zumindest neue Spieler können hier bedenkenlos zugreifen. Hier stimmt der Gegenwert, den man für sein Geld einkauft. Aber auch alte Hasen dürften hier auf ihre Kosten kommen, da alle Karten, die es früher schonmal gab keine 1:1 Kopien, sondern gelungene Neufassungen sind.

Auch die enthaltene Mini-Kampagne macht einen spielbaren Eindruck, auch wenn die Missionstexte schon arg verklausuliert formuliert sind und auch viele Tippfehler und dergleichen mehr aufweisen.
Die Missionen bauen aufeinander auf bzw. greifen ineinander. So entsteht tatsächlich das Gefühl einer fortgesetzten Geschichte. Eine gewisse Verzahnung scheint mit dem parallel erscheinenden Secrets of the Tal Shiar Faction Pack der Romulaner zu bestehen, so fehlen in SotL die Romulaner-Karten für eine Umsetzung der Voyager Folge „Message in a Bottle“, die man aus der USS Prometheus Erweiterung gewohnt war. Diese sind aber wohl zumindest zum Teil in der anderen Box zu finden. Wir werden berichten 🙂

Ich bin sehr angetan, auch wenn ich mit den Namen der enthaltenen Schiffe nur zum Teil etwas anfangen konnte und mich auch die Bemalungen der Modelle einmal mehr nicht wirklich überzeugen konnten. Die Karten und die Pappe sind dafür aber von hoher Qualität. Bei der Anbringung der Haltestäbchen an die Modelle mahne ich allerdings dieses mal noch mehr Sorgfalt an als sonst, da habe ich irgendwie – bei meinem Set zumindest – nicht den besten Eindruck, was Passform und Haltbarkeit angeht.
Neben einem neuen Karten-Typus liefert die Box auch noch ein kleines Mysterium frei Haus mit. Ich sage nur „Luna-Klasse“. Am Ende eine ganz klare Kaufempfehlung und damit verbunden eine wachsende Hoffnung auf eine weitere Zukunft des Spiels mit neuen Produkten!

Viel Spaß beim Weiterspielen!

Star Trek Attack Wing: Card Packs Welle 1 – Teil 4: Romulan Drone Ship Card Pack

Nach der Veröffentlichung von Welle 31 von Star Trek Attack Wing (STAW) sind keine weiteren klassischen Einzelschiff-Blister angekündigt worden. Das Spiel scheint damit sein natürliches Ende erreicht zu haben. Zur Veröffentlichung sprach einer der Designer, Andrew Parks, von einer geplanten Laufzeit des Spiels von ca. 30 Wellen. Diesen Rahmen haben wir aktuell, mit den Schiffen aus den OP-Kits und den Reprints, sicherlich voll ausgeschöpft. Doch von einem Ende kann garnicht die Rede sein. Denn: das Spiel geht in eine zweite Runde. Für Ende 2017 / Anfang 2018 wurde ein neues Starter Set angekündigt (Federation vs. Klingons) und eine Reihe weiterer neuer Produkte. Unter anderem sollten die Regeln neu zusammengefasst und verbessert werden. Und es zeigten sich erste Änderungen, an der Beschriftung und Anatomie der Spielkarten. Dazu gleich mehr.

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Star Trek Attack Wing: Card Packs Welle 1 – Teil 3: Raptor Class Card Pack

Nach der Veröffentlichung der 31. Welle von Star Trek Attack Wing (STAW) scheint es keine weiteren klassischen Einzelschiff-Blister mehr zu geben. Es erweckt den Eindruck, als habe das  damit sein natürliches Ende erreicht. Zum Start des Spieles sprach einer seiner Designer, Andrew Parks, von einer geplanten Laufzeit von ca. 30 Wellen. Mit den Schiffen aus den OP-Kits und den Reprints dürfte dieser Rahmen voll ausgeschöpft sein. Doch das Spiel geht in eine zweite Runde.

