[WizKids] Star Trek Attack Wing – Secrets of the Tal Shiar – Romulan Faction Pack

[WizKids] Star Trek Attack Wing – Secrets of the Tal Shiar – Romulan Faction Pack

Star Trek Attack Wing – Secrets of the Tal Shiar – Romulan Faction Pack


Die Geschichte bisher…

Star Trek Attack Wing (STAW) erblickte irgendwann im Jahre 2014 – basierend auf dem Fantasy-Flight-Games-Flight-Path Spiel X-Wing – das Licht der Welt.

In mehr als 30 Wellen kamen nach einem Starter Set welches drei Fraktionen umfasste – Klingonen, Romulaner und Föderation – weitere Schiffe in Einzelblister-Packungen auf den Markt.
Nach und nach kamen dabei weitere spielbare Fraktionen hinzu. Manche sinnvoll (z.B. Dominion), manche weniger (Borg als spielbares Volk finde ich immernoch bedenklich) aber auch Auffang-Fraktionen wie etwa das Mirror Universe (MU) und die Independent Fraktion. In diesen Fraktionen versammelten sich dann die unterschiedlichsten Vertreter aus anderen Universen oder Dimensionen (MU) oder eben die Ferengi, die Andorianer, die Gorn, die Hirogen, die Vidiians und so weiter aus allen möglichen Quadranten, bis hin zum fernen Delta Quadranten.

Nach einigen Jahren und vielen, vielen Schiffe, die neben den regulären Blistern im Handel auch als Beigaben bzw. Preise eines Organized Play Turnier Programs geliefert wurden, legten die WizKids 2017 (in den Staaten) einen neuen Starter „Federation vs Klingons“ auf.

Anders als bei X-Wing, welches eine komplett eigenständige 2. Edition verpasst bekommen hat, brachte das neue Starter Set das Spiel mit erweiterten und zusammengefassten Regeln, einer neuen Optik bei der Bebilderung und Beschriftung der Karten und vor allem mit Punkteanpassungen voran. Es handelte sich aber um einen echten Soft-Reboot. All das Material aus der früheren Zeit des Spies blieb ohne Einschränkung und ohne nennenswerte Anpassung, spielbar. Es gab aber ab jetzt andere Verpackungsformate, neue Punktekosten für neue Schiffe (zumeist billiger), Anpassung der Kosten generischen Schiffstypen (viel, viel billiger) und damit eben eine Art STAW 1.5.

Wieder anders als bei X-Wing konnte man für STAW einfach weiter Sets kaufen und mit den alten Spielsachen kombinieren ohne sich Gedanken machen zu müssen, dass die eigene Flotte nicht mehr spielbar sein würde. Anpassungs- oder Konvertierungssets gab und brauchte es nicht.

Nur eine Reihe neuer Produkte, die den Einzelblister-Vertrieb ablösten.

Anmerkung: Gut, es gab die Stimmen, die sich über Power-Creep und unverhältnismäßig hohe
Kosten der alten benannten Schiffe aufregten und einmal mehr das Ende des Spiels herbei redeten, aber dennoch, STAW erlebte in dieser Zeit einen zweiten Frühling.

Mit CardPacks (einige davon haben wir hier auf StarTrek-AttackWing.de auch schon rezensiert – z.B. hier ein romulanischer) kamen Produkte, die ohne Modelle und Plastik – in ein paar Wellen zu je 2 oder 4 Sets – auskamen und bereits erhältliche Schiffsklassen aufwerteten. Diese Sets enthalten nur Pappe und Spielkarten.
Als neues Kernprodukt gab es dann die sog. Faction Packs. Vier Schiffe umfassende Packs, die thematisch irgendwie aufeinander abgestimmt sein sollten. (Einen der allerersten Faction Packs, den ersten Romulaner Faction Pack, haben wir hier auf der Seite schon besprochen für Euch!).
Jeder Kasten liefert je vier Schiffe, die als Flotte zusammen aus der Box heraus spielbar sein sollten.

Seit 2017 sind elf dieser Faction Packs (Romulan I, Dominion I – Jem’Hadar, Independent I – Ferengi -, Mirror Universe, Borg, Independent II – A Motley Crew -, The Animated Series, Dominion II – Cardassian Union, Vulcan, sowie, etwas später Federation – To Boldly Go und Klingon – Blood Oath) erschienen. Meist erschienen je zwei Sets zeitlich zusammen.

Jedes dieser Pakete sollte zum Preis von zwei Einzelblister-Erweiterungen zu bekommen sein.

Anmerkung: Nicht immer waren in einer Box aber nur Schiffe einer Fraktion enthalten. Im The Animated Series Faction Pack bekamen die Spieler gleich für drei Fraktionen Material (Föderation, Klingonen und Romulaner). Nicht immer langte es auch für 130 Punkte…

Zwischen den Wellen der Faction Packs gab es immer wieder lange Pausen.

Mit dem Erscheinen der letzten vier Sets (Vulkanier, Cardassianer, Föderation und Klingonen) hatte man schon gar nicht mehr wirklich gerechnet, dachte man zwischenzeitlich doch, dass – wenn überhaupt – das kooperative Spiel Star Trek Alliance die Zukunft von STAW sein würde.

Doch auch diese vier Sets erschienen letztendlich und es wurden sogar zwei weitere angekündigt: Ships of the Line für die Föderation und Secrets of the Tal Shiar für die Romulaner.

Des Weiteren soll die Alliance Dominion War Kampagne mit zwei Boxen weitergeführt und abgeschlossen werden.

Die Gegenwart:
Ende 2022 war es in den Staaten dann tatsächlich soweit. Mit noch weniger Ankündigung als je zuvor (bei den letzten vier Boxen hatte es via Facebook noch Kartenspoiler und Unboxing-Videos gegeben) erschienen tatsächlich noch vor dem Jahreswechsel 2022/2023 Ships of the Line (SotL) und die Secrets of the Tal Shiar (SofTS) Faction Packs in den USA.

Anmerkung: Wie üblich, ist der EU Markt für die WizKids völlig unbedeutend und ein Wurmfortsatz des UK Marktes. Auf diesem tauchten dann immerhin im Januar 2023 die ersten der neuen beiden Sets auf, während hierzulande einige mutige Spieler Sets aus den Staaten hatten kommen lassen und so in den frühen Genuss des neuen Spielzeugs kamen.


Secrets of the Tal Shiar – Romulan Faction Pack


So, der Tal Shiar – der unerbittliche Geheimdienst des Romulanischen Sternenimperiums – steht also (angeblich) Pate für den zweiten Romulan Faction Pack des Spiels. Die Romulaner hatten ja als eine der ersten Fraktionen einen solchen erhalten, der zusammen mit dem Dominion Faction Pack (I – Jem’Hadar) mittlerweile zu den teuersten und meistgesuchten Exemplaren der Reihe zählt. Jetzt also kommt ein neues Set und liefert direkt mal einen Reprint eines Schiffes, welches, obgleich in zwei Wellen erschienen (einmal Original und später als Reprint) super selten und super teuer geworden ist: Preator Shinzons Reman Warbird Scimitar. Jeweils ein Scout Schiff, ein D’Deridex Warbird und eine Valdore Klasse runden den Schiffsbestand des Sets ab. Man bekommt hier also alles, was man braucht an Schiffen, um eine TNG/DS9/VOY-Ära Flotte auf die Beine zu stellen.

Anmerkung: Ja, gut und da geht es dann thematisch gleich schon los. Also, mit dem Tal Shiar hat die Scimitar mal so garnichts zu tun. Auch Shinzon nicht… Aber gut, dass ein weiterer Romulaner Faction Pack diese Lücke im Spiel nicht füllen würde, war nicht zu erwarten.

Das Material des Faction Packs:

Das Set umfasst vier Schiffe, die aber diesesmal auf weißem Plastik in ihren Mulden liegen. Es ist das erste mal, dass dies passiert. Und das hat auch (s)einen Grund. Die vier enthaltenen Plastikmodelle von romulanischen Schiffen sind allesamt dunkel-durchsichtig gehalten und mit weißen Punkten besprenkelt. Ganz eindeutig wird hier versucht, getarnte Schiffe zu liefern.

Anmerkung: Das macht natürlich total Sinn. Die Romulaner sind die Erfinder der Tarnvorrichtung (Cloaking Device) und waren auch mal die Fraktion, die durch die Tarnung und die Sensor-Echo Aktion durch Lageveränderung und geschicktes Manövrieren, einen ganz eigenen Ansatz geliefert haben, sie als Fraktion zu spielen. Spätestens als die Borg in Welle 4 als spielbare Fraktion mit ihrem Spin-Manöver und dem 360°-Feuerwinkel vieler ihrer Schiffe auf den Plan traten, waren die Zeiten der schwach bewaffneten Romulaner gezählt. Da half dann auch der Borg Nerf nicht wirklich, mit dem das Spin-Manöver verändert und die Reichweite von 360°-Waffen auf Reichweite 1-2 beschränkt wurde.

Die Modelle (Reman Warbird, D’Deridex Warbird, Valdore Class und Scout Ship) sind alte Bekannte. Die Scimitar ist hier sogar klarer verarbeitet als meine Exemplare bisher. Aber die Verbinder sind sehr eng, so dass man aufpassen muss, wenn man die Stangen in die Pegs steckt.
Anmerkung: Meine Scimitar hat am Verbinder direkt Schaden genommen.
Was natürlich ultra doof ist, da man den Faction Pack auch (und vielleicht auch gerade) wegen der Scimitar kauft. Also rate ich zu extremen Vorsicht bei Auf- und Abbau der Modelle.

Die Schiffstypen liefern einen kompletten Querschnitt über die Flotte des Romulan Empire zur Zeit von The Next Generation, über DS9, Voyager und die TNG Spielfilme bis einschließlich Nemesis. Für Neueinsteiger, die diesen Zeitrahmen mögen im Grunde die perfekte Auswahl an Modellen. Auf die Schiffe selbst gehen wir ja später noch genauer ein.

Anders als bei den Ships of the Line (SotL) der Föderation liegen diesem Faction Pack Schild- und Aktions-Marker bei. Die Kartonage ist wieder angenehm stark (aber auf zwei Bögen begrenzt). Das gilt auch für die Karten, wenngleich ich bemängele, dass deren Druckbild viel zu dunkel geraten ist. Bei manchen Bildern erkennt man mit geübtem Blick gerade so noch, was gemeint ist. Dann wieder gibt es Karten, die sind quasi nicht zu erkennen. Das gibt Abzüge in der B-Note. Das haben wir im parallel erschienenen SotL ganz anders und viel besser gesehen. Auch ist der Kartensatz deutlich kleiner von der Anzahl der enthaltenen Karten. Von der Durchnummerierung der Karten ausgehend, dürfen wir mit 40 neuen Karten rechnen. Und ich verrate schon an dieser Stelle, dass das Team hinter SotTS besser zählen kann, als das hinter SotL 😉
Diesem Faction Pack liegt leider kein Heft mit einer Kampagne bei, sondern es gibt wieder die klassischen zwei Missionen je Faction Pack, verteilt wie gehabt auf jeweils zwei Doppelseiten von Spielkarten. Aber immerhin: MIssionen. Ich bin dun bleibe überzeugter Anhänger der These, dass das Spiel noch besser ist, wenn man nicht nur wirld daif los ballert, sondern einen Mission spielt.

Die Schiffe:

Die Wahl fiel für die Reprints dieser bekannten Klassen auf durchsichtiges, dunkles Plastik mit Sternenoptik. Etwas in der Art gab es bereits. Durchscheinendes Grün wurde in späteren Wellen benutzt und wir haben in dieser Form auch Warbirds, Valdore-Klassen und Scoutschiffe bekommen.

Anmerkung; Und ganz früher gab es den legendären Event-only „Cloaked Ships Pack“ in dem alle tarnfähigen Klassen aller damals erschienen Fraktionen in eben einer solchen durchscheinenden Form enthalten waren. Dieser gehört mit dem Promo GenKhan sicherlich zu den seltensten STAW Spielsachen. Dem Set, was nur auf großen Events zu kaufen war, lag sogar noch ein DS9 Crew Karten Satz bei. Dieser wurde dann aber auf massiven Protest der Spielerschaft in der Kauf-Version von DS9 in unveränderter Form beigefügt. Immerhin. Auch wenn DS9 heute leider auch komplett vergriffen ist…

Ob einem die Schiffe in der aktuellen Ausgestaltung gefallen, kann offen bleiben. Wer eine Scimitar sucht, wird hier zuschlagen (müssen). Wer schon Schiffe der Fraktion im Schrank hat, bekommt eben Abwcchslung durch die Modelle. Das ist schon gut gemacht und ok so. Ich mag den Rückgriff auf durchsichtiges Plastik. Und die Hommage an den Cloaked Ships Pack.

Wir bekommen wie gesagt die Klassiker aus TNG: D’Deridex Warbird, Valdore Class (aus Nemesis), ein Scout Ship und eben den Reman Warbird Scimitar. Die Valdore selbst ist auch enthalten, ein Reprint eines der stärksten Schiffe der Fraktion. Der Warbird Belak ist einer von zwei D’Deridex Klasse Warbirds. Die Belak ist eine Neufassung eines Schiffes aus dem OP Programm. Diese Entscheidung, drei Reprints bzw Neufassungen zu bringen, ist für Neueinsteiger zu begrüßen. Alte Hasen bekommen hier dann leider doch viel „doppelt“ an die Hand. Im Detail gehen ich etwas später noch auf die Schiffe ein.

Von den meisten Schiffs-Typen gibt es je zwei benannte Schiffe und dann noch eine oder zwei generische Versionen.
Die Scimitar ist und bleibt jedoch einzigartig. Selbst die Beigabe einer generischen Version des Reman Warbirds stört mich schon seit der Retail Einzelblister-Erweiterung. Hier bekommen wir also nur die Scimitar und einen generischen Reman Warbird (dessen Kosten gesunken sind). Auch vom schwächsten Schiff des Sets, dem Scout Ship, bekommen wir nur einen benannte Version, die dann auch gleich den dicksten Tippfehler des Sets mit sich bringt: Tal Shair Scout. Auf Karte und Bodenplatte haben die WizKids das verhühnert. Schon peinlich, wenngleich wenigstens konsequent durchgezogen… und eben eine generische Version.



Die Schiffe im Einzelnen:

Reman Warbird Scimitar.

Die Scimitar ist auch in der hier vorliegenden Form ein Raubtier: Spielwerte von 6 / 2 / 7 / 4 hätte früher einen Punktewert von 38 nach sich gezogen; in einer Liga mit den Borg Tactical Cubes und den Bioships von Species 8472. Die neue Scimitar kostet aber weniger (nur 34 Punkte), was natürlich den Klageschrei „Power Creep“ wieder durch die (romulanische) Neutrale Zone erschallen lassen dürfte. Das Schiff hat einen starken Action Bar, allerdings ohne die BattleStation Action. Er besteht aus Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo. Das ist ziemlich Romulan-Standard. Aber diesesmal braucht es niemand anderen als Shinzon, um diesem Raubtier von Schiff Zugriff auf die Kampfstationen Aktion zu liefern. Dazu gleich mehr. Die Scimitar hat fünf Upgrade Slots (Tech, Tech, Waffe, Crew, Crew) und zwei Standard Feuerwinkel.
Die Schiffsfähigkeit des extrem schnellen und wendigen Schiffes (quasi nur weiße und grüne Manöver) greift beim Angriff (WHEN ATTACKING). Ist die Scimitar getarnt und feuert, darf sie das Umdrehen des Tarn-Markers auf seine Rote Seite nach einem Angriff verhindern. Das bringt ihr lediglich einen Auxiliary Power Token (APT) ein. Ein eingebautes Advanced Cloaking aus dem alten Starter Set. Eine starke Fähigkeit, die es der Scimitar erlaubt, regelmässig getarnt zu feuern. bei sieben Punkten Hülle, kann sie sich etwaige Schäden die an ihren dann sechs Ausweich-Würfeln vorbeikommen können, durchaus auch leisten. Auf der Rückseite der Karte finden wir den generischen Reman Warbird. Spielwerte von 6 / 2 / 7 / 3 stehen da erwartungsgemäß, bei Verlust eines Crew-Slots im Vergleich zur Scimitar. Die Kosten sinken angenehmerweise lediglich um zwei weitere Punkte auf 32 Punkte.

Über die Scimitar braucht man nichts zu sagen. Sie ist das stärkste Schiff der Fraktion und eines der stärksten Schiffe im Spiel. Will man Romulaner spielen, egal ob mit alten oder neuen STAW Sammlungen, und hat noch keine Scimitar muss man hier zuschlagen. Ob auch Besitzer einer Scimitar aus früheren Tagen hier zugreifen sollten, kann man sicher erst gewissenhaft beantworten, wenn man sich die enthaltenen Upgrade Karten ansieht. Dazu kommen wir wie gewohnt im Anschluss an die Schiffe.
Die erste negative Überraschung ist wie gesagt der Druckfehler auf der Base-Platte und der Schiffskarte des Scout Schiffes.

Der Tal Shair Scout hat bei Kosten von gerade mal 12 Punkten die Spielwerte 1 / 3 / 2 / 2 und ist damit wie alle Scout Schiffe der romulanischen Flotte, als Supportschiff gedacht. Das Schiff ist langsam, aber wendig und verfügt über den klassischen Romulaner Action Bar – Tarnen, Sensor-Echo, Zielerfassung, Ausweichen. Der Tal Shair kann drei Slots mit Ausrüstung belegen: Crew, Crew, Waffe. Kein Tech Slot von Haus aus. Das ist schade.

Die Schiffsfähigkeit greift in der Kampf Phase (COMBAT PHASE) und ermöglicht es dem Tal Shiar einem feindlichen Schiff in Reichweite 1-2 entweder einen Kampfstationen, einen Ausweichen oder Scan Token abzunehmen (discard). Ein Marker des abgelegten Typs darf dann an einem befreundeten Schiff in Reichweite 1-2 platziert werden. Den Gegner schwächen und gleichzeitig die eigene Flotte stärken. Eine ganz starke Fähigkeit. Der Tal Shiar hat hier ein Support-Schiff erster Güte am Start. Alleine die Option, einen Kampfstationen Marker entfernen zu können, ist schon eine Hausnummer. Diesen dann aber auch noch einem eigenen Schiff zukommen lassen zu können, ist ein Sahnehäubchen. Zumal die Battlestations Aktion in der Romulanischen Sternenflotte nicht von Haus aus verfügbar ist. Für 12 Punkte – trotz Tippfehler – ein super Schiff.

Die generische Version verzichtet leider auf die Fähigkeit, einen Schildpunkt und hat nur noch einen Waffen Slot zur Verfügung. Die Kosten betragen aber auch nur noch schmale 9 Punkte. Das ist echt wenig.

Kommen wir nun zu den Schiffen, die das Rückgrat der Romulanischen Flotte in Zeiten von TNG und DS9 ausgemacht haben. Den Warbirds der D’Deridex Klasse.

Im Setting doppelt so groß wie eine Galaxy-Klasse von Starfleet, in STAW gleichgroß aber etwas unterbewaffnet im Vergleich zu anderen Schiffen dieser Gewichtsklasse, hat die D’Deridex Klasse ein ordentliches Manöverrad, ohne besonders schnell fliegen zu können. Der Romulan Action Bar ist mit der D’Deridex erfunden worden. Im Set sind zwei benannte Schiffe enthaten. Die Twilight’s Wrath (28 Punkte) und die I.R.W. Belak (27 Punkte). Beide Schiffe haben die Spielwerte 3 / 2 / 6 / 4.

Die Belak taucht – auch wenn ihr Name nicht genannt wird – in DS9 auf und hat an der gemeinsamen Militär-Aktion des cardassianischen Obsidianischen Ordens und des Tal Shiar gegen die Heimatwelt des Dominions teilgenommen. Allerdings stand die Belak unter dem Kommando eines Romulaners, der in Wahrheit einer der Gründer war. Dumm gelaufen für die vereinten Flotten der beiden mächtigsten Geheimdienst-Oragnisiationen des Alpha- bzw. Beta-Quadranten, die in eine Falle gelockt und aufgerieben wurde. Das Schiff passt also gut zum Tal Shiar Thema des Faction Packs.
Die Belak darf beim Verteidigen (WHEN DEFENDING) einenVerteidigungswürfel ein zweites Mal würfeln. Sollte die Belak getarnt sein, darf sie beliebig viele (bis zu allen) ihrer Verteidigungswürfel noch einmal neu würfeln. Erhöhung der Würfelqualität ist immer eine gute Sache. Aber leider sind die Schwächen der D’Deridex die mikrigen drei Angriffswürfel. Und da hilft die Fähigkeit der Belak nicht weiter. Aber vielleicht kann man an dieser Stelle ja mit zwei Tech, zwei Waffen und einem Crew Upgrade Slot(s) was drehen...
Anmerkung: Die OP Version der Belak kostete mehr Punkte, bei gleichen Upgrade Slots und einer schwächeren Version der Schiffsfähigkeit. Dort durften nur gewürfelte Kampfstationen Ergebnisse neu gewürfelt werden. Die Neufassung ist deutlich stärker!

Eine generische Version findet sich auf der Rückseite der Belak Karte. Sie verliert einen der zwei Tech Slots, einen Schildpunkt und kostet nur noch 25 Punkte.

Die Twilight’s Wrath ist ein neues Schiff, was es in STAW noch nicht gab. Thematisch hat ein gewisser Centurion Shinzon auf diesem Schiff seinen Dienst versehen. Dies wird auch in einer der Missionen später noch aufgegriffen werden. Sie verfügt ebenfalls über fünf Upgrade Slots, die aber anders verteilt sind als die auf de Belak, nämlich: Crew, Crew, Waffe, Waffe, Tech. Die Schiffsfähigkeit wird durch das Ausführen der Aktion eines feindlichen Schiffes in Reichweite 1-3 ausgelöst. Allerdings nur, wenn die Twilight’s Wrath getarnt ist. Dann darf man eine zusätzliche Sensor-Echo Aktion als freie Aktion durchführen ODER einen Kampfstationen Marker neben die Twilight’s Wrath packen. Ist das gegnerische Schiff, welches die Schiffsfähigkeit ausgelöst hat eines des Dominions, muss sich nicht entschieden werden. Man darf die Lageveränderung UND den Token nehmen. Schauen wir noch einmal kurz auf die genaue Formulierung der Lageveränderungsoption: die Karte spricht von einer zusätzlichen Sensor-Echo Aktion. Das bedeutet zunächst, dass es hier möglich ist in einer Runde zwei mal zu sensor-echoen. Allerdings handelt es sich um eine freie Aktion. Das bedeutet, dass sich kein APT neben dem Schiff befinden darf, denn dieser verhindert Aktionen jedweder Art. Der Verlust der Aktions-Phase würde aber dem Einsatz der Schiffsfähigkeit nicht im Wege stehen. Finde ich sehr cool. Lageveränderung, passiv ausgelöst, ist immer Zucker. Dazu die Wahl, statt dessen an einen Battlestations Token zu kommen, den Marker, der die Tarnung maximal aufwertet, ist schon gut. Beides zu bekommen ist dann Deluxe. Blöd halt, dass man getarnt sein muss. Aber mal ehrlich. Wer sich nicht gerne tarnt und mit der Sensor-Echo Aktion Schindluder treibt, ist mit den Romulanern dann eh bei der falschen Fraktion gelandet 😉
Ich denke, dass ich die Twilight’s Wrath sehr gerne fliegen werde.

Die generische Version auf der Rückseite der Karte unterscheidet sich tatsächlich von der anderen generischen Version des Sets. Das gefällt mir ja auch schon wieder gut. Etwas mehr Vielfalt an dieser Stelle wenigstens. Hier sind andere Upgrade Slots zu finden. einmal Tech, einmal Waffe werden von zwei mal Crew bedient.

Die beiden letzten benannten Schiffe des Faction Packs sind Schiffe der Valdore Klasse.

Die neuen Schiffe der Romulaner aus Star Trek Nemesis hatten in Form der Valdore und später der Vrax eine Veröffentlichung als Einzelblister-Schiffe. Im ersten Romulan Faction Pack war auch nochmal eine Valdore Klasse enthalten. Die Valdore selbst hatte damals durch ihren Auftritt die Fraktion wieder nach vorne gebracht.

Die Valdore Klasse verfügt über bessere Spielwerte (4 / 2 / 6 / 3) als die D’Deridex-Warbirds und ein besseres Manöverrad. Dazu kommt, dass die Einzelblister-Valdore auch eine starke Schiffsfähigkeit mitbrachte, ebenso zwei ganz starke Karten: Captain Donatra und den Romulan Tactical Officer. Die alte Schiffsfähigkeit und Captain Donatra finden wir auch in dieser Box. Vier Upgrade Slots (Tech, Waffe, Crew, Crew) helfen der Valdore mehr aus ihrer Fähigkeit zu machen.
Die Schiffsfähigkeit ist offensiv (WHEN ATTACKING) Wenn die Valdore ein grünes Manöver geflogen ist diese Runde, bekommt sie einen zusätzlichen Angriffswürfel. Es ist egal, wo das grüne Manöver herkommt. Fliegt die Valdore in der Runde vor dem Angriff ein solches, gint es den Bonus-Würfel. Dieser pusht jedes Waffensystem. Aber eben nur einmal. Bekommt man irgendwie mehrere Angriffe hin, bekommt nur einen diesen Zusatzwürfel. Die Fähigkeit ist 1:1 die der alten Valdore. Es gab aber auch keinen Grund sie zu ändern. Lediglich der Preis ist herunter gegangen: die Valdore kostet jetzt 27 Punkte. Und die ist sie auch wert.

Die generische Schiffsversion auf der Rückseite der Valdore Karte kostet nur 24 Punkte, hat Tech, Waffe, Crew Slots zur Verfügung und Spielwerte von 4 / 2 / 6 / 2. Ein gutes Schiff.

Die zweite Valdore Klasse des Sets ist der Imperiale Romulanische Warbird Soterus. Die Soterus ist das zweite Schiff der Valdore Klasse was in Star Trek Nemesis auftaucht. Dieses Schiff ist vorher in STAW noch nicht aufgetaucht, so dass ich mich freue, dass wir es bekommen. Vier Upgrade Slots (2x Tech, Waffe, Crew) machen die Soterus zu einem Träger von vielfältigen technologischen Verbesserungen. Da hattten die Romualner ja bereits einige Klassiker am Start, ich sage nur Interphase Generator 🙂

Die Schiffsfähigkeit greift, wenn das eigene aufgedeckt wird (REVEAL DIAL STEP) und die Soterus ein 3er Manöver aufdeckt. Sie darf dann dieses Manöver auf ein anderes Manöver der gleichen geschwindigkeit drehen, solange es auf dem Rad vorkommt. Schaut man sich das Rad der Valdore Klasse an, erkennt man schnell, dass Geschwindigkeit 3 der Seetspot des Rades sind. Dort stehen alle Manöver, die in STAW bisher denkbar sind, zur Verfügung. Inklusive eines (roten) Come-Abouts. Das Abändernkönnen des eigenen Manövers bietet natürlich taktische Möglichkeiten. Dennoch gibt es deutlich stärkere Schiffsfähigkeiten als diese. Mit 27 Punkten kostet die Soterus genau so viele Punkte, wie die Valdore. Diese finde ich aber, bis auf den zweiten Tech Slot, in allen Belangen vorzugswürdig. Schade, hier war mehr drin. Zumal es bisher keine wirklich starke andere Valdore Klasse mit knackiger Schiffsfähigkeit gibt.

Die generische Version auf der Rückseite der Soterus ist identisch zu der auf der Rückseite der Valdore Karte. Auch hier ist eine Chance vertan worden, für etwas mehr Varianz im Spiel zu sorgen. Schade.



Das Personal:
Die Box liefert fünf Captains, von denen einer, Shinzon, auch noch über eine Admirals-Rückseite verfügt.
Alle fünf Catpains können ein Elite Talent ausrüsten, Shinzon als Admiral auch. Als Captain sogar deren zwei.


Captain Shinzon ist Skill-9-Captain und gehört damit zum Olymp der besten Captains des ganzen Spiels. Shinzon kann zwei Elite Talente ausrüsten. Damit enspreicht er ziemlich dem alten Shinzon. Aber dieser hier hat eine neue Fähigkeit bekommen, die zwei geteilt ist. Zunächst spendiert er seinem Schiff die Battlestations Action in den Action Bar. Das alleine ist schon mal pures Gold für die Fraktion. Die zweite Möglichkeit besteht in einer Freien Aktion, falls das Schiff getarnt ist. Dann darf es eine freie Aktion aus der eigenen Action Bar durchführen. Und, ja, wir erinnern uns, bei Shinzon bedeutet das auch die Battlestations Action! Das ist sehr stark. Aktionen sind das Salz in der Suppe des Spiels. Die Jem’Hadar würden sagen, Aktionen sind Leben. Und genau so ist das auch. Im Kleinen immitiert Shinzon damit auch die Fähigkeit von Picard-9 aus dem ersten Starter Set. Was ja, Shinzons Herkunft berücksichtigend, thematisch mehr als passend ist.
Shinzon ist halt leider teuer. Stolze sechs Punkte werden fällig, wenn man ihn mitnehmen möchte. Aber diese sind auch gut investiert.

Als Admiral liefert Shinzon genauso die Battlestations Action für den Action Bar. Und eine Flotten Aktion: Man darf alle Time Token oder Disable Token von einem Waffen Upgrade eines Schiffes holen. Danach darf man eine freie Aktion durchführen, die aus dem Aktion Bar des Schiffes stammen muss. Auch nicht schlecht. Ferner liefert Admiral Shinzon einen „+2“ Bonus für den Captain unter ihm und kostet auch sechs Punkte.


Donatra ist ein vier Punkte teurer Skill-6 Captain und eine (quasi leicht verbesserte) Doublette von der Erstausgabe aus der Valdore Erweiterung. Ein in Reichweite 1 zu Donatra stehendes befreundetes Schiff erhält beim Angriff einen zusätzlichen Würfel. Ist das Schiff eines der Valdore oder Sovereign (!) Klasse, darf man ein erzieltes Leerseiten-Resultat auf ein Treffer-Ergebnis drehen. Dieser Teil der Fähigkeit ist neu. Und total thematisch. Ich mag das. Einer der stärkeren Romulaner-Captains.

Captain Rekar ist – ebenso wie Shinzon – in alter Bekannter in STAW. Er ist der Romulaner Captain aus der USS Prometheus Erweiterung, der Captain, der das Enterkommando angeführt hat, welches die Prometheus überfallen und gehijackt hatte. Am Ende wollte er das Schiff dann sogar an den Tal Shiar übergeben. Diesem Umstand trägt auch seanine Captains-Fähigkeit Rechnung. Zunächst mal kostet es keinen Faction Penalty, wenn man Rekar oder andere Romuler Crew auf einem Föderationsschiff ausrüstet, auf dem Rekar als Captain sitzt. Dann gibt es noch eine Angriffsfähigkeit (WHEN ATTACKING), die sich aber nur auf Angriffe mit Sekundärwaffen bezieht. Dabei darf man bis zu zwei erzielte Leerseiten noch einmal neu würfeln. Handelt es sich um ein Nicht-Romulaner-Waffen-Upgrade (z.B. den Multi-Vector-Assault Mode) bekommt man noch einen zusätzlichen Angriffswürfel. Das ist alles nicht schlecht. Gerade auch für lediglich drei Punkte. Damit passt Rekar auch irgendwie hier in den Faction Pack thematisch rein. Ach ja, Rekar ist ein Skill-7 Captain mit einem ET Slot. (Vorher war Rekar ein Skill-5 Captain, gleichem Preis und mit einer ähnlichen Fertigkeit, nämlich einem Zusatzwürfel beim Angriff mit einer Sekundärwaffe, die darauf hin allerdings abgelegt werden musste.
Anmerkung: Hier merkt man dann doch, dass an der Power-Creep Problematik vielleicht doch etwas dran sein könnte…



(Tal Shiar Chairman) Koval ist ein drei Punkte teurer Skill 5 Captain mit Elite Talent Slot. Auch seine Fähigkeit löst beim Angriff aus, genauer im Schritt „Ziel auswählen“ und nur für den Fall, wenn das eigene Schiff getarnt ist. Dann darf man zwei Time Token auf ein Crew Upgrades des verteidigenden Schiffes packen. Die Fähigkeit ist situativ und kann sicher auch mal greifen und lästig fallen für den Gegner. Aber er ist in meinen Augen der schlechteste Captain im Set.

Lovok ist auch eine leicht angepasste Version der Karte aus dem Belak OP Set. Faction Pack Lovok ist einen Punkt teurer als seine alte Verseion (drei Punkte) und hat jetzt Skill 5 (früher 3). Lovok darf beim Angriff (WHEN ATTACKING) einen APT nehmen und dafür alle gewürfelten Leerseiten Resultate neu würfeln. Auf einem D’Deridex Klasse Warbird – wie der Belak – eingesetzt darf Lovok zusätzlich noch einen Treffer hinzufügen. Anmerkung: Der letzte Teil der Fähigkeit ist neu. Und erklärt sicherlich auch die moderate (und in meinen Auiugen angemessene) Preissteigerung im Vergleich zum Original Lovok. Ach, ja, Lovok ist ein Gründer… ist aber trotzdem von der Fraktionszugehörigkeit trotzdem purer Romulaner. Daran hat sich auch bei der Faction Pack Version nichts geändert.

