Star Trek Attack Wing – Operation Return XXL – Spielbericht

Computerlogbuch der Raumstation DS9  – Commander Cut – Nachtrag:

Gestern ist es mir gelungen, den seit Monaten (!) auf den gestrigen Abend geplanten X-Wing Abend unserer weitverstreuten X-Wing Gruppe zu einem Attack Wing Abend zu machen.

Gut, ich habe meine Mitspielern die auf der Kippe standen quasi bestochen: Zwei Spielern habe ich je einen DS9 Marker geschenkt und einem von ihnen mit seinem frischimportierten Lieblingsschiff (USS Defiant) den Verzicht auf X-Wing schmackhaft gemacht. 🙂

Mehr lesen

STAW – Operation Return – Die Rückkehr – Ein Spielbericht

— Begin Transmission to Starfleet Command, Commander Cut reporting —

Nachdem wir ja bereits im letzten Jahr die Operation Return in unserer Attack Wing Gruppe in einer modifizierten  XXL Version gespielt hatten, haben wir im neuen Jahr uns dieser Mission aus dem OP Kit 1 nochmals zugewandt.

Wieder mit mehr Punkten, aber diesesmal mit besseren Regelkenntnissen und getreuer den Regeln des Szenarios.

Mehr lesen

Star Trek Attack Wing Spielbericht – Die Schlacht der drei Flotten

Nicht ganz Tolkien, aber doch irgendwie stimmig.

Gestern kam es nach längerer Pause mal wieder zu einem großen Star Trek Attack Wing (STAW) Spieleabend.

Dabei trafen drei Flotten aufeinander, die jeweils auf zunächst 120 Punkte angelegt waren, dann aber doch auf ~150 Punkte je Seite wuchsen. Nicht zuletzt, weil ein Mitspieler sein Geburtstagsgeschenk, das 5th Wing Patrol Ship, samt Gul Dukat und Flagschiff-Karte dann doch noch seiner Flotte hinzufügen wollte.

Mehr lesen
Mage Knight – Das Brettspiel

Mage Knight – Das Brettspiel

Mage Knight – Das Brettspiel ist wieder da.

Mage Knight – Das Brettspiel (MK) ist ein Fantasy-Brettspiel für eine bis vier Person(en). Ja, genau. Das Spiel gehört zu den seltenen Spielen, die einen Solo-Spielmodus beinhalten. Und zu den – ich nehme es bereits vorweg – noch selteneren Spielen, bei denen dieser Modus sinnvoll umgesetzt wurde und voller Spielspaß steckt.

Mehr lesen

Star Trek Fleet Captains

Dem Spieleverlag WizKids Games wird grade für sein neuestes Star Trek Spiel „Star Trek Attack Wing“ (AW)  große Aufmerksamkeit auf dem Spielemarkt zu teil.

Allerdings war AW nicht das erste Star Trek Spiel dieser Firma.

Denn bereits im Jahre 2011 war unter dem Titel „Star Trek Fleet Captains“ (FC) ein Star Trek Spiel bei WizKids erschienen. Und dieses Spiel ist tatsächlich noch besser, da es ihm gelingt nicht nur Ausschnitte des Star Trek Universums einzufangen, sondern mehr als eine Art ganzheitliche Erfahrung des Abenteuers in den unendlichen Weiten daherkommt.

Star Trek Fleet Captains Box (OVP)

Schlechtes Handyfoto der verschweissten Spielschachtel

Auch wenn dieses große Brettspiel (alleine die Kiste ist gigantisch) aktuell im Schatten seines jüngeren Bruders AW steht, möchte ich nunmehr den Blick der spielenden Star Trek Fans einmal bewusst auf FC lenken.

In gewisser Weise dürfte das Spiel den meisten AW Spielern auch ein Begriff sein, denn im Moment wird FC in jedem Erweiterungspack von AW beworben!

Dabei nehme ich das Kurzfazit vorweg:

Meiner Ansicht nach, ist Fleet Captains  das wahrscheinlich beste Star Trek Brettspiel aller Zeiten. Zumindest das Beste, was mir persönlich je begegnet ist.

Dieses Spiel bietet einem ein Gesamterlebnis, welches man sonst eigentlich nur mit einem Serien-Marathon oder im Rahmen eines Rollenspiels erleben kann. So gut fangen das Spiel, seine Regeln und das Material die Stimmung der Serie(n) ein.

Leider gibt es das Spiel bisher nur auf Englisch. Und eine deutsche Übersetzung ist meines Wissens nach bedauerlicherweise auch nirgends in Planung. Das Spiel ist aber – bei ausreichendem Star Trek Hintergrundwissen – mit  Schulenglischkenntnissen (vielleicht zu Beginn etwas holpriger) spielbar.