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Star Trek Attack Wing: Card Packs Welle 1 – Teil 2: Cardassian ATR-4107

Mit dem Erscheinen von Welle 31 von Star Trek Attack Wing (STAW) scheint es keine weiteren klassischen Einzelschiff-Blister mehr zu geben. Das Spiel scheint damit sein natürliches Ende erreicht zu haben. Zur Veröffentlichung sprach einer der Designer von einer geplanten Laufzeit des Spiels von ca. 30 Wellen. Mit den Schiffen aus den OP-Kits und den Reprints schien dieses Kontigent zunächst ausgeschöpft. Doch das Spiel geht in eine zweite Runde. Für Ende 2017 / Anfang 2018 wurde ein neues Starter Set angekündigt (Federation vs. Klingons) und eine Reihe weiterer neuer Produkte. Unter anderem sollten die Regeln neu zusammengefasst und verbessert werden. Und es zeigten sich erste Änderungen, an der Beschriftung und Anatomie der Spielkarten. Dazu gleich mehr.

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Star Trek Attack Wing: Card Packs Welle 1 – Teil 1: Federation Oberth Class

Mit dem Erscheinen von Welle 31 von Star Trek Attack Wing (STAW) scheint es keine weiteren klassischen Einzelschiff-Blister mehr zu geben. Das Spiel scheint damit sein natürliches Ende erreicht zu haben. Zur Veröffentlichung sprach einer der Designer von einer geplanten Laufzeit des Spiels von ca. 30 Wellen. Mit den Schiffen aus den OP-Kits und den Reprints schien dieses Kontigent zunächst ausgeschöpft. Doch das Spiel geht in eine zweite Runde. Für Ende 2017 / Anfang 2018 wurde ein neues Starter Set angekündigt (Federation vs. Klingons) und eine Reihe weiterer neuer Produkte. Unter anderem sollten die Regeln neu zusammengefasst und verbessert werden. Und es zeigten sich erste Änderungen, an der Beschriftung und Anatomie der Spielkarten. Dazu gleich mehr.

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Star Trek Attack Wing – Operation Return XXL – Spielbericht

Computerlogbuch der Raumstation DS9  – Commander Cut – Nachtrag:

Gestern ist es mir gelungen, den seit Monaten (!) auf den gestrigen Abend geplanten X-Wing Abend unserer weitverstreuten X-Wing Gruppe zu einem Attack Wing Abend zu machen.

Gut, ich habe meine Mitspielern die auf der Kippe standen quasi bestochen: Zwei Spielern habe ich je einen DS9 Marker geschenkt und einem von ihnen mit seinem frischimportierten Lieblingsschiff (USS Defiant) den Verzicht auf X-Wing schmackhaft gemacht. 🙂

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STAW – Operation Return – Die Rückkehr – Ein Spielbericht

— Begin Transmission to Starfleet Command, Commander Cut reporting —

Nachdem wir ja bereits im letzten Jahr die Operation Return in unserer Attack Wing Gruppe in einer modifizierten  XXL Version gespielt hatten, haben wir im neuen Jahr uns dieser Mission aus dem OP Kit 1 nochmals zugewandt.

Wieder mit mehr Punkten, aber diesesmal mit besseren Regelkenntnissen und getreuer den Regeln des Szenarios.

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Star Trek Attack Wing Spielbericht – Die Schlacht der drei Flotten

Nicht ganz Tolkien, aber doch irgendwie stimmig.

Gestern kam es nach längerer Pause mal wieder zu einem großen Star Trek Attack Wing (STAW) Spieleabend.

Dabei trafen drei Flotten aufeinander, die jeweils auf zunächst 120 Punkte angelegt waren, dann aber doch auf ~150 Punkte je Seite wuchsen. Nicht zuletzt, weil ein Mitspieler sein Geburtstagsgeschenk, das 5th Wing Patrol Ship, samt Gul Dukat und Flagschiff-Karte dann doch noch seiner Flotte hinzufügen wollte.