Elite Talente

Traditionell sind romulanische Elite Talente sehr teuer (gerne mal fünf Punkte für ein Discard-Talent) und nicht wirklich stark. Wenn es mal ein starkes gibt, wird es auch gerne mal per Errata aus dem Rennen genommen (vgl. Full Stop!). In diesem Faction Pack sind vier neue Elite Talente enthalten: Covert Research (3 Punkte) Fire Everything! (vier Punkte), und zwei Exemplare von Outflank (jeweils zwei Punkte).

Covert Research ist einzigartig und darf nur von einem romulansichen Captain ausgerüstet werden. Das Schiff erhält zunächst einmal Zugriff auf die Scan Action. Diese wird dem Aktion Bar hinzu gefügt. In der Endphase (END PHASE) darf man einen neben dem Schiff verbliebenen Scan Marker von der Platte nehmen und auf der Karte platzieren. Dies geht maximal drei mal. Man erhält dann eine Aktion: Löst man sie aus und darf eine beliebige Anzahl von Markern von der Karte entfernen. Für jeden so entfernten Marker erhält man einen zusätzlichen Angriffswürfel dazu. Für gerade mal drei Punkte kann man Covert Research schon mal mitnehmen. Gerade auch, weil Scan Token ja im Regelfall durch die Benutzung nicht verbraucht werden und damit häufiger in der Endphase noch auf dem Tisch zur Verfügung stehen. Aus diesen dann Kapital schlagen zu können, klingt gut. Aber die Scan Aktion ist halt eine verhältnismäßig schwache Aktion. Da wird man sich vielleicht einen cleveren Build ausdenken müssen, damit das Sinn macht.

Fire Everything! (FE!) ist mit vier Punkten das teuerste der Elite Talente. Auch FE! ist einzigartig und darf nur von einem romulanischer Captain auf einem romulanischen Schiff gespielt werden. Beim Angriff (WHEN ATTACKING) darf die Karte ausgeschaltet (disable) werden, aber nur für den Fall, dass der eigene Angriff keinen Schaden zugefügt hat oder aber komplett gecancelt worden ist. Dann darf man FE! ausschalten und eine zusätzliche Attacke mit einer auf diesem Schiff ausgerüsteten Romulaner-Sekundärwaffe machen. Dabei muss aber das ursprüngliche Ziel anvisiert werden.
Durch die Kopplung an eine romulanische Sekundärwaffe ist die Karte etwas eingeschränkter. Aber es bedeutet auch, so wie der Kartentext geschrieben ist, dass man die Voraussetzungen für den Waffeneinsatz (wie zum Beispiel des Vorhandensein eines Battlestations Token oder einer aktiven Zielerfassung) umgehen kann! Das würde die Karte nochmal interessanter machen. Auch die Tatsache, dass die Karte – zumindest theoretisch mehrfach verwendbar ist – macht die Ausrüstung reizvolller. Aber viel Punkte sind schon einfach auch viele Punkte…
Anmerkung: Fire Everything! erinnert mich total an Nero aus dem ersten JJVerse Film „Star Trek“ schließlich schreit er das hinaus, als auf die Enterprise gefeuert wird. Und Nero ist ja auch ein Romulaner…

Outflank ist gerade mal zwei Punkte teuer, auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiert und unfassbar schlecht bebildert. Man kann die Szene aus dem Bassen Rift mit viel Wissen und gutem Willen erahnen, aber gute Bebilderung geht anders. Der Kartentext ist auch Opfer von ungeschicktem Layout und – zumindest für einen Nichtmuttersprachler – seltsam anmutenden Regeltext. Outflank erlaubt, wenn man eine Sensor Echo Aktion durchführen wollen würde (WHENEVER YOU WOULD PERFORM A SE ACTION:) und das Schiff getarnt ist, diese Karte abzulegen (Discard). Dafür darf man dann neben das eigene Schiff einen Kampfstationen Marker UND einen Ausweichen Marker platzieren. Zwei Punkte sind ein Preis für ein Discard-Talent, den man mal bezahlen kann. Die Voraussetzungen sind auch zu erfüllen: In diesem Set ist es ganz oft Voraussetzung, dass man von einem getarnten Schiff aus agiert. Und auch die Sensor-Echo Aktion wird durch dieses Set aufgewertet. Der Umstand, dass diese Karte dem Set auch gleich zwei mal beigelegt wurde, spricht auch dafür, dass man davon ausgeht, dass man hier etwas begehrenswertes geschaffen hat. Ich bin noch nicht überzeugt, gebe aber zu, dass es mich reizen würde, die Karte auszutesten. Ich bin als Romulaner Spieler oft getarnt und ich liebe die Sensor-Echo Aktion – da drängt sich dieses ET geradezu auf.

Die Crew:
Die Romulaner-Schiffe haben oft viele Crew Slots. Dem Set liegen stolze sechs Crew Upgrades bei. Auch hier finden sich Neuauflagen/Neufassungen von bereits erschienen Karten (Viceroy, T’Rul) und ganz neue Karten (Reman Helmsman, B-4, Nevala, Varak). Nur der Reman Helmsman ist limitiert. Alle anderen Karten sind einzigartig.

Reman Helmsman kostet zwei extra Strafpunkte, wenn er nicht auf einem romulanischen Schiff gespielt wird. Für zwei Punkte kann man ihn anheuern. Dann darf man ihn während des Reveal Dial Step des eigenen Schiffes ausschalten (disable) und dann das aufgedeckte Manöver übergehen und stattdessen ein rotes 1er-Rückwärts (meep-meep) Manöver ausführen. Auf einem D’Deridex Klasse Warbird wird das Manöver sogar nur als weißes Manöver gewertet. Praktisch.

T’Rul ist eine Neufassung der Karte aus dem DS9 Crew-Pack. T’Rul begleitete seinerzeit die geliehene romulanische Tarnvorrichtung auf die USS Defiant. Dies drückt ihre Fähigkeit (erster Teil) auch aus: man darf die Upgrade Karte „Romulan Cloaking Device“ ohne Aufpreis ausrüsten und ohne, dass man einen passenden Slot auf dem Schiff dafür braucht. Thematisch. Ohne Frage. Und mit gerade mal zwei Punkten ist T’Rul auch echt günstig. Als zweiten Teil der Fähigkeit gibt es wieder so eine unglückliche Formulierung (WHENEVER YOU WOULD PERFORM THE CLOAK ACTION): Wann immer man die Tarn-Aktion durchführt, darf man einen Ausweichen Marker neben sein Schiff packen. Für den Fall, dass T’Rul auf einer Defiant Klasse fliegt, darf man statt dessen auch einen Kampfstationen Marker platzieren. Tatsächlich finde ich die Neufassung dieser Karte stärker, als die teurere Promo-Karte.

Anmerkung: T’Rul ist eine interessante Karte für’s thematische Cross-Faction-Spiel. Allerdings hat die Dame wohl eher weniger mit dem Tal Shiar zu tun. Wobei, haben die Föderations-Offiziere von DS9 und der Defiant nicht gemutmaßt, dass T’Rul auch als Spion unterwegs ist? Dann passt es ja doch 🙂

Die drei Punkte teure Nevala ist die rechte Hand von Captain Rekar. Zumindest muss sie in der Voyager Folge Message in a Bottle quasi alles machen, was Rekar erledigt oder ausgeführt haben möchte. Passenderweise erhöht Nevala daher auch den Captain Skill ihres Captains um „+1“. Dieser Wert steigt auf „+3“, wenn der Captain der romulanischen Fraktion angehört.
Auf Rekar gerechnet bedeutet das, dass man mit dem Tandem einen 10er Captain-Skill erreicht. Stark. Doch damit ist Nevala noch nicht am Ende. Beim Verteidigen (WHEN DEFENDING) darf man einen Ausweichen Marker neben dem eigenen Schiff ausgeben, um dafür einen Kampfstationen Marker zu erhalten. Also einen Austausch zu einem stärkeren Marker hin. Ich bin Fan der Karte. Nevala werde ich oft und gerne einsetzen. Man stelle sich vor, man kombiniere sie mit Shinzon… Was für ein Monster kann man damit kreiern.

Varak ist auch ein neues Crew Mitglied, was in diesem Set erstmals in STAW in Erscheinung tritt. Varak war, ebenso wie Elim Garak und Julian Bashir, eine Gefangene in einem Internierungslager des Dominions. Es ist davon auszugehen, dass sie eine der Überlebenden des Angriffs der Cardassianisch-Romulanischen Flotte auf die vermeintliche Heimatwelt der Gründer gewesen sein dürfte. Damit passt Varak auch thematisch in einen Tal Shiar Faction Pack. Varak kostet drei Punkte. Varak schafft einen weiteren Crew Upgrade Slot. Das ist der erste Teil der Karten Fähigkeit. Varak darf eine Aktion ausführen. Mit dieser Aktion wird ein Schiff in Reichweite 1-2 anvisiert, egal ob das oder ein befreundetes. Dann wandern zwei Time Token auf die Karte. Diese löst dann aber einen der super seltenen Continuous Effect aus. Der Captain und andere Crew Upgrades des anivierten Schiffes können nicht mehr durch Effekte von gegnerischen Karten beeinflusst werden.

Viceroy sieht auf den ersten Blick aus wie die Neufassung einer alten Karte. Doch der Viceroy aus der Scimitar Erweiterung ist ein Captain. Crew Viceroy aus dem Faction Pack kostet drei Punkte und seine Fähigkeit löst in der Plannungs Phase (PLANNING PHASE) aus: man darf dann ein feindliches Schiff in Reichweite 1-2 anvisieren. Dann darf man auf ein Crew Upgrade des Gegners zwei Time Token legen. Sollte der Viceroy auf einem Reman Warbird ausgerüstet sein, darf man dann noch eine Sensor Echo Aktion als freie Aktion durchführen. In meinen Augen ist Viceroy eine ganz starke Karte, insbesondere auf der Scimitar. Die Umsetzung ist auch thematisch, wenn man sich nochmal Star Trek Nemesis ins Gedächtnis ruft.

Auch aus Nemesis stammt die letzte (und mit fünf Punkten) teuerste Crew Karte aus dem Faction Pack – niemand anderes als B-4 ist im Set enthalten.


B-4 ist eine Hybrid-Karte, er hat eine duale Fraktionszugehörigkeit – Romulaner und Independent (Unabhängigen). B-4 ist einzigartig (klar) und liefert eine eigene Aktion. Um diese auszulösen, muss man die Karte ausschalten (disable). Dann darf man ein Schiff des Gegners anvisieren welches sich in Reichweite 2-3 befindet. Das anvisierte Schiff muss dann ein weißes 1er Manöver fliegen. Entweder geradeaus oder ein Schwank-Manöver. Der Gegner darf sich das Manöver aussuchen. Ist das anvisierte Schiff ein Föderations-Schiff, darf es in der entsprechende Spielrunde einen Angriffswürfel weniger würfeln. Sollte sich die Bezeichnung „Enterprise“ im Schiffsnamen befinden, werden zusätzlich noch zwei Time Token auf den Captain des Schiffes gepackt. B-4 ist eine komplexe Karte, die extrem situativ ist. Ich bin noch nicht ganz hinter die beste Verwendung der Karte gekommen. Was ja aber auch wieder zu B-4 passt. Ich bin jedenfalls sehr gespannt darauf, was die Gemeinschaft mit B-4 wird anfangen und aushecken können.

Die Tech Upgrades

Das Set liefert drei unterschiedliche Tech Upgrades, von denen eines, Romulan Cloaking Device, doppelt enthalten ist. Die Tech Upgrades haben überhaupt allesamt etwas mit der Tarnvorrichtung zu tun haben.

Das Romulan Cloaking Device kostet gerade mal zwei Punkte, wenn man es auf einem Romulanerschiff spielt. Ansonsten werden neben dem Faction Penalty noch weitere zwei Strafpunkte fällig. Die Karte ist limitiert. Rüstet man sie aus, darf man dem eigenen Action Bar die Tarn-Aktion hinzufügen. Führt ein so ausgerüstetes Schiff die Sensor-Echo Aktion durch, darf es dafür die Schablonen für die 1er oder 2er Schwenkmanöver einsetzen.
Achtung: Die Karte erlaubt nicht die Durchführung einer Sensor-Echo Aktion. Die Fähigkeit zur Durchführung dieser Aktion muss irgendwo anders herkommen. Ist die Karte auf einem romulanischen Schiff ausgerüstet, darf dieses die Sensor-Echo Aktion als freie Aktion durchführen.
Für gerade mal zwei Punkte ist die Karte für romulansiche Schiffe ein kostengünstiger Weg, an eine freie Tarn-Aktion jede Runde zu kommen. Das alleine ist schon fantastisch. Aktions-Ökonomie ist einer der Kerne des Spiels. Und die Romulaner hatten noch nie die beste Aktions-Ökonomie für sich beanspruchen können. Da hilft dieses Upgrade doch schon ein bisschen weiter. Für andere Fraktionen ist die Karte direkt drei Punkte (Faction Penalty „+1“, Strafpunkte der Karte „+2“) teurer und landet bei knackigen fünf Punkten. Das kann umgangen werden, wenn man auf T’Rul zurückgreift. Ansonsten liefert die Tarnvorrichtung zwar die Tarn-Aktion in den Aktion Bar des ausrüstenden Schiffes, aber die Fähigkeit, aus der Tarnung heraus die Lage zu verändern, einer der Vorzüge eines getarnten Schiffes, fällt hier flach. Ich finde das sehr thematisch. Man will nicht jedes Schiff jeder Fraktion getarnt auf dem Tisch haben. Aber etwas enttäuschend ist es natürlich schon. Aber im Zusammenspiel mit T’Rul gibt es – zumindest für die Föderation – eine thematische Möglichkeit an eine Tarnvorrichtung zu kommen.

Advanced Cloaking ist im Grunde die Schiffsfähgigkeit der hier enthaltenen Scimitar als Upgrade Karte für vier Punkte. Man darf beim Angriff (WHEN ATTACKING) das eigene getarnte Schiff mit einem APT versehen, um zu verhindern, dass der Tarn-Marker auf die rote Seite gedreht werden muss nach dem Feuern. Das geht aber nur, wenn nicht schon ein APT vorhanden ist.

Improved Cloaking ist limitiert und nur auf der Reman Warbird Klasse spielbar. Die Karte kostet drei Punkte und enthält wieder diese – wie ich finde seltsam anmutende Formulierung – „WHENEVER THIS SHIP WOULD PERFORM THE CLOAK ACTION:) – dieses „would perform“ geht mir nicht glatt runter im Denkprozess, aber sei es drum. Es ist recht klar, was die Karte machen soll: Die Karte besagt, dass man, anders als in den Grundregeln, nicht alle Schilde auf die deaktiviert Seite drehen muss, wenn sich das Schiff tarnt, sondern eben nur einen aktives Schild Marker. Das erhöht natürlich den Schutz der Scimitar um ein vielfaches, wenn auch noch Teile der starken Schilde erhalten bleiben unter der Tarnung. Andererseits ist es auch ein zweischneidiges Schwert. Denn deaktivierte Schilde kann man nicht verlieren. Aktive dagegen schon. Und zum Tarnen braucht auch die Scimitar mindestens ein existierenden Schildpunkt, den es ausschalten kann. Sonst tarnt sich auch ein Reman Warbird nicht mehr. Das Upgrade ist mit Vorsicht zu genießen.

Waffen Upgrades
Fünf Waffen-Upgrade Karten sind im Set enthalten. Für vier Schiffe…

Eine Neufassung des Thalaron Weapon aus Star Trek Nemesis ist mit am Start. Mit fünf Punkten ist die Karte deutlich günstiger geworden. Der Angriff mit der Thalaron Waffe lässt einen mit sechs Angriffswürfel auf Reichweite 1-3 einmalig (discard) attackieren. Die Karte ist einzigartig (unique) und darf nur im vorderen (also Primärfeuerwinkel) eingesetzt erden und das auch nur von einem Schiff der Reman Warbird Klasse.
Der Gegner einer Thalaron Waffe muss entweder seinen Captain, Admiral, Botschafter oder ein Crew Upgrade ablegen (discard). Das ist thematisch, löst die Waffe ja biologisches Material auf. Egal ob an Bord eines Raumschiffes oder in den Senats-Hallen des Romulanischen Capitols (vgl. Star Trek Nemesis). Dann würfelt man den Angriff mit sechs Würfeln aus und verursacht normal Schaden. Man hat aber die Option, wenn man einen kritischen Treffer gelandet und durchbebracht hat, den Gegner abermals zu zwingen, im Austausch gegen das kritische Treffer Ergebnis, einen Captain, Admiral, Botschafter oder eine Crew Karte abzulegen. Im zweiten Fall darf der Angreifer die Karte bestimmen, die abgelegt (discard) werden muss. Das geht aus der Formulierung „to discard“ hervor. Beim ergebnisunabhängigen Ablegen zu Beginn des Angriffs steht „Opponent must discard“, d.h. lese ich so, dass der Angegriffene selbst entscheiden darf.
Im Gegensatz dazu formuliert der zweite Teil der Karte „cancel one critical hit to discard…“.
Hier legt die andere Formulierung nahe, dass das Heft des Handelns nunmehr beim Aggressor liegt.
Eine bösartige Waffe, die am Spielbrett sicherlich auch für Unmut sorgen kann. Aber das konnte die alte Thalaron Waffe mit ihrem 10 Würfel schweren Angriff und der absolut tödlichen Wirkung
auf Lebewesen an Bord des Schiffes. Die hier vorgelegte Version ist nur halb so teuer, büßt aber auch vier von zehn Angriffswürfeln ein. Dafür wird die Reichweite von 2-3 auf 1-3 gepusht. Die Scimitar ist ein Monster, gegen das zu spielen sicherlich wenig Spaß macht.

Flanking Attack (FA) ist eine Sekundär-Waffe, die versucht den Angriff der beiden Schiffe der Valdore Klasse auf die Scimitar im Bassen Rift abzubilden, mit der sie der USS Enteprise-E zu Hilfe kamen. Dies gelingt auch ganz ordentlich. Die Karte ist nur von romulanischen Schiffen spielbar. Der Angriffswert entspricht grundsätzlich dem Wert der Primärbewaffnung des ausrüstenden Schiffes. Es sei denn, dieses Schiff ist eine Valdore Klasse. Dann kommen nochmal zwei Angriffswürfel extra dazu. Eine Valdore greift also mit Flanking Attack mit genauso vielen Würfeln an, wie die Scimitar mit einer Thalaron Waffe. Wird die Attacke ausgelöst, kommen drei Time Token auf die Karte. Um dem Titel Rechnung zu tragen, werden die Verteidigungswürfel des Verteidigers um zwei reduziert, wenn das angegriffene Schiff den Eingreifer nicht im eigenen Primärfeuerwinkel hat. Schöne Karte. Und mit drei Punkten auf jeden afll ein Kandidat für jede Valdore Klasse.

Disruptor Pulse kostet drei Punkte, wenn er auf einem Romulaner-Schiff eingesetzt wird. Auf anderen Schiffen kommen extra drei Strafpunkte dazu. Dafür ist die Karte nicht limitiert. Greift man mit einem Disruptor Pulse an, wandern zwei Time Token auf die Karte. Dann wird in der Angriffsphase (DECLARE TARGET STEP) jedes Schiff was in Reichweite 1-2 und im Primärfeuerwinkel steht, anvisiert und separat angegriffen. Mit drei Würfeln. Jedes für sich. Der Angriff ist nicht stark, aber man kann halt viele Schiffe auf einmal angehen. Und gegen leichte Kreuzer können auch drei Würfel schon unangenehm werden…

Die beiden Exemplare von Aft Disruptor Emitters runden das Waffenkontingent des Sets ab.

Jede dieser limitierten Karten kostet zwei Punkte auf einem Romulansichen Schiff. Für die Ausrüstung auf einem Schiff einer anderen Fraktion kommen neben dem Faction Penalty nochmal zwei Strafpunkte dazu. Damit kosten die Teile dann stolze fünf Punkte.
Die Wirkung ist nett, aber auch nicht berauschend. Das Schiff erhlt die Fähigkeit eines drei Würfel starken Angriffs auf Reichweite 1-3 gegen Schiffe, die nicht im Primärfeuerwinkel stehen. Im Grunde kann man also der D’Deridex Klasse für zwei Punkte ein 360° Schußfeld kaufen. Da man immernoch zu wenige Angriffswürfel wirft, ist die Frage, ob man das wirklich will. Eine Lösung für die schwache Primärbewaffnung der D’Deridex Klasse Warbirds ist diese Karte sicher nicht, aber immerhin macht es die Warbirds etwas stärker.

Anmerkung: Und leider gibt es auch keine solche Karte in diesem Set. Das ist eine echte Enttäuschung. Bleiben doch so die wichtigsten und häufigsten Schiffe der Romulaner-Flotte weiter auf der Strecke… Sehr schade. Ich hätte es mir schon gefallen lassen, wnn die Additional Weapons Array Upgrades aus dem ersten Romualner Faction Pack hier nochmal mitneinem, vielleicht sogar zwei Exameplaren aufgetaucht wären. Aber in einem Set, was von Neufassungen und Reprints nur so strotzt, diese Karten nicht zu bringen, verstehe ich nicht. Garnicht. Fail, WizKids. Und zwar zweiter Fail in Folge an dieser Stelle…

Um den Schmerz zu lindern empfehle ich den medizinischen Einsatz von Romulan Ale.

Wie gut, dass wenigstens dieses Getränk nur Einzug hält, in Form eines neuen und sehr kostengünstigen ?-Upgrades. Für gerademal einen Punkt dürfen Romulaner ihr Nationalgetränk – ohne dass es eines Slots bedarf – ausrüsten. In der Planungsphase darf man dann alle Disabled Token auf dem Captain und Crew Mitgliedern des eigenen Schiffes gegen zwei Time Token austauschen. Das ist Aktions-Ökonomie. Nach zwei Runden stehen einem dann alle Karten wieder zur Verfügung, während man sonst jede einzelne Karte via Aktion freischalten müsste. In der Aktivierungsphase kann man deri Time Token aufs Romulan Ale packen um einen weiteren der seltenen Continuous Effects zu bekommen: Da alle Schiffe eine blaue Crew haben, müssen bei Angriffen immer ein Treffer in ein Leerseiten Symbol gedreht werden.
Das Upgrade ist lustig, aber wie wir wissen, ist ja Romulan Ale – zumindest für die meiste Zeit – in anderen Fraktionen verboten. Und illegales Zeugs ist teuer. Daher kostet Romulan Ale auf nicht-romulanischnen Schiffen gleich drei Strafpunkte extra, neben dem Faction Penalty. Ob sich der Spaß dann noch lohnt, wage ich zu bezweifeln. Aber die Karte ist wenigstens witzig. Und fast hätte ich über meinem Glas Romulan ale meinen Frust über die fehlenden Additional Weapons Array / oder Äquivalent-Karte(n) vergessen.. Aber eben nur fast…denn, auch blauer Alkohol, ist keine Lösung.

Botschafter:

Der einzigartige (unique) Ambassador „It’s a Faaaaaake!“ Vreenak kann für drei Punkte verpflichtet werden.

Nehmen die Parteien die Verhandlungen an, darf jeder Spieler auf dem gegnerischen Schiff ein Upgrade nach Wahl entsorgen. Werden die Verhandlungen abgelehnt erhalten ALLE romulanischen Schiffe (auch solche in der Flotte des Gegners!) einen zusätzlichen Angriffswürfel bei Angriffen mit der Primärbewaffnung UND romulanischen Sekundärwaffen. Das kann man nutzen, um die Bewaffnung von D’Deridex Warbirds zu pushen. Aber da muss dann halt auch der Gegner mitspielen… Ich mag Vreenak.

Kimara Cretak kostet auch drei Punkte. Akzeptiert man ihre Verhandlungen, dürfen beide so verbundenen Schiffe, wenn sie in Reichweite 1 zu einem Hindernis stehen, die neue freie Aktion ausführen, die es erlaubt, einen Hüllen- oder Schildpunkt zu reparieren. Nett. Lehnt man die Verhandlungen jedoch ab, gibt es wieder – wie eben schon bei Vreenak beschrieben, einen Benefit für alle Romulaner auf dem Tisch (egal, ob „gut“ oder „böse“, also ob eigene Flotte oder die des Gegners).
Stehen Romulanerschiffe in der Endphase in Reichweite 1 zu einem Hindernis, darf man einen Time Token von jedem Waffensystem entfernen. Damit beschleunigt man die Wiederverfügbarkeit von Waffensystemen. Aber Vreenak ist trotzdem cooler. Und seine Fähigekeiten stärker.

Missionen:


Anders als beim quasi parallel erschienenen Ships of the Line Faction Pack der Föderation findet sich hier (leider) keiner Mini-Kampagne. Dem Set liegen die für Faction Packs üblichen zwei Missionen auf Spielkarten bei: The Human from Remus und Crossing the Rubicon. Wie die Namen schon nahelegen haben wir hier keine Tal Shiar Missionen. Der Mensch von Remus ist natürlich Preator Shinzon, hier allerdings in seiner Rolle als Captain des Romulan Warbird Twilight’s Wrath. Die Schlacht gegen Truppen des Dominions findet über einem Planeten statt, der – ohne das dies die Kontrahenten wissen – Heimat einer geheimen Tal Shiar Basis ist. Die Basis ist deshalb so außergewöhnlich, da der Tal Shiar hier an einem verbotenen Thalaron Generator herumforscht…
Anmerkung: Siehe da, die Designer haben es hinbekommen, den Tal Shiar in die Entwicklungsgeschichte der Scimitar mit einzubeziehen und die ganze Geschichte mit (damals noch Captain) Shinzon zu verbinden.

Die Mission liest sich spielbar, bedarf aber noch weiterer Schiffe (insbesondere für die feindliche Flotte), um sie umsetzen zu können.

Die zweite Mission – Crossing the Rubicon – stellt einmal mehr die Schlacht gegen die Scimitar im Bassen Rift dar.
Diesesmal wird festgelegt, dass wir maximal drei Schiffe (eines davon muss die Valdore sein unter Commander Donatra) gegen die Scimitar unter „Imperator Shinzon“ fliegen lassen müssen.
Anmerkung I: „Imperator Shinzon“ stösst mir sauer auf. Das ist meiner Meinung nach ein Nomenklaturfehler. Aber die Bezeichnung wird konsequent durchgezogen, auf der auch ansonsten von Tippfehlern durchsetzten Missions-Karte. Anmerkung II: Soterus dabei und vielleicht die Enterprise-E? Dannw ird es aber mit den Punktebeschränkungen eng… Crossing the Rubicon setzt im Grunde eine Enterprise-E voraus und eine zweite Valdore Klasse, sei es aus dem ersten Faction Pack, einer Einzelblister Erweiterung oder einem Doppelkauf dieses neuen Faction Packs.

Fazit:

Das Warten hat sich gelohnt. Auch die Romulan bekommen einen zweiten Faction Pack. Was sehr gut ist, weil der Romulan Faction Pack aus der ersten FP-Welle absolut vergriffen ist. Er enthält Neufassungen von alten Bekannten und einiges an nagelneuem Spielmaterial.
Nach der Durchsicht des in Secrets of the Tal Shiar enthaltenen Spielmaterials, komme ich zu dem Schluss, dass es das Geheimnis des Tal Shiars sein muss, warum diese Box nach ihm benannt worden ist. Es finden sich zwar durchaus Anleihen oder direkte Bezüge, aber ein Großteil des Inhalts sind entweder (wiedererkennbare) Reprints (also keine 1:1 Neuauflagen) alter Schiffe aus dem Film Star Trek Nemesis oder eben ein Tal Shiar Warbird aus den Romanen und ein an den Haaren herbeigezogener, mit Tippfehler versehener romulanischer Aufklärer. Dennoch ist das Set Gold wert. Ermöglicht es doch Neueinsteigern und alten Hasen gleichermaßen für angemessenes Geld an einen Reman Warbird Scimitar zu kommen. Dieser ist – zusammen mit der Valdore – im Grunde das Kernstück einer jeden Romulanischen Flotte, die etwas auf sich hält. Dem Set liegen einige Neufassung von bereits bekannten Karten vor, wobei einige dieser Neufassung sehr nah am Original liegen. Das gefällt mir. Es fehlen zwar die alten romulanertypische Karten wie etwa die Cloaked Mines oder der Interphase Generator. Aber die ganz neuen Teile des Sets sind auch interessant und machen den Kauf lohnend.

Ich würde Neu- oder Wiedereinsteigern ins Spiel die den ersten Romulan Faction Pack verpasst haben, sogar fast zu einem Doppelkauf raten, damit man genug Modelle hat, um auch beispielsweise die thematische Film-Flotte aus Suran und Valdore spielen zu können. Einen doppelten Reman Warbird halte ich zwar thematisch für falsch, aber als starke Romulaner-Flotte machen zwei dieser Raubtiere in einer Liste schon schwer was her.

Einige der neuen Karten ermöglichen den D’Deridex Klasse Warbirds nun auch außerhalb des Feuerwinkels anzugreifen. Zwar auch nur mit drei Angriffswürfeln, aber immerhin. Das Set tut der Fraktion gut, insbesondere, da die zentralen Schiffe (Valdore, Scimitar, Romulan Faction Pack I) kaum oder garnicht mehr verfügbar sind – oder zumindest nicht zu humanen Preisen.

Die Box eignet sich aber auch für Spieler, die alle Sets aus der Vergangenheit schon ihr Eigenen nennen. Die Punktekosten der neugefassten Karten sind deutlich günstiger, was einem natürlich eine größere Flexibilität beim Flottenbau einräumt. Außerdem gibt es endlich die Möglichkeit, an „getarnte“ Modelle der Schiffe zu kommen. Da haben auch einige Spieler seit Jahren nach gerufen.



Anmerkung: Wir erinnern uns (vielleicht…), dass es eine stark limitierte Promo-Reihe „Cloaked Ships“ gab, die nur auf Events wie der SPIEL oder der GenCon zu bekommen waren. Diese Schiffe kamen, ähnlich wie diese hier jetzt, in dunklem Plastik, durchscheinend und mit weißen Punkten die Sterne darstellen sollen. Viele Spieler sind damals leer ausgegangen und ein vollständiger 12teiliger Cloaked Ships Promo-Pack erzielte (ohne das Pappe beigelegt gewesen wäre) Preise wie ein GenKhan. Gut, das mag daran liegen, dass dem Set auch ein DS9-Promo-Card-Pac beigelegen hat, aber das ist eine andere Geschichte.

In jedem Fall ist es eine schöne Möglichkeit für Sammler auch heute noch an Schiffe in dieser Optik zu kommen.
Das Spiel verfügt eh über mehr als genug grüne D’Deridex Warbirds. Die Scimitar war in beiden Einzelblister Erweiterungen quasi garnicht angemalt, nur in Details, und die Valdore Klasse gab es in stabilem und transparenten Grün als Einzelblister und sogar in grün-metallic. Ich finde den Zug der WizKids gut, hier nachzulegen. Da freut sich das Sammlerherz.

Alles in allem ist vielleicht etwas zu wenig Tal Shiar im Set, als man wegen des Set Namens hätte erwarten dürfen, aber es ist viel, viel romulanischer Charakter (und sogar Romulan Ale) enthalten. Wer sich ernsthaft mit dem Wunsch trägt diese Fraktion zu spielen, darf hier beruhigt zuschlagen. Ob ein Spieler der ersten Stunde, der alles schon hat, was die Fraktion zu bietenhatte bisher, hier unbedingt wegen des neuen Tal Shiar Warbirds und des „Tal Shair“ Scout Ships zuschlagen muss, liegt natürlich im Auge des Betrachters. Ich sage aber zu einer Box zumindest ja, eben wegen dieser neuen Spielsachen und der Preis- und Kartenanpassungen einiger bekannter Karten und der neuen Modelle im Tarnmodus. Ein schönes Set. Vielleicht nicht ganz so innovativ und in sich stimmig wie die Ships of the Line, aber trotzdem absolut spannend.
Das Warten hat sich in der Tat gelohnt.

Jolan Tru und viel Spaß beim Weiterspielen!

[WizKids] Star Trek Attack Wing – Ships of the Line – Federation Faction Pack

[WizKids] Star Trek Attack Wing – Ships of the Line – Federation Faction Pack

Die Geschichte bisher…



Star Trek Attack Wing (STAW) erblickte irgendwann im Jahre 2014 – basierend auf dem Fantasy-Flight-Games-Flight-Path Spiel X-Wing – das Licht der Welt.

In mehr als 30 Wellen kamen nach einem Starter Set welches drei Fraktionen umfasste – Klingonen, Romulaner und Föderation – weitere Schiffe in Einzelblister-Packungen auf den Markt.
Nach und nach kamen dabei weitere spielbare Fraktionen hinzu. Manche sinnvoll (z.B. Dominion), manche weniger (Borg als spielbares Volk finde ich immernoch bedenklich) aber auch Auffang-Fraktionen wie etwa das Mirror Universe (MU) und die Independent Fraktion. In diesen Fraktionen versammelten sich dann die unterschiedlichsten Vertreter aus anderen Universen oder Dimensionen (MU) oder eben die Ferengi, die Andorianer, die Gorn, die Hirogen, die Vidiians und so weiter aus allen möglichen Quadranten, bis hin zum fernen Delta Quadranten.

Nach einigen Jahren und vielen, vielen Schiffe, die neben den regulären Blistern im Handel auch als Beigaben bzw. Preise eines Organized Play Turnier Programs geliefert wurden, legten die WizKids 2017 (in den Staaten) einen neuen Starter „Federation vs Klingons“ auf.