Fleet Captains vs. Attack Wing:

Während sich mit AW eher Momentaufnahmen, d.h. Schlachten aus Filmen und TV-Episoden abbilden lassen, setzt FC an einer anderen Stelle an:

Beim Spielen von FC  hat man im Grunde das Gefühl, eine komplette Staffel einer TV-Serie oder zwei (bis drei) abendfüllende Kinofilme live mit und die zu bestehenden Abenteuer selbst zu erleben.

Anders als bei AW steht dabei nicht die Konfrontation mit Waffengewalt, sondern  – eben ganz Star Trek gemäß – die (friedliche) Erforschung des Weltraums im Vordergrund.

Zwar spielt auch in FC der Kampf gegen die Schiffe des Gegenspielers eine – teilweise – nicht unerhebliche Rolle. Aber es ohne Weiteres möglich, eine Partie von FC zu gewinnen, ohne ein einziges mal auf die Schiffe seines Mitspielers gefeuert zu haben. Und das gilt selbst für die Klingonen 😉

Das Spielmaterial:

Star Trek Fleet Captains ist ein Brettspiel.

Aus der – wie schon gesagt – episch großen Schachtel heraus ist das Spiel mit 2 oder 4 Personen spielbar. Die Fraktionen die dabei zur Wahl stehen sind die Föderation und die Klingonen.

Öffnet man die Schachtel sieht man zunächst eine Schaumstoffeinlage, eine Plastiktüte (u.a. mit dem Regelheft), eine weitere Plastiktüte mit Pappmarkern sowie die Location Tiles und die Spielkarten.

ST FC Box erste Öffnung

1. Blick auf den Inhalt der Schachtel

Die Spielkarten, die sechseckigen sog. Locations Tiles (von denen es 50 Stück gibt und aus denen das modulare Spielfeld gebildet wird) und ein Tütchen mit Markern finden sich am Rande der Schachtel.

Eine Plastiktüte mit Regelheft u.ä. liegt auf einer Schaumstofflage.

Aus den auf vier Packen verteilen Spielkarten bilden sich während des Spiels zunächst die Kommando-Decks (10 Decks á 10 Karten jeweils für die Föderation und die Klingonen, insgesamt also 200).

Daneben gibt es noch das sog. EncounterDeck (50 Karten für die Zufallsbegegnungen beim Erforschen des Weltraums), sowie 76 Missions– und 24 Schiffskarten.

FC Kartenpacks

Eingeschweisste Kartenblöcke

Da ein Großteil dieser 350 Spielkarten regelmäßig gemischt werden muss, empfehle ich hier unbedingt die Investition in passende Kartenschutzhüllen.

Das Spielfeld von FC wird durch das Auslegen der sechseckigen Location Tiles gebildet, die zu Beginn eines Spieles in einem bestimmten Muster verdeckt platziert werden und die durch die Schiffe der Spieler bereist und erforscht (aufgedeckt) werden können. Auch diese Felder wurden leider in der gleichen nicht überzeugenden Papierstärke hergestellt.

Auf Grund des ausgefallenen Formates lassen sich diese Teile auch nicht in Schutzhüllen verpacken. Manche Spieler haben hier aber  zum Schutz sogar zum Laminator gegriffen…

Die Gestaltung der Location Tiles ist sehr gelungen, wie überhaupt das Spiel durch die Bebilderung mit Motiven aus den Serien und Kinofilme bis einschließlich Star Trek Nemesis schnell Star Trek Atmosphäre an den Spieltisch bringt.

Allerdings ist auch hier das Druckbild der Bebilderung auf den Karten gerne mal etwas dunkel geraten. Ein Problem das man auch von AW kennt. Wie gehabt sind die Spielwerte aber alle gut lesbar.

Neben den Karten und Tiles gibt es (zu finden in der Plastikfolie auf der Schaumstoffabdeckung über den Schiffen) noch je 2 Kommando-Posten, also den Startpunkt/Heimatbasis. Da man das Spiel auch zu 4. spielen kann, gibt es insgesamt 4 dieser Kommando-Posten.

Der Hingucker des Spiels sind dann aber nicht die Spielkarten, sondern zweifelsohne seine 24 halbwegs detaillierten Plastikminiaturen.

12 unterschiedliche Schiffstypen der Föderation, allesamt in grau,

Fleet Captains - Föderationsflotte


stehen 12 Schiffe der Klingonen, allesamt in grün, zusammengesetzt aus 5 unterschiedlichen Schiffstypen gegenüber.