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Star Trek Attack Wing – Ein Ausblick auf die Zukunft

Star Trek Attack Wing – Ein Ausblick auf die Zukunft



Die Gegenwart von Star Trek Attack Wing (STAW):

Reprints:
In Welle 24 wurden die „Reprints“ in STAW eingeführt. Dabei handelt es sich um Schiffe, die in früheren Wellen bereits erschienen und in der Zwischenzeit aber ziemlich restlos vergriffen waren. Diese wurden quasi 1:1 neu aufgelegt, allerdings mit einem neuen Anstrich an den Modellen. Die Tinyprise in Welle 24 machte den Anfang. Damals schien es, als würde je Welle ein solcher Reprint erscheinen. In den folgenden Wellen zeichnete sich dann aber ab, dass es wohl zunächst zwei Reprints je Welle geben würde, begleitet von jeweils einem neuen Schiff. Allerdings zeigen Vorankündigungen, dass es zukünftig auch komplette Reprint Wellen geben wird. So soll Welle 30 aus der U.S.S. Reliant, der Valdore und der Koraga bestehen und Welle 31 Reprints der Enterprise Refit, des 5th Wing Attack Ship und des Dominion Battleships bringen.

Anmerkung: Eine schöne Übersicht über die diversen regulären Wellen des Spiels haben wir hier in der Neutralen Zone, unserem freundlichen deutschsprachigen STAW Forum verlinkt!

Die Zukunft von Star Trek Attack Wing:

Nach langem Rätselraten, ob Star Trek Attack Wing eine Zukunft über die Jahresmitte 2017 hinaus haben würde, haben sich die WizKids endlich zu ihren Plänen zum Spiel geäußert. Die Idee, dass das Spiel nach Welle 30 würde enden können, stammt aus der Frühzeit des Spiels, als Adrew Parks, einer der beiden Lead-Designer noch mega aktiv in der BGG-Community war und dort fallen lies, dass es 30 Wellen an Schiffen auf dem Reißbrett geben würde. Aktuell ist Welle 31 angekündigt und es gibt einige Schiffe, die zunächst einmal angekündigt worden waren, dann aber wieder aus den Wellen entfernt wurden.

WizKids ließen dann aber an ihre Händler verlauten:

„WizKids will be releasing a digital version of the revised rulebook.

The digital version will contain refreshed rules that incorporate rulings and FAQs released online, providing an up-to-date comprehensive rulebook. No need to worry – all previously released STAW product will be compatible; no products will become obsolete in conjunction with this update.

Our third initiative is to release a new configuration of STAW products.

These products will have a lower price point and contain new content, but will not include ship models. While the new configurations won’t include ship models, they will note the previously-released ships customers need to purchase. The new configuration will offer a more cost-effective option for players who already have many copies of an existing ship sculpt. In addition to a lower price point, these packs will include a selection of updated content to support updated rules for ship models of the same type. 

Fourth, we will be introducing faction packs. These faction packs will also benefit from the improved discount structure. These packs will provide a ready-to-play fleet of ships from the same faction that will allow new players to field a team while providing a lower priced value (per ship) to new and veteran customers.

Fifth, we will continue to increase our paint quality across the line. We hope you agree that our ships have never looked better.Last but certainly not least, we’re excited to share that we’ve been exploring a process that will allow fans to submit their very own content ideas to WizKids.

There may be limitations to this endeavor, but we believe the STAW community can provide many exciting ideas. There are many details that will need to be worked out before we can announce anything more specific about the submission process.

Diese News können beispielsweise in der Neutralen Zone besprochen werden: http://www.neutralezone.net/t1438-news-neues-digitales-regelheft-card-packs-und-faction-boxes-angekundigt

Neben der Ankündigung, ein aktualisiertes Regelwerk unter Berücksichtigung aller FAQ zumindest als Download zu bringen, erfreute die Spielerschaft schon einmal sehr. Das Ding soll im Frühjahr (Spring) online gehen.

Interessanter allerdings war der Schritt, Karten-Packs anzukündigen. Also einen Schritt zu gehen, den der direkte Konkurrent Fantasy Flight Games (FFG) bisher gemieden hat, wie der Teufel das Weihwasser. Sets, die eben keine Mini mitliefern, sondern nur das Papier-, Papp- und Plastikmaterial (Manöverrad-Verbinder) was man zum Einsatz der Schiffe braucht. Deweiteren sollten Flotten-Boxen kommen, die jeweils aus Schiffen einer Fraktion bestehen und eine spielbare Flotte liefern sollen.