Anders als bei X-Wing, welches eine komplett eigenständige 2. Edition verpasst bekommen hat, brachte das neue Starter Set das Spiel mit erweiterten und zusammengefassten Regeln, einer neuen Optik bei der Bebilderung und Beschriftung der Karten und vor allem mit Punkteanpassungen voran. Es handelte sich aber um einen echten Soft-Reboot. All das Material aus der früheren Zeit des Spies blieb ohne Einschränkung und ohne nennenswerte Anpassung, spielbar. Es gab aber ab jetzt andere Verpackungsformate, neue Punktekosten für neue Schiffe (zumeist billiger), Anpassung der Kosten generischen Schiffstypen (viel, viel billiger) und damit eben eine Art STAW 1.5.

Wieder anders als bei X-Wing konnte man für STAW einfach weiter Sets kaufen und mit den alten Spielsachen kombinieren ohne sich Gedanken machen zu müssen, dass die eigene Flotte nicht mehr spielbar sein würde. Anpassungs- oder Konvertierungssets gab und brauchte es nicht.

Nur eine Reihe neuer Produkte, die den Einzelblister-Vertrieb ablösten.

Anmerkung: Gut, es gab die Stimmen, die sich über Power-Creep und unverhältnismäßig hohe
Kosten der alten benannten Schiffe aufregten und einmal mehr das Ende des Spiels herbei redeten, aber dennoch, STAW erlebte in dieser Zeit einen zweiten Frühling.

Mit CardPacks /einige davon haben wir hier auf StarTrek-AttackWing.de auch schon rezensiert) kamen Produkte, die ohne Modelle und Plastik – in ein paar Wellen zu je 2 oder 4 Sets – auskamen und bereits erhältliche Schiffsklassen aufwerteten. Diese Sets enthalten nur Pappe und Spielkarten.
Als neues Kernprodukt gab es dann die sog. Faction Packs. Vier Schiffe umfassende Packs, die thematisch irgendwie aufeinander abgestimmt sein sollten. (Einen der allerersten Faction Packs, den ersten Romulaner Faction Pack, haben wir hier auf der Seite schon besprochen für Euch!).
Jeder Kasten liefert je vier Schiffe, die als Flotte zusammen aus der Box heraus spielbar sein sollten.

Seit 2017 sind elf dieser Faction Packs (Romulan I, Dominion I – Jem’Hadar, Independent I – Ferengi -, Mirror Universe, Borg, Independent II – A Motley Crew -, The Animated Series, Dominion II – Cardassian Union, Vulcan, sowie, etwas später Federation – To Boldly Go und Klingon – Blood Oath) erschienen. Meist erschienen je zwei Sets zeitlich zusammen.

Jedes dieser Pakete sollte zum Preis von zwei Einzelblister-Erweiterungen zu bekommen sein.

Anmerkung: Nicht immer waren in einer Box aber nur Schiffe einer Fraktion enthalten. Im The Animated Series Faction Pack bekamen die Spieler gleich für drei Fraktionen Material (Föderation, Klingonen und Romulaner). Nicht immer langte es auch für 130 Punkte…

Zwischen den Wellen der Faction Packs gab es immer wieder lange Pausen.

Mit dem Erscheinen der letzten vier Sets (Vulkanier, Cardassianer, Föderation und Klingonen) hatte man schon gar nicht mehr wirklich gerechnet, dachte man zwischenzeitlich doch, dass – wenn überhaupt – das kooperative Spiel Star Trek Alliance die Zukunft von STAW sein würde.

Doch auch diese vier Sets erschienen letztendlich und es wurden sogar zwei weitere angekündigt: Ships of the Line für die Föderation und Secrets of the Tal Shiar für die Romulaner.

Des Weiteren soll die Alliance Dominion War Kampagne mit zwei Boxen weitergeführt und abgeschlossen werden.

Die Gegenwart:
Ende 2022 war es in den Staaten dann tatsächlich soweit. Mit noch weniger Ankündigung als je zuvor (bei den letzten vier Boxen hatte es via Facebook noch Kartenspoiler und Unboxing-Videos gegeben) erschienen tatsächlich noch vor dem Jahreswechsel 2022/2023 Ships of the Line (SotL) und die Secrets of the Tal Shiar (SofTS) Faction Packs in den USA.



Wie üblich, ist der EU Markt für die WizKids völlig unbedeutend und ein Wurmfortsatz des UK Marktes. Auf diesem tauchten dann immerhin im Januar 2023 die ersten der neuen beiden Sets auf, während hierzulande einige mutige Spieler Sets aus den Staaten hatten kommen lassen und so in den frühen Genuss des neuen Spielzeugs kamen.

Ships of the Line – Federation Faction Pack:

SotL ist im Grunde genommen, nach dem neuen Starter Set „Federation vs Klingons“ und dem „To Boldly Go“ Faction Pack, so etwas wie der dritte Sammel-Pack der Föderation. Wenngleich auch erst der zweite offizielle Faction Pack der Fraktion.



Mit ihm betreten einige Neuerungen die Bühne. Mit dem „Federation Prototype“ kommt auch das erste Exemplar einer neue Kartenart – samt eigenem Icon – zum Spiel hinzu.



Anmerkung: Wie schon bei der Reprint-Version der Enterprise-E Erweiterung, liegt auch dieser Bonusmaterial in Form eines Gutscheins für Star Trek Online (STO) bei. Dieser hat aber ein Verfallsdatum!

Das hier vorgelegte Set ist – man darf es vorne weg sagen – thematisch gelungen gehalten.
Der Name ist Programm. Im ganzen Set geht es um die Entwicklung und Testung von neuen Föderationsschiffsklassen – vom Prototypenstadium, über den Shakedown-Cruise bis zum ersten Einsatz. An dieser Maxime orientieren sich nahezu alle Karten, egal ob Schiffe oder Crew oder Tech-Upgrades. Das gefällt mir durchaus sehr gut.

Die enthaltenen Schiffe sind allesamt in ihrer generischen Form, aber auch – und das ist neu – mit zwei benannten Schiffen enthalten – dem jeweiligen Prototypen der Klasse und einem besonderen Vertreter der Klasse.

Das ist wie gesagt neu, da man bisher nur jeweils ein benannten Schiff pro Set bekommen hat bei STAW. Das ist eine schöne Entwicklung!

Die Qualität des Spielmaterials:

Die Schiffsmodelle sind von gewohnter STAW Qualität mit gewöhnungsbedürftigen Bemalungen und leider einer recht hohen Ausfallquote, was die saubere Verarbeitung – Anbringung der Pegs, Passgenauigkeit der Flight-Pegs in den Ösen am Modell usw. – angeht.



Die Kartendicke, das Druckbild und die enthaltene Pappe sind erfreulicherweise von hoher Qualität. Die Bebilderung der Spielkarten ist kontrastreich und gelungen.

Die Karten wirken edel und stabil, da sie auf auf starkes Papier gedruckt wurden. Allerdings sind manche der Kartentexte aufgrund der schieren Textmenge die genutzt wurde recht eng und klein bedruckt.

Anmerkung: Die Karten weisen sowohl ein Symbol für den FP auf, aus dem sie stammen, als auch eine Nummerierung. So soll das Set SotL angeblich 47 (neue) Karten umfassen. Es gibt keine (!) Missionskarten, wohl aber die Manöver-Übersichtskarten für jede Klasse – diese sind, wie gewohnt, nicht durchnummeriert und laufen extra. Statt der Missionskarten liegt dem Set eine bis zu 4 Missionen umfassende thematisch angelegte Mini-Kampagne in Heft-Form bei!

Die auf lediglich zwei Stanzbögen enthaltenen Papptoken für Sonderfähigkeiten, Missionen und Co sind gut lesbar, sauber gestanzt und auf starkem Karton gedruckt. Das ist echt ok so und scheint sich auf diesem Niveau einzupendeln. Das finde ich auch gut. Früher gab es da doch leider nervige Schwankungen. Leider fehlen Schildmarker oder Action Tokens komplett.



Dem Set liegen vier Manöver-Räder (für jede Schiffsklasse eines) bei und jede Menge praktische Token (unter anderem eine Raumbasis und das SpaceDock aus Star Trek Nemesis für das Missionsspiel). Die Teile sind spannender als die fehlenden Aktions- und Schild-Marker. Und da Faction Packs den Besitz eines der Starter Sets voraussetzen, ist das nicht so tragisch, man fragt sich aber doch, ob ein dritter Token Bogen wirklich so viel teurer gewesen wäre.
Das Plastikinlay des Sets hätte jedenfalls den Platz gehabt. Die Mulden, in denen die Schiffe neuerdings ruhen, klemmen diese nun auch nicht mehr fest, wie das bei früheren Packs noch der Fall war, sondern orientieren sich am Reprint des 2017er Starters, der auch schon auf das Klemmen verzichtet hat. Das gefällt mir gut.



Die üblichen durchsichtigen Flugbasen und Haltestäbchen sowie die Plastikverbinder für die Manöverräder runden den Lieferumfang des Sets erwartungsgemäß ab. Leider sind die Verbindungen nicht alle wirklich sauber und man sollte aufpassen, wenn man die Schiffe auf die Pegs steckt. Da geht einem leider schnell was kaputt. Bei der schlechten Verfügbarkeit der Produkte hier ist das schnell ärgerlich. Wie man damit umgehen will, bleibt einem jedem Sammler selbst überlassen

.

Unter dem Strich enthält SotL mit 47 Karten einen der umfangreichsten Kartensätze des bisherigen Spiels.

Die Schiffs-Klassen und ihre Vertreter:
Vier verschiedene Schiffsklassen liefert das Set – leider alles alte Bekannte und kein einziges neues Modell.
Anmkerung: Die Hoffnung, dass wir hier auf eine USS Titan der Luna-Klasse stossen würden, wurden (noch?) nicht erfüllt. Aber es gibt an dieser Stelle Grund zur Hoffnung auf Zeichen und Wunder – dazu später mehr.

Jedes Schiff kommt in einer Prototypen-Version und einer benannten Version.
Auf den Rückseiten (!) dieser Karten finden sich jeweils generische Versionen der Schiffsklassse. Wir bekommen also hier mehr Schiffe als sonst üblich.

Die enthaltenen Schiffsklassen sind (in Form ihre Prototypen) die Sovereign-, die Akira-, die Prometheus- und die Saber-Klasse.

Anmerkung: Alleine wegen dieser Zusammenstellung ist das Set für jeden Neueinsteiger, der sagen wir mal mit dem 2017er Starter erst begonnen hat, ein Pflichtkauf.

An Sovereign-, Akira- oder die Prometheus-Klasse Blister kommt man so gut wie gar nicht mehr. Die Akira gibt es zwar wieder über die erste Star Trek Alliance Box (die wir auch hier auf StarTrek-AttackWing.de besprochen haben), aber die anderen Klassen sind sehr teuer in der Anschaffung, wenn sie denn überhaupt am Markt zu finden sind.

Damit haben wir vier der vielleicht sechs interessantesten Schiffsklassen der Föderation in einem Set am Start.

Anmerkung: Eine USS Defiant hätte in diesem Set sicher auch funktioniert. Und eine USS Intrepid / USS Bellerophon Kombination wäre auch möglich und schön gewesen. Mit einer USS Voyager rechne ich in einem späteren Faction Pack, der vielleicht den Delta Quadrant als Thema haben wird…). Die Defiant Klasse kam ja aber wenigstens via dem Faction Pack „To Boldly Go“ zurück – in Form der USS Sao Paulo.



Neben den eben benannten Prototypen finden sich wie schon gesagt auch noch zu jeder Klasse ein benanntes Schiff ein im Set.

Anmerkung: Da die Filme und Serien nicht umfangreich genug Material liefern konnte, griffen die Designer diesesmal im Hinblick auf die Schiffe auf das Roman- und das Star Trek Online Universum zurück, was sich auch in der Bemalung der Modelle niederschlägt.

USS Musashi (Sovereign) – aus Star Trek – Birth of the Federation;

USS Geronimo (Akira) – aus Star Trek – Armada;

USS Cerberus (Prometheus)- aus der beiden Star Trek – Avatar Romanen;

USS da Vinci (Saber) – aus der Starfleet Corps of Engineers Buchreihe.


Generische Versionen der Schiffsklassen gibt es auch. Und zwar jeweils zwei Stück. Zu finden auf der jeweiligen Rückseite beider benannter Schiffe – mit gleichen Spielwerten und den selben Ausrüstungs-Slots.


Die Schiffe im Einzelnen:

Sovereign Klasse:

Die USS Sovereign, als Prototyp der Klasse, kostet, genau wie ihr Schwesterschiff, die USS Musashi, 29 Flottenpunkte. Die generische Version einer Sovereign kostet nur noch 25 Punkte!

Anmerkung: An dieser Stelle nochmal zur Erinnerung: durch die Veröffentlichung einer günstigeren Version eines generischen Schiffes in einem offiziellen STAW oder Alliance Produkt, sinken die Punkte-Kosten für alle generischen Schiffe dieser Klasse rückwirkend auf den günstigerenWert! D.h. auch die generische Version der Sovereign Klasse aus der regulären Enterprise-E Erweiterung kostet nunmehr 25 Punkte. Nicht angetastet wird allerdings der Flottenpunkte-Wert von benannten Schiffen. Diese bleiben stabil – zumindest bisher – auf den aufgedruckten Preisen von früher hängen.

Die Schiffe der Sovereign Klasse zeichnen sich durch den gewohnten Federation Action-Bar aus: Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen. Ein rückwärtiger Sekundär-Feuerwinkel zeichnet diese Klasse aus, nach vorne feuert die Klasse in einen typischen „90°“ Winkel.

Beide benannten Schiffe haben die Spielwerte 5 / 1 / 5 / 5 (womit sie nach der alten Punkteberechnungsformel stolze 32 Punkte gekostet hätten), wobei die Sovereign gleich drei Crew Slots füllen darf. Daneben steht jeweils noch ein Slot für Waffensysteme und Technik Upgrades zur Verfügung. Die Musashi hat auch einen natürlichen Tech Slot zur Verfügung, kann aber jeweils zwei Waffen- und Crew-Slots befüllen.

Die generischen Schiffe haben jeweils die vier gleichen Slots (Waffe, Tech, Crew, Crew) und verzichten auf den obligatorischen Schildpunkt (5 / 1 / 5 / 4), einen Crew-Slot und eine eigene Schiffsfähigkeit. Dafür kosten sie nur 25 Punkte.

Sovereigns sind schnell (rotes 6er Manöver), drehen dank weißen 3er-Turns besser als Galaxy Klassen und haben ein 1er-Meep-Meep-Rückwärts-Manöver zur Verfügung. Das ist solide, auch wenn die Intrepid-Klasse noch beweglicher ist.

Kommen wir aber nun zum Eingemachten – den Schiffsfähigkeiten.

Anmerkung: Die Schiffsfähigkeiten sind – und hier zeichnet sich ein Muster der neueren Veröffentlichungen von STAW ab – deutlich komplexer formuliert, also frühere. Was mir ja ganz gut gefällt – diese „Runterdummung“ seit den ersten CardPacks fand ich ja nicht wirklich überzeugend, noch notwendig.

Die USS Sovereign ist wohl als Flaggschiff entworfen worden. Sie hat gleich mehrere Fähigkeiten. Die erste greift nur, falls ein Admiral an Bord ist. Dann darf man die Flotten Action des Admirals als freie Aktion durchführen. Aktionen sind das Leben des Spiels, freie Aktionen daher besonders wertvoll. Eine gute Sache, die die Ausrüstung eines Admirals aufwertet und die Häufigkeit, mit der eine Flotten Aktion zum Einsatz kommt, deutlich erhöhen dürfte.

Die zweite von drei Fähigkeiten bezieht sich auf den Fall, dass dieses Flotten-Flaggschiff einen Ambassador an Bord hat. Dann darf man einmalig im Spiel (Once per Game)min der Planungs Phase (Planning Phase) die aktiven Verhandlungen canceln und den negativen Verhandlungseffekt seiner Karte auf ein anderes Schiff wirken. je nach dem für welchen Botschafter man sich entschieden hat, kann das schon sehr unangenehm sein für den Gegner!

Die dritte und letzte Fähigkeit ist an die Ausrüstung des Schiffes mit der neuen Karte Federation Prototype gekoppelt. Ist diese Karte ausgerüstet, darf man beim Verteidigen (When Defending) einen zusätzlichen Verteidigungswürfel nutzen. Da die Sovereign Klasse mit gerade mal einem Verteidigungswürfel ausgestattet ist, ist das quasi eine Verdopplung und damit sehr wertvoll.

Demgegenüber erscheint die Schiffsfähigkeit der Musashi deutlich schlichter.

Beim genaueren Hinsehen erkennt man aber doch, dass auch diese Fähigkeit dreigeteilt ist.
Sie betrifft befreundete Föderationsschiffe, die sich in Reichweite 1 zur Musashi befinden und einen Gegner angreifen. Diese Schiffe erhalten dann einen zusätzlichen Angriffswürfel. Handelt es sich bei dem angreifenden Schiff um ein Schiff der Sovereign Klasse, darf zudem ein normaler Treffer dem Ergebnis hinzugefügt werden.
Damit noch nicht genug – denn sollte es dabei gegen ein Borg Schiff gehen, so darf zusätzlich eine Leerseite oder ein gewürfeltes Kampfstationen Ergebnis in einen kritischen Treffer umgewandelt werden. Die Musashi ist ein Support-Schiff erster Güteklasse, das meiner Meinung nach seines gleichen in Starfleet sucht.

Beide Schiffs-Fähigkeiten sind gut, zielen aber auf einen Einsatz im Flottenverband ab.

Ohne Spielerfahrung auf der Platte gesammelt zu haben, fällt es mir auch schwer zu sagen, welche Fähigkeit ich aus dem Stand heraus mächtiger finde.
Das hängt im Endeffekt sicherlich auch von der Ausstattung der USS Sovereign ab, da die Stärke von zwei der drei Fähigkeiten mit der Frage, ob eine entsprechende Karte ausgerüstet worden ist und welche Fähigkeiten diese Karte selbst mitbringt, steht und fällt.

Da ist die Fähigkeit der Musashi einfacher zu handhaben. Und wahrscheinlich konstanter in der Leistung. Trotzdem sind beide Schiffe durchaus stark in meinen Augen.

Die Schiffe der Prometheus-Klasse:

USS Prometheus und USS Cerberus:

Die USS Prometheus ist zuvor schon als Einzelblister Erweiterung (ich meine, in Welle 15) veröffentlicht worden. Die hier enthaltenen Schiffs- und Ausrüstungskarten tragen zwar teilweise die gleich Namen, sind aber komplett anders ausgestattet. Beide Sets existieren gleichberechtigt nebeneinander, so dass man zwischen dem Material frei wählen kann, so man denn beide Sets besitzt.

Anmerkung: Die Prometheus Erweiterung hatte damals thematisch passend Romulaner Karten dabei, war das Schiff ja Opfer eines Kaper-Angriffs der Romulaner geworden. Diesem Umstand trägt das Kartenmaterial dieses Föderations-Faction-Packs keine Rechnung, wohl aber der parallel erschienene Romulaner-Faction-Pack „Secrets of the Tal Shiar“.
Während wir die USS Prometheus aus der für die weitere Serien-Handlung zentralen Voyager Folge „Message in a Bottle“ kennen, stammt die USS Cerberus thematisch aus den Avatar Romanen. Dort dient sie als Flaggschiff von Admiral Ross.

Die beiden benannten Schiffe haben die gleichen Spielwerte (5 / 1 / 4 / 5), verfügen über den klassischen Federation Action-Bar und haben die gleichen sechs (!) Aufwertungs-Möglichkeiten: je zwei mal Crew, zwei mal Tech und zwei mal Waffe. Wie auch die Sovereign Klasse hat die Prometheus Klasse zwei Feuerwinkel – Primär- und Sekundär- von „90°“.

Die Faction Pack Prometheus kostet lediglich 28 Punkte. Die nach der alten Berechnungsformel gepreiste Blister Prometheus hat noch 30 Punkte gekostet. Die Cerberus ist einen Punkt günstiger und kommt auf schlappe 27 Punkte.
Die generischen Versionen schlagen mit 24 Punkten zu buche und verzichten im Vergleich zu den benannten Versionen auf einen Schildpunkt und einen Waffen Slot.

Das Manöver-Rad der Prometheus-Klasse ist das beste eines großen Föderationsschiffes, schnell, weiße 3er-Turns und ein rotes Meep-Meep-Rückwärts-Manöver.



Die Prometheus hat eine neue Schiffsfähigkeit bekommen. Diese ist an den Prototypen Status des Schiffes gekoppelt. Wenn die Karte „Federation Prototype“ ausgerüstet ist, kosten solche Upgrades, die nur auf Prometheus-Klasse-Schiffen gespielt werden dürfen, jeweils zwei Punkte weniger im Einkauf. Diese können darüber hinaus auch nicht von andern Karten(effekten) gegnerischer Schiffe beeinflusst werden.

Ob diese Fähigkeit besser ist, als die einer zusätzlichen Bewegung, die die alte Prometheus-Karte unter Umständen geliefert hat, lasse ich mal offen. Sie macht aber die Anschaffung von teurem Spielzeug günstiger und interessanter. Wie praktisch, dass dem Set schönes Spielzeug exklusiv für die Prometheus Klasse beiliegt!

Die USS Cerberus darf, wenn sie mit einer Föderations-Sekundärwaffe attackiert, ein gewürfeltes Kampfstationen Symbol in einen Treffer umwandeln. Sollte das verteidigende Schiff eines des Dominions sein, wird daraus sogar ein kritischer Treffer. Das ist im Hinblick auf den Hintergrund der Cerberus, als Flaggschiff von Admiral Ross, total stimmig und passend. Und so etwas gefällt mir ja bekanntermaßen immer sehr gut.

Die Prometheus Klasse ist schnell, stark bewaffnet und gut geschützt. Ein echtes Monster auf dem Spielfeld. Und das auch schon ohne die beiliegenden Ausrüstungskarten in Augenschein genommen zu haben, die die Schiffe noch stärker werden lassen dürften.

USS Akira und USS Geronimo:


Die Schiffe der Akira Klasse haben die bekannten Spielwerte von 4 / 2 / 5 / 3, einen Federation Action-Bar und die gleichen Upgrade Slots: drei mal Waffe und je einmal Tech und Crew. Die Akira Klasse verfügt lediglich über einen „90°“ Primär-Feuerwinkel.

Beide benannten Schiffe kosten gleich viel, 23 Punkte und sind damit 5 Punkte günstiger als die USS Thunderchild, die erste bisher im Spiel befindliche Akira Klasse, die als Einzelblister-Erweiterung in Welle 17 erschienen ist. Eine generische Version ist aktuell gut über das erste Star Trek Alliance Set zu bekommen. Die generischen Akira-Klasse-Schiffe verzichten auf einen Schildpunkt und den natürlichen Tech Slot der benannten Versionen. Dafür kosten die Schiffe auch nur 21 Punkte.

Die Schiffsfähigkeiten:

Die USS Akira darf in der Kampf-Phase (Combat Phase) einen eigenen roten Zielerfassungsmarker auf ein anderes Schiff transferieren, was sich in Reichweite 1-3 befinden muss. Dies gilt selbst für den Fall, dass das neue Schiff getarnt ist. Das ist natürlich mega. Ermöglicht es doch den Angriff mit Torpedoes gegen ein getarntes Schiff, was sonst ein schwer zu bewerkstelligendes Kunststück darstellt. Die zweite Fähigkeit der Akira schließt sich nahtlos an: wenn sie angreift, darf im Schadenzuweisungs-Schritt (Deal Damage Step) das verteidigende Schiff in die Zielerfassung genommen werden. Wow! Das ist ein diabolischer Kreislauf: Das Schiff feuert und liefert damit direkt eine neue Zielerfassung für die nächste Runde. Die man dann über Fähigkeit #1 in der nächsten Runde besonders wirkungsvoll einsetzen kann. Eine Zielerfassung kann ja auch immer zur Verbesserung der Würfelqualität herangezogen werden. Und da hier keine Aktion ausgelöst, sondern lediglich ein Token platziert wird, funktioniert das auch, wenn die Akira unter Not-Energie (Auxiliary Power) fährt! Sehr cool.

Die USS Geromino darf beim Verteidigen (When Defending) ein erzielte Leer-Seite neu würfeln. Sollte diese Akira-Klasse dabei von einem „Capital Ship“, also einem Schiff mit einem gedruckten Hüllenwert von 4 oder mehr, angegriffen werden, darf sie sogar ein Ausweichen-Ergebnis platzieren. Das ist stark!

Beim Angriff auf ein Föderationsschiff (dazu kommen wir später, bei der Missionsbesprechung) darf die Geronimo auf zwei Angriffswürfel verzichten. Dann erhält das so attackierte Schiff einen Auxiliary Power Token (APT).

Beide Schiffe der Akira Klasse versprechen Spielspaß auf dem Tisch. Es handelt sich dabei nicht um meine favorisierte Klasse, aber es sind solide Vertreter der Sternenflotte. Die alte Thunderchild ist zwar teurer als die beiden neuen Schiffe, aber die Schiffsfähigkeit, als Reaktion auf einen nicht erfolgreichen Angriff gegen sich selbst, unter Umständen einen (kritischen) Schaden zu verpassen, ist auch heute noch lustig, wenngleich auch sehr situativ.

Die USS Saber und die USS da Vinci sind die benannten Schiffe der Saber Klasse in SotL.


Auch diese Schiffe haben die selben Spielerwerte (3 / 2 / 3 / 3), den Federation Action-Bar und die gleiche Ausstattung an Upgrade Slots: zweimal Waffe und je einmal Crew und Tech. Wie die Akira-Klasse auch, verfügt die Saber über einen einzelnen frontalen „90°“-Primärfeuerwinkel.

Die Saber ist mit 16 Punkten einen Punkt teurer als die 15 Punkte teure und aus den Starfleet Corps of Engineers bekannte USS da Vinci.

Die generische Version verzichtet auf einen Schildpunkt und den natürlichen Tech Slot (ähnlich wie die generischen Akiras also) und kostet gerade mal 12 Punkte! Die Saber Klasse erreicht zwar nur Geschwindigkeit 4 ist aber ansonsten super wendig und hat nur mit dem Come-About lediglich ein einziges rotes Manöver auf dem Rad.

Die Fähigkeit der USS Saber gilt nicht nur für sie selbst, sondern für alle befreundeten Schiffe, die in Reichweite 1 zur Saber stehen. Die Fähigkeit gilt sowohl für den Angriff, als auch, wenn verteidigt wird: Abhängig von der Anzahl der befreundeten Schiffe in Reichweite, erhalten die anderen Schiffe einen Bonus. Bei einem befreundeten Schiff in Reichweite 1 darf man eine gewürfelte Leerseite neu würfeln. Bei zwei befreundeten Schiffen in Reichweite 1 darf man eine Leerseite auf Kampfstation drehen. Bei drei oder mehr befreundeten Schiffen in Reichweite 1 darf man eine Leerseite in einen Treffer (oder beim Verteidigen in ein Ausweichen) umdrehen.

Man beachte aber die Formulierung: Das klappt nur, wenn mindestens ein Schiff in Reichweite 1 zur Saber steht. Ist diese alleine, hat sie quasi keine Sonderfähigkeit. Das ist hart. Befördert aber gutes Stellungsspiel der Flotte. Grundsätzlich mag ich es, wenn bei einem Flight-Path-Spiel gutes Fliegen gefördert und belohnt wird. So auch hier. Es bedeutet aber auch, dass die Saber im Verlauf einer Spiels geschwächt wird, selbst wenn nicht sie selbst beschädigt wird, sondern ihre Schiffe aus dem Flottenverband verloren gehen.

Die da Vinci darf auf Grund ihrer Fähigkeit in der Kampfphase (Combat Phase) ein gegnerisches Schiff in Reichweite 1-2 anpeilen, falls die da Vinci einen Scan Marker neben sich liegen hat.
Dann darf man einen Time-Token auf die Schiffskarte des gegnerischen Schiffes legen (und damit effektiv dessen Schiffsfähigkeit für diese Runde ausschalten!). So etwas kann einem Gegner schon mal die Laune vermiesen und/oder Pläne durchkreuzen.

Gibt man dann noch seinen Scan Marker aus, darf man eine Waffenupgradekarte des Gegners ausschalten (DISABLE). Das ist eine lästige Fähigkeit. Interessant ist, wann diese Fähigkeit auslöst. Nämlich während der Kampfphase. D.h. sie ist unabhängig von Angriff oder Verteidigungs-Situationen einsetzbar. Damit ist die da Vinci ein lästiger Störenfried für gegnerische Verbände.

Die Fähigkeit, eine Schiffsfähigkeit zu blockieren und auch noch eine Waffe aus dem Spiel zu nehmen, und sei es nur vorübergehend, ist gut. Ich sage nur Thalaron Weapon!
Dass man das an die Verfügbarkeit eines Scan Tokens knüpft, wertet diese selten genutzt Aktion nochmal auf. Mir gefällt so etwas ja.

Anmerkung: Das mit dem Timing der Fähigkeit gilt übrigens auch weiter oben für die USS Akira.

Auch die Schiffe der Saber Klasse versprechen Spielspaß. Ich denke, die da Vinci kann ähnlich wie die kleinen Schiffe der Romulaner, sehr lästig für gegnerische Verbände werden und reizt mich persönlich noch etwas mehr, als die USS Saber.

Das Personal:

Admirals und Captains:

Das Set liefert vier Captains, von denen drei noch eine Admirals Rückseite haben.


George Sanders, der aus einer Folge von Deep Space Nine bekannte Captain der USS Malinche, ist ein Skill 7 Captain mit einem Elite Talent (ET) Slot und einem Kostenpunkt von drei Flottenpunkten.
Seine Fähigkeit wird ausgelöst, wenn ein befreundetes Föderationsschiff in Reichweite 1-2 getroffen wird. Dann darf man selbst ein 1er Geradeaus oder Schwenkmanöver (weiß) fliegen. Kommandiert Sanders einen „Federation Prototype“, darf man sogar einen harten weißen 1er Turn fliegen. Bewegung ist immer gut. Zusätzliche Bewegung ist sogar noch besser. Es gibt sicher stärkere Captains in Starfleet, aber für gerade mal drei Punkte und auf Skill 7 ist Sanders eine solide Wahl.

Die drei weiteren Captains sind allesamt Admirale: Strickler, Theoderich Patterson und Alynna Nechayev (Captain Skills aufsteigend: 4 / 5 / 6 – Punkte aufsteigend: 2 / 3 / 4).


Captain Strickler hat einen Elite Talent (ET) Slot und liefert eine passive Fähigkeit, die beim Angriff auf Schiffe mit Hüllenwert von 3 oder kleiner auslöst:
Man darf dann einen Treffer hinzufügen.
Ist das Ziel ein Schiff der Fraktion der Unabhängigen oder ist zumindest ein unabhängiger Captain ausgerüstet, wird daraus sogar ein kritischer Treffer!

Als Admiral erhöht Stricker den Skill „seines Captains“ um „+1“ und bekommt eine Flotten Aktion auf befreundete Schiffe in Reichweite 1-2: Das so ausgewählte Schiff darf ein 1er Schwenkmanöver (weiß) fliegen und für den Fall, dass es ein „Federation Prototype“ ist, dann einen APT ablegen.
Stricklers Auswahl ist thematisch passend. Er taucht in der Voyager Folge „Non Sequitur – dt. Der Zeitstrom“ auf und ist als Admiral verantwortlich für Entwicklungsprojekte, etwa von einem neuen Runabout-Shuttle, dem der Yellowstone-Klasse.

Anmerkung: Folgte man der bisherigen WizKids Logik, müsste Stickler eigentlich eine Mirror Universe Karte sein. Aber lassen wir das…

Captain T. Patterson (einer der früheren kommandierenden Offiziere von Kathryn Janeway und der Admiral, der sie auf der USS Voyager herumführt, als sich das Schiff noch in den Utopia-Planetia-Werften befindet) hat ebenfalls einen ET Slot und erlaubt es einem Schiff beim Verteidigen (When Defending) einen zusätzlichen Verteidigungswürfel zu würfeln und bis zu zwei erzielte Leerseiten neu zu würfeln. Dies gilt aber nur, wenn sein Schiff einen Scan Token neben sich liegen hat.

Als Admiral erhöht auch er seinen Captain um einen Skillpunkt und bekommt eine Flottenaktion, die sich ebenfalls auf befreunde Schiffe in Reichweite 1-2 oder sein eigenes Schiff auswirken lässt. Man darf dann einen Scan Marker platzieren. Ist das gewählte Schiffe in Reichweite 1 zu einem Hindernis, was kein Planet ist, darf man auch einen Hüllenpunkt am Zielschiff reparieren.
Ist das angepeilte Schiff ein „Federation Prototype“ geht auch zusätzlich noch ein ATP verloren, so denn einer neben dem Schiff, nicht aber auf einer ausgerüsteten Karte (!), vorhanden ist.

Anmerkung: Auf der Flipseite von Patterson ist ein Zahlenfehler. Die Captain Seite ist #20 des Sets. Die Admirals Seite #22. Die Karte mit der #21 sucht man vergebens. Dies ist ein bekannter und anerkannter Druckfehler im Set. Was bedeutet, dass eigentlich „nur“ 46 Karten enthalten sind.

Alynna Nechayev ist vielleicht die bekannteste Persönlichkeit unter den vertretenen Flaggoffizieren und auch die unstimmigste Wahl, da sie ja nicht wirklich etwas mit Schiffsentwicklung zu tun hat. Aber sei es drum. Bestimmt gibt es im Roman-Universum eine Verbindung, die mir aber gerade nicht erinnerlich ist.