Fleet Captains - Klingonenflotte

Bei diesen Modellen handelt es sich um die Vorläufer der späteren Attack Wing Schiffe, jedoch sind die Schiffe in FC nicht bemalt und stehen auf einer sog. Clix-Basis, einer runden Plastikscheibe, auf deren Sockel sich durch drehen die veränderten Spielwerte anzeigen lassen. Genau wie bei AW sind auch diese Schiffsmodelle nicht maßstabsgetreu zueinander.

Die auf den Fotos zu erkennende Weltraummatte liegt dem Spiel nicht bei!

Im ersten Produktionslauf gab es noch Probleme mit beschädigten Schiffen. Diese Problematik hat sich aber mittlerweile komplett erledigt, da der Verlag nach dem Ausverkauf der 1. Auflage sofort reagiert hat und nunmehr die Schiffe von einer Schaumstoffeinlage geschützt sind.

FC KArten, Location Tiles und Schaumstoff

Schaumstoffinlay über den Schiffen

Darüber hinaus sind die Schiffe in eine extra angepassten PVC-Einlage eingesetzt, die einen sicheren Transport garantieren sollte.

FC Box Totale II

Die Schiffe – transportsicher – in ihrer PVC Einlage

Ein Blatt mit einer schematischen Übersicht ermöglicht ein verhältnismäßig leichtes einsortieren nach dem Spiel.

Eine vollfarbige Spielanleitung liegt dem Spiel natürlich auch bei, wobei das Fehlen eines Indexes und die didaktisch nicht immer gelungenen Aufbauentscheidungen dem Regelheft leicht schaden.

Die Regeln gibt es auch online als Gratisdownload unter http://wizkidsgames.com/wp-content/uploads/fleet/star-trek-fleet-rulebook-highres.pdf

Die dicke, kleine Tüte ist prall gefüllt mit bereits ausgestanzten Spielmarkern (Influence und Scan Token, Colony/Starbase Token, Cloak und Echo Token, Away Team Token…) von sehr guter, stabiler Qualität und zwei (lächerlich kleinen) 6-seitigen Würfeln.

Bewertung der Materialien:

Das Spielmaterial ist gleichzeitig die größte Stärke und die größte Schwäche von FC – was wahrscheinlich am Verlag liegt.

Während einen das Design und die Gestaltung sofort emotional ins Star Trek Universum zieht, steht die Produktionsqualität leider etwas hinter diesem Level zurück. Die WizKids nutzen – wie immer – ein sehr dünnes Kartenmaterial für ihre Spielkarten (und die Kommando-Posten und Location Tiles). Diese bekommen zwar ein schickes Finish verpasst, mit einer sich gut anfühlenden und optisch gut wirkenden Oberflächenstruktur, doch die Stärke der Karten lässt zu wünschen übrig.

Auch die Qualität der Miniaturen ist lediglich solide und nicht perfekt. Man erkennt viele Grate, wo die Schiffe aus den Formen gelöst wurden. Außerdem sind die Schiffe – anders als bei AW später – unbemalt. Da das Spiel einen stolzen Preis aufruft, wäre etwas mehr Qualität wünschenswert gewesen.

Allerdings ist das Spiel mit dem Material ohne Weiteres gut spielbar. Etwas Augenmerk sollte man eh auf seine Sachen haben. Ein Grundsatz, dessen Einhalten bei FC eben noch ein bißchen wichtiger erscheint, als bei anderen Spielen. Die Spielmaterialien wecken sofort den Trekkie auf, der sich schon mit dem in der Schachtel enthaltenen Spielzeug länger zufrieden beschäftigen kann, noch bevor er überhaupt die erste Proberunde zu spielen gedenkt.

FC Inhalt aufgefechtert

Übersicht – Sonstiges Spielmaterial

Das Spiel:

Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Missionspunkten erzielen. Je nach Wunschdauer des Spieles, wird vor Beginn eine Siegespunkteanzahl vereinbart, bei deren Erreichen das Spiel endet. Im Standardspiel sind dies 10 Punkte, aber auch andere Punktezahlen sind ohne Probleme spielbar.

Im nächsten Schritt werden die Flotten zufällig zusammengestellt. Dazu werden jedem Spieler so viele Schiffe zugelost, wie es Siegpunkte zu erreichen gilt. Jedes Schiff hat dabei eine bestimmte Größe.

Die Flottenzusammenstellung bedingt wiederrum die Zusammensetzung des eigenen Missions-Stapels einer jeden Seite.

Die zu erfüllenden Missionen werden nämlich von einem Missionsstapel gezogen, dessen Zusammensetzung abhängig von den zu Beginn des Spieles zugelosten Schiffstypen ist.