Zunächst war nichts offizielles mehr zu dem Thema STAW-Reboot zu bekommen, doch dann erschien ein Artikel in einem Spielemagazin, dessen Foto dann durch’s Internet zu geistern begann.

Zusammengefasst steht auf dieser Seite folgendes:

Die neue Karten-Packs sollen größtenteils neue, aber auch aktualisierte Karten (und Token) liefern. Diese Packs erscheinen wohl ab Sommer, im Rhythmus von allen zwei Monaten.
Es werden dann jeweils immer Sets passend zu bereits erschienenen Schiffe kommen.
Die Kartenpacks umfassen (wie der Name schon nahe legt) kein Modell und müssen daher auf bestehende Schiffe zurückgreifen. Die Schiffe, die zum spielen dieser Packs benötigt werden, sind jeweils auf den Packs angegeben.

Die erste Welle besteht aus folgenden Sets:

Star Trek: Attack Wing Oberth Class Card Pack
Star Trek: Attack Wing Cardassian ATR-4107 Card Pack
Star Trek: Attack Wing Raptor Class Card Pack
Star Trek: Attack Wing Romulan Drone Ship Card Pack

In Welle 2 folgen Karten-Packs für das Borg Octahedron und den Ferengi Marauder!

Während die Karten-Packs teilweise alte Karten in aktualisierten Formen liefern sollen, sollen nach dem Artikel die neuen Faction Packs nur neues Material enthalten! Gesprochen wird von jeweils ca. 30 komplett neuen Karten und vier Schiffen. All das zu einem besseren Preis, als wenn man Einzelerweiterungen anschafft.

Jeder Fraktions-Pack soll dann eine komplett spielbare Flotte liefern, der neben dem Inhalt auch über den Preis und das neue Material nicht nur für Neueinsteiger, sondern auch für Spieler interessant sein soll, die schon länger dabei sind und größere Bestandsflotten haben.

Den Anfang machen irgendwann im Herbst (Fall) Packs für das Dominion und die Romulaner. Weitere Packs sollen dann alle zwei Monate erscheinen.

Modelle soll es weiterhin geben. Die Reprint Reihe soll also auch über Welle 30/31 hinaus fortgesetzt werden und damit alte Schiffe neu aufgelegt und mit neuem Paintjob wieder auf den Markt gebracht werden.

Anmerkung: Interessant in diesem Zusammenhang auch die Information auf der GAMA Trade Show in 2017, dass die WizKids planen, unbemalte Star Trek Schiffe zu veröffentlichen. Und zwar in der Reihe Deep Cuts. Diese Sets sollen knapp unter 6 Dollar kosten und unbemalte Figuren liefern, denen allerdings STAW Material in Form von Aufsteller und Basen beiliegen. Ebenso Decals zur Individualisierung der Schiffe! Damit wären die Deep Cuts die ideale Ergänzung (marketingtechnisch gesehen zumindest) zu den Card Packs. Mehr zu den Deep Cuts in der Neutralen Zone.

Der Ausblick:



Es scheint also, als wäre der STAW auf eine längere Laufzeit ausgelegt und würde nunmehr das Spiel liefern, optisch und marketing-technisch, was wir uns von Beginn an gewünscht hätten!

Wenn es jetzt auch noch eine gedruckte Version eines neuen Regelheftes geben könnte – vielleicht in den Fraktions-Boxen – wäre ich echt sehr angetan. Ich freue mich jedenfalls sehr auf die möglichen Entwicklungen für das Spiel in 2017 und hoffe darauf, noch lange mit Star Trek Attack Wing weiterspielen zu können 😉

Erstveröffentlichung 26.03.2017 auf WeiterspielenPunktNet.