Nechayev hat als Captain eine passive Angriffsfähigkeit (When Attacking): Sie darf alle gewürfelten Leerseiten eines eigenen Angriffswurfes neu würfeln. Sollte das Ziel ein Schiff der Borg oder Dominion Fraktion sein, gibt es einen zusätzlichen Angriffswürfel.
Diese duale Fähigkeit ist unabhängig von der Art des Angriffs. Also egal, ob Primärwaffe oder Sekundärwaffe. Auch sie hat genau einen ET Slot. Den hat sie auch als Admiral noch.

Als Admiral erhöht Nechayev den Skill des unter ihr Dienst habenden Captains um „+1“ und bekommt eine Flotten-Aktion, die auf das eigene Schiff sowie jedes befreundete Schiff in Reichweite 1-2 gewirkt werden kann. Nechayev erhöht dann den Captain Skill all dieser Schiffe um bis zu drei Punkte für diese Runde. Allerdings nur, wenn der aufgedruckte Punktekostenwert (also der Wert vor jeder Modifikation) fünf beträgt oder kleiner ist. Man darf auch nur einen oder zwei Punkte vergeben, um so jedes Schiff individuell zu bedenken. Eine herausfordernde Fähigkeit, aber auch eine interessant klingende. Auch thematisch, irgendwie, da Nechayev ja gerne mehrere Eisen im Feuer hat und am jonglieren ist

Nechayev ist schwere Kost und sicherlich anspruchsvoll zu spielen. Aber ich denke auch, dass sie der stärkste der drei enthaltenen Admirals sein dürfte.

Anmerkung: Alle drei Admirale haben auch einen Elite Talent Slot.

Die Elite Talente:
Für vier Captains mit je einem Elite Talent Slot liegen dem Set aus irgendwelchen mir nicht nachvollziehbaren Gründen nur drei solche Talente bei.

Wir bekommen mit Fleet Coordination (drei Punkte) und Task Force Commander (vier Punkte) zwei ET die nur von Föderations-Captains auf Föderations-Schiffen eingesetzt werden können. Diese beiden ET sind auch einzigartig.

Das dritte ET, Shakedown Cruise Commander (auch vier Punkte teuer), ist nur auf einen Föderations-Captain beschränkt und darf nur einmal je Schiff, aber durchaus mehrfach in einer Flotte, geflogen werden.

Fleet Coordination ist ein Brett: befreundete Föderationsschiffe auf Reichweite 3 dürfen für die Effekte von auf diesem Schiff ausgerüsteten Karten als auf Reichweite 2 befindlich angesehen werden. Damit lässt sich prima Schindluder treiben, da viele Karten in diesem Set Reichweiten gebunden sind und die Reichweite meist bei Reichweite 1-2 liegt.

Task Force Commander ist noch härter. Zu Beginn des Spiels wählt man eine Fraktion. Im Spielverlauf darf man eine Aktion durchführen, bei der man sein eigenen Schiff und bis zu zwei befreundete Schiffe auf Reichweite 1-2 verstärken kann. Diese Schiffe dürfen dann bei Angriffen gegen Schiffe der ausgewählten Fraktion in dieser Runde einen zusätzlichen Angriffswürfel nutzen. Das gilt auch für die eigene Verteidigung. Sind die anvisierten Schiffe solche der Föderation, darf man zusätzlich mit diesem Schiff und den anvisierten Schiffen eine Zielerfassungs-Aktion als freie Aktion durchführen.
Damit wird dann der Kostenpunkt des ET, nämlich der Einsatz der Schiffs-Aktion, ein Stück weit abgefangen. Man ist zwar nicht mehr so flexibel in der Auswahl, aber eine Zielerfassungs-Aktion ist immer eine schöne Sache.
Interessante Karte, wie ich finde. Trotzdem ist eine Aktion zur Freischaltung der Fähigkeit ein hoher Preis. Da wird man sehen müssen, ob sich die Karte wird etablieren können, aber mein Bauchgefühl sagt mir, die Karte kann was!

Der Shakedown Cruise Commander (SCC) löst aus, wenn man ein Manöver mit einer Geschwindigkeit von 4 oder mehr aufdeckt. Dabei ist es egal, welche Art von Manöver aufgedeckt wird oder welche Schwierigkeit es hat. Man muss dann drei Time Token auf die Karte packen, es sei denn, ihr ahnt es, das Schiff ist ein „Federation Prototype“, dann sind nur zwei Time Token fällig.

Der Effekt ist dann, dass man statt des aufgedeckten Manövers ein weißes 4er Schwenk Manöver durchführt. Am Ende des Manövers darf man dann das eigene Schiff um 90° Grad drehen. Das klingt cool. Ich mag es, wenn es coole neue Manöver gibt. Ich mochte auch schon die Skilled-Helmsman Ressource. Aber während es damals eine eigene Schablone für das neue Manöver gab, gibt es hier nicht mal eine Anleitung, wie man die Umsetzung des Schiffes um 90° genau handhabt. Dazu steht auf der Karte nichts. Ich denke, man sollte die 1-Geradeaus-Schablone mittig anlegen an die 4er-Bank-Schablone und dann entsprechend die Schiffsbasis platzieren. Irgendwie so. Auf jeden Fall sollte man das Schiff immer genau mittig platzieren und nicht hin und her fahren lassen am Ende der Manöver-Schablone.

Anmerkung: Ich gebe zu, ich mag es, wenn Sets in sich stimmig, also auch rund, sind. Hier fehlt mir einfach ein viertes Elite Talent. Man kann ja auch vier Schiffe ausrüsten und vier Captains ins Rennen schicken, wenn man sich seine Flotte aus diesem Faction Pack baut.

Die Crew Karten:

Das Set liefert fünf neue Crew Karten. Das macht auch Sinn, da viele der Schiffe bis zu drei Cre Slots auf der Karte stehen haben. Unter dem Personal sind echte Größen dabei: Wir bekommen einen Crew Benjamin Sisko, mit Montgomery Scott und Geordi LaForge sind echte Entwickler-Schwergewichte dabei. Ja, da zählt auch Sisko mit rein, er hat schließlich die Defiant Klasse mit ausprobiert und entwickelt! Ein Harry Kim und ein Lasca runden das Set ab.

Anmerkung: Und das passt auch, denn Harry und Lasca sind (wie Strickler) aus der Voyager Episode „Non Sequitur“ entnommen, in der die beiden für das Starfleet Corps of Engineers ein neues Runabout, die USS Yellowstone, entwickeln. Das ist thematisch mega passend und damit haben die beiden sich hier ihren Auftritt in dieser Box auf redlich verdient.

Crewmitglied Benjamin Sisko kostet drei Punkte und wird in der Kampfphase (Combat Phase) eingesetzt. Für das Platzieren eines ATP neben dem eigenen Schiff darf man entweder zwei Time Token oder einen Disable-Token von einem Föderations-Sekundärwaffen-Upgrade entfernen. Macht man das auf einem „Federation Prototype“, erhält man oben drauf noch einen Kampfstationen Marker neben das eigene Schiff spendiert. Das ist cool, das ist mächtig. Sisko eben.
Gehen wir direkt weiter zum vielleicht bekanntesten Starfleet Ingenieur. Er versah seinen Dienst nicht nur auf „zwei“ Raumschiffen mit dem Namen Enterprise, überwachte nicht nur den Umbau seiner Enterprise zu einer Refit Version. Nein, er war auch Chefingenieur auf der nagelneuen USS Excelsior, ehe er sich mit der neuen USS Entprise-A herumschlagen durfte. Scotty gehört also hier rein.


Scotty kostet, wie Sisko auch, drei Punkte und hat eine zweigeteilte Fähigkeit:
Zunächst kann man auf seiner Karte bis zu zwei ATP einlagern, die sonst neben dem eigenen Schiff landen würden. Okay. Nett. Der zweite Teil erlaubt dann eine vom ersten Kartentext unabhängige Aktion: Man darf dann zwei Time Token auf Scotty packen und ein „Federation Prototype“ Schiff in Reichweite 1-2 anpeilen. Dabei darf es sich auch um das Schiff handeln, auf dem Scotty ausgerüstet ist. Dann darf man weißes 2er Geradeaus Manöver ausführen.
Und dies gilt auch für ein gegnerisches Schiff! In diesem Falle darf man die auf Scottys Karte befindlichen APT (wenn denn welche da sein sollten) neben das anvisierte Schiff packen!
Okay, dass ist schon mehr als nett. Das ist schon mächtig fies. Und erinnert an den Einsatz, als Scotty die USS Excelsior stillgelegt hat, die die USS Enterprise verfolgt und an einer Flucht zu hindern versucht hat. Sehr thematisch! Scotty eben.

Geordi LaForge kostet nur zwei Punkte und ist mit einer Sonnenbrille bebildert augenscheinlich aus First Contact. Das passt auch, da Geordi in diesem Film gegenüber Cochrane damit „angibt“,die Intermix-Chamber des Warp-Schiffes „Phoenix“ aus seiner Erinnerung an die Schulzeit nachgebaut zu haben.

Geordis Fähigkeit löst aus, wenn man die Manöver-Räder einer Runde aufdeckt (Reveal Dials Step). Wenn man selbst ein Geradeaus-Manöver aufdeckt, darf man dank Geordi das aufgedeckte Manöver als grünes Manöver ausführen oder aber man darf die Geschwindigkeit des aufgedeckten Manövers um „1“ erhöhen, wobei die Farbe des aufgedeckten Manövers erhalten bleibt.

Auf einem „Federation Prototype“ geht es auch hier anders zu und man darf sogar beide Effekte gleichzeitig nutzen! Ich werde mit der Fähigkeit nicht wirklich warm. Ich warte immer noch auf die Geordi-LaForge-Karte, bei der ich sage, ja, genau. Immer und auf jeden Fall. Aber immerhin ist die Karte mit gerade mal zwei Punkten günstig. Und Flexibilität in Kenntnis der Bewegung anderer Schiffe ist schon auch gut.


Non-Sequitur-Harry Kim kostet einen Punkt und erlaubt, in der Endphase (End Phase) einen noch vorhandenen Scan Token zu verwerten. Man darf diesen dann ablegen und sich damit auch eines APT neben dem eigenen Schiff entledigen. Sollte Kim auf einem „Federation Prototype“ seinen Dienst tun, darf man zusätzlich noch einen Punkt an Hüllenschaden reparieren. Das ist cool. Braucht aber halt auch einen Scan Marker.
Auch hier wertet das die Scan Aktion auf, aber ich bezweifle, dass wir Non-Sequiturr-Harry oft in Aktion erleben werden. Immerhin ist seine Fähigkeit passiv und kostet keine Aktion, sondern verwertet einen übrig gebliebenen Scan Marker am Ende einer Runde. Reparaturkarten sind immer gut. Und mit zwei Punkten ist Harry wenigstens nicht arg teuer.

Noch günstiger, mit Kosten von nur einem Punkt, ist Lasca, Harrys Kollege beim Yellowstone-Runabout-Entwicklungs-Projekt. Lasca darf nur auf einem Föderationsschiff ausgerüstet werden. Lascas Fähigkeit löst in der Aktivierungs-Phase (Activation Phase) aus und bringt ihm zwei Time Token ein. Dann darf man das eigene Schiff oder ein befreundetes Föderationsschiff in Reichweite 1 wählen. Man darf dann auf dem anvisierten Schiff eine offene Schadenskarte umdrehen. Das ist mega praktisch, um etwa einen Warp Kern Bruch loswerden zu können. Ist das anvisierte Schiff ein „Federation Prototype“, darf man zusätzlich noch einen weiteren Hüllenpunkt reparieren.
Für einen Punkt regelmässig Schäden reparieren können? Ja, bitte, gerne! Gerade bei den Schiffen mit vielen Crew Slots ist er für einen Punkt ein perfekter Lückenfüller.

Anmerkung: Wie Strickler auch gehören diese beiden letzten Karten, Harry Kim und Lasca, eigentlich in eine andere Fraktion, stammen sie doch aus einer Fantasiewelt/anderen Dimension/Whatever. Aber sei es drum, die Karten sind bei der Föderation schon besser aufgehoben. Ich wollte es nur der Vollständigkeit halber erwähnt haben…

Alle fünf Crew Karten sind einzigartig und dürfen daher nur einmal je Flotte gespielt werden.
Ob Geordi und Scotty besser sind als ihre bisher verfügbaren Versionen, wage ich zu bezweifeln, bzw. überlasse ich der Würdigung unserer werten Spieker. Harry ist es sicherlich. Lasca ist stark und Sisko ist zumindest thematisch. Scotty ist es auch. Also, sag ich mal, haben wir hier ein gutes Crew-Set im Faction Pack, Aber die Föderation hat ja nun wahrlich eine sehr grosse Auswahl an starken Crew-Upgrades. Wohl weiterhin die beste im Spiel.

Tech-Upgrades:

Wir bekommen mit SotL vier neue Tech Upgrades, von denen zwei (Ablative Hull Armor – vier Punkte – und Regenerative Shields – 6 (!) Punkte) nur auf Schiffen der Prometheus-Klasse ausrüstbar sind. Diese beiden Karten sind darüber hinaus auch limitiert auf ein Exemplar je Schiff.


Das dritte Upgrade, Multiphasic Shielding (MPS – 3 Punkte), ist einzigartig und darf, anders als die beiden vorgenannten, die auf einmaligen Einsatz je Schiff beschränkt sind, nur einmal je Flotte gespielt werden. Die Multi-Spectrum Shielding (MSS – 3 Punkte) Upgrade Karte ist auch limitiert und kostet für Nicht- Föderations-Schiffe einen Straf-Punkt über den normalen Faction Penalty hinaus.



Ablative Hull Armor (AHA) ist wie gesagt nur auf Schiffe der Prometheus Klasse spielbar. Beim Verteidigen, wenn es an das Modifizieren der Angriffswürfel geht, dreht man, wenn man mit dieser Karte ausgerüstet ist, alle kritischen Treffer Ergebnisse auf normale Treffer Ergebnisse. Diesen AHA-Effekt kennen wir schon genau so, etwa bei der Defiant als Schiffsfähigkeit.

Nimmt man im Deal Damage Step beim Verteidigen Schaden, platziert man zunächst drei Schadenskarten unter der Hüllenpanzerung. Erst wenn mehr als drei Karten unter der Karte liegen würden, gehen diese auf die Schiffshülle durch. Das hatten wir auch schon mal in dieser Art irgendwo. Man erhöht also de facto seinen Hüllenwert um drei Punkte, bei gleichzeitigem Schutz vor kritischen Treffern. Das ist schon sehr schick. Was dann auch wieder den hohen Preis der Karte erklären dürfte. Bedenken wir aber: spielt man die Karte auf der neuen USS Prometheus, werden die Kosten der Karte um zwei Punkte reduziert, so dass der Spaß dann nur noch vier Punkte teuer ist. Dann ist es eigentlich ein automatischer Kauf.

Die Regenerative Shields (RS) erhöhen den Schildwert einer so bestückten Prometheus Klasse um „1“. In der Endphase einer Runde darf man ein Schild auf diesem Schiff wieder herstellen.
Liegen aktuell keine APT neben dem eigenen Schiff sind es sogar zwei Schildpunkte!
Auch hier gilt der Discount der Schiffsfähigkeit der USS Prometheus. Dann kostet diese defensive Wahnsinnskarte gerade mal zwei (!!) Punkte. Eine Pflichtausrüstung, möchte man glauben.

Diese beiden Upgrades sind zwar teuer, machen aber insbesondere die USS Prometheus selbst zu einem der widerstandsfähigsten Schiffe des ganzen Spiels!

Die weiteren Tech-Upgrades sind nicht mehr nur für Schiffe der Prometheus-Klasse zugelassen.
Multi-Spectrum Shields (MSS) erhöhen den Schildwert eines mit ihnen ausgerüsteten Schiffes um einen Punkt. Solange das so ausgestattete Schiff aktive Schilde hat, ist es ferner vor den Auswirkungen und Effekten von gegnerischen Tech-Upgrades geschützt. Auch praktisch. Und verhältnismäßig günstig.

Anmerkung: Die Konkurrenz um die zwei Tech Slots auf den benannten Schiffen der Prometheus Klasse ist allerdings groß, so dass die MSS eher weniger oft zum Einsatz kommen dürften, bzw. wenn, dann eher auf der Cerberus, da die USS Prometheus die (nur für sie) vergünstigten Sahnestücke wird abgreifen wollen.

Multiphasic Shielding (MPS) erhöht die Schildpunkte ebenfalls um den Wert „1“. Ähnlich wie die MSS schützen die MPS bei aktiven Schilden den Captain und Crew Upgrades vor dem Zugriff von gegnerischen Upgrade Karten. Nicht nur Tech, sondern allgemein, Upgrade Karten. Das macht die Karte nochmal deutlich stärker, in meinen Augen, als die MSS.

Anmerkung: Alle vier enthaltenen Tech-Upgrades sind spannend! Da wünschte man sich sicherlich das eine oder andere doppelte Exemplar von im Set. Aber jede Karte ist nur einmal enthalten.


Waffen-Upgrades:

Gleich sechs Waffen-Upgrades sind enthalten.
Zweimal Phaser, dreimal Torpedoes und einmal der (im Vergleich zur USS Prometheus-Erweiterung neu gefasste) Multi-Vektor-Assault-Mode (MVAM).

Der MVAM kostet in der hier enthaltenen Version direkt mal sechs Flottenpunkte und ist auf den Einsatz auf Schiffen der Prometheus-Klasse beschränkt. Macht Sinn, ist der MVAM ja quasi in die Hülle der Prometheus-Klasse-Schiffe verbaut. Die Karte ist auch limitiert.
Um den MVAM einzusetzen, muss die Karte ausgeschaltet werden (DISABLE, keine Time Token) und man muss einen Kampfstationen-Marker zur Verfügung haben (das ist die Bedeutung der Battlestations-Beschriftung in der Klammer!).
Liegen diese Voraussetzungen vor, dann darf man ein feindliches Schiff in Reichweite 1 – entweder im vorderen oder im hinteren Feuerwinkel – anvisieren. Dieses greift man dann mit vier Kampfwürfeln an. Schaut man sich die Spielwerte der Prometheus-Klasse an, ist das ein Rückschritt. Aber: nach diesem Angriff platziert man zwei Missionsmarker in Reichweite 1 vom angreifenden Schiff aus gemessen. Von diesen Markern aus, darf man jeweils einen weiteren Angriff mit dieser Karte, d.h. mit vier Angriffswürfeln, starten. Dann sind wir schon bei drei Angriffen in einer Runde. Das klingt schon besser. Noch besser ist, das dabei durchaus auch andere Schiffe als das aus dem ersten Angriff als Ziele anvisiert werden können, die sich lediglich in Reichweite 1 zu dem jeweiligen Token befinden müssen. Anmerkung: womit der MVAM dann auch eine tatsächliche Reichweite haben kann, die über Reichweite 1 hinausgeht. Die beiden von den Token ausgehenden Angriffe haben keine Feuerwinkelbeschränkung.

Die Karte bildet damit den MVAM der Voyager Folge „Message in a Bottle“ deutlich überzeugender ab, als die alte Version der Karte aus Welle 15. Dort gab es zwar einen Angriff mit 8 Würfeln, aber drei Angriffe mit jeweils vier Angriffswürfel, die man dann auch noch splitten oder auf das selbe Ziel fokussieren kann, haben schon was für sich und sind thematisch passender.
Die Karte macht sicherlich im Einsatz großen Spaß. Zumal der Prometheus-Schiffsfähigkeiten-Preisnachlass auf den Einkaufspreis auch für diese Karte gilt! Und vier Punkte ist der MVAM auf alle Fälle wert! Bin gespannt auf die ersten Einsatzberichte in der Neutralen Zone.

Die Phaser-Upgrades – Type 10 Phaser (3 Punkte) und Dorsal Phaser Array (variable Punktekosten) – sind auf den Einsatz auf Föderationsschiffen beschränkt und limitiert.



Das Dorsal Phaser Array kostet Punkte in Höhe des Primärwaffenwertes des ausrüstenden Schiffes zzgl. einen Flottenpunkt. Es darf nur auf Schiffen mit einem Hüllenwert von vier oder höher gespielt werden. Sind diese Voraussetzungen gegeben, dann darf man in Reichweite 1-2 mit dem Primärwaffenwert des Schiffes angreifen, ohne an einen Feuerwinkel gebunden zu sein. Das kennen wir schon so oder so ähnlich aus der Enterprise-E Einzelschiffserweiterung. Die Karte war stark und bleibt es auch. Loslösung vom Feuerwinkel, selbst bei Reichweitenbeschränkung, ist ein großer Vorteil, gerade auch gegen sehr bewegliche Gegner. Solche Karten zu häufig und/oder zu günstig zu machen, missfällt mir. Da wir hier aber eine variable Preisgestaltung und eine Beschränkung auf die großen Pötte, mit hohem Primärwaffenwert haben, bin ich mit dem Upgrade zufrieden.

Das Type 10 Phaser Upgrade füllt direkt mal zwei Waffenslots und ist damit nur auf wenigen Schiffen von Haus aus einsetzbar. Dafür verbessert sie die Qualität der Primärwaffe.
Man bekommt einen Angriffswürfel mehr, wenn man mit der Primärwaffe feuert und darf zwei Leerseiten neu würfeln. Sollte das verteidigende Schiff keine aktiven Schilde (mehr) haben (d.h. sie wurden zerstört oder das Schiff hat seine Schilde, wie z.B. wegen Tarnung, deaktiviert) dreht man die Leerseiten statt dessen auf Kampfstationen-Symbole. Auch nett. Für drei Punkte finanzierbar, aber auf Grund des Blockens von gleich zwei Slots doch eher begrenzt nutzbar. Hier muss man mal sehen, ob sich die Karte gegen die Vielzahl von Föderations-Waffen-Karten wird durchsetzen und etablieren können.

Kommen wir zu den Torpedo-Karten.

Wir bekommen einmal normale Föderations-Photonen-Torpedoes (PT – zwei Punkte) und einmal Quantum Torpedoes (QT – 3 Punkte).

Während die PT in beide Feuerwinkel schießen, greifen die QT nur im vorderen Feuerwinkel an. Beide Waffensysteme haben eine Reichweiten-Begrenzung: Sie feuern nur in Reichweite 2-3.
Die PT liefern einen Angriff mit dem Wert der Primärbewaffnung des ausrüstenden Schiffes zzgl. einem Würfel.
Man braucht,w ie gehabt, zum Einsatz eine aktive Zielerfassung auf dem Ziel und packt bei Einsatz zwei Time Token auf die Karte.
Alle gewürfelten Leerseiten dürfen auf Kampfstationen-Seiten gedreht werden.
Das ist alles nichts neues. Zwei Punkte ist halt ein echter Schnapper.

Die QT liefern ebenso einen Angriff mit dem Primärwaffenwert „+1“, auch hier braucht es einen aktiven Target Lock auf den Gegner. Sobald man jedoch das Ziel ansagt (Declare Target Step) erhält der Verteidiger einen APT. Das ist neu. Und lästig!
Weiter erhält man einen Kaskaden-Effekt: für jedes gewürfelte kritische-Treffer-Symbol fügt man dem Angriffswurf einen weiteren, normalen Treffer hinzu.

Diese gerade mal mit aufgedruckten Punktkosten von drei starken QT tun weh.
Sie sollen aber auch von den wenigen starken Kampfschiffen der Föderation eingesetzt werden. Um das abzubilden kostet die Karte direkt zwei Punkte mehr, wenn sie nicht auf einer von vier Schiffsklassen gespielt wird, die auf der Karte abgebildet sind.

Anmerkung: Und hier kommen wir dann auch zum vielleicht spannendsten Bestandteil des ganzen Sets. Drei der vier abgebildeten Silhouetten sind klar bestehenden Schiffsklassen zuzuordnen. Diese sind die Sovereign-, die Defiant- und die Akira Klassen. Aber das vierte Symbol zeigt eine Silhouette, die für den geneigten Star -Trek-Fan eindeutig eine Luna-Klasse zeigt! Allerdings gibt es aktuell in STAW keine Luna-Klasse und es ist auch kein Produkt angekündigt, was eine Luna-Klasse enthalten würde. Überhaupt gibt es seit 2017 (und wahrscheinlich noch länger) kein einziges neues Modell mehr für STAW. Sollte hier also ein Ausblick auf eine – wie auch immer geartete – neue Erweiterung gegeben worden sein und auf ein funkelnagelneues Modell?
Es wäre jedenfalls zu wünschen.

Eine Luna-Klasse würde uns mit ziemlicher Sicherheit Captain Riker liefern und wäre definitiv ein gutes Zeichen für das Spiel bzw. seine Zukunft. Ein ganz neues Modell. Nach all den Jahren!

Es könnte aber natürlich auch einfach ein Fehldruck sein und man hätte hier eigentlich das Prometheus-Icon platzieren wollen. Aber warum hätte man dann ein Luna-Klasse-Icon am Start in den Datenbanken? Jede Idee, jedes Gedankenspiel wirft mehr Fragen auf. Bleiben wir also gespannt. Von den WizKids war hierzu weder offiziell noch aus inoffiziellen Quellen etwas belastbares zu erfahren. Es bleibt spannend 😀

Der Dorsal Torpedo Pod (DTP), der nur auf Schiffen der Akira-Klasse zum Einsatz kommen darf und dort drei Punkte kostet, rundet das Kartenset ab.

Auch diese Karte ist limitiert und gibt einen Bonus, wenn man mit Föderations-Torpedos angreift. Die Karte spezifiziert übrigens den Torpedo-Typ nicht genauer. Es muss ein Föderations-Torpedo-Upgrade sein. Diese Torpedo-Karte darf dann für Angriffe ohne Feuerwinkel Beschränkung genutzt werden.

Anmerkung: Das ist auch thematisch ok, weil man ja die Akira-Klasse als das Torpedo-Boot der Föderation auserkoren hat. Zumindest hinter den Kulissen. Diese Karte war, so oder so ähnlich, auch schon mal zu haben, ich meine zumindest, in der USS Thunderchild Einzelschiffserweiterung in Welle 17.

Der Rest vom Schützenfest:

Starship Contruction – ein neuer Karten-Typ:


Vier Exemplare der neuen „Federation Prototype“ Karte liegen dem Set bei. Die Karte gehört zum neuen Kartentyp mit dem Namen Starship Construction, dessen Symbol ein Haken (wie von einem Kran oder Abschleppwagen) ist.
Zu diesem Typus gibt es auch eine Starship Construction Regelkarte. Der neue Kartentyp zählt nicht als Upgrade Karte, man zahlt keinen Faction Penalty für die Verwendung der Karte, man darf nur eine solche Karte ausrüsten. Die so ausgerüsteten Karten stellen unterschiedliche Versionen von Schiffen dar, wie etwa Prototypen, Refits, Retrofits oder missionsspezifische Varianten.



Anmerkung: So wie die Regelkarte formuliert ist, rechne ich mit weiteren Karten aus diesem Subtyp. Was allerdings bedeuten würde, dass neue Produkte erscheinen müssen, denn – Spoiler – im parallel zu SotL erschienenen Secrets of the Tal Shiar Faction Pack trifft man auf diesen neuen Karten-Typus noch nicht!

Neues ?-Upgrade:

Ein Karte des ?-Typs, EMH Mark I, rundet das Set ab. Diese Karte kann entweder auf einem Crew oder Tech Slot ausgerüstet werden, kostet drei Punkte und erlaubt eine besondere Aktion. Um diese Aktion auszuführen, muss man das EMH ausschalten (DISABLE) um dann alle Time Token von allen auf diesem Schiff befindlichen Crew Uprades entfernen zu dürfen. Nicht billig, aber praktisch.
Und eine typische Fähigkeit für einen Doktor in STAW. Wäre die Fähigkeit passiv und nicht nur auf Kosten einer Aktion zu haben, wäre die Karte (noch) besser. So sehe ich (recht) wenig Hoffnung, dass der Doktor der Voyager viel Einsatzzeit an den Weltraumplatten sehen wird.

Das Missionsheft: Mission and Campaign Guide

Wir haben hier eine weitere Neuerung. Es sind keine zwei Missionen auf Missionskarten enthalten. Missionen bekommen wir aber doch. Und sogar bis zu vier. In einem acht Seiten starken, großformatigen Missionen- und Kampagnen-Heftchen, was der Box beiliegt. Die Kampagne greift thematisch die Entwicklung eines neuen Föderations-Protoypen auf. Escort and Prototype nennt sich das dann.
In der Kampagne spielt eine Seite die Föderation und eine Seite entweder die „Steal Faction“, also eine Fraktion, die versucht, einen Föderations-Prototypen zu kapern und zu erbeuten oder die „Destroy Faction“, also eine Fraktion, die versucht, den Prototypen zu vernichten. Die Fraktionen für Diebstahl sind Romulaner, Borg, Kazon, Ferengi oder Mirror Universe. Die Vernichtungs-Fraktionen sind die Klingonen, das Dominion, Species 8472 oder die Unabhängigen.

Für die Missionen gibt es allerlei Neues an Zusatzregeln, aber das kennt man ja schon aus anderen Missionen und Event/OP Kits. So gibt es etwa eine neue Aktion „Send Boarding Parties“ und Schiffe können erbeutet (captured) und sabotiert und zurückerobert werden. Ist der Föderation ein Prototyp abhanden gekommen, muss sie versuchen, das Ding zurück zu bekommen. Ist das Ding aber vernichtet worden, endet die Kampagne mit einem Sieg der „Destroy Faction“.

Die vier Missionen heißen: Force Projection Level: Delta / Rapid Prototyping / Shakedown Cruise / Rescue & Retreival (Optional). (/– Tippfehler im Heft)

Anmerkung: Bei der Benennung der Missionen gibt es einen Tippfehler („Retreival“) und bei der Formulierung der Missionen (Fluff- und Regeltexte) hat man manchmal das Gefühl, dass entweder der Lektor gepennt oder der Autor nicht in seiner Muttersprache geschrieben hat. Vielleicht auch beides. Vom Gefühl her hakelt das alles ein bisschen, ist aber funktionabel, soweit ein theoretisches Studium der Kampagne es sagen lässt.

Die Kampagne nutzt gezielt das Material aus dieser Box, insbesondere die Schiffe, die Admirals und auch die Pappteile die ein SpaceDock zeigen – das gefällt 😀



Fazit:

Das Warten auf neues Spielzeug (für die Föderation) hat sich gelohnt.
SotL ist ein tolles und prall volles Set (nicht nur) für Spieler der Sternenflotte.

Mit ordentlicher, teils hoher Qualität der verwendeten Materialien, tollen (thematischen) Inhalt, starken (teils sehr starken) Karten und vielen coolen Effekten kann diese Box überzeugen. Das Ding ist in meinen Augen ein Pflichtkauf, zumal schon wegen der enthaltenen und sonst auf dem Markt extrem selten gewordenen Schiffsklassen. Aber auch das Konzept und die Umsetzung überzeugen mich. Die Karten sind thematisch, die Fähigkeiten durchdacht, wenngleich auch extrem stark.

Dass dann neben einem Missions-und-Kampagnen-Führers auch noch gut 50 Karten im Set enthalten sind (davon 46 durchnummerierte, eine neue Regelkarte, vier Manöverkarten…) machen diesen Faction Pack zu dem bisher umfangreichsten Set der Reihe. Zumindest neue Spieler können hier bedenkenlos zugreifen. Hier stimmt der Gegenwert, den man für sein Geld einkauft. Aber auch alte Hasen dürften hier auf ihre Kosten kommen, da alle Karten, die es früher schonmal gab keine 1:1 Kopien, sondern gelungene Neufassungen sind.

Auch die enthaltene Mini-Kampagne macht einen spielbaren Eindruck, auch wenn die Missionstexte schon arg verklausuliert formuliert sind und auch viele Tippfehler und dergleichen mehr aufweisen.
Die Missionen bauen aufeinander auf bzw. greifen ineinander. So entsteht tatsächlich das Gefühl einer fortgesetzten Geschichte. Eine gewisse Verzahnung scheint mit dem parallel erscheinenden Secrets of the Tal Shiar Faction Pack der Romulaner zu bestehen, so fehlen in SotL die Romulaner-Karten für eine Umsetzung der Voyager Folge „Message in a Bottle“, die man aus der USS Prometheus Erweiterung gewohnt war. Diese sind aber wohl zumindest zum Teil in der anderen Box zu finden. Wir werden berichten 🙂

Ich bin sehr angetan, auch wenn ich mit den Namen der enthaltenen Schiffe nur zum Teil etwas anfangen konnte und mich auch die Bemalungen der Modelle einmal mehr nicht wirklich überzeugen konnten. Die Karten und die Pappe sind dafür aber von hoher Qualität. Bei der Anbringung der Haltestäbchen an die Modelle mahne ich allerdings dieses mal noch mehr Sorgfalt an als sonst, da habe ich irgendwie – bei meinem Set zumindest – nicht den besten Eindruck, was Passform und Haltbarkeit angeht.
Neben einem neuen Karten-Typus liefert die Box auch noch ein kleines Mysterium frei Haus mit. Ich sage nur „Luna-Klasse“. Am Ende eine ganz klare Kaufempfehlung und damit verbunden eine wachsende Hoffnung auf eine weitere Zukunft des Spiels mit neuen Produkten!

Viel Spaß beim Weiterspielen!

Star Trek Attack Wing (STAW) – Welle 5 Besprechung

Jetzt ist sie da, die Welle 5 für Star Trek Attack Wing (STAW). Waren bisher immer (mindestens) vier neue Schiffe je Welle erschienen, so kommt nunmehr mit Welle 5 die Umstellung auf kleinere Wellen, die jeweils nur drei Schiffe umfassen, dafür aber schneller erscheinen.