Star Trek Attack Wing – Xindi Weapon – Premium Game Piece

Das Xindi Waffenschiff, quasi der „Todesstern“ der Xindi, war das Gemeinschaftsprojekt aller verbliebener Xindi-Spezies und sollte genutzt werden, um die Erde, die Wiege der Föderation, in einem gewaltigen Erstschlag zu vernichten.

Im Rahmen des Temporal Cold War war dem Xindi Council glaubhaft gemacht worden, dass die Föderation, genauer die Menschen, für den Untergang der verbliebenen Xindi-Spezies verantwortlich sein würden und dass nur deren Vernichtung den eigenen Fortbestand sichern könnte.

Nachdem eine Testwaffe am Ende der zweiten Staffel von Star Trek Enterprise eine Spur der Verwüstung (im wahrsten Sinne des Wortes) über die Erde gezogen hatte, wurde die Enterprise ausgesandt, um Kontakt mit den Xindi aufzunehmen und einen Angriff auf die Erde zu verhindern. Mit allen dafür notwendigen Mitteln…

Anmerkung: Nicht unbedingt Star Trek von der typischen Sorte, aber meine Meinung zur Abhandlung der Geschichte in der dritten Staffel ist ja hinlänglich bekannt. Dennoch finde ich die Xindi interessant, nicht nur, aber auch in Star Trek Attack Wing (STAW). Die OP-Schiffe gefielen mir gut, die Fraktion machte – zumindest auf dem Papier – einen spielbaren und witzigen Eindruck. Ich hatte recht bald für den Weiterspielen-Blog alle Temporal-Cold-War-Preisschiff-Sets bekommen und besprochen und Gefallen gefunden an den Modellen und der Fraktion. Und da wollte ich dann irgendwie auch das große, besondere Schiff der Fraktion in der Flotte wissen.

Ziemlich genau vor einem Jahr, im Februar 2016, erreichte die Xindi Waffensphäre dann auch die Weiterspielen-Flotte. Zu diesem Zeitpunkt war sie das einzige Premium Game Piece der Sammlung, wenn man mal von der Dominion War Deep Space 9 Station absieht, die ich seit einer halben Ewigkeit einlagere.

Mittlerweile ist das Xindi Weapon Schiff nicht mehr alleine, aber es wird Zeit, sich auch diesem Set etwas genauer zu widmen. In diesem Sinne folgen zunächst einige Impressionen des (anfangs noch verpackten) Spielzeugs:

Links – noch in der Schachtel. Die Box ist deutlich kleiner als die der großen Borg Cubes. Auf dem rechten Bild habe ich mal eine Starter Set Galaxy Klasse vor die Schachtel gepackt, damit man ein Gefühl für die Größe des Sets bekommt.

Die Box ist – wie auch die von DS9 und die der Borg Cubes – mit Sichtfenstern versehen, die einen Einblick von oben und von vorne auf das Modell geben.
Das macht was her. Auf der Rückseite ist ein großer Teil des kompletten Kartensatzes zu erkennen.

Das Waffenschiff erschien parallel zu Welle 21, war aber in Deutschland ziemlich schlecht zu bekommen. Was voll schade ist, weil das Ding echt super aussieht.

Ich habe das Modell damals auf die schnelle nur mit zwei Schiffen aus der Ära auf die Matte setzen können. Macht schon was her, oder? Wobei das Design doch irgendwie näher am Death Star aus Star Wars dran ist, als dass es an eine Borg Sphäre erinnern würde. Das mag an diesem Ring liegen, der das Modell umfasst und der eine Emitteröffnung hat.

Der Inhalt des Sets:

Das Set selber liefert neben dem Modell, welches wie der Tactical Cube der Borg aus Welle 4 auf einer großen Base steht (und damit erst das zweite Schiff ist, was diese Basengröße in STAW nutzt) einen einzigen Token-Sheet und einen sehr kleinen Kartensatz. Das Modell ist sicher in einer Plastikhülle eingefasst, die ein Herumfahren des Modells in der Pappschachtel ziemlich unmöglich macht. Leider gilt das nicht auch für die Karten, so dass man da wie immer etwas Glück braucht, um einen komplett unverknickte / unverkratzten Satz zu bekommen. Sobald ich etwas Gelegenheit hatte, liefere ich Bilder des Modells im Einsatz nach, doch jetzt gehe ich erstmal auf die Karten ein.

Das Schiff:

Das Weapon Zero kostet grade mal 30 Punkte und hat die Spielwerte 6 / 0 / 8 / 0. Der Action Bar entspricht dem von Föderations-Schiffen (Evade, Target Lock, Scan und Battle Stations) und man darf stolze fünf Upgrades ausrüsten: dreimal Waffe und je einmal Crew und Tech.
Die generische Version (die generische Version? Echt, jetzt?) verzichtet auf einen Waffenslot und kann die Kampfstationen Aktion nicht einsetzen. Interessante Idee.

Wie zu erwarten, ist Weapon Zero nicht sehr beweglich, hat wenige grüne, einige weiße und sogar vier rote Manöver. Eines davon erlaubt es sogar, sich rückwärts zu bewegen. Eine Wendung ist stimmerigerweise nicht vorgesehen. Ansonsten entspricht das Manöverrad dem eines Xindi-Insectoid Raumschiffes.

Das Weapon Zero feuert mit der Primärwaffe in einen 90° Frontalfeuerwinkel.

Das Preisgefüge macht einen im ersten Moment natürlich etwas stutzig. 30 Punkte? Ja, genau. Und das obwohl das von der bei STAW etablierten Formel „Spielwerte x2 = Punktekosten“ abweicht, nach der normalerweise die Schiffspreise berechnet werden. 28 Punkte kostet nur die generische Version, die es aus irgendwelchen Gründen auch gibt. Die Spezialfähigkeit des benannten Schiffes war den Designern mithin zwei Punkte wert.

Die Spezialfähigkeit des Waffenschiffes erlaubt es, Verteidigungswürfel zu nutzen, obgleich der Agility-Wert „0“ ist. Und zwar darf der Xindi-Spieler für jedes gegen ihn erzielte Treffer / kritische Treffer-Resultat einen Ausweichwürfel nutzen. Macht man das, erhält das eigene Schiff einen Auxiliary Power Token (APT). Also einen insgesamt. Nicht einen pro Würfel. Das finde ich keinen schlechten Tausch!

Das Personal:

Ein wichtiger Xindi fehlte bisher in den OP-Preispacks. Degra. Der liegt dem Premium Game Piece bei. Grundsätzlich ist es zu begrüßen, dass zentrale Figuren der Serien und Filme in Verkaufs-Produkten eingeführt werden und nicht (auf dem Sekundärmarkt) „gewonnen“ werden müssen. Aber ihn gleich in das Premium Modell zu packen, welches ruck zuck vergriffen war… Auch nicht so doll.

Aber egal. Ich greife eh vor, da Degra zwar der Konstrukteur der Waffe war, aber nicht deren Captain. Diese Ehre ging ja an den Xindi-Reptillian Dolim. Gut, dass dieser dem Set als Captain Karte beiliegt. Degra ist folgerichtig nur eine Crew Karte.

Degra kostet vier Punkte, Dolim liegt bei fünf.

Letzterer darf ein Elite Talent ausrüsten und hat den mächtigen Captain Skill von 8.

Dolims Captainsfähigkeit spiegelt seinen aggressiven Charakter wider. Man darf mit ihm auf ein anderes Schiff in Reichweite 1-2 gehen, wenn es denn nicht getarnt und ohne Schilde ist und dort ein Crew mitglied „entsorgen“ (discard). Sein eigenes Schiff darf natürlich auch nicht getarnt oder von Schilden geschützt sein. Diese müsste man dann deaktivieren.

Das Ganze ist eine Aktion, die nicht die Karte kostet! Damit haben wir eine der seltenen Crew-Ganking-Karten, die mehrfach verwendbar sind. Um das aufzufangen (und um Dolims Abwesenheit während der Runde aus der Kommandostruktur abzubilden), sinkt der Captain Skill seines Schiffes in der Runde in der er diese Aktion einsetzt, auf „1“.

Dolim wird von einem generischen Xindi Captain und dem acht Punkte teurern Elite Talent Arming Sequence begleitet.