Mit Welle 5 bekommen wir die erste, die kein neues Föderationsschiff mitbringt.

Dafür werden aber gleich zwei Fraktionen, die Vulkanier und die Bajoraner neu eingeführt.

Und wir sehen mit dem dritten Schiff, dem Borg Tactical Cube 138, das erste Schiff bei STAW auf einer großen Basis, wie man es beispielsweise schon vom Rasenden Falken her aus X-Wing kennt. Allerdings ohne die weiterführenden Regelergänzungen.

Borg Tactical Cube 138:

Beginnen wir mit der Fortsetzung des Siegeszuges der Borg.

Der Tactical Cube ist ein großes Modell, kommt aber in der gleichen Packung wie die bisherigen STAW Schiffe, dafür mit einem erhöhten Kaufpreis in den Handel.

Das Schiff füllt die Blase in der die Schiffe sich in der Packung befinden, anders als etwa der Bajoran Interceptor, nahezu komplett aus.

Zu dieser Massivität passen die Spielwerte des Tactical Cubes 138 von 6/0/9/8 (Angriff/Wendigkeit/Hülle/ Schilde) bzw. einem Schildpunkt weniger bei der generischen Version des Würfels.

Auch der Kubus nutzt die mit der Spähre eingeführte Spin-Bewegung und verfügt auch über die Regenerate Aktion. Die Sonderfähigkeit des benannten Kubus (138) vergünstigt für diesen die Anschaffung des bereits aus der Sphären-Erweiterung bekannten Ablative Hull Armors. Nichts weltbewegendes, aber doch nett, weil so mehr Punkte für andere Gemeinheiten bleiben. Und natürlich hat auch der Tactical Cube wie schon die Sphäre vor ihm ein 360° Schußfeld.

Der Tactical Cube wirkt schon sehr imposant auf dem Spielfeld.

Die Bemalung ist zwar recht langweilig, aber doch stimmig (grau in grau/schwarz eben).

Allerdings haben einige findige Spieler dem Schiff den Boden abgenommen, es bemalt (grüne und sogar gelbe Farbe habe ich gesehen) und von innen mit einer LED versehen, so dass das Schiff zum Glühen gebracht werden kann und damit dem Vorbild auf den TV-Bildschirmen sehr nahe kommt. Dieses Kunststück wurde auch schon bei den Sphären ausprobiert, aber ich finde beim dicken Kubus wirkt das Ganze noch ein Stück weit beeindruckender.

Dachte man, dass mit dem Erscheinen der Borg Sphäre in Welle 4 schon übermachtiges Spielmaterial an den Start gekommen, so legt der Würfel – nicht nur was die Spielwerte angeht – sondern auch bei der Kartenausstattung nochmal richtig nach und übertrifft alles, was bisher dagewesen ist.

Nicht nur kommt mit der Borg Queen ein Skill-8 Captain für die Borg an den Start (der natürlich auch über acht Dronen Marker verfügt), auch die Upgrade Karten und das Schiff selbst sind sehr thematisch umgesetzt und mächtig.

Bisher war es den Borg – zumindest im fraktionspuren Spiel – nicht möglich einen Captain an den Start zu bringen, der einen höheren Skill als 4 (Tactical Drone) hatte. Das führte dazu, dass die meisten Fraktionen Schiffe mit höherwertigen Captains ausstatten und damit vor den Borg feuern konnten. Ein Vorteil, der es erlaubte, die eine Schwäche der Borg, die fehlenden Verteidigungswürfel, auszunutzen, noch ehe man die eigenen Schiffe einbüßte. Mit der Königin sind diese Zeiten – nunmehr auch im fraktionspuren Spiel – Geschichte.

Ein Skill 8 Captain alleine wäre schon schlimm genug, doch erlaubt es die Sonderfähigkeit der Königin, selbst bei der Zerstörung des von ihr befehligten Schiffes, sich auf ein verbleibendes Borg Schiff zu transferieren und dort, wieder mit den vollen acht Borg Dronen ausgestattet, das Kommando zu übernehmen.

Eine echte Kampfansage an all die von Jean-Luc Picard und Gul Dukat kommandierten Flotten, die, wie ich finde, zumindest thematisch absolut stimmig ist.

Das Upgrade Arsenal umfasst, neben einigen bereits bei der Sphäre enthaltenen Karten, wie dem Borg Ablative Hull Armor, den Borg Tractor- und Cutting Beams, mit Full Assault und der Borg Missile zumindest zwei Karten, die quasi auf allen Kuben zur Standardausstattung werden dürften.

Full Assault nimmt einen Sekundärwaffen-Slot ein und erlaubt es, mit sechs Würfeln anzugreifen und das Feuer dabei auf bis zu drei Gegner zu splitten.

Da der Cube selber mit sechs natürlichen Angriffswürfeln daher kommt, wirkt das im ersten Moment noch nicht so mächtig, aber der Zusatz, dass der Full Assault von einem Cube aus drei zusätzliche Angriffswürfel erhält, ändert dies schon.

Die Borg Missile erlaubt es, einem Schiff die Schilde zu senken und ihm gleichzeitig noch Auxiliary Power Tokens (APT) zu verpassen.

Damit wird das Schiff geschwächt und gehandicapt, so dass die Borg mit weiteren Schiffen oder zu einem späteren Zeitpunkt leichter ihr Arsenal zum Einsatz bringen können.

Das Tech-Upgarde Borg Alcove erlaubt im Austausch gegen die Schiffsaktion, das stückchenweise auffüllen des Borg Dronen Arsenals eines Borg Captains.

Eine nette Spielerei, die aber auf Grund ihrer Aktions-Kosten, kaum eingesetzt werden dürfte. Zu vielfältig sind die mächtigeren Spielereien, die den Borg zur Verfügung stehen.

Das Tech-Upgrade Self Destruct Sequence, ermöglicht für 5 Punkte ziemlich genau das, was man sich darunter vorstellt, nämlich mit der Zerstörung des eigenen Schiffes, Schaden bei anderen Schiffen anzurichten. Dieses Upgrade erscheint mir eher für thematisches (Missions-)Spiel sinnvoll, denn für den Einsatz in einer 100-Punkte-(Turnier-)Liste.

Spannender erscheint da das (einzigartige) Elite Captain Talent Assimilated Access Codes, dass es der Borgkönigin erlaubt, durch den Einsatz von Dronen bis zu drei Schildpunkte eines fremden Schiffes auszuschalten bzw. einen Cloak-Token auf die rote Seite zu drehen.

Anmerkung: Bisher ist die Borgkönigin der einzige Borg Captain mit einem Elite-Talent Slot. Eine persönliche Koppelung der Karte an diese besteht hingegen nicht.

Das einzigartige Crew-Upgrade Four of Twelve, mit dessen Aktion und unter Einsatz einer Drone, man einen Token eines feindlichen Schiffes entfernen kann, rundet das Kartenkontigent gekonnt ab.

Die Mission Deliver the Nanovirus basiert auf der Voyager-Folge Unimatrix Zero (wie könnte es auch anders sein) und ist zwar als zwei-Spieler-Mission niedergeschrieben, sollte sich aber auch als drei-Personen Spiel spielen lassen. Einige schöne Marker liegen dem Set bei, die zu diesem Szenario passen.

Der bajoranische Interceptor 5:

Das krasse Gegenteil zum Tactical Cube ist das erste bajoranische Schiff.

Na gut, der Interceptor 5 ist nicht wirklich das allererste Star Trek Attack Wing Schiff der Bajoraner Fraktion. Denn bereits im OP Kit 6 des Dominion War Story Arcs gab es als Preisschiff, das bajoranische Scout Schiff Akorem zu gewinnen. Aber der Interceptor ist das erste Schiff der Fraktion, welches es im Handel regulär zu kaufen gibt.

Wie der Titel nahelegt, handelt es sich bei ihm um ein kleines, wendiges Schiffchen.

Dies bilden die schwachen Spielwerten von 2/3/3/0 ab. Sowohl die benannte, als auch die generische Version des Schiffes, verfügen über keine Schilde, einen recht beschränkten 90° frontalen Feuerwinkel und kosten beide 16 Flottenpunkte.

Der Interceptor 5 hat eine zu seiner Funktion als atmosphärentauglicher Abfangjäger passenden Fähigkeit, die es ihm erlaubt, sich ungehindert über und sogar auf dem Planeten-Marker zu bewegen, dann weiterhin Aktionen und Angriffe durchführen zu können und vom Verteidigungsbonus zu profitieren, den der Planet gewährt.

Sehr schöne Umsetzung, die auch gut mit weiteren Karten des Packs harmoniert.

Das Schiff ist extrem wendig (es teilt sich ein Manöverrad mit dem Federation Attack Fighter), ist aber sehr langsam (nur 3-Gradeaus).

Dies kann aber durch ein nettes Tech-Upgrade Warp Refit, etwas verbessert werden. Überhaupt kommt auch dieses Set sehr thematisch daher. Mir gefällt das ja sehr gut. Auch wenn das nicht alles immer zur Ausgewogenheit der Fraktionen untereinander führt, bildet es das Setting gut ab. Das überzeugt mich – der ich nach wie vor der Turnierszene fern bin – sehr und ich finde es auf lange Sicht gesehen für das Spiel besser, wenn es sich mehr am Universum orientiert, als darauf abzustellen, dass das Spiel absolut turniertauglich ist.

Eine weitere lohende Upgrade-Karte ist die Sekundärwaffe Phaser Strike, die es einem Spieler erlaubt, mit drei Angriffswürfeln so anzugreifen, als habe er einen Captain Skill von 10! Dabei gilt der Angriff als Primärwaffenangriff und kann somit auch in den Genuss von Bonuswürfeln kommen!

Diese ist, ebenso wie die beiden vorgenannten Karten, nicht einzigartig und könnte damit dazu führen, dass man sich, trotz der Schwäche des Schiffes und der geringen Größe des Modells, mit dem Gedanken tragen könnte, mehr als einen bojaranischen Interceptor zu kaufen.

Ein Skill-7 Captain (Hazar), der über einen Elite Talent Slot verfügt sowie ein Skill-3 Captain (Lenaris Holem), die beide interssante Fähigkeiten haben und zwei Crew Karten (Neela und Anara) runden die gelungene Ausstattung ab.

Natürlich gibt es auch ein zu Hazar passendes Elite Talent – Militia -, mit dem gezielt bajoranische Schiffe, insbesondere ein mal ihr Angriff, verstärkt werden.

Diese Captains-, Crew- und Elite-Upgrade-Karten sind natürlich alle einzigartig, so dass man hinsichtlich dieser Karten bei einem Mehrfachkauf der Erweiterung nicht profitiert.

Als Schmankerl enthält der Pack neben den normalen Karten und Tokens auch noch die Manöverschablone für das sog. Full-About-Manöver, also genau die Schablone, die zwischenzeitlich nur über die „Skilled Helmsman Ressource“ aus dem The Tholian Web Episode Kit gab und die es einem Schiff erlaubt, eine 180°-Kurve zu fliegen.

Allerdings wird das Full-About-Manöver, trotz gleichen Namens, anders abgewickelt als das aus dem Tholian Kit und ist an die bei Interceptor enthaltene, nicht einzigartige, Tech-Upgrade Karte Maneuverability gekoppelt.

Die Bemalung des (passenderweise) sehr kleinen Raumschiffes ist durchaus gelungen und ziemlich bunt.

Sie ist sehr detailliert und sauber ausgeführt worden, zumindest bei meinem vorliegenden Modell.

Die Mission Blockade stellt die Ereignisse der DS9 Folge Shadows and Symbols (dt. Schatten und Symbole) nach, in der Kira mit einer kleinen Flotte bajoranischer Schiffe, einer Flotte romulanischer Warbirds erfolgreich die Stirn bietet, um die Installation von romulanischen Waffen auf einem bajoranischen Mond zu verhindern. Und das obgleich die Bajoraner und Romulaner zu diesem Zeitpunkt gegen das Dominion verbündet waren.

Da kein Schiff der bajoranischen Verteidigungsflotte in dieser Mission einen Hüllenwert von größer drei haben darf, braucht man mindestens drei Interceptoren und/oder Scoutschiffe (wie die Akorem) um das Szenario nach den Regeln spielen zu können. Dann liest es sich aber extrem vielversprechend.

Auch drei D’Deridex – Klasse Warbirds sollten es im Optimalfall sei.

Blockade ist also eher eine Mission für den anspruchsvollen Sammler

Der vulkanischer Kreuzer der D’Kyr:

Mein persönlicher Favorit der Welle 5 ist aber das erste Schiff der neuen Fraktion der Vulkanier, die D’Kyr.

Die D’Kyr ist ein Schiff der gleichnamigen Klasse, welches aus der Enterprise-Ära stammt.

Mit Soval (Captain) und T’Pol (Crew-Upgrade) treten dann auch die beiden ersten Figuren aus der Serie in Erscheinung, die dort prominente Rollen hatten. Das Modell des Schiffes ist – für mein Dafürhalten – einfach total hübsch geworden. Es mögen Details nicht korrekt modelliert sein – ich meine sowas aufgeschnappt zu haben im Netz – aber das Schiff sieht für einen „normalen“ Betrachter einfach nur toll aus.

Die Bemalung ist nicht sehr farbenfroh (braun das Schiff, Details zumeist in schwarz) und wirkt leicht feucht. Was genau der „Wet-Look“ bei dem Schiff soll, ist mir nicht ganz klar. Aber auch wenn die Farbgebung nicht absolut überzeugend ist, so ist die Ausarbeitung sehr sauber und durchweg gelungen. Bis in den Warpantriebs-Ring wurden Details bemalt.

Im Netz habe ich eine geairbrushte Ausarbeitung des Schiffes gesehen, die einem den Boden unter den Füßen wegzieht. Das Modell hat also in jedem Falle Potential zu glänzen.

Die D’Kyr verügt über einen großzügigen Feuerbereich. Ein frontales Schußfeld von stolzen 180° Grad wird unterstützt von einem rückwärtigen 90°-Feuerwinkel.

Was auffällt ist, dass das Schiff Spielwerte (3/1/5/4) und ein Manöverrad hat, mit denen es sich in der Nähe der U.S.S. Excelsior bewegt, also einem Schiff, was über ein Jahrhundert später und dann noch als neues Flagschiff der Flotte, Einzug in das Star Trek Universum gehalten hat.

Hier zeigt das Flight-Path-System dann doch seine Limitierungen.

Und das führte zu Kritik. Ich möchte hier aber für die Designer eine Lanze brechen.

Bei der Vielzahl der Schiffe und der im Star Trek Universum vorhandenen Zeitschienen, bietet das Flight-Path-System mit lediglich vier Primärspielwerten (Primärwaffenwert, Beweglichkeit, Hülle und Schilden) einfach zu wenig Spielräume um alles passend zu einander abzubilden, was die Vorlage zu bieten hat. Da können dann auch die unterschiedlichen Fertigkeiten und Manöverräder nur wenig Abhilfe schaffen.

Ein Ansatz kann hier sein, dass man auf Dauer genug Schiffe erhält, um in den einzelnen Zeitschienen (ENT, TOS/TMP, TNG/DS9/VOY) pur spielen zu können. Wie lohnend das dann aber ist, liegt natürlich im Auge eines jeden Betrachters.

Allerdings handelt es sich ja sowohl bei X-Wing als auch bei STAW um Miniaturen-Spiele, und zwar relativ unkomplizierte Vertreter dieser Gattung. Das finde ich äußerst angenehm. Ich bin daher geneigt, dem System kleinere Ungenauigkeiten in der Abbildung, soweit sie wie hier zur besseren Spielbarkeit des Spiels führen, auch einfach mal zu verzeihen.

Was da ärgerlicher ist, sind die Fehler im Qualitätsmanagement.

So handelt es sich bei Soval um einen Skill-7 Captain (mit guter Fähigkeit und Elite Talent Slot!). Zumindest laut seiner Spielkarte.

Denn die dem Pack beiliegenden Papp-Marker, die man in die Schiffsbasen einstecken soll, zeichnen Soval entgegen seiner Captains-Karte lediglich als Skill-6 Captain aus.

Nach einigem Geschreibe in den einschlägigen Internetforen wurde das Thema schnell erledigt, mit dem Ergebnis: Soval ist – wie die Karte, und nur die ist maßgeblich, so der Designer, es ausführt – natürlich ein Skill-7 Captain.

Merke: Im Zweifel gilt immer die Karte. Papp-Token sind einfach nur Beiwerk.

Bleibt abzuwarten, ob dieser Fehler nur einen Teil der Charge betrifft und/oder wenigstens bei einem anderen Printlauf Berichtigung finden wird bzw. gefunden hat.

Trotzdem ist sowas einfach ärgerlich, weil es doch zeigt, wie schlampert mit den Druckvorlagen etc.pp. auf Verlagsseite umgegangen wird.

Der zweite Captain des Sets ist Tavek, dessen Captains-Skill 3 ist und der seinem Schiff ein zusätzliches Crew-Upgrade ermöglicht.

Das Elite-Talent Vulcan High Command erweitert die Ausrüstungsmöglichkeiten des Schiffes, dessen Captain das Talent gewählt hat, um zwei Slots.

Diese können entweder Crew- oder Tech-Upgrades sein. Hier darf der Spieler frei eine Kombination auswählen. Sollte das Talent allerdings im Spielverlauf verloren gehen, müssen sofort die überzähligen Karten abgelegt werden, die nicht durch die Schiffskarte abgedeckt sind.

Mit Muroc und T’Pol sind zwei lediglich Crew-Karten enthalten im Pack.

Während T’Pol – hier in einer rein vulkanischen Fraktionsversion – eine passive, defensive Fähigkeit liefert, die ebenfalls durch einen Scan-Token ausgelöst wird (vgl. Spock!), kostet es die Schiffsaktion, die Fähigkeit von Muroc auszulösen.

Diese erlaubt es, unter Umständen (Würfelwurf) Schilde anderer Schiffe zu senken bzw. einen Cloak-Token auf die rote Seite zu drehen!

Alle diese Karten sind einzigartig.

Mehrfach verwendbar sind hingegen die Tech-Upgrades Sensor Grid und Auxiliary Control Room, sowie die Sekundärwaffen Photonic Weapon und Aft Particle Beam.

Während das Sensor Grid ähnlich wie Captain Data von der Sutherland es ermöglicht, die Cloak-Token getarnter Schiffe auf die rote Seite zu drehen, ermöglicht es der ACR, einem Schiff einen Auxiliary Power Token abzulegen in dem man den ACR disabled. Für nicht fraktionsgebunden spielende Spieler drängt sich dieses Upgrade für jedes Schiff auf, das unter dem Kommando von Kathryn Janeway steht!

Der Aft Particle Beam ist eine der ersten (ich meine sogar, die allererste???) Waffen, die bei STAW exklusiv in den rückwärtigen Feuerbereich gerichtet ist.

Mit Kosten von nur einem Flottenpunkt, drei Angriffswürfeln und Reichweite 1-3 ist diese Karte ein echter Schnapper.

Die Photonic Weapon Karte ist nett, aber im Grunde recht unbedeutend und geht einerseits in Richtung von Plasma Torpedoes (Target Lock abhängig, Blank re-rolls, vier Würfel), andererseits wird die Karte nur disabled und nicht abgelegt und hat eine Reichweite von 2-3.

Die Mission Rendezvous wird mit einer Vielzahl von Token (unter anderem für Suliban Cell-Schiffe) unterstützt, wenngleich der Umfang der Voyager-Erweiterung nicht erreicht wird. Bei der Mission handelt es sich bereits um die zweite Solo-Mission des Spiels, die auf dem Papier einen sehr guten Eindruck macht.

Im Lieferumfang der Erweiterung befindet sich abschließend noch eine Regelkarte, die die Einfügung der Vulkanier in die bisherige Initiative-Reihenfolge usw. darlegt.

Die Materialqualität, die Spielbetreuung und der Ausblick auf die Zukunft:

Die Materialqualität ist soweit in Ordnung, auch wenn ich das Gefühl hatte, dass sich beim Auslösen der Pappmarker, sowie beim einklinken der „Captain Chits“, leichte Schwächen im Vergleich zu früheren Wellen zeigen.

Dafür sind die Gerüche der Schiffe, die ja noch bei Welle 4 teilweise unangnehm auffielen, nicht so ausgeprägt und auch die Kartenqualität hat sich zumindest wieder leicht gebessert, was den direkten Vergleich etwa mit den Karten der Voyager – Erweiterung anbelangt.

Die Bemalungen sind allesamt für STAW Verhältnisse ordentlich (Borg Cube), überraschend bunt (Interceptor) und detailliert aber im Wet-Look (D’Kyr) und im vertretbaren Rahmen.

Aufgrund seiner Größe kostet der Tactical Cube deutlich mehr als eine gewöhnliche Erweiterung, obgleich er in einer identischen Erweiterungs-Packung (abgesehen von der Voyager) in den Verkauf gelangt. Es werden hier Preise von ~ 25 € aufgerufen, was ziemlich genau der 1:1 Umsetzung des Dollarpreises entspricht.

Über den Wechsel an der Spitze von STAW hatten wir ja bereits berichtet und leider sind auch zwischenzeitlich einige der Befürchtungen wahr geworden. So wird der von Andrew Parks etablierte und „gepflegte“ FAQ Thread auf Boardgamegeek nicht mehr in der gleichen Art und Weise betreut wie zuvor. Überhaupt ist Chris Guild, zumindest bis zum Zeitpunkt dieser Besprechung, in der dortigen Gemeinschaft nicht annähernd so aktiv gewesen, wie es Park war. Eine von WizKids selbständig geführte und auf der Produktseite gehostete FAQ scheint weiterhin nicht wirklich im Gespräch zu sein. Bedauerlich.

Bleibt wie gewohnt an dieser Stelle der Ausblick auf die Welle 6 – die ebenfalls aus drei neuen Schiffen besteht und in den USA bereits dieser Tage erschienen ist. Etwas mysteriös mutet es an, dass man in nahezu allen gängigen Online Shops, zwar die Modelle der späteren Wellen (bis hin in den zweistelligen Bereich!) vorbestellen kann. Doch nirgends findet man die Möglichkeit, sich die drei Schiffe im Inland oder umliegenden (europäischen) Ausland zu bestellen.

Dabei umfasst die Welle nochmal interessante Schiffe: Die U.S.S. Enterprise in der Refit Version der ersten Kinofilme, bringt neue Versionen der bereits in der Tinyprise Erweiterung enthaltenen Crewkarten und eine neue Admirals-Spielmechanik.

Dafür verdichten sich aber die Gerüchte, dass es sich bei dem Modell möglicherweise um das bisher am schlechtesten verarbeitete der gesamten Reihe handeln könnte. Mehr dazu, wenn es mir hier vorliegt.

Auch auf die beiden anderen Schiffe, Lores sog. Soong Borg Schiff aus der TNG-Doppelfolge Descent und ein (letztes?) Schiff für das Dominion, den Battle Cruiser, lohnt es sich gespannt zu sein, doch ist mit der Refit-Version der klassischen Enterprise einfach eines der ikonischsten Schiffe des gesamten Franchise angekündigt, so dass sie – für mich zumindest – die beide anderen Schiffe zunächst in den Schatten stellt.

Mehr zur Welle 6, wenn mir die Schiffe – auf welchem Wege auch immer – in die Hände gefallen sind

Fazit:

Das waren die Eindrücke der drei Schiffe der STAW Welle 5, der ersten Welle, die kein Föderationsschiff umfasst, die nur aus drei Schiffen besteht und die komplett aus der Feder des bisherigen Co-Designers Chris Guild stammen.

Alles in Allem eine für mich erneut lohnende Welle, bei der es sogar Sinn machen könnte, das eine oder andere Schiff (Interceptor / Tactical Cube) mehrfach anzuschaffen. Da nur noch ein weiteres Vulkanierschiff angekündigt ist (abgesehen von einem Preisschiff des neuen drei Monate dauernden „The Collective“-Story Arc, könnte man sogar hier ein zweites Mal zuschlagen, falls man beabsichtigt, sich eine Vulkanierflotte aufzubauen.

Wer schon eine Sphäre aus Welle 4 sein Eigen nennt, kommt eigentlich – schon aus Fluff-Gründen – um den Borg Tactical Cube nicht herum.

Ich kann zuraten, sich jedes Schiff einmal in die Sammlung zu holen. Am ehesten weglassen könnte man wohl noch den Bajoraner, aber da bin ich persönlich vorbelastet, da mir das Design der D’Kyr zu sehr zusagt. Außerdem ist der Interceptor gleichzeitig auch das Schiff, dessen Doppelkauf sich noch am ehesten lohnen würde. Also wieder eine geschickte Verteilung der Schiffe auf die Welle. Ich freue mich darauf, die Missionen zu testen und die neuen Schiffe auf meine alten Schiffe los- bzw. sie an deren Seite in die Schlacht oder Szenarien ziehen zu lassen.

In diesem Sinne viel Spass mit dem ausprobieren von Welle 5. Weiterspielen!

Star Trek Attack Wing – Welle 4 – Besprechung

Hinweis – hier handelt es sich um eine bilderlose, aber leicht angepasste Version, unserer ursprünglichen Rezension, die vor Jahren auf Weiterspielen.net erschienen ist.

Die neue Welle 4 bedeutet für Star Trek Attack Wing (STAW) Veränderungen.

Und das in mehr als einer Hinsicht.

Daher, noch bevor wir zu den neuen Schiffen kommen, Einiges vorab:

Welle 4 ist die letzte Welle, die von beiden Designern des Spiels, Andrew Parks und Christopher Guild, gemeinsam entworfen wurde.

Wie jetzt bekannt wurde, tritt Andrew Parks nunmehr von der Brücke und überlässt das Spiel seinem Freund und Weggefährten Christopher Guild. Welle 4 ist auch die (vorerst?) letzte Welle, die aus vier neuen Schiffen besteht. Ab Welle 5, werden nur noch drei Schiffe eine Welle ausmachen. Dafür wird die Frequenz auf eine Welle pro Monat erhöht! Doch jetzt zu den Schiffen:

Die Welle umfasst die vielleicht bedeutensten neuen Schiffe seit Beginn des Spieles. Es werde direkt drei neue Fraktionen eingeführt. Und was für welche:

Die mächtigsten und gefährlichsten Gegner der Föderation, die Borg, treten mit einem ersten Schiff der Borg Sphere 4270 und einem Bündel neuer Regeln zum ersten mal bei STAW in Erscheinung.

Die Borg verfügen nicht nur über eine neue Aktion (“Regeneration“), sondern auch über eine einzigartige Fortbewegungsweise, das sog. “Spin Manöver“, welches ihre Einzigartigkeit und hohe technologische Entwicklungsstufe abbildet.

Zwar wurden die Borg im weiteren Verlauf ihrer Existenz im Star Trek-Universum doch arg verwässert, zu Beginn ihrer Karriere (zu Zeiten von TNG) waren sie aber doch das Bedrohlichste, was der Föderation bisher begegnet war.

Und diesem Ruf wird die Fraktion mit ihrem ersten Schiff gerecht.

Doch nicht nur die Borg greifen jetzt ins Geschehen ein. Auch die Nemesis der Borg, die Spezies 8472, bekannt aus Star Trek – Voyager, kommt mit der Welle 4 an den Spieltisch.

Das Bioship Alpha startet, ebenfalls ausgerüstet mit der neuen Regeneration-Aktion und mächtigen Fähigkeiten, u.a. auch einer überraschenden Bewegungsmöglichkeit (“Quantum Singularity“), in das Spiel.

Überhaupt ist Welle 4 eine Abkehr von den Völkern der Alpha, Beta und Gamma Quadranten, hin zu denen aus dem Delta Quadranten.

Die einzige der etablierten Fraktionen, die ein neues Schiff erhält, ist die Föderation. Natürlich tritt mit Welle 4 die U.S.S. Voyager auf den Plan, wenn sich das Spiel nunmehr in den Delta Quadranten bewegt. Und was für eine fette Erweiterung der Voyager-Pack doch ist!

Die Erweiterungsschachtel ist mit deutlich mehr Tiefgang versehen, d.h. deutlich vergrößert worden, um den vielen Token und Karten Platz zu bieten, die für das Schiff und die mit ihm zu spielende erste Solomission des Spiels (“Endgame“) benötigt werden.

Demgegenüber fällt das vierte und letzte Schiff der Welle, der Nistrim Raider, irgendwie ab.

Nach der Aufregung um die beiden neuen extrem mächtigen Fraktionen Borg und Spezies 8472 und die Voyager, die die Föderations-Spieler mit einem neuen Schiff ausstattet, was ab hier wohl in nahezu jeder Föderations-Liste zu sehen sein wird, wird im Netz bisher kaum über die dritte neue Fraktion des Spiels, die Kazon, gesprochen.

Warum auch. Zunächst ist noch kein zweites Schiff für diese Fraktion angekündigt und auch die Spielwerte und Karten des ersten Schiffes erreichen offensichtlich nicht das “Powerlevel” der anderen drei Schiffe der Welle.

Klar hat der Nistrim Raider keinen leichten Stand in dieser Welle, aber dennoch werden wir uns in dieser Besprechung auch dieser Fraktion widmen.

Die Qualität des Spielzeugs:

Allgemein fällt auf, dass die Bemalung der Schiffe sich Stück für Stück weiter verbessert.

In dieser Welle haben wir dann auch das bisher bestangemalte Schiff aller Modelle bisher. Das Bioship Alpha als Maßstab genommen und das Spiel hätte viel weniger mit Spott und Hohn zu kämpfen gehabt.

Doch das tolle Schiff kommt wohl zum Preis eines langweiligen Gegenstückes. Gleichzeitg zum besten Schiff kommt denn dann auch – bezeichnenderweise mit dem Kazon Schiff – das in meinen Augen mit am fadesten bemalte Schiff auf den Markt.

Mehr dazu später. Zurück zum Begleit-Material.

Die Token Qualität ist – zumindest bei meinen Belegschiffen – im Rahmen dessen geblieben, was wir kennen.

Wenngleich das Druckbild der Karten bei der Bebilderung klarer und besser geworden ist, so ist doch die Qualität, insbesondere die Dicke des Papiers der Spielkarten, rückläufig. Diese ist diesesmal echt kritisch. Selbst für mich, der die Karten in Schutzhüllen (die Guten von FFG!) packt und dann in Sammelkarten-Ordnerfolien ablegt, waren die Karten dieses mal zu labberig.

Bei mehr als einer Karte ist mir diese trotz der Stabilisierung durch die Schutzhülle beim Einlegen in die Ordnerfolie eingeknickt.

Das kann’s echt nicht sein. Hier muss wieder ein Trend in die andere Richtung her.

Auch das Finish der Karten fühlt sich etwas anders an als bei früheren Wellen. Irgendwie nicht so trocken… Schwer zu beschreiben.

Trotzdem würde ich sagen, geht die Entwicklung langsam, aber immerhin doch in eine richtige Richtung. Die Boxen enthalten detaillierte Minis, viel Spielmaterial und das Design wird besser. Die Bemalung der Minis erreicht teilweise ungekannte Höhen und verlagert die Tiefen auf das Schiff, was eh ein häßliches-Entlein-Dasein fristen wird. Nicht optimal, aber zu verschmerzen.

Was mir aber noch aufgefallen ist, ist, dass diese Charge teilweise streng riecht.

Ja, genau. Sie riecht. Und das nicht gut. Ich nehme mein Spielzeug mit (fast) allen Sinnen wahr und äußere mich auch darüber, wenn mir Dinge auffallen. Im Guten wie im Schlechten.

Mit diesem Geruch meine ich nicht den “normalen” Lösungssmittel- und Farbstoffgeruch den man von neuen (Plastik- und Brettspiel)-Sachen kennt. Dieser hier ist intensiver und strenger als das was man als Standard kennt und erwartet.

Insbesondere die Borg und die Voyager Sets waren hiervon betroffen.

Die Tüten, die Marker, am wenigsten noch die Minis, mieften unangenehm nach Lösungsmittel oder etwas ähnlichem. Der Geruch verzog sich halbwegs schnell bzw. wurde weggetütet, als die Karten in Plastikhüllen wanderten. Aber er haftete mir an den Fingern an. Uncool.

Ich werde das Gefühl nicht los, dass hier das Material noch druckfrisch und leicht “feucht” verpackt wurde und dass dies – grade bei den vollen Packen – zu diesem “Duft” führte.

Immerhin: der Nistrim Raider hatte dieses Problem fast garnicht und das Bioship war ungefähr auf dem Level der früheren Erweiterungen.

Gut, ich gebe zu, ich bin pingelig, aber wenn es mir schon auffällt, dann schreibe ich es auch!

Die Schiffe im Einzelnen:

Beginnen wir mit dem Schiff, was vielleicht die meisten Spieler am sehnlichsten erwartet haben und welches jetzt schon – nicht zuletzt auf Grund seiner Spielwerte – für intensive Diskussionen unter den Fans führt – ich präsentiere stolz – die U.S.S. Voyager

Ein imposantes Erweiterungspäckchen (deutlich größer und schwerer als alles zuvor dagewesene Material) umfasst neben der ordentlichen, aber leider nicht wirklich überragenden Schiffsminiatur, stolze 23 Karten (!) inklusive vier (doppelseitig bedruckte!) für die neue Solo-Mission “Endgame“.

Mit 23 Karten stellt die Voyager auch einen neuen Rekord auf, was die Anzahl der im Set enthaltenen Spielkarten angeht und löst die Tinyprise auf diesem Thron ab.