Mit diesem Talent darf er die Wucht eines Angriffes verstärken. Besagter Angriff muss mit der Primärbewaffnung oder unter Einsatz der Destructive Blast Sekundärwaffe (zu der gleich mehr) durchgeführt werden. Aktiviert man die Armierungssequenz per Aktion, platziert man einen Missions-Marker auf der Karte. In jeder nachfolgenden Aktivierungsphase wandert ein weiterer Marker auf die Karte, bis zur maximalen Anzahl von „3“. Feuert man dann, darf man die Karte ablegen und so viele zusätzliche Angriffswürfel verwenden, wie man Missions-Marker angespart hat.

Während die Armierungssequenz läuft, d.h. solange sich Missions-Marker auf der Karte befinden, darf das Waffenschiff (auf keinem anderen Schiff darf die Karte gespielt werden) keine Aktionen durchführen und nur Manöver mit der Geschwindigkeit „1“ fliegen.

Damit wird versucht, dem Ablauf der Episode Rechnung zu tragen und die Feuerkraft des Schiffs zu zeigen. Da das Feuer gegen einen Planeten gelenkt werden sollte, ist es auch nachvollziehbar, dass das Schiff in der Zeit unbeweglich sein soll. Schließlich war die Waffe nicht zum Einsatz gegen kleinere Raumschiffe konzipiert. Ehe wir zum Destrucive Blast kommen, der sich gut mit dem Talent zusammen spielt, gehen wir doch noch schnell auf Degra ein.

Degra reduziert zunächst die Kosten aller Xindi-Waffen-Systeme auf dem Schiff auf dem er mitfliegt. Schonmal nett und thematisch zumindest plausibel. Bei einem Angriff darf man Degra ablegen (discard), um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen, dass man grade als Ziel seines Angriffs angesagt hat. Das geht nur, wenn man kein anderes Schiff in der Zielerfassung hat. Finde ich wenig überzeugend. Ist quasi ein Instant-Target-Lock zum Aufbrühen, der wohl auch mit einem alten Kaffeefilter unter Hilfsenergie funktioniert, aber was das mit Degra zu tun haben soll, erschließt sich mir auf den ersten Blick nicht. Und mit vier Punkten ist die Nummer, Degra hin oder her, ein recht teurer Spaß. Schade, hier hatte ich auf was cooleres gehofft. Doch weiter im Kartenset…

Die Upgrades:

Der schon angesprochene Destructive Blast kostet sechs Punkte, bzw. fünf, wenn man ihn mit Degra kombiniert einkauft und liefert fünf Angriffs-Würfel. Die Waffe lässt sich einsetzen um einen der wenigen Area-Effect-Angriffe im Spiel durchzuführen: Man darf eine beliebige Anzahl (!) von Schiffen angreifen, solange diese sich in einer Linie (innerhalb des Feuerwinkels und in Reichweite 1-3) befinden und die Angriffswürfelanzahl ausreicht.
Jedes Schiff reduziert nämlich die Anzahl der Angriffswürfel um einen. Die Karte muss abgelegt werden (discard), bedarf aber keiner Zielerfassung für ihren Einsatz. Mit einer aktiven Armierungssequenz im Rücken sind hier bis zu acht Würfel auf dem ersten feindlichen Schiff möglich! Fünf bringt die Karte mit, den Rest kann man im Optimalfall über Missions-Token holen. Es sind dann immerhin noch sieben für ein mögliches zweites Schiff, sechs für ein drittes in der Reihe, usw. Situativ, na klar. Spaßig? Bestimmt mega. Zumindest dann, wenn man das Waffenschiff spielt. Ach ja, die Karte ist limitiert auf den Einsatz auf dem Waffenschiff.

Anmerkung: An diesem Punkt macht auch Degras Fähigkeit auf einmal Sinn. Läuft die Armierungssequenz, darf das Waffenschiff keine Aktionen mehr durchführen. Möchte es aber aus dem Destructive Blast das Beste herausholen, ist zumindest eine Zielerfassung schon eine gute Sache. Und da bietet es sich an, Degra zu nutzen.

Der ist unabhängig von APT einsetzbar, hat den Einkauf der Waffe schon verbilligt und kann nun auch noch – ganz im Sinne seiner (ursprünglichen) Rolle – ihren Einsatz veredeln. Da habe ich weiter oben wohl zu voreilig geurteilt!

Die zweite Waffekarte – mit dem passenden Namen Rotating Emitters – ist eine 360°-Pointdefense Waffe, die in Reichweite 1 mit vier Würfeln angreifen kann. Die Karte wird nach dem Einsatz ausgeschaltet (disable) und darf ebenfalls nur auf dem Waffenschiff gespielt werden. Sie kostet vier Punkte, mit Degra nur noch drei. Die sollte man auf jeden Fall einpacken, wenn man den klobigen Kugelblitz fliegt!

Es gibt mit Subspace Vortex und Self-Destruct zwei Tech-Upgrade Karten.

Der Subspace Vortex kostet sechs Punkte und erlaubt es, ein Schiff und alle seine auf und an ihm befindlichen Marker (bis auf APTs!) verschwinden zu lassen und es dann jenseits von Reichweite 3 von anderen Schiffen neu zu platzieren. Man darf in der Runde nicht angreifen.

Es kostet die Karte (discard) und eine Aktion, um den Subspace Vortex auszulösen. Kennen wir so oder so ähnlich auch schon von den Borg und der Species 8472. Macht total Spaß und ist in dieser Ausgestaltung den Xindi Schiffen vorbehalten.

Der Self-Destruct kostet fünf Punkte und ist nur auf dem Waffenschiff spielbar. Per Aktion zerstört man sein eigenes Schiff und fügt jeden Schiff in Reichweite 1 einen Punkt an Schaden zu. Das ist schon ziemlich mau. Also klaut man ihm noch einen Token (Ausweichen, Zielerfassung, Scan oder Kampfstationen) nach Wahl des Verteidigers. Finde ich trotzdem noch viel zu teuer. Die Karte kostet schließlich nicht nur eine Aktion und die Karte (discard), sondern auch das eigene Waffenschiff

Anmerkung: Hmmmm…Es steht allerdings nicht drauf, dass man das Ding nicht mit Cheat Death aus der Tinyprise Erweiterung kombinieren darf… 😉

Die Mission – Destroy the Earth:

Mit der Mission wird der Kampf der Enterprise und ihrer Verbündeten gegen das Waffenschiff abgebildet, der auch in den letzten Folgen der dritten Staffel von Enterprise zentrales Thema ist. Mehr dazu, wenn ich die Missions-Karten wiederfinde…

Das Fazit:

Mit rund 40 € muss(te) man rechnen, wenn man sich hierzulande eine Xindi Weapon Erweiterung zulegt. Aber im Vergleich zu manch anderen Star Trek Attack Wing Modellen ist die Erweiterung das auch wert. Zwar ist der Kartensatz überschaubar, aber das Modell ist gut. Die Verarbeitung ist in Ordnung und die Spielbarkeit ist hoch.

Das Teil ist imposant auf dem Spielfeld, es hat coole Karten- und Effekte und die Mission macht Spaß. Das Ding ist recht thematisch gehalten und hat am Ende sogar in sich stimmig überzeugen können. Mit ein paar kleinen Reptilian Begleitschiffen dabei, hat man direkt das Gefühl, durch das Ende von Staffel Drei von Enterprise zu kurven. Ach, was sage ich, da müssen alle drei Xindi-Schiffchen her und dabei.

Die Fraktion macht einfach Spaß, spielt etwas dreckig und hinterhältig, aber braucht auch etwas spielerisches Geschick, um umgesetzt zu werden. Das alles mag ich. Ich bin froh, das Waffenschiff, trotz anfänglicher Zurückhaltung, erstanden und in die Flotte eingegliedert zu haben!

Euch viel Spaß mit den Xindi und beim Weiterspielen…!

Zuerst veröffentlicht auf Weiterspielen 1.0 am 05.04.2017