Auch von der Bedeutung für das Spiel konkurrieren Seven of Nine, Tuvok, Tom Paris, der Doctor und Co mit Spock, Scotty und Sulu.

Neben den Spielkarten gibt es Token (in ordentlicher Quali) in Hülle und Fülle – sicherlich am reizvollsten die drei Borg Cube Token, der eine für die Sphere und natürlich die beiden Transwarp Öffnungen.

Alles in allem hat man endlich mal das Gefühl, mal so richtig was für sein Geld geboten zu bekommen.

Wenn jetzt die Mini und der Paintjob nur etwas besser gewesen wären. Während ich im Großen und Ganzen zufrieden mit der neuen Mini-Qualität bin, nerven mich bei der Voyager doch zwei Dinge.

1.) Da ist ein deutlich sichtbarer Kreis auf der “Untertasse” oben.

Keine Ahnung, ob das ein Gußgrat oder was anderes ist, aber es stört dann doch optisch. Diesen Makel haben aber alle bisher dagewesenen Voyager-Modelle der WizKids (Fleet Captains, Tactics und nun eben Attack Wing).

2.) Weiter verstehe ich nicht, dass die Warpgondeln den blauen Farbstrich vermissen lassen. Das ist sicherlich leicht korrigiert, aber doch irgendwie albern. Grade wenn ich mir anschaue, welche Liebe zum Detail das Bioship aufweist.

Alles in Allem bin ich aber Feuer und Flamme für mein neues Schiff und werde so schnell wie möglich die Solo-Mission ausprobieren. Im Neutrale Zone Forum gibt es auch eine selbstentworfene Delta-Quadrant-Mini-Kampagne, die mich schon länger fasziniert hatte, aber jetzt mit Welle 4 umso verlockender klingt!

Das Schiff selber besticht durch einen rückwertigen Feuerwinkel, extrem starke, aber voyagerspezifische Upgrade Karten (Ablative Armour Generator, Transphasic Torpedoes) und starke Spielwerte.

Das Manöverrad bietet auch einiges. Kein einziges rotes Manöver! Ein weißes Gradeaus-6 Manöver. Allerdings auf Kosten des ansonsten bei der Föderation üblichen Rückwärts-Manöver. Die Defiant bleibt auch das einzige Föderationsschiff mit einem Come-About auf dem Rad.

Dennoch ist die Voyager vielleicht das insgesamt am beweglichsten anmutende Föderationsschiff.

Dass die Voyager mit 4 Angriffswürfeln auf dem Offensivniveau einer Galaxy-Klasse agiert und die Defiant damit hinter sich lässt, sorgt teilweise für großen Unmut unter den (DS9/Defiant-)Fans.

Der durchaus nachvollziehbare 2er Wert für Agility und die extremen Werte für Schilde (5) und Hülle (4) machen die Voyager mit 30 Flottenpunkten zum bisher teuersten Föderations-Schiff!

Thematisch ist die Erweiterung gut gelungen, auch wenn die Macher sehr, ja vielleicht zu sehr, auf die letzte Folge der Serie “Endgame” abgestellt haben und Nebenfiguren wie Neelix und Kes komplett außen vor ließen.

Die Kernfiguren sind dabei: Janeway und Chakotay als Captains (Skill 8 bzw 5) mit guten Fähigkeiten. Tuvok, Tom Paris & B’Elanna Torres sind (sehr) starke Upgrade Karten, verstärken sie doch Sekundärwaffen bzw. den Agility Wert bzw. geben einen zusätzlichen Tech- und Waffenupgrade-Slot. Toll!

Auch Harry Kim und der Doctor sind mit am Start. Und grade der Doc besticht durch seine Einsatzmöglichkeit (kann als Crew- oder Tech-Upgrade eingesetzt werden und entfernt Disabled-Token von Crew-Karten!).

Nur Harry ist etwas zu teuer für das was er kann (irgendwas mit Schilde reparieren), aber Harry wird ja eh von allen stiefmütterlich behandelt…

Grade für Turnierspieler wird an dieser Erweiterung kein Weg vorbeiführen. Denn selbst mit der Voyager wird es schwierig werden, der neuen Macht Einhalt zu gebieten, die sich nunmehr einfindet.

Womit wir beim Thema “Widerstand ist zwecklos” und dem nächsten Schiff der Welle 4 wären – der Borg Sphere 4270.

Mit ihrer einzigartigen Bewegungsaktion, dem Spin-Manöver, fliegen sich die Borg komplett anders als alle anderen bisherigen Schiffe.

Dem Schiff liegen alleine drei Regelergänzungskarten (eine für Regenerate/Spin Maneuver; eine für Borg Upgrades/Drone Tokens und eine für den Borg Tractor Beam) bei.

Die enthaltene Mission “Fort Knox” stellt auf zwei doppelseitigen Karten, eine Voyager-Episode nach, bei der es Janeways Idee war, den Borg eine Transwarp-Spule zu stehlen.

Liest sich interessant und ich freue mich drauf, mit der Voyager gegen die Sphäre anzutreten, auch wenn die Föderation nur 60 Punkte gegen die 70 der Sphäre stellen darf.

Die anderen 12 Karten beschäftigen sich mit den Eigenheiten der Borg in Form von Schiffs-, Captains- und Upgradekarten.

Damit ist eine Karte mehr enthalten, als die Inhaltsangabe vermuten lässt.

Noch bevor ich eigene Spielerfahrung sammeln kann habe ich mitbekommen, dass die Borg in den USA und im UK jetzt schon als übermächtig gelten: Ein 360° Feuerwinkel, durchweg (zu) hohe Werte bei Angriff, Schilden und Hülle (6/7/7), werden durch den 0er Wert in Ausweichen nicht wirklich ausgeglichen.

Auch die Upgrades wie der Borg Cutting Beam (Waffe), Borg Tractor Beam (spezielles Borg Upgrade) oder der Feedback Pulse (Tech) geben den Borg-Spielern Optionen an die Hand, von bisher nicht dagewesener Stärke.

Der Borg Cutting Beam erlaubt etwa einen Angriff mit 10 Würfeln auf ein durch den Borg Tractor Beam in Reichweite 1 fixiertes Schiff, während der Feedback Pulse einen erfolgreichen Angriff des Gegners negiert und diesen zum Teil auf ihn zurückwirft!

Dazu machen das Crewmitglied Seven of Nine, sowie die Drone Token, die den Captains eine ungeahnte Flexibilität verleihen, die Sphäre zu einem Monster auf dem Spieltisch.

Und genauso soll das ja auch so sein.

Die Borg sind schließlich ein Alptraum (gewesen).

Dies wird deutlich und stimmig umgesetzt.

Für’s heimische Missionsspiel oder privat erstellte Szenarien sind diese Borg ideal.

Für’s Turnierspiel werden sie problematisch sein. Zumindest gehe ich davon aus. Belegen kann ich das nicht, da ich selber kein aktiver Turniergänger bin. Aber da wird sicherlich Feedback kommen, sobald die Welle flächendeckend verfügbar und damit auf den wenigen bundesdeutschen OP-Events Einzug gehalten haben wird.

Gehen wir weg von den Borg und wenden uns der anderen starken neuen Fraktion zu, der Spezies 8472.

Hier habe ich mich in die Miniatur verliebt. Das Bioship Alpha sieht einfach nur toll aus.

Auch die Bemalung stellt alles in den Schatten, was wir bis hierher bei Attack Wing hatten. Sowohl Ober- als auch Unterseite wurden sauber, mehrfarbig und teilweise echt detailliert bemalt – ich sage nur schwarze Linien am Rumpf.

Ein Traum! Den die Bilder hier nicht annähernd genau wiedergeben können.

Ich konnte der Spezies zu Voyager-Zeiten nicht viel abgewinnen, aber dieses Schiffchen muss gespielt werden. Und ich erwische mich dabei, wie ich auf ein Bioship Beta als weiteren Release (zur Not als Preisschiff) hoffe!!

Auch der Kartensatz, der das Schiff begleitet, ist heftig.

Mit dem Tech-Upgrade “Quantum Singularity” wird es dem Bioship möglich in den Fluidic Space zu verschwinden und an einem anderen Ort des Spielfeldes wieder aufzutauchen. Wie cool ist das denn, bitte?

Eine eigene Barrage of Fire Version mit dem Titel “Energy Focusing Ship” (Waffen Upgrade) ist ebenfalls erhalten, die es, thematisch passend, dem Schiff ermöglicht, sein Feuer mit dem anderer Schiffe zu kombinieren!

Damit ähnelte Species 8472 schon zu Voyager-Zeiten den Vorlonen aus Babylon 5 und ich freue mich, dass diese Besonderheit auch ins Spiel gerettet wurde! Optisch, wie inhaltlich. Toll, toll, toll.

Die Pilotenfähigkeit des Bioship Alpha Piloten, einem Skill 7 Captain mit Elite Talent Slot, ist gefährlich. Erlaubt sie doch, nachdem alle Spieler ihre Manöverräder eingestellt haben, sich ein Schiff in Reichweite 1 herauszupicken, sich dessen Manöver anzuschauen und dannach sein eigenes Manöver einzurichten!

Geht auf Kosten einer Aktion, aber trotzdem mächtig mächtig!

Die Fähigkeiten und Karten fangen thematisch nahezu alles ein, wie ich es in Erinnerung habe aus den relevanten Voyager-Folgen.

Auf dem Papier wirkt das alles sehr lohnend.

Die Regenerate Fähigkeit, die es ermöglicht, einen Hüllenschaden (nach Wahl kritisch oder normal) auf Kosten einer Aktion und eines Angriffsverbotes in der Runde, zu reparieren, entspricht der der Borg. Passenderweise hat Spezies 8472 diese Aktion auch und unterstützt sie mit dem Tech-Upgrade “Extraordinary Immune Response“, die es einem angeschlagen Schiff erlaubt, zusätzliche Verteidigungswürfel in Höhe der Anzahl seiner Hüllenschäden zu werfen!

Darüber hinaus bekommt die Fraktion mit “Bio-Electric Intereference” ein (ich nenne das jetzt mal) “Token-Buster”-Tech-Upgrade.

Mit der durch diese Karte verliehenen Aktion, können die Wesen aus der Fluidic Space ihre Gegner zwingen, alle Token (außer Auxiliary Power Token) abzulegen! Das gilt auch für Cloak Token.

Gut, diese Schiffe dürfen direkt ihre Schilde aktivieren, aber trotzdem sehr praktisch.

Gekoppelt mit starken Werten (von 6/2/5/6) die zur hohen Punktezahl von 38 für die Alpha Version führen, und einem “klingonisch” anmutenden Manöverrad, dürfte sich das Bioship als mein Geheimtipp der Welle 4 entpuppen!

Die enthaltene Mission “Scorpion” stellt die Ereignisse um die Janeway-Borg-Allianz gegen die Species 8472 aus der gleichnamigen Voyager-Doppelfolge “Scorpion” nach.

Kommen wir zum Schluß der theoretischen Besprechung der Schiffe der Welle 4 noch zum Nistrim Raider.

Man kann sagen was man will, aber inhaltlich sitzt diese Welle fest im Sattel.

Die Ausstattung aller vier Schiffe hat thematisch gesehen Hand und Fuß.

Der Raider hat mit Cullah, den bekanntesten Kazon Maje als Captain (Wert 4) und mit Seska die wohl noch am interessantesten Figur unter den Kazon als Crewmitglied mit an Bord.

Auch die anderen Crew-Mitglieder und Upgrades passen gut, auch wenn ich für die Tarnfähigkeit verleihende Karte “Masking Circuitry” erstmal die Memory-Alpha Datenbank bemühen musste.

Die “Kazon Boarding Party” erlaubt es einem gegnerischen Schiff, dem gerade 2 Schadenspunkte zugefügt wurden, ein Tech-Upgrade zu stehlen und dieses auf dem eigenen Schiff einzubinden. Die Karte ist zwar nicht einzigartig, aber kazonexklusiv.

Die Sonderfähigkeit des Nistrim Raiders besteht darin, gegen Schiffe, die einen eigenen Scan-Token neben ihrem Schiff haben, zwei zusätzliche Angriffswürfel zu erhalten, was eine Verdoppelung der normalen Angriffswürfelanzahl darstellt. Die Werte 2/2/3/3 sorgen für ein billiges, aber auch nicht all zu haltbares Schiff.

Die meisten Upgrade Karten sind darüber hinaus auch noch einzigartig, so dass sich ein Mehrfachkauf dieses Schiffes als allerletztes aufdrängt. Alleine wegen zusätzlicher Kazon Boarding Parties braucht man das Schiff jedenfalls meines Erachtens nach nicht mehrfach zu kaufen.

Mit lediglich 13 Karten (zwei davon für die Mission “Stolen Technology“) ist der Raider die “dünnste” Erweiterung aus Welle 4 und auch das Schiff ist am einfaltslosesten bemalt. Und damit schließe ich die früheren Wellen mit ein.

Dabei sieht die Mini dem Grunde nach garnicht so schlecht aus…

Für mich drängt sich der Vergleich mit der Preatus auf. Auch diese Erweiterung hatte wenig Karten, mittelprächtige Werte und einen überschaubaren Paintjob. Aber immerhin hatte die Praetus Captain Valdore und die Cloaked Mines. Bleibt abzuwarten, wie sich das Kazon-Schiff auf dem Brett verhält und ob die Mission vielleicht viel Spass macht.

Soviel zum ersten Eindruck der Welle 4, frisch aus ihren Booster Packs, heraus.

Das (theoretische) Fazit:

Ich bin begeistert und brenne darauf, die Schiffe auszuprobieren, die Neuerungen zu testen und mich an den Missionen zu versuchen.

Allein vom Anfassen, Auspacken und dem ersten Eindruck würde ich sagen, kommt hier eine Welle an den Start, von der man im Grunde jedes Schiff kaufen kann, ja drei quasi kaufen muss.

Zugegebenermaßen braucht man den Nistrim Raider nicht wirklich.

Aber die drei anderen. Vielleicht Bioship und Borg Sphere sogar doppelt.

Allerdings bleibt abzuwarten, wie sich diese drei neuen Schiffe, mit ihren hohen Werten, den massiv mächtigen Upgrade Karten (10er Angriffe für die Borg und die Föderation, wenn sie die Voyager nutzt) die zwar thematisch richtig und angemessen sind, auf das Spiel auswirken werden und ob damit eine neue (Aus-)Richtung für die Zukunft vorgegeben wird.

Die Frage wird jetzt sein, ob dies der Beginn einer Macht-Spirale wird, die zur Folge hat, dass nur noch die stärksten und teuersten (die neusten?) Schiffe spielbar sind und große Teile der alten Flottenbestände unspielbar werden.

Ich versuche mich als Prophet und sage “Ja” und “Nein” gleichzeitig.

Klar, die Borg (und auch Spezies 8472) stellen das Machtgefüge auf den Kopf, alleine was die Haltbarkeit der Schiffe und (vorallem auch) was die rohe Kraft ihrer Waffen angeht.

Allerdings bekommen dadurch auch alte Karten, die bisher wenig Einsatzzeit gesehen haben (Stichwort “Crew Ganking Cards“) also Crew-Karten, mit denen man anderen Schiffen schaden oder Dinge klauen kann, neues Leben eingehaucht.

Allerdings ist die Borg Sphäre ein “Scout” Schiff. Und schon dieses Schiff droht die Spielbalance zu kippen. Es bleibt also abzuwarten, was in der Welle 5 mit dem “Tactical Cube” der Borg, dem ersten Attack Wing Schiff mit großer Base (!!) an Ungemach über uns hereinbrechen wird.

Bisher hat sich das Spiel immernoch wieder gefangen.

Sei es die “Barrage of Fire” Krise oder der “Cloaked Mines” Notstand gewesen.

Irgendwie ging es immer erträglich aus und weiter.

Bis ich eines Besseren belehrt werde, gehe ich von dieser Prämisse weiter aus und freue mich auf weitere Schiffe in den kommenden Wellen.

Schließlich steht die Refit Enterprise von Kirk (also die Movieversion der Tinyprise!) in den Startlöchern und als Romulaner-Spieler drängt es mich jetzt schon, eine Scimitar zu ordern – aber das ist Zukunftsmusik.

Abwarten und Earl Grey trinken also. Wir halten Euch auf dem Laufenden!

Star Trek Attack Wing – Sela’s Warbird (OP Preis-Set)

Star Trek Attack Wing – Sela’s Warbird (OP Preis-Set)

„Humans have a way of showing up when you least expect them.“
Commander Sela

Mit diesen Worten wurde Commander Sela in das Universum von Star Trek – The Next Generation (TNG) eingeführt und nicht von ungefähr haben wir nach langer, langer Funkstille dieses Set ausgewählt, um uns mit den Weiterspielen-Besprechungen zu Star Trek Attack Wing (STAW) Material zurückzumelden. 😉

Sela ist die Tochter der ersten Sicherheitschefin der U.S.S. Enterprise, Lt. Natasha „Tasha“ Yar, und eines romulanischen Offiziers. Diese Verbindung wurde möglich, nachdem Tasha Yar – aus einer anderen Zeitschiene kommend und in die Vergangenheit reisend – die Schlacht bei Narandra III überlebte, dort von den Romulanern gefangen genommen und nach Romulus verbracht wurde (vgl. TNG Epsiode Yesterday’s Enterprise). Alles weitere ist, wie man so schön sagt, Geschichte

Die Hintergrundgeschichte:
Commander Sela war die der zentrale Figur, die, hinter den Kulissen agierend, während des klingonischen Bürgerkriegs versucht hat, der klingonischen Verräterfamilie Duras zu helfen, die Kontrolle über das Klingonische Reich zu erlangen.

Eine Verbindung zwischen den Romulanern und dem klingonischen Haus der Familie Duras gab es ja bereits seit Jahrzehnten. So war es ja auch der Vater des Duras, der die Verteidigungscodes der Khitomer-Kolonie an die Romulaner verriet, so dass diese bei einem Überfall auf den Außenposten alle (naja, fast alle) dort lebenden Klingonen hatten töten konnten.

Der Kampagnenhauptpreis:
Während in den drei einzelnen OPs in jedem Monat ein am Bürgerkrieg beteiligtes Klingonenschiff als Preisset (ohne Modelle) ausgespielt wurde, erhielt der Gewinner der gesamten Kampagne ein Preisset mit Schiff: nämlich den romulanischen Warbird unter dem Kommando von Commader Sela.

Anmerkung: Das Schiff dürfte alleine schon wegen der prestigeträchtigen Personalie begehrt sein. Sela ist einfach eine sehr spannende Figur im Star Trek Universum (s.o.). Darüber hinaus war das Set als Kampagnenhauptpreis auch entsprechend selten – jedem Klingon Civil War OP Kit Nr. 3 lagen gerade mal zwei solche Sets bei, von denen regelmäßig ein Modell an den Ausrichter der Turnierreihe, in Anerkennung seiner Arbeit, ging. 


Der Inhalt und seine Qualität:

Wie die meisten Preissets umfasst das Set neun Spiel-Karten – zzgl. einer doppelseitigen Regelkarte für die Admirals Mechanik des Spiels –, drei Bögen Pappe mit einigen spielrelevanten Markern und das Schiffs-Modell.

Anmerkung: Selas Warbird stammt noch aus den „guten, alten Zeiten“ der „ersten Edition“ von STAW und hat daher die alte Kartenformatierung und Regeltextformulierungen. Selas Warbird ist, wie auch der beiliegende generische Warbird, daher basierend auf der klassischen Punkteformel (Spielwerte x 2 = Punktekosten) gepreist.

Das Pappmaterial hingegen weißt bereits die neue, glattere Oberflächenstruktur auf, die mit den Card Packs und dem neuen Starter Set zum Standard des Spiels geworden ist.

Die Spielkarten sind ausreichend stark geworden, so dass sie gut in der Hand liegen. Hier scheint sich ein Trend in die richtige Richtung abzuzeichnen. Ich begrüße das sehr. Auch die Bebilderung ist in Ordnung. Ebenso das Druckbild der einzelnen Spielkarten.

Das Modell:

Beim Modell findet sich – erstmals in der Romulanerflotte – die neue, leicht metallisch wirkende Bemalung der aktuellen Repaint-Zeiten von STAW. Das metallische Grün schimmert dabei leicht im Licht. Das Finish bleibt recht hell, auf einen starken Wash scheint verzichtet worden zu sein. Die Warp-Gondeln sind nicht mehr blau angemalt (endlich!) und es gibt andersfarbige Applikationen am Raubvogelkopf des Schiffes. Vom Modell her ist das hier möglicherweise der bisher schickste Warbird der romulanischen Flotte, auch wenn ich persönlich die Belak in ihrem durchscheinenden Grün auch sehr mag.

Das Schiff:

Sela`s Warbird kostet – einmal mehr der altehrwürdigen Formel (s.o.) folgend – glatte 30 Punkte (Spielwerte: 3 / 2 / 6 / 4) und liefert zwei Tech Slots, einen Waffen Slot und Platz für zwei Crew Upgrades.

Die Aktions-Leiste ist wie bei allen D`Deridex Warbirds mit Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo ausgestaltet.

Die Schiffsfähigkeit nimmt sehr viel Text in Anspruch, ist aber im Grunde recht einfach erklärt:

Ist Sela`s Warbird in der Aktivierungsphase getarnt und führt die Sensor-Echo Aktion aus, darf man eine weitere Sensor-Echo Aktion als freie Aktion durchführen.

Anmerkung: Das ist schon mächtig. Die Möglichkeit unter aktiver Tarnung eine Lageveränderung vorzunehmen ist es, was die Romulaner (u.a.) als Fraktion so stark macht. Diese Fähigkeit quasi zu verdoppeln ist eine sehr spielstarke Sache. Zumindest auf dem Papier. Da die Sensor-Echo-Aktion wahlweise mit der 1er oder 2er Manöverschablone durchgeführt werden kann, man schon ganz gut weg vom Fleck, wenn man sie zweimal ausführen darf in einer Runde!

Allerdings muss man für diese Bewegung auch bezahlen. Denn bewegt sich ein Schiff zu sehr, zu schnell, zu weit unter der Tarnung, wird diese leicht löchrig. Spieltechnisch wird dies so umgesetzt, dass man den Tarn-Marker dann auf dessen rote Seite umdrehen muss, wenn man die Schiffsfähigkeit einsetzt. Damit enttarnt sich Sela’s Warbird automatisch am Ende der Runde und kann dann in der nächsten Runde wieder in die Zielerfassung feindlicher Schiffe geraten.

Die dem Set beiliegende generische D’Deridex Klasse kostet 28 Punkte (sie verzichtet auf einen Schildpunkt im Vergleich zu Selas Schiff) und verliert jeweils einen Tech und einen Crew Slot im Vergleich zum benannten Schiff, erhält dafür aber eine zweiten Waffen Slot.

Am Manöverrad der Klasse hat sich nichts geändert.

Das Personal:
Commander Sela war der Kopf hinter der romulanischen Beteiligung am klingonischen Bürgerkrieg. Dementsprechend kommandiert sie nicht nur ihren eigenen Warbird, sondern eine Flotte von Unterstützungsschiffen.

Diesem Umstand Rechnung tragend tritt Sela denn dann auch gleich im Range eines Admirals auf die STAW-Bühne.

Admiral Sela ist (natürlich) einzigartig und gibt einen „+1“ Bonus auf den Captain Skill des unter ihr seinen Dienst versehenden Captains.

Sie kostet vier Flottenpunkte und hat eine defensive Flotten-Aktion (Fleet-Action) zu bieten:

Beim Verteidigen dürfen angreifende Schiffe nicht die Vorteile eines eigenen Scan-Markers in Anspruch nehmen oder ihn für eigene Zwecke ausgeben!

Anmerkung: Das allein ist schon recht stark, zieht es doch beispielsweise Mr. Spock aus der Tinyprise Erweiterung den Zahn.

Doch Selas Fähigkeit geht noch weiter: Angreifende Schiffe dürfen auch keine Kampfstationen (Battlestations) Marker die neben dem eigenen Schiff liegen, gegen das Schiff einsetzen, auf dem die Flotten-Aktion aktiviert wurde. Das ist auch echt gut.

Im Zusammenspiel hat Sela hier echt etwas zu bieten. Das Problem ist – wie gerne mal bei den Romulanern – die Spielmechanik: man muss diese Fähigkeit mit einer Schiffs-Aktion in der Aktivierungsphase auslösen. In den meisten Fällen wird dann aber das passieren, was auch passiert, wenn das romulanische Elite Talent Counter Attack ausgelöst wird: Der Gegner wird sich einfach ein anderes Ziel suchen und die eigene Aktion ist verpufft.

Löst ein Schiff mit einem sehr niedrigen Captain Skill die Aktion aus, können andere Schiffe unter Umständen darauf reagieren und durch eigene Lageveränderung andere Ziele ansteuern.

Das Alles muss ja auch nicht immer schlecht sein, aber es schwächt die Aktion in ihrer Wirksamkeit schon deutlich ab.

Anmerkung: Was verwundert ist, dass Admiral Sela offensichtlich keinen Elite Talent Slot auf ihrer Spielkarte abgebildet hat. Dies verwundert umso mehr, wenn man die Karte umdreht und sieht, dass Captain Sela durchaus über einen solchen Elite Talent Slot verfügt!
Gut, Romulanern ist grundsätzlich ersteinmal alles zuzutrauen, aber was könnte an diesem Punnkt noch näher liegen, als romulanische Durchtriebenheit? Richtig, es könnte sich um einen Fehler seitens der WizKids handeln. Und, ja, es ist tatsächlich so. Die Karte wurde von WORF (dem offiziellen Regelforum) korrigiert. Auch Admiral Sela verfügt über einen Elite Talent Slot und darf Elite Talente ausrüsten! Das ist irgendwie mal wieder typisch für die WizKids, bleibt aber leider nicht die einzige nachträgliche Änderung, die eine Karte dieses OP Hauptpreissatzes widerfahren soll.

In ihrer Captains-Version (auf der Rückseite der Admirals –Karte zu finden!) bietet Sela, die auch als Captain einmalig ist, einen soliden Captain Skill von 7. Damit rangiert sie hinter Genre-Größen wie Picard, Kirk, dem Romulan Commander oder Dukat, aber ist doch sehr weit vorne dabei in ihrer eigenen Fraktion. Sela kostet auch als Captain vier Flottenpunkte, um sie auszurüsten und liefert die oben beschriebene Fleet-Aktion als normale Karten-Aktion, eben beschränkt auf das Schiff, auf dem Sela ihren Dienst versieht.

Die Möglichkeit ein Elite Talent auszurüsten legt nahe, dass es im Set auch (zumindest) ein solches gibt. Dazu kommen wir dann auch gleich, direkt nachdem wir einen Blick auf Movar, den zweiten Captain des Sets, geworfen haben.

Movar war Selas rechte Hand bei der Unterstützung der Familie Duras während der romulanischen Kampagne zur Destabilisierung des klingonischen Reichs. Er kann für 3 Flottenpunkte ausgerüstet werden und erlaubt lustige Spiele beim Zuweisen der Karten beim Flottenaufbau. Movar kann man nämlich in der Gather Forces Phase des Spiels nutzen um einen Tech, Waffe oder Crew Slot des eigenen Schiffes gegen einen Crew, Tech, Waffe oder sogar einen Elite Talent Ausrüstungs-Slot zu tauschen. So kann man Movar benutzen, um aus einem Scout Schiff ein kleines Kanonenboot zu machen. Das kann für eine Überraschung am Tisch sorgen. Falls nicht, ist Movar immerhin noch ein Skill 5 Captain, was in der romulanischen Flotte nicht ganz schlecht ist.

Die Elite Talente:

Mit Reverse Course liegt dem Set zunächst ein einzigartiges (und recht teures) Talent bei – und ich verrate vorneweg – dass es sich dabei direkt um die zweite Karte handelt, in deren Text WORF nachträglich eingegriffen hat…

Reverse Course kostet direkt einmal fünf Punkte. Das ist ein teurer Spaß, gerade auch im Hinblick darauf, dass romulanische Schlachtschiffe schon auch recht teuer in der Anschaffung sind.

Dafür ist Reverse Course aber auf den ersten Blick sehr, sehr praktisch: denn es erlaubt dem Captain eines Schiffes, der dieses Talent ausgerüstet hat, in der Aktivierungsphase das ausgewählte eigene Manöver zu ignorieren und statt dessen ein Rückwärtsmanöver, wahlweise mit „Geschwindigkeit 1“ oder „2“, zu fliegen! Da die Manöverschwierigkeit (d.h. seine Farbe) nicht benannt ist, ist das Manöver auch kein rotes, so dass für den Einsatz des Talentes kein Auxiliary Power Tokens (APT) fällig wird!

Okay, wow, das ist stark und bei einem hochklassigen Captain, der schön weit hinten in der Initiativereihenfolge einer Runde agiert, extrem praktisch. So kann man sich toll aus Karambolagen heraushalten, die sich während der Aktivierungsphase vor seinen Augen abzuspielen beginnen.

Und da das Manöver keinen APT verursacht (anders als quasi alle anderen Rückwärtsmanöver), kann das Schiff seine Aktions-Phase retten und noch normal agieren. Das ist schon mal sehr, sehr praktisch und lässt die Karte ihre fünf Punkte fast schon wert erscheinen. Doch die Tatsache, dass die Karte weder ausgeschaltet (disable) noch abgelegt (discard) werden muss, macht die Karte darüber hinaus richtig stark. Und fast schon wieder zu stark. Zumindest in den Augen von W.O.R.F.. Das Regelteam sah sich gezwungen – nach Erfahrungsberichten von einem großen Turnier in England – einzugreifen und die Karte zu einem 5 Punkte teuren Einmalspaß zu machen, indem er die Karte zu einer einmalig verwendbaren „discard“-Karte erklärte.

Nach der offiziellen Regelung muss man nunmehr das Talent ablegen (discard), wenn man es anwendet, was natürlich den Nutzen deutlich verringert. Für ein Discard-Talent fünf Punkte zu investieren ist eine Hausnummer, die meistens die Einsparungen am Ende des Listenbaus nicht überleben dürfte.
Das ist echt schade…

Das zweite Elite Talent des Sets ist sehr thematisch und passt genau hier hin.
Es trägt den Namen Klingon-Romulan Alliance, ist einzigartig und darf nur auf einem klingonischen oder romulanischen Schiff unter einem klingonischen oder romulanischen Captain gespielt werden. Diese Karte ist von Haus aus eine einmalige Karte (discard). Wenn das Schiff, auf dem sich diese Karte befindet in Reichweite 1-2 zu einem befreundeten Schiff der Romulaner oder Klingonen steht und sich verteidigt, darf man die Karte ablegen und bis zu zwei Verteidigungswürfel neu würfeln.

Das kann einem zwar theoretisch in einer brenzligen Situation mal den Hals retten, aber doch wirkt die Karte zu situativ, zu teuer und überhaupt zu selten einsetzbar, um von wirklichem Nutzen zu sein. Bei einem Preis von vielleicht „2“ Punkten und einem freien Slot auf einem von Movar kommandierten Schiff hätte man über die Allianz nachdenken können. So finde ich sie zu teuer, für das, was sie eventuell einmal im Spiel leisten kann.

Die einzige Crew Karte des Sets, Tokath, hat nichts mit der romulanischen Beteiligung am klingonischen Bürgerkrieg zu tun, passt aber thematisch trotzdem durch eine Hintertür ins Set.

Tokath kostet zwei Flottenpunkte und liefert eine einmalige (discard) Aktion.

Tokath darf man ablegen, um zwei Ausgeschaltet (disable) Marker von anderen Upgrades (es wird dabei nicht spezifiziert, welche Art von Upgrades dies sein müssen!) zu entfernen.

Da eine Einschränkung fehlt, welche Art von Upgrades so wieder klar gemacht werden dürfen, ist Tokath für zwei Punkte durchaus spielbar. Gerade in Verbindung mit Plasma Torpedoes der alten Schule etwa, kann man da sicherlich schöne Listen entwerfen.

Anmerkung: Auch wenn seine Fähigkeit vielleicht nicht seinen Hintergrund im Setting widerspiegelt, so macht es doch Sinn, Tokath hier in ein solches thematisches Set zu packen. Tokath war der Commander eines nach einer Schlacht von den überlebenden von Romulanern und Klingonen zusammen errichteten und bewohnte Camps auf einem ansonsten unbesiedelten Planeten.
Somit hat die Figur Tokath sowohl mit Romulanern als auch mit Klingonen zu tun. Es war ihm auch gelungen, eine Gesellschaft zu etablieren, in der die beiden – ansonsten auf den Tod verfeindeten Völker – zusammenleben konnten (vgl. TNG – Birthright, pt. I & II).

Als einzelnes Tech Upgrade findet sich der Tachyon Pulse im Set, ein vier Punkte teures, auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiertes Tech Upgrade wieder.

Anmerkung: In der Doppelfolge (TNG) versucht Captain Picard die Verwicklung der Romulaner in den Bürgerkrieg aufzudecken, darf jedoch nicht aktiv an den Kampfhandlungen des Bürgerkriegs teilnehmen, da die Föderation diese als interne Angelegenheit des Klingonischen Reichs eingestuft hat.

Um trotzdem die Romulaner auffliegen lassen zu können, ersinnt er mit seiner Crew eine List. Diese sieht vor, ein Netz aus sog. Tachyonen zwischen den Schiffen einer kleinen Flotte von Starfleet Schiffen unter seinem Kommando zu knüpfen. Dieses Netz würde es dann sofort registrieren, wenn ein getarntes Schiff es durchfliegen würde. Um dieser Falle zu entgehen, erdachten die Romulaner einen eigenen Plan. Sie fluten einen Bereich, der durch das Netz abgedeckt sein sollte, selbst mit einer hohen Dosis von Tachyonen-Strahlung. Dadurch entstand quasi ein „Nebelfeld“. In diesem Bereich wird das von der Sternenflotte ausgeworfene Netz dann passierbar. Ein im Grunde guter Plan, der die Rechnung aber ohne einen Androiden gemacht hat…

In STAW Partien ist diese Karte weniger großflächig in ihrer Wirkung als ihr Name es nahelegt. Sie ist schlicht und ergreifend defensiver Natur. Man darf sie ausschalten (disable) um dann einen zusätzlichen Verteidigungswürfel („+1“) zu erhalten. Der Bonus steigt auf „+2Verteidigungswürfel, falls das angreifende Schiff einen Scan-Marker neben sich liegen hat.

Für vier Punkte auch nicht gerade billig, aber wenigstens reaktiv. Man kann die Karte auslösen, wenn man sie braucht und muss sie nicht, wie etwa die (Flotten-) Aktion von Sela, im Vorfeld einer Kampfphase bereits auf Verdacht ausgelöst haben.

Fazit:

Ein schönes Set. Muss ich hier echt noch mehr schreiben? 🙂

OK, ich mag Commander Sela sehr. Ich habe schon seit Beginn des Spiels auf sie gewartet (und habe seinerzeit mit dem Designer des Spiels, Andrew Parks, auf Boardgamegeek.com geschrieben und ihn damit genervt, wann er endlich eine entsprechende Karte designen würde^^). Und nun ist sie da. Thematisch stimmig in einem Set, welches den klingonischen Bürgerkrieg beschließt. Mit eigenem Warbird (samt frischem, neuen Anstrich) und ein paar echt schönen Begleitkarten. Movar, ihre rechte Hand aus den TNG Folgen Redemption, ist auch mit im Set vertreten. Zwei Elite Talente und ein Tech Upgrade liegen dem Set bei. Überraschenderweise keine neuen Waffenkarten, dafür aber mit Tokath eine Crew Karte, die auch mit der Verständigung zwischen Klingonen und Romulanern zu tun hat, nicht aber direkt etwas mit dem Kampagnenthema. Trotzdem finde ich es gut gelöst.

Das Set ist vom Material her gut, Fehler haben sich aber leider auch wieder eingeschlichen. Eine Karte vermisst ein Symbol und eine Karte wurde vom Regelforum abgeändert und (in meinen Augen zu) deutlich abgeschwächt.

Für alle Freunde der Romulaner ist dieses Set auf jeden Fall ein Muss. Commander Sela hat dem Spiel viel zu lange gefehlt. Und selbst wenn weder sie, noch ihr Schiff, noch ihr Kartensatz Karten umfassen, die unglaublich stark wären, so möchte doch jeder Romulanerspieler ein Exemplar dieses leider recht seltenen Preissets in seiner Flotte haben. Und das zu Recht.

Erstveröffentlichung auf Weiterspielen 1.0 am 25.10.2019

Star Trek Attack Wing Starter Set 2017/2018 (Federation vs. Klingons)

Star Trek Attack Wing Starter Set 2017/2018 (Federation vs. Klingons)

Star Trek Attack Wing ist – mal wieder – tot. Lang lebe Star Trek Attack Wing!

Mit dem Erscheinen von Welle 31 von Star Trek Attack Wing (STAW) schien das Spiel sein natürliches Ende erreicht zu haben. Wir erinnern uns, dass Andrew Parks seinerzeit, als das Spiel mit einem Starter und einer Welle 0 an den Start ging,  von einer geplanten Laufzeit des Spiels von ca. 30 Wellen gesprochen hat. Mit den Schiffen aus regulären Wellen, den Reprints und den „exklusiven“ Schiffen aus den diversen OP-Kits ist dieses angekündigte Kontigent sicher voll ausgeschöpft.

Doch Mitte 2017 wurde bekannt, dass STAW in eine zweite Runde gehen würde. Für Ende 2017 / Anfang 2018 wurden neue Produkte angekündigt. Dem hier vorliegenden Starter voraus wurden erste Card Packs veröffentlicht und mit dem Starter kamen die ersten Faction Packs.

Das Gute und Beste vorneweg: STAW ist und bleibt auch in seiner 2.0er Version ein Miniaturen-Raumkampfspiel im Star Trek Universum, dessen Material der bisherigen Wellen und Veröffentlichung zu 100% kompatibel mit dem Material ist, was jetzt neu kommt.

Überhaupt ist das hier keine krasse 2nd Edition, die sich anfühlt wie ein neues Spiel. Vielmehr fassen die „neuen“ Regeln viele FAQs/Erratta zusammen und überführen Regelentwicklungen aus dem Turnierspiel sowie den Erweiterungen ins offizielle Grundregelwerk des Spiels. Wir haben also eher ein „soft reboot“ des Spiels, denn eine komplett umgemodelte Neuauflage, wie wir das im Herbst 2018 bei X-Wing erleben werden. Was die allgemeinen Grundlagen des Spiels angeht, verweise ich auf unsere Vorstellung des ersten Starter Sets, während sich diese Besprechung eher den Entwicklungen und dem Inhalt des aktuellen Starters widmen wird.

Anmerkung: Das Spiel ist zwar bei Abfassung dieser Besprechung noch komplett im sog. Prime Universe, also dem Setting angesiedelt, was nichts, aber auch gar nichts, mit dem Kino-Neustart des Franchises unter J.J. Abrams zu tun hat. Das wird sich aber zeitnah ändern. Ein Faction Pack mit dem Namen „The Kelvin Timeline“ ist bereits angekündigt. Dieser wird dann Schiffe aus den Reboot-Filmen in STAW 2.0 einführen.





Federation vs. Klingons:

Das neue Starter Set ist thematisch gehalten und trägt den Untertitel Federation vs. Klingons. Es umfasst vier Schiffe, jeweils zwei aus den vorgenannten Fraktionen. Die Föderation erhät eine Galaxy und eine Nebula Klasse und die Klingonen eine Vor’cha und K’Vort Klasse. Also Schiffe aus dem The Next Generation, Deep Space Nine, Voyager (TNG/DS9/VOY) Zeitrahmen.

Das löste bei mir direkt die Frage aus, wo dieser Starter thematisch vorortet sein könnte. Offensichtliche Möglichkeiten waren DS9 („Way of the Warrior„) oder aber zeitlich früher, der klingonische Bürgerkrieg, mit Lursa und B’tor, romulanischem Einfluß und Data als Captain der Sutherland. Das passt auf den ersten Blick super zu den Schiffen, die man wieder in einem offenen Fensterbereich der recht schweren Spielschachtel zu Gesicht bekommt.

Direkt nach der ersten An- und Durchsicht des neuen Materials wird klar: Ja, der klingonische Bürgerkrieg aus Star Trek The Next Generation steht Pate für den Großteil des Inhalts der neuen Box. Und damit haben wir auch direkt eine interessante Spielwiese für Spiele und Missionen mit dem neuen Spielzeug

Das Material:

Wie schon auf den Bildern gezeigt, liegen dem Starter Set vier Schiffe bei. Die Schiffsklassen und -modelle sind alle schon da gewesen, aber zeigen jetzt eine neue Bemalung. Die Föderationsschiffe sind nunmehr sehr silbern (ich nenne die ja liebevoll Silberfische…) und haben schwarze Applikationen an Orten, die eher Escape Pods sein dürften, denn Fenster. Das sieht nicht atemberaubend gut aus, aber besser als das Material, was im ersten Starter Set enthalten war. Zumindest was die Bemalung angeht.

Die klingonischen Schiffe bekommen endlich düstere Farben verpasst, aber weniger einen Black-Wash für einen used-look, sondern auch ein metallenes Finish. Was irgendwie bei der K’vort Klasse besser rüber kommt, als bei der Vor’cha.

Neben den Modellen bekommt der (neue?) Spieler alles Material an die Hand, was er braucht, um mit STAW loslegen zu können. Das bedeutet neben Regelheft (Quick-Start und normales Heft) auch den kompletten Satz an Würfeln und sieben (!) Bögen Pappe. Also, alles was im ersten Starter Set auch schon enthalten gewesen ist: Planet, Manöverschablonen, Aktions-Marker, Minenfeld und Hindernis Marker (teils in neuem Design)…,

aber auch neuere Sachen wie die Time-Tokens und Continous Effect Marker, die dem Spiel im Verlaufe seines Lebens hinzugekommen sind.

Anmerkung: Teile des Materials (namentlich die 6er-Geradeaus-Manöverschablone, der Range-Ruler und der Planet-Token befinden sich unter dem Plastikinlay, was die Schiffe und den Rest des Spielmaterials hält. Also nicht wundern, sondern Plastikeinsatz rausheben, ehe man verzweifelt eMails an den WizKids-Customer-Service verschickt^^.

Dem Spiel liegen ein Schadensdeck (gewohnten Kleinformat) und weitere 38 Spielkarten (normales Spielkartenformat) bei. Letztere werden zahlen- und inhaltsmässig ungefähr gleichmässig auf die beiden Fraktionen verteilt. Die Klingonen erhalten zum Beispiel mit K’mpec einen Admiral im Starter. Die Föderation aber nicht. Dafür bekommt die Föderation in Summe etwas mehr Karten.

neues Schadensdeck mit alter Rückseite – noch in original Plastik-Zipp-Tütchen

Was allerdings anzumerken ist, ist die leidliche „Stärke“ der Karten. Das Papier ist einfach nur frech dünn. Was vielleicht irgendwie, irgendwie noch bei den Spielkarten zu vertreten wäre, weil man sie nicht mischen muss, geht halt bei dem Schadenskartenstapel so garnicht. Diese Karten wandern permanent durch Hände und werden (für) jedes Spiel neu gemischt. Diese auf löschpapierartigem Material zu drucken stinkt mir total! Dass dann auch noch verabsäumt wurde, die langweilige Rückseite des Schadensdecks neu zu bebildern, passt ins Bild. Hier hätte ich mir erhofft, dass graphisch aufgepeppt würde und damit auch eine Unterscheidbarkeit der Kartenstapel gegeben wäre. /rant off

Die Qualität und Verarbeitung der Pappe hingegen gefällt mir gut. Die Pappe hat ein neues Finish (wir sind dieser Art der Pappe bereits in den Card Packs der Welle 1 begegnet…) und glänz sanft und fasst sich sehr weich und glatt an. Das macht schon was her.
Zur Haltbarkeit dieses neuen Stoffes können zur Zeit aber noch keine belastbaren Angaben gemacht werden. Bleibt halt abzuwarten, wie sich das neue Material nach einer gewissen Einsatzzeit am Spieltisch präsentieren wird. Die Würfel machen einen guten Eindruck, sind marmoriert, haben harte Kanten und wirken von der Bemalung minimal sauberer als ältere Würfel. Das mag aber subjektiv sein und ein Zufall. Mir ist ja erst ein offener Starter begegnet.

Die Evolution von Star Trek Attack Wing – Regelneuerungen:

Die Regeln sind und bleiben im Kern weiter was wir kennen. Das Spiel orientiert sich nach wie vor stark am erfolgreichen Star Wars X-Wing Miniaturen-Spiel von Fantasy Flight Games, dessen Regel- und Manöversystem “Flight Path“ von WizKids lizensiert und leicht an das Star Trek Universum angepasst wurde. Allerdings gibt es einige deutliche Unterschiede zwischen X-Wing und STAW und einige deutliche Änderungen von STAW zu STAW 2.0. Einige Beispiele wären etwa:

Die Abhandlung der Zugreihenfolge (Stichwort: Initiative) wird in STAW etwas anders gehandhabt als in X-Wing. Und auch von STAW zu STAW 2.0 gibt es Veränderungen.

In STAW 2.0 bedeutet Initiative haben, dass Schiffe mit gleichem Skill in der Bewegungsphase später und in der Schuss-Phase früher aktiviert werden, als Schiffe des Spieler ohne Initiative. Außerdem wird Initiative wird nunmehr durch einen Marker gekennzeichnet, der jede Runde weiterwandert (immer an den linken Spieler!). Es hat also kein Spieler dauerhaft die Initiative in einem Spiel!

Die Fraktionen (Factions) sind neu gefasst worden. Zunächst: Fraktionszugehörigkeit spielt nach der Neufassung der Initiative-Regeln (s.o.) bei der Bestimmung der Zugreihenfolge keine Rolle mehr. Weiterhin gibt es jetzt sog. Sub-Factions. Kleinere Fraktionen werden größeren Fraktionen zugeordnet, wobei die Sub-Faction-Karten dann de facto auch als Karten dieser Haupt-Fraktion gelten (d.h. ohne Aufpreis bei der Hauptfraktion gespielt werden können). Andersherum geht das aber weiterhin nur gegen Aufpreis. Beispiel: Bajoraner und Vulkanier sind jetzt Sub-Factions zur Föderation. Alle Karten der Sub-Faction dürfen ohne Aufpreis bei der Föderation eingesetzt werden. Macht ja thematisch auch total Sinn. Aber: reine Föderations-Karten kosten weiter den Strafpunkt-Aufpreis, wenn man sie auf Schiffe der Sub-Faction spielt. Klar, ne?

Neben der Föderation wurde die Independent Faction wurde in diesem Rahmen massiv aufgewertet und erhielt u. a. die Ferengi und die zunehmend starken Xindi zugesprochen!

Ansonsten sind die sog. „Rule of 3“ und die „Replace, then modify“ Regeln grundlegende Eingriffe in das Spielgeschehen (beide Seite 21 er neuen Regeln). Hier der Einfachheit halber direkt mal im Wortlaut:

Rule of 3:
„Whenever the sum of all modifiers applied to any value (Primary Weapon Value, Agility Value, Hull Value, Shield Value, Attack Value, Maneuver Speed, Range, Captain Skill, Squadron Points, etc.) is greater than +3 or less than -3, the sum of all modifiers is instead +3 or -3, respectively. All modifiers continue to apply to the value; only their sum is changed. This rule only applies to modifiers, not to replacement values.   Replacement values can alter the printed value by more than 3 before any modifiers apply, with modifiers still limited to a net modification of +3 or -3 on the replaced value. As a rule of thumb, replacement effects are always applied before modifier effects. The range bonuses (+1 attack die at Range 1 and +1 defense die at Range 3) do not count as a modifier for the purposes of the rule of 3.“   Replace Then Modify: „The order in which replacements, modifiers, and range bonuses take place is irrelevant. To calculate a value, start with the printed value and then apply any replacements, first numbers and then those that multiply or divide, and then the sum of all modifiers. For example, a ship has a printed Agility Value of 1. During the Activation Phase, that ship’s Agility Value is modified by +5 (reduced to +3) by Upgrades and it uses the Cloak Action. The Cloak Action replaces its Agility Value with 1 + 4 = 5 which is then modified by +3 to 8. Later during the Activation Phase, an opposing ship reduces its Agility by -1 with an Upgrade. Because all modifiers continue to apply to the value, the Agility Value is now modified by + 5 – 1 = +4 and is still reduced to +3. Thus, the ship still has an Agility Value of 8. During the Combat Phase, an opposing ship has 2 Scan Tokens and attacks the ship at Range 3. The 2 Scan Tokens reduce the Agility Value of the ship by -2. Again, the modifiers continue to apply, so the modifier is now reduced to +5 – 3 = +2 by the Scan Tokens which makes the ship’s Agility Value 7 (replace to 5 then +2 = 7). The Range 3 bonus also takes effect increasing the Agility Value to 8. However, because the Range 3 bonus is external to the rule of 3, there is still only a +2 Modifier to the Agility Value. Finally, during the step, the ship has an ability that modifies its Agility Value by another +2, increasing the total modifier to +7 – 3 = +4 which is again reduced to +3. The final Agility Value of the ship is a replacement of 5 from Cloak + 3 from modifiers + 1 from the Range 3 bonus = 9.“

Außerdem wurden die Feuerwinkel-Regeln neu abgefasst. Die Winkel heißen jetzt Primärfeuerwinkel (ehemals Forward Firing Arc) und Sekundär-Feuerwinkel (ehemals Rear Firing Arc), wobei 360° Feuerwinkel weder als Primär- noch als Sekundärfeuerwinkel gelten.  Zur neuen Nomenklatur werden die Feuerwinkel auch mit einer neuen Symbolik versehen (vgl. Regelheft). Ähnliches gilt für die Upgrade Restriction (Seite 20).

Angepasst bzw. ins Regelheft eingefügt wurden auch die Erweiterung der empfohlenen Flottengröße auf 130 Punkte, die Regeln für Turnier-Ressourcen, die Regeln für Shuttles und Attack Squadrons (Seiten 22-23), die Time-Token Mechanik (Seite 23) und die Admirals-Mechanik.

Klarstellungen erfolgten auch. So zum Beispiel hinsichtlich der Kämpfe, die außerhalb der Kampf-Phase stattfiden können. So erhielten getarnte Schiffe beispielsweise außerhalb der Kampf-Phase nicht ihren Tarn-Bonus. Dies ist nunmehr entsprechend geregelt und getarnten Schiffen kommen ihre vier Tarn-Würfel auch außerhalb der Kampf-Phase zu Gute.

Viele dieser Anpassungen/Neuerungen sind gut oder machen zumindest einen sinnvollen oder intuitiven Eindruck. Am meisten Aufsehen erregen dürften die oben mit Regeltext voll zitierte „Rule of 3“ und der „Replace, then modify„-Ansatz. Und die neue Punkteberechnung bei Schiffen.

Neue Preise für (neue) Schiffe:
Über allem bisher Angesprochenenen trohnt allerdings die Aufhebung der bisher gültigen Punkteformel zu Berechnung von Schiffskosten. Die neuen Schiffe folgen nicht mehr der althergebrachten Formel: „Spielwerte x2 = Punktekosten eines Schiffes“, sondern folgen einer neuen, (noch) nicht bekanntgewordenen Beerchnungsformel.

Dies führt zu einem Sinken der Kosten für Schiffe, was einen vermeintlichen Nachteil für alte Sammler und alte Schiffe bedeutet. Wobei ich denke, dass sich diese Aufregungen im Laufe der Zeit relativeren werden. Deutlich günstiger werden zunächst die kleinen Schiffe, die bisher wenig gespielt worden sind. Allerdings sinken auch die Kosten der generischen Versionen von Schiffen. Und das zum Teil drastisch und auch bei „großen“ Schiffsklassen wie etwa der generischen Vor’cha Klasse. Hier gibt es allerdings ein W.O.R.F. (WizKids Official Rules Forum) Ruling, dass die Kosten der generischen Schiffe rückwirkend angepasst werden, sobald ein neues, günstigeres Schiffskärtchen erscheint. D.h. im Umkehrschluss, dass alle alten benannten Schiffe stabil auf ihren (jetzt – meist zumindest etwas – zu hohen) Preisen eingefroren werden, während ihnen die generischen Versionen und neuere Schiffe gleichen Typs mit anderen Fähigkeiten den Rang ablaufen könnten. Es geht aus dem gleichen Ruling hervor, dass eine Anpassung der benannten alten Schiffe nicht geplant ist. Ob das auch für Hybrid Schiffe gilt (wie beispielsweise B’rel Klasse Klingon/Borg) ist zur Zeit noch nicht endgültig geklärt, steht aber zu befürchten…

Anmerkung:  Hier werden wir warten müssen, was die Zukunft bringt. Ich rechne aktuell damit, dass sich der Sturm im Wasserglas legen wird. Manche Schiffsfähigkeiten der alten Schiffe sind so gut, dass sie ihre Mehrkosten auch rechtfertigen dürften. Außerdem werden eh selten mehr als vier Schiffe in einer Liste gespielt, von denen bei weitem nicht alle „dicke“ Schiffe sein dürften, so dass sich der „Schaden“ hier, nach bisherigem Dafürhalten zumindest, in Grenzen halten sollte.  Wir kommen aber sicherlich auf diesen Punkt in den folgenden Besprechungen für die Faction Packs wieder zu sprechen.

Der Inhalt – Federation vs. Klingons:

Die Föderation:

Die „neuen“ Schiffe:


Die beiden Föderationsschiffe des Sets sind nicht wirklich neu. Sowohl eine USS Enterprise-D, als auch eine USS Sutherland hatten wir schon. Die Enterprise-D der Galaxy Klasse war das Föderationsschiff des ersten Starter Sets und die Nebula Klase USS Sutherland war das erste Föderationspreisschiff des Dominion Wars. Beide Schiffe sind dahingehend neu, dass sie anders bemalt sind und dass sie komplett neue Schiffs-Fähigkeiten bekommen habe. Auch in den Kosten unterscheiden sie sich von ihren Vorgängern. Sie sind billiger geworden.

So kostet die neue Enterprise nur noch 26 Punkte, die Sutherland sogar nur noch schlanke 23. Nach der alten Formel wäre es bei Spielwerten von 4 / 1 / 5 / 4 (Enterprise) bzw. 4 / 1 / 4 / 4 (Sutherland) zu Kosten von 28 Punkten bzw. 26 Punkten gekommen. Eine Ersparnis von immerhin zwei Punkten im Vergleich zu den Vorgängern.

Die generischen Versionen sinken aber mal so richtig erdrutschartig im Preis: 22 Punkte (statt 26) für eine generische Galaxy und gerade einmal 19 für eine generische Nebula (statt 24) werden fällig. Das sind schon eher Ansagen.

Anmerkung: Nach entsprechendem W.O.R.F. Ruling vom 01.03.2018 (s.o.) werden damit auch die bisher im Spiel befindlichen generischen Versionen von Galaxy und Nebula Klasse auf diese Punktewerte gesenkt!

Manöverkarten der Föderationsschiffe

Von der Beweglichkeit bleiben beide Schiffe gleich. Auch was die Feuerwinkel angeht gibt es keine Veränderungen. Die Enterprise verfügt wie gehabt neben einem normalen Primärfeuerwinkel noch über einen sekundären (siehe Abbildung). Die Sutherland hat nur einen Primärenfeuerwinkel (ohne Abbildung). Man beachte hier die Neubenennung der Feuerwinkel.

Die Schiffsfähigkeit der Enterprise-D war es bisher, die das Schiff trotz sehr beschränktem Galaxy Klasse Manöverrad (kein Come-About, wenige Turn-Manöver) spielbar machte. Doch die günstigere, neue „D“ hat eine andere Fähigkeit.

Sie zwingt, wenn sie sich verteidigt („WHEN DEFENDING:“), den Angreifer einen Angriffswürfel weniger zu würfeln. Ist nett, aber kein Vergleich zu der viel stärkeren alten Fähigkeit, in Reichweite 1-2 in 360° um das Schiff herum einen Primärwaffenangriff durchführen zu können.

Beide Schiffe haben den Federation-Action-Bar (Ausweichen, Zielerfassung, Scan, Kampfstationen). Dieser ist und bleibt stark.

Die Upgrade-Leiste der beiden benannten Schiffe ist gleich. Und er ist stark: Dreimal Crew und je einmal Waffe und Tech können ausgerüstet werden. Das ist sehr gut. Die Föderation schwimmt in guten Crew Upgrades und Tech Slots sind immer gerne gesehen. Stark!

Anmerkung: Endlich, endlich eine Galaxy Klasse mit natürlichem Tech Slot. Was kommt als nächstes? Eine Valdore Klasse für die Romulaner mit Tech Slot? 😉

Die generischen Versionen verzichten jeweils auf einen Crew Slot.

Die Fähigkeit der neuen Sutherland ist zwar auch defensiv, aber wie ich finde stärker. Bei der Verteidigung („WHEN DEFENDING:“) darf ein einzelner normaler Treffer „gecancelt“, also damit effektiv ignoriert werden. Beachte: Das gilt nicht für kritische Treffer. Es wird ein normaler Treffer verhindert. Ich finde die Fähigkeit gut. Kommen wir zu den Captains des Sets.

Vom Bauchgefühl her gehören in dieses Set Captain Jean-Luc Picard und Commander William T. Riker (für die Enterprise) und Commander Data (für die Sutherland). Und wen bekommen wir? 🙂 Zunächst einmal neue Versionen von Picard und Riker.

Der neue Jean-Luc Picard (Picard8) kostet imposante sechs Punkte, liefert dafür einen Captain Skill von „8“, darf aber beeindruckende zwei Elite Talente ausrüsten (ein neues, Make it so liegt dem Set auch direkt bei). Damit zieht er mit TinypriseKirk gleich, dem bisher einzigen Föderationscaptain der dies konnte.

Picard8 darf seine Aktion auslösen, woraufhin zwei Time-Token auf seine Karte wandern. Dann wird neben das eigene Schiff und alle anderen befreundeten Schiffe in [Reichweite 1-2] ein Kampfstationen-Marker gepackt.

Wow. Das ist mal eine aktionsökonomische Ansage! Und das geht jede zweite Runde! Respekt.

„Sein“ Elite Talent hat den Namen Make it so und kostet drei Punkte. Man darf die Karte einmalig einsetzen (discard) um die Karten-Aktion auszulösen. Diese erlaubt es, zwei freie Aktionen durchzuführen. Dabei muss es sich um eine Admirals Aktion, die Aktion des Captains und/oder die von Crew Upgrades handeln. Das ist eine mega thematische Karte. Picard inspiriert seine Mitarbeiter. Egal ob Vorgesetzte oder Untergebene und kann sie zu Höchstleistungen animieren.

William T. Riker bleibt ein Skill 6 Captain, darf immerhin ein Elite Talent ausrüsten und das alles gibt es für die Föderation für vier Punkte. Dem Set liegt mit dem Riker Maneuver auch ein Elite Talent „für“ ihn bei. Dieses trägt nicht nur seinen Namen, sondern kostet auch genausoviele Punkte wie er selbst, nämlich vier. Beim Verteidigen („WHEN DEFENDING:“) gegen ein Schiff, welches sich nicht im Feuerwinel vom Schiff, welches das Riker Manöver (RM) fliegt, befindet, darf man diese Karte ablegen (discard). Dann beraubt man das angreifende Schiff seiner Kampfstationen– und (sämtlicher) Zielerfassungs-Marker! Obendrauf bekommen der Angreifer, aber auch das RM-Schiff einen Notenergie-Marker (Auxiliary Power Token = APT).

Riker hat immer eine gute Beziehung, zu den Crewmitgliedern, mit denen er seinen Dienst versieht. Er achtet auf sie. Und ihre Gesundheit. Das bildet Rikers Fähigkeit ab. Man darf seine Aktion auslösen, um sicherzustellen, dass die Crew-Upgrades auf einem anvisierten befreundeten Schiff in Reichweite [1-2] (oder dem eigenen Schiff!) vor Übergriffen gegnerischer Karten(-effekte) geschützt sind. Etwas situativ, aber durchaus interessant. Thematisch stimmiger wäre es wohl gewesen, wenn diese Fähigkeit auch auf denm Captain seines Schiffes anwendbar gewesen wäre. Schließlich hat sich Riker dadurch verdient gemacht, dass er (erfolgreich) auf seine Captains „aufgepasst hat“. Zumeist in dem er sie so gut fast nie ein Außen-Team hat führen bzw. das Schiff verlassen ließ. Schade, dass das nicht eingebaut wurde.

Wen wünschte ich mir oben gleich noch als dritten Captain für die Fraktion? Richtig, Data für die Sutherland. Wir hatten diese Kombination ja schon einmal, beim Sutherland OP Preispack. Und wir bekommen Captain Data!

Data und sein Schützling

Captain Data bringt es auf Skill 4, kostet drei Punkte und liefert eine Aktion. Thematisch wäre es, wenn sich diese gegen getarnte Schiffe wenden und diese enttarnen würde. Und genau das tut Captain Data auch! Man darf ein getarntes Schiff in Reichweite [1-2] anvisieren mittels Aktion. Dann nimmt man diesem Schiff seinen Tarn-Marker weg. Damit wird das Schiff effektiv enttarnt. Allerdings werden die Schilde des betroffenen Schiffes re-aktiviert. Damit wird die Situation aus der TNG Doppelfolge „Redemption“ (dt. „Der Kampf ums klingonische Reich I und II) perfekt abgebildet, als er Commander Selas romulanische Warbirds mittels modifizierter Torpedos sichtbar werden lässt. Coole Karte.

Data darf zwar kein Elite Talent ausrüsten, allerdings liegt auch eine Karte bei, die ihm thematisch zugeordnet werden kann. Und zwar das vier Punkte teure Tech Upgrade Exocomp.

Der Exocomp stammt aus der TNG Folge The Quality of Life„, in der Data feststellte, dass diese kleinen Konservenknilche (*) möglicherweise eine intelligente, künstliche Lebensform wie er selbst sein könnten. Seine Fähigkeit ist gut. In der Planungsphase (PLANING PHASE) darf man zwei Time-Token auf seinen Exocomp packen und dann einen Schadenspunkt an der Schiffshülle reparieren. So wie die Karte formuliert ist, darf das auch ein kritischer Schaden sein! Und der Exocomp ist nicht einzigartig oder sonst wie limitiert, so dass man mehrere davon in der Flotte spielen könnte. Eine einfache, aber (thematisch) gelungene Karte. Ich mag die Exocomps (und höre die Geräusche die sie machen, während ich diesen Artikel schreibe^^). Leider ist sie nicht ganz billig mit ihren vier Punkten. Aber irgendwas ist ja bekanntlich immer.
(*) Und, wer weiß, aus welcher Kult-Serie ich mir diesen Begriff geliehen habe? 🙂

Anmerkung: Wie auch bei den Card Packs der Welle 1 liegen dem Starter Set keine generischen (Föderations-) Captains bei. Ob das das Ende dieser Karten ist, lässt sich noch nicht absehen, aber es scheint so zu sein, wenn weder in den Einzelpacks noch im Starter Set Skill 1 Captains mitgeliefert werden. Andererseits dürfte es nicht weiter schwer sein, an solche heranzukommen, wenn man es denn darauf angelegt. Interessant, dass aktuell die generischen Schiffe (die man eher selten sah) aufgewertet werden, während generische Captains – die man immermal wieder sah, weil sie nichts kosten – zu einer bedrohten Art zu werden scheinen.

Weiter geht es mit den Crew Karten. Worf und Deanna Troi, Geordi LaForge und Miles O’Brien.

Worf (mit fünf Punkten) ist der teuerste Offizier aus Picards Seniorstaff, gefolgt vom neuen Geordi (drei Punkte) vor Deanna Troi und Miles O’Brien (mit jeweils zwei Punkten).

Worfs Fähigkeit triggert beim Angriff („WHEN ATTACKING:“), ist passiv und funktioniert nur, wenn sich Worf auf einem getarnten Schiff befindet. Worf dreht dann beim Angriff alle leeren Würfelseiten auf Treffer. Mächtig, mächtig. Doch will das thematisch nicht so richtig zu einem Föderationsoffizier passen. Oder doch? Sieht man aber genau hin erkennt man, dass dieser Worf ist eine Klingonen-Karte ist (und wohl damit seinen Dienst auf der Bortas, dem Flagschiff Gowrons während des Bürgerkriegs, und nicht auf Picards Enterprise!), auch wenn die Bebilderung der Karte dies nicht wirklich erkennen lässt. Und damit passt das dann schon wieder viel besser!

Machen wir also nahtlos weiter mit den drei „echtenFöderationskarten. Zur Erinnerung an die Wirkungen der Fähigkeiten von Troi und Geordi liegen dem neuen Starter eigene Token bei.

Deanna Troi darf einmal verwendet werden (discard), um in der Planungsphase (PLANING PHASE), nachdem alle Manöverräder platziert wurden, sich zwei davon anzusehen, sofern sie sich in Reichweite [1-3] befinden. Dann darf der Spieler des Schiffes, auf dem Deanna Troi sich befand, sein Manöverrad ändern. Die Räder der beiden anderen Schiffe werden den Rest der Runde eingefroren, d.h. sie bleiben fixiert. Durchaus thematisch. Haben wir so ähnlich gesehen in Star Trek Nemesis, als Troi Commander Worf half, die getarnte Scimitar aufzuspüren.
Anmerkung: Die Art und Weise der Platzierung der Räder wurde neu strukturiert. Die Räder müssen nunmehr während der Planungsphase in richtiger Reihenfolge – aufsteigend – eingestellt und platziert werden.

Geordi LaForge darf eingesetzt werden während der Aktivierungsphase (ACTIVATION PHASE), genauer, wenn das eigene Schiff aktiviert und das Manöverrad aufgedeckt wird. Dann werden zwei Time-Token auf die Karte gepackt. Man darf beim Aufdecken des Manöverrads das aufgedeckte Manöver um den Geschwindigkeitswert „2“ modifizieren. Nicht „1“ und nicht „3“, sondern genau um „2“. Dabei bleibt die Schwierigkeit des Manövers (Weiß, Grün, Rot) weiter der des aufgedeckten Manövers. Als Zusatzbeschränkung darf das Schiff in dieser Runde allerdings keine Aktion durchführen. Wie sich das mit freien Aktionen verhält, wird leider nicht ganz klar… So wie die Karte formuliert ist, würde ich sagen, entfaltet sie eine umfassende Sperrwirkung und verhindert auch, dass das Schiff freien Aktionen durchführen darf in der Spielrunde, in der Geordi aktiv wird. Endlich mal eine StarterSetGeordi Karte, die man spielen kann. Die aus dem alten Starter Set hat man ja quasi nie auf dem Spieltisch gesehen.Anmerkung: Das Ganze sieht für mich inhaltlich mehr nach einer Navigator-Fähigkeit (Geordis Job in Staffel 1), denn nach einer Chef-Ingenieurs (Geordis Job ab Staffel 2) Fähigkeit aus.

Miles O’Brien
wird während der Planungsphase eingesetzt. Man packt einen Disable Marker auf die Karte um einen anderen Disable-Marker von einem Tech oder Waffen Upgrade des eigenen Schiffes zu entfernen. Passt. Auch für den Preis. Ist halt nicht wirklich stärker als der alte O’Brien. Aber nette Idee für eine billige, wiederverwertbare Crew Karte.

Mit Doktor Beverly Crusher und Christopher Hobson liegen noch zwei weitere Crew Karten bei.

Beverly Crusher kostet drei Flottenpunkte und darf auf zwei Arten eingesetzt werden. Entweder in der Aktiverungsphase (ACTIVATION PHASE) oder als Aktion. Nutzt man Beverly in der Aktivierungsphase, darf man ein Disabled-Marker von einem auf diesem Schiff ausgerüsteten Crew Upgrade ablegen. Dafür wird dann Crusher selbst ausgeschaltet (disable). Spielt man Crushers Aktion, wird Crusher abgelegt (discard). Dafür darf man dann aber ein bereits abgelegtes Crew Upgrades dieses Schiffes, was nicht mehr als vier Punkte kosten darf, dem Schiff zurückgeben. Man könnte in diesem Set etwa an Deanna Troi denken. Die Karte agiert damit ähnlich, wie wir Ärzte aus den Serien im Spiel bereits umgesetzt gesehen haben. Das passt schon.

Christopher Hobson hat Data dabei „geholfen“, die getarnten RomulanerWarbirds beim Grenzübertritt zu enttarnen und damit die romulanische Unterstützung der Duras Seite im Krieg aufzudecken. Dazu passt auch seine einfache und passive Fähigkeit: Beim Angriff („WHEN ATTACKING:“) auf ein getarntes Schiff, würfelt dieses zwei Verteidigungswürfel weniger. Damit beraubt Hobson ein getarntes Schiff direkt nur durch seine Anwesenheit um die Hälfte seines Tarnbonus. Schöne Sache und coole, weil sehr günstige Karte. Fast schon zu günstig, würde ich sagen.

Bei den zwei Waffen Karten des Sets handelt es sich um zwei alte Bekannte, aber in neuem Gewand.

Das Comeback der Tactical Station aus dem Stargazer OP Preisset

Ein Comeback auf großer Bühne feiert die Tactical Station (TS). Diese war der Grund, warum das Stargazer Preisschiff so beliebt war. Die Karte erlaubte es – zunächst unbegrenzt, da nicht limitiert – ein Schiff massiv aufzuwerten. Die Karte wurde dann per Eratta als „einzigartig“ (unique) deklariert. Nunmehr trägt sie ein neues Symbol – einen kleinen grauen Stern. Dieser besagt, dass die Karte limitiert ist. Auf den einmaligen Einsatz je Schiff. Damit sind nunmehr mehrere TS in einer Flotte legal, solange die TS auf unterschiedlichen Schiffen mitfliegen.

Anmerkung: Per W.O.R.F. Ruling vom 01.03.2018 wurden alle alten TS-Karten auf diese neue Fassung angepasst. Damit sind alle Karten weiter spielbar, sind aber de facto Proxy Karten für die TS aus dem neuen Starter Set.

Die TS selbst ist – auch in neuer Regeltext-Optik, die Bebilderung erscheint gleich – weiterhin toll. Sie kostet gerade mal vier Punkte und belegt einen Waffen Slot. Das macht aber nichts, denn sie fügt der Upgrade Leiste einen solchen umgehend hinzu. Man darf die Karte beim Angriff („WHEN ATTACKING:“) einsetzen. Entweder man schaltet sie aus (disable) oder man legt sie ab (discard). Schaltet man sie aus, erhält man einen Bonuswürfel für den Angriff. Legt man sie ab, erhält man gleich derer zwei. Diese Bonus-Würfel ergänzen Primärwaffen aber auch Sekundärwaffen-Angriffe. Damit ist das Ding mega stark. Und da es ja diverse billige Upgrades gibt, mit der man die Karte direkt wieder einsatzfähig machen kann (wie den neuen Miles O’Brien), kann man hier schöne Kombos bauen.

Die neuen Photonen Torpedos (PT) sind hübsch bebildert – wie die TS auch – sind aber super billig (zwei Punkte) geworden. Zunächst fallen die neuen Symbole für die Feuerwinkel links am Kartenrand auf (einsetzbar in Primär– und Sekundärfeuerwinkel). Die Waffe kann weiterhin nur in Reichweite [2-3] eingesetzt werden und bedarf einer aktiven Zielerfassung auf dem Schiff und wird ausgeschaltet bei Benutzung (disable). Das verwundert dann doch, dass an dieser Stelle keine Time-Token platziert werden. Aber vielleicht geht es auch hier um die Im-Set-Synergie mit Miles O’Brien. Die Anzahl der Angriffswürfel entspricht dem Primärwaffenwert des ausrüstenden Schiffes „+ 1„. Doch damit nicht genug.

Krass ist nämlich, dass sämtliche Blank-Ergebnisse auf Kampfstationen gedreht werden dürfen. Wenn man jetzt noch einen Kampfstationen-Marker hat, erzielt man mit den PTs automatisch nur Treffer (bzw. kritische Treffer)! Und jetzt erinnern wir uns kurz daran, welche Captains Fähigkeiten die beiden Starter Set Picards so haben… Joa. Auf der Enterprise-D sind das stabile fünf Treffer, wenn man es halbwegs klug spielt. Finde ich ehrlich gesagt etwas zu stark.

Das waren die Föderationskarten des Sets (und ein kleiner Vorgeschmack auf die klingonischen in Form von Worf…). Kommen wir nun zu den Schiffen und Kriegern des klingonischen Reichs:

Die Klingonen:


Die Klingonen bekommen eine neue Vor’cha Klasse (K’mpec’s Attack Cruiser) und eine neue K’vort Klasse, die I.K.S. Vorn.

K’mpec war vor Gowron der Kanzler des Klingonischen Reiches. Captain Picard wurde von K’mpec als Überwacher des Nachfolge-Ritus bestimmt, da K’mpec wusste, dass einer seiner potentiellen Nachfolger – Gowron oder Duras –  ihn vergiftet hatte. K’mpec reiste zu einem Treffen mit Picards Enterprise in einem Angriffskreuzer der Vor’cha Klasse. Dort traf auch bald Duras ein. In seinem Bird-of-Prey, der Vorn (vgl. TNG Episode „Reunion“ – dt. „Tödliche Nachfolge„). Damit passen beide Kreuzer wunderbar in den thematischen Hintergrund des Starter Sets, den Klingonischen Bürgerkrieg.

Genauso wie bei der Föderation unterbieten die beiden Klingonenschiffe die Punktekosten für benannte Schiffe ihrer Klasse. 25 Punkte bzw.  24 Punkte werden fällig, um die Schiffe in eine Flotte zu holen.

Die Spielwerte der Klassen sind aber stabil: 5 / 1 / 5 / 3 bzw. 4 / 1 / 5 / 3. Damit ist und bleibt die Vor’cha Klasse eines der besten Schiffe im Spiel. Insbesondere wenn klar wird, dass die generischen Schiffe – ebenso wie die Föderationsschiffe des Sets – deutlich im Preis reduziert wurden. Die generische Vor’cha kostet gerade mal 22 Punkte und hat immernoch fünf natürliche Angriffswürfel (gleiche Spielwerte wie benannte Vor’chas nur einen Schildpunkt weniger). Mit 20 Punkten ist aber auch die generische K’vort ein Schnapper!

Beide Klassen verfügen über einen Primärfeuerwinkel. Die Vorn darüberhinaus noch über einen Sekundärfeuerwinkel (ebenfalls nach vorne ausgerichtet, erkennbar an der gestrichelten Linie im Primärfeuerwinkel – vgl. Abbildung rechts unten).

Beide Schiffstypen haben eine identische Aktions-Leiste – klassisch klingonisch ohne Kampfstationen. Wir haben: Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo.

K’mpecs Vor’cha darf zwei Crew und je eine Waffe und ein Tech Upgrade ausrüsten. Die neue generische Vor’cha verzichtet auf einen Crew Slot. Die Vorn hat die gleiche Upgrade Leiste (die generische die gleiche Einschränkung).

Von der Beweglichkeit her (weiße Turns bei Geschwindigkeit „2“ und beide mit Come-About-Manövern) sind die Schiffe denen der Föderation überlegen, allerdings sind die beiden Kreuzer nicht so schnell, wie beispielsweise eine Galaxy Klasse. Sie erreichen eine „Höchstgeschwindigkeit“ von lediglich „4-Geradeaus„.

Manöverkarten der Klingonen-Schiffe

K’mpec’s Angriffskreuzer hat eine tolle Schiffsfähigkeit, die andere befreundete Schiffe – also nicht sich selbst (Unterschied zu X-Wing in der Regelauslegung – man ist in STAW nicht mit sich selbst befreundet!) in den Genuß der Kampfstationen-Marker kommen lässt. Löst man die Schiffs-Aktion aus, visiert man alle befreundeten getarnten Schiffe in Reichweite [1-2] an und platziert einen Battestations-Token neben diesen Schiffen!

Anmerkung: Damit ist M’mpecs Schiff sowas wie der heilige Gral für eine Klingonen Flotte, weil man dieses Kunststück bisher nur über eine Ressource wie General Orders verlässlich hinbekommen hat oder in dem man einen Admiral mitnahm.

Die Vor’chas bisher haben wenig überzeugende Schiffsfähigkeiten gehabt. Diese hier rockt das Imperium. Aber sowas von.

Die I.K.S. Vorn hat eine Offensiv-Fähigkeit („WHEN ATTACKING:“), die allerdings nur greift, wenn das Schiff getarnt feuert. Das Schiff würfelt in Reichweite 1 mit zwei zusätzlichen Angriffswürfeln, in Reichweite 2 mit einem Zusatz-Würfel. Wie sich das mit dem normalen Reichweitenbonus verhält, lässt die Karte offen. Da aber der Reichweitenbonus nicht angesprochen wird und einfach von „+2“ bzw. „+1“ gesprochen wird, denke ich, dass diese Würfel on top kommen. Damit ist die Vorn direkt aus der Schachtel heraus ein Monster im Angriff. Zumindest unter Tarnung. Diese hinterhältige Art des Angriffs passt auch gut zu Duras.

(Thematische) Volltreffer die beiden Schiffe, würde ich sagen, wenngleich mir keine Begründung einfällt, wie man die Schiffsfähigkeit von K’mpecs Schiff erklären soll. K’mpec selber, in seiner Funktion als Kanzler des Hohen Rates wäre ein super Kandidat für einen (weiteren) Admiral der Fraktion. Und, was passiert? Die Karte ist doppelseitig 🙂

Admiral K’mpec kostet vier Punkte und erhöht den Captain Skill seines Captains um „+1“ und liefert einen Elite Talent Slot. Gleichzeitig verfügt er natürlich auch über eine Flotten-Aktion. Aktiviert man diese, muss man einen Schildmarker ausgeben (spend) und erhält dafür drei Ausweichen-Marker neben das Schiff, welches die Flotten-Aktion auslöst.

Der Kartentext wirft Fragen auf:

1.) wo geht der Schildmarker verloren?
Immer auf K’mpecs Schiff oder auf dem Schiff, welches die Flotten-Aktion auslöst?
2.) Können getarnte Schiffe ausgeschaltete (disable) Schildemarker verpulvern, um die Flotten-Aktion zu bezahlen?

Meine Antworten sind, basierend auf der Admirals Mechanik und der Formulierung der Karte, dass das die Flotten-Aktion auslösende Schiff den Schildmarker ablegen muss. Ich gehe sogar davon aus, dass ausgeschaltete Schildmarker abgelegt werden dürfen, um die Kosten der Flotten-Aktion zu bezahlen.

Als Captain bringt es K’mpec lediglich auf Skill 5, liefert aber ebenfalls einen Elite Talent Slot und die gleiche Aktion, als normale Aktion, die er sonst als Flotten-Aktion mit sich brachte.

Wer darf im klingonischen Bürgerkrieg nicht fehlen? Richtig, Duras. Daher liegt er auch diesem Starter Set als fünf Punkte schwerer Skill 6 Captain mit einem Elite Talent Slot bei. Er ist damit der Klingone mit dem höchsten Captain Skill in diesem Set.


Das Haus Duras hatte (schon immer?) Verbindungen zu den Romulanern. Als Captain darf Duras daher romulanische und klingonische Elite Talente ausrüsten. Egal welches er wählt, es kostet immer nur drei Flottenpunkte. Und es wird der Karte verdeckt zugeordnet. Das erinnert an James T. Kirk aus der Tinyprise-Erweiterung! Wenn man das ausgerüstete Elite Talent das erste mal benutzt, deckt man sie erst auf. Duras ist und bleibt eben ein hinterhältiger, durchtriebener und kaum auszurechnender Gegner. Interessante Captain Karte, wenngleich sicher nicht eine der stärksten des Spiels.

Auch die nächste Captains-Karte stammt aus dem Hause Duras und liefert eine Besonderheit: sie ist doppelseitig. Und überzeugt mit ihrer Karten-Umdreh-Mechanik total. Das neue Starter Set liefert niemand geringeren als Lursa und B’tor, die – stets im Doppel auftretenden – Schwestern von Duras! Man darf die Karte jeweils zu Beginn einer Spielrunde auf die andere Seite drehen, so dass die andere Schwester dann oben liegt.

Lursa und B’tor kosten zusammen drei Punkte und bringen es auf einen überschaubaren Captain Skill von 4. Beide sind ohne Elite Slot unterwegs.

Lursas Fähigkeit ist die offensive, B’tors eine defensive. Lursa liefert einen zusätzlichen Angriffswürfel beim Angriff („WHEN ATTACKING:“), während B’tor beim Verteidigen („WHEN DEFENDING:“) sogar zwei zusätzliche Verteidigungswürfel vergibt.

Die Fähigkeiten sind allerdings nur anwendbar, wenn das eigene Schiff getarnt ist. Außerdem gilt jeweils nur die Fähigkeit der Schwester, die gerade oben liegt, wenn der Auslöser der Fähigkeit ins Spiel kommt (vgl. W.O.R.F.)

Schlicht und ergreifend: schön! Gute Sache das.

Anmerkung: Wie auch bei den Card Packs der Welle 1 liegen dem Starter Set keine generischen (Klingonen-) Captains bei. Ob das das Ende dieser Karten ist, lässt sich noch nicht absehen, aber es scheint so zu sein, wenn weder in den Einzelpacks noch im Starter Set Skill 1 Captains mitgeliefert werden. Andererseits dürfte es nicht weiter schwer sein, an solche heranzukommen, wenn man es denn darauf angelegt. Interessant, dass aktuell die generischen Schiffe (die man eher selten sah) aufgewertet werden, während generische Captains – die man immermal wieder sah, weil sie nichts kosten – zu einer bedrohten Art zu werden scheinen.

Für den einen Elite Slot den K’mpec bietet, gibt es mit Today is a Good Day to Die (TiaGDtD) und Blood Oath (BO) zwei Elite Talente zur Auswahl.

te des Starter Sets

Klingonische Elite Talente des Starter Sets

TiaGDtD kostet stolze fünf Punkte, BO lediglich drei. Beide Karten zeigen zwar Föderationsoffiziere (Worf und Dax), aber sie sind für die Klingonen-Fraktion bestimmt. Insbesondere BO, welches nur auf einem klingonischen Schiff gespielt werden darf (man beachte das neue Symbol auf der linken Seite der Karte).

Today is a Good Day to Die darf als Aktion einmalig (discard) benutzt werden, um dafür zu sorgen, dass in dieser Runde alle Schiffe alle erzielten Treffer in kritische Treffer umwandeln dürfen.

Eine teure Karte, eine blutrünstige Karte, eine waghalsige Karte –  sprich eine klingonische Karte. Stark! Aber warum man für die Bebilderung ausgerechnet Worf in einer Sternenflotten Uniform nutzen musste, erschließt sich mir nicht.

Da macht es bei Blood Oath schon mehr Sinn, Jadzia Dax auf dem Bild zu zeigen. Schließlich ist sie es, die den Blutschwur mit Koloth, Kor und Kang gegen den Albino einlöste, den Curzon Dax einst mit den drei Klingonen-Kriegern zusammen abgelegt hatte!

Mit dieser Karte kann man einmalig (discard) den Versuch unternehmen, einen gegnerischen Captain zu entsorgen. Man läuft dabei aber Gefahr, seinen eigenen zu verlieren. Löst man die Aktion aus, wählt man ein Schiff in Reichweite [1-3] aus, vom Schiff, auf dem sich der Blutschwur befindet. Dann visiert man den eigenen Captain und den gegnerischen Captain an. Beide Spieler würfeln nunmehr fünf Angriffswürfel. Wer dabei mehr Kampfstationen-Resultate erzielt, gewinnt. Der Gewinner-Captain bekommt einen Bonus auf seinen Captain Skill von „+2“ für den Rest des Spiels. Der unterlegene Captain geht nach Sto’Vo’Kor und verlässt damit das Spiel. Und das gerade mal für drei Punkte.

Anmerkung: Was bei Gleichstand passiert, verrät die Karte nicht. Ich würde eng am Text bleiben und sagen, dann passiert halt einfach nichts. Aber hier wird W.O.R.F. sicherlich befragt werden…

BO ist ohne Zweifel eine sehr, sehr starke Karte. Ähnlich wie Gul Madred aus der Reklar Erweiterung! kann sie die Synergie einer kompletten Flotte mit einem schnellen Schlag aushebeln. Und das für gerade einmal drei Punkte, aber in einer Ausgestaltung, die eben sehr klingonisch anmutet, aggressiv und mit Mut zum Risiko.

Die Crew:

Worfs Bruder Kurn, Duras Sohn Toral und zwei mehr oder weniger generische Crew Upgrades liegen dem Set (neben Worf, s.o.) als klingonische Crew Karten bei.

Kurn ist eine vier Punkte teure, einmalig anwendbare Nachlade-Aktion. Man darf Kurn ablegen (discard), wenn man seine Aktion auslöst, um ein Waffenupgrade welches diesem Schiff zugeordnet gewesen ist und zwischenzeitlich abgelegt wurde, abermals zuzuordnen. Dabei darf dieses Waffen Upgrade nicht mehr als fünf Flottenpunkte gekostet haben. Das ist nicht besonders einfalls reich, könnte aber unter (den richtigen) Umständen auch mal nett sein.
Wobei mir gerade keine sinnvolle klingonische Waffe einfällt, die nach ihrer Benutzung abgelegt werden müsste. Auf jeden Fall muss man nunmehr darauf achten, welche Karten dem Schiff Kurns zugeordnet waren, damit man immer im Auge hat, welche Waffe er zurückholen könnte.

Der klingonische Steuermann erlaubt es, eine Scan Aktion als freie Aktion durchzuführen. Dafür muss man die Karte in der Aktivierungs Phase mit zwei Time-Token belegen. Für gerade mal drei Punkten kauft man damit die Möglichkeit ein, einem Schiff die auf klingonischen Schiffen normalerweise abwesende Scan Aktion, mitzugeben. Ob das sinnvoll ist, lasse ich offen. Viele Spieler halten wohl von der Aktion nicht viel. Da sie aber hilft, Schaden gegen Minenfelder vermeidbar werden zu lassen finde ich die Karte zumindest schön, um sie im Arsenal zu haben.

Toral kostet zwei Punkte und erlaubt es beim Verteidigen („WHEN DEFENDING:“) ein Kampfstationen-Resultat eines Würfels in ein Ausweichen-Resultat zu verändern. Das ist also ein passiver „Battlestations light“ Effekt, da keine Aktion dafür aufgewendet werden muss. Nicht sehr klingonisch, da eher defensiv, aber was soll’s. Keine schlechte Karte, zumindest nicht für den Preis. Insbesondere, wenn man eine Flotte spielt, die keinen verlässlichen Zugriff auf die Kampfstationen-Aktion hat. Im Grunde kommt die Karte damit also einfach ein paar Jahre zu spät…

Klingon Bekk – Bekk ist übrigens ein niedriger Mannschaftsdienstrad in der klingonischen Verteidigungsflotte – erlaubt einmalig (discard) die Konvertierung eines erzielten Treffers in einen kritischen Treffer. Dafür zahlt man einen Flottenpunkt. Beim Angriff („WHEN ATTACKING:“) darf man die Karte einsetzen.

Damit sind alle Crew Karten des Starter Sets für die Klingonen besprochen. Worf gehört auch hier her, ich verweise dahingehend auf seine Vorstellung oben, im Föderations-Segment dieser Vorstellung.

Worf – Sohn des Mogh

Dem Set liegen noch zwei Waffen Upgrades und mit den Reinforced Bulkheads ein einzelnes Tech Upgrade für die Klingonen bei. Eine der interessantesten Karten des neuen Sets ist sicherlich – und das sicherlich nicht nur vom Namen her – die Torpedo Fusillade (TF). Aber auch die Disruptor Cannon ist nicht von schlechten Eltern.

Die TF ist ein (erster klingonischer) Flächenangriff im Spiel.
Abgefeuert werden darf die Karte nur in einen Primärfeuerwinkel und in Reichweite [2-3]. Dann greift sie alle Schiffe, die in Reichweite und im Feuerwinkel sind. Und das einzeln (d.h. mit separatem Angriffswurf).
Dabei bestimmt der Primärwaffenwert die Anzahl der eingesetzten Würfel für jeden Angriff. Außerdem belaufen sich die Kosten der Karte auf eine Summe an Flottenpunkten, die ebenfalls dem Primärwaffenwert des ausrüstenden Schiffes entspricht.
Feuert man die Karte ab, legt man sie „aus dem Spiel“. Merke: nicht Discard, sondern „remove from Game„, wahrscheinlich um sie „kurn-sicher“ zu machen…). Die Karte ist außerdem einzigartig (unique) und darf damit nur einmal je Flotte gespielt werden.

Die Karte läuft damit ohne Weiteres der Barrage of Fire Attacke (aus dem Ch’tang OP Preisset) den Rang ab!

Die Disruptor Cannon (DC) kostet gerade mal zwei Punkte im Einkauf und feuert in Reichweite [1-2]. Der Einsatz schaltet die Karte aus (disable) Dann darf man ein legales Ziel (also in Reichweite und passendem Feuerwinkel) anvisieren und mit fünf Würfeln attackieren. Hat das anvisierte Ziel einen Notenergie-Marker neben sich, erhält der Angriff sogar noch einen Zusatzwürfel. Auch nicht schlecht. Allerdings: was passiert, wenn das Schiff mehr als einen hat, beantwortet die Karte wieder einmal nicht.

Genauso wie schon bei der TF bedarf es keiner aktiven Zielerfassung! Was die Karte(n) ungleich stärker und verwendbarer macht. Insbesondere bei den niedrigen Kosten der DC kann man mit der Karte eigentlich nicht viel falsch machen. Wobei die Vorn selbst im getarnten Zustand ja schon ein absolutes Monster ist.

Regelexkurs:
Die DC zeigt die Tücken der neuen Symbolik. Anders als die Symbolik intuitiv vermuten lässt, darf man die Waffe nämlich sehr wohl auch nach vorne abfeuern! Und zwar auf der Vorn. Das Symbol was wir linkerhands sehen (ein nach hinten gerichteter Feuerwinkel) bedeutet Sekundärfeuerwinkel. Dieser wird durch eine gestrichelte Linie auf dem Schiffs-Basis-Plättchen deutlich gemacht. Im vorliegenden Starter Set verfügen die Enterprise-D und die Vorn über einen solchen. Während der der Enterprise-D nach hinten gerichtet ist, hat die Vorn einen engen Frontalfeuerwinkel.

Wir merken uns also das schlechte Wortspiel: Wo ist der Sekundärfeuerwinkel auf der Vorn? Richtig: vorn! 😀

Gehen wir weiter zum einzigen Tech Upgrade der Klingonenflotte in diesem Starter Set. Den verstärkten Schotten.

Klingonen fliegen gerne mit verstärkten Schotten 🙂

Dieses drei Punkte teure Upgrade ist defensiver Natur. Beim Verteidigen („WHEN DEFENDING:“) werden alle offen zugeteilten Schadenskarten sofort wieder umgedreht und als normale Schadenskarten gespielt. Einzige Ausnahme: Der Warp Core Breach. Damit ist das Schiff quasi immun gegen kritische Treffer, beziehungsweise deren Auswirkungen. Eine mächtig tolle Karte, die nur so garnicht zu den Klingonen passen will. Eher zur Föderation, deren mehrfach redundanten Sicherheitssysteme und Sicherheitsschotte ein Schiff und vor allem seine Crew möglichst lange und möglichst sicher am Leben erhalten möchte. Irgendwie fühlt sich diese Karte eher an, als wäre sie hier in der falschen Fraktion. Ich finde die Karte trotzdem klasse.

Anmerkung: Von der Bebilderung her wird mein Gefühl, dass wir hier eigentlich eine Karte haben, die für die Föderation gedacht war, bestätigt. So zeigt die Karte doch- neben der Enterprise-D – offensichtlich ein Schiff, welches gerade zerstört worden ist. Das passt doch so garnicht zum Inhalt der Karte, wenn diese klingonisch ist.  Das hat für mich eher etwas mit dem „Gleichgewicht der Kräfte“ bei der Kartenzuteilung in diesem Set zu tun. Finde ich echt schade. Muss ich schon zugeben.

Das waren dann auch schon alle Karten des Sets. Das Regelbuch liefert noch die beiden (unveränderten) Missionen – „A New Source of Dilithium“ und „The Chase“ – des alten Starter Sets mit. Sehr clever gemacht, da beide Missionen auf drei Spieler ausgerichtet sind und mindestens in der Mission „The Chase“ die Romulaner auch namentlich benannt werden. Die gibt es ja aber nun nicht mehr in diesem Starter Set (*). Das ist schon ein Bock, der da geschossen wurde. Es legt aber auch gleichzeitig den Verdacht nahe, dass sich dieses Set nicht an komplette Neueinsteiger richtet, sondern vielmehr an Rückkehrer oder aktive Spieler.

(*) Fans des Romulanischen Sternenimperiums können sich trösten. Ihr, dann auch gleich vier Schiffe umfassender Faction Pack, ist ja bereits zusammen mit dem für das Dominion als Teil der ersten Faction Pack Welle angekündigt worden bzw. auch schon erscheinen.

Fazit:

Star Trek Attack Wing (STAW) geht in (s)eine zweite Runde. Und wir von Weiterspielen gehen mit! Nachdem einige Änderungen in der Vermarktungsstrategie schon vorab umgesetzt wurden (vgl. Card Pack Welle1), die bereits erste Hinweise auf Neuerungen lieferten, kommt mit dem neuen „Starter“ Set „Federation vs. Klingons“ ein interessantes neues Produkt auf den Markt, was es – zumindest theoretisch – neuen Spielern ermöglichen soll, in das Spielgeschehen einzusteigen.

Bei der Beschäftigung mit dem (insgesamt sehr thematisch gehaltenen Material), fiel aber auf, dass die Zielgruppe des Verlags für diese schwere, aber auch über 40 € teure Box, eher Rückkehrer zum Spiel und (noch) aktive Spieler sind, denn komplette Neueinsteiger. Dies merkt man unter anderem an einigen Formulierungen des Regelhefts, bei denen deutlich auf das alte Heft bzw. die gemachten Änderungen Bezug genommen wird. Aber das ist ja auch nicht schlimm.

Nichtsdestrotrotz lässt sich mit dieser – wie gesagt ziemlich dicken und schweren Box – ohne Weiteres ein Neueinstieg in STAW hinlegen. Das Set enthält alles, was ein neuer Spieler zum Einstieg braucht: einen kompletten Satz der Manöverschablonen und der Würfel, vier (gute) Schiffe und Karten für den Start zweier Fraktionen, alle nötigen Papp-Marker und Plastikteile (wie Aufsteller und Manöverradverbinder) zum Einsatz der Schiffe, sowie Spielkarten.

Insgesamt liefert der neue Starter (Manöverkarte nicht mitgezählt und doppelseitige Karten als doppelte Karten berechnet) 38 Spielkarten und ein komplettes Schadensdeck. Leider lässt die Dicke des verwendeten Papiers zu wünschen übrig, so dass das Eintüten in Schutzfolien – insbesondere in Bezug auf das ständig gemischt werdende Schadensdeck – unerlässlich erscheint.

Natürlich gibt es auch das neue, überarbeitete Regelheft, eine Schnellstart-Regel und die vier Schiffsmodelle. Schon alleine wegen des neuen Regelheftes musste der Starter einmal in die Weiterspielen-Redaktion 🙂

Das gesamte Spielmaterial ist wie gehabt auf englisch. Inhaltlich liegt dem Set (zumindest großteils) der klingonische Bürgerkrieg aus Star Trek The Next Generation (TNG) zu Grunde. Leider fehlen einem hier etwas die romulanischen Einflüsse, aber das Set fängt die Stimmung der Föderation und der Klingonen sehr gut auf und erweitert die Fraktionen auch um einige Aspekte aus anderen Folgen der Serie (bspw. Exocomps bei der Föderation).

Inhaltlich besticht und überzeugt das Set.

Die Karten sind spielstark und die beiden Fraktionen erscheinen zunächst einmal ausgeglichen. Die Regeländerungen dürften zu großen Teilen positive Weiterentwicklungen sein, auch wenn hier noch das eine oder andere Probespiel zeigen muss, ob die Veränderung der Punkteformel (neue Schiffe sind billiger als alte) und einige neue Regeln (Rule of 3, Replace then modidy) halten, was sie versprechen.

Als nicht wirklich notwendig empfinde ich die Neufassung der Kartenbeschriftung und -optik. Hier wurde mit der Nutzung von GROSSBUCHSTABEN in Verbindung mit FETTDRUCK ziemlich übertrieben. Die vermehrte Einbindung von Symbolen (für Aktionen u.ä.) in Kartentexten stört mich da weniger, aber mit dem Fettdruck wird irgendwie der Eindruck erweckt, der Verlag hielte seine Spielerschaft für geistig… eher träge. Das war zu viel „dumb down“ für meinen Geschmack. Aber daran scheitert der gute Eindruck den das Set hinterlässt auch nicht.

Die Optik des Spielzeugs ist deutlich besser geworden, wenngleich die Bemalung der Föderationsschiffe mit schwarzen Applikationen jetzt auch nicht der große Wurf war. Dennoch sehen alle vier Schiffe deutlich besser aus, als die Produkte des ersten Starters (und teilweise auch Schiffe aus den späteren Veröffentlichungen). Dass die WizKids es aber noch besser können zeigen die Schiffe aus dem Reinforcement Blind Booster Brick, die letzten Kampagnenhauptpreise (wie Sela’s Warbird) oder auch die ersten Bilder der Schiffe aus den neu erscheinenden Faction Packs. Man kann also positiv und optimistisch in die Zukunft sehen.

Trotz der immernoch vorhandenen kleineren Schwächen (insbesondere Stichwort Kartendicke) stimmt mich der neue Starter zum Reboot des Spiels (hier liebevoll STAW 2.0 genannt) mehr als positiv. Wäre STAW damals mit diesem Set an den Start gegangen, hätten sich STAW Spieler von den X-Wing Kollegen weniger Hohn und Spott gefallen lassen müssen, als es der Fall war. Trotzdem möchte ich auch den alten Starter und sein Material nicht missen. Kartentechnisch gibt es hier keinerlei Überschneidungen. Gleichnamiges Personal hat andere Fähigkeiten. Gleiches gilt für die beiden Föderationsschiffe. Alles im Starter kann von neuen Spielern aber auch von alten Hasen gleichermassen verwendet werden. Allerdings brauchen neue Spieler (vielleicht) noch die eine oder andere Karte aus der Vergangenheit, um das volle Potential des Starters nutzen zu können (so enthält der neue Starter einen Minenfeld-Marker, aber keine Karte, mit der man ein solches Feld ausspielt…).

Der Starter des Spiels ist voll okay bis gut. Der Ausblick des Spiels ist gut bis sehr gut.

Nach 31 Wellen „Pflicht“, sind wir nunmehr bei der „Kür“ angelangt. Diese besteht aus einem neuen Starter Set, Card Packs, Faction Packs und Deep Cuts. Außerdem erscheinen sogar weiterhin (schmale) Turnier-Kits. Das klingt alles sehr gut. Und das, was Weiterspielen bisher an neuem Material gesehen und unter die Lupe genommen hat, weiß auch – qualitativ und inhaltlich – zu gefallen!

Ich freue mich, dass STAW nach all den Jahren – und all den Unkenrufen über sein vermeintliches zwischenzeitliches Ableben – zum Trotz, immernoch eine Zukunft hat. Und wenn man sich die anschaut, dann kann man sich auf viele schöne Stunden des Weiterspielens freuen. Wir machen das. Wir hoffen, ihr macht das auch! In diesem Sinne:

Star Trek Attack Wing 2.0 – The Sky is the Limit! 😀

An dieser Stelle noch einmal die herzliche Einladung in die Neutrale Zone, unser kleines, aber feines Star Trek Attack Wing Forum für den deutschsprachigen Raum. Ihr findet uns unter neutralezone punkt net. Schaut gerne einmal vorbei.

Anmerkung: Die Rezension ist schon länger fertig gewesen, wartete aber aus … Gründen in der Pipeline. Jetzt, wo X-Wing mit der Ankündigung einer 2nd Edition an den Start gegangen ist, musste aber unsere STAW-2.0-Besprechung dringend ins Licht der Öffentlichkeit kommen. 🙂

Ursprünglich erschienen auf Weiterspielen 1.0 am 13.05.2018