Es gibt drei unterschiedliche Arten von Missionen:

Science, Combat und Influence.

Je nach gezogenem Schiffstyp wird eine bestimmte Mischung an Karten in den Missionsstapel eingemischt. Wenig überraschend weisen klingonische Schiffe anteilig mehr Kampf-Missionen zu, als Föderations-Schiffe, während die Föderation zumeist mehr Wissenschafts-Missionen zu lösen hat.

An solchen Details merkt man sehr schnell, dass bei der Gestaltung des Spiels echte Fans und Spieledesigner von Rang und Namen am Start waren.

Nachdem die Spieler wissen, welche Schiffe ihre Flotte ausmachen, stellen sie sich ihr persönliches Kommando-Deck aus den 10 verfügbaren 10er Blocks (sog. Sub-Decks) zusammen, in dem sie 4 dieser Sub-Decks auswählen und die Karten dieser Sets zusammen mischen.

Hier merkt man, dass FC ein modern entwickeltes Spiel ist. Es werden von den Designer gekonnt Elemente traditioneller Brettspiele mit neueren Spielmechanismen – wie hier dem Deckbuilding-Mechanismus – verknüpft. Das sorgt dafür, dass sich das Spiel auch auf dem heutigen Spielemarkt ohne Weiteres behaupten kann.

Über diese Decks erhalten die Spieler ihre Crew, Combat und Operations (OPS) Karten.

Durch die Karten aus den Kommando-Decks können die Spieler auf den Verlauf der Partie Einfluss nehmen können. Sei es, indem sie Karten in Kampfsituationen (Comabt-Karten) oder bei anderen Anlässen – Begegnungen oder Tests – (dann OPS-Karten) ausspielen oder in dem sie Crew (unterteilt nach Captain, Officer, Specialist, und Engineer) den bestimmten Schiffen ihrer Flotte zuordnen…

20120915_223724

Das Spiel im Einsatz

Dabei sind die Decks inhaltlich (und optisch) voll auf die jeweilige Fraktion abgestimmt. Man trifft alte Bekannte aus allen Epochen des Franchise (von Enterprise bis Voyager, von Star Trek – The Motion Picture bis Star Trek Nemesis!).

20120915_233958

Nahezu alles fühlt sich thematisch (und richtig) an.

Dennoch fällt auf, dass manche Figuren auffallend abwesend sind.

So sucht man etwa Ben Sisko vergebens… doch dazu später noch etwas mehr.

Der Spielaufbau und -ablauf:

FC Totale

Die Spieler starten von entgegengesetzten Seiten des Spielfeldes mit der Erforschung bzw. Eroberung des vor ihnen liegenden Weltraums. Betritt ein Schiff dabei ein bisher unaufgedecktes Lokations-Feld, wird dieses aufgedeckt und es wird ausgewürfelt, ob es zu einer Zufallsbegegnung kommt.

20120915_223715

U.S.S. Enterprise auf dem eigenen Kommandoposten

Diese wird dann eben abgehandelt, falls sie eintritt, d.h. erwürfelt wurde.

Von einer Begegnung mit den Borg, einem (hilfsbereiten?) Ferengi-Händler, aber auch den Elementen vieler anderer beliebter Episoden, kann einem hier fast alles passieren, was man aus dem Star Trek Universum kennt.

Das ganze Encounter-Deck sprüht vor Star Trek Flair, dass es eine Freude ist am Tisch zu sein. Das geht so weit, dass – obgleich ein Ecounter den Zug eines Schiffes beendet – man sich doch hin und wieder eine Begegnung wünscht. Einfach nur, um zu sehen, welcher Star Trek Moment einem jetzt aus dem Encounter-Deck entgegen kommt.

Die Spieler wechseln sich nunmehr mit ihren Zügen ab, ziehen dabei alle ihre Schiffe (von einer interessanten Reichweiten-Mechanik gesteuert) und handeln eine gewisse Anzahl von verschiedenen Aktionen ab. (Unter anderem können auch Außenposten, Kolonien und Raumbasen errichtet werden!).

Gelingt es einem Spieler dabei, die Voraussetzungen einer seiner aktiven Missions-Karten zu erfüllen, kommt diese auf den Siegespunkt-Stapel am eigenen Startfeld.

Hat man dann alle Schiffe bewegt und/oder alle seine Aktionen aufgebraucht, ist der nächste Spieler an der Reihe.So wechselt man sich ab, bis eine Seite die vereinbarte Siegpunktanzahl erreicht hat.

Dabei kommt es aber nicht selten auch zu Begegnungen der Schiffe auf dem Spielfeld – was nicht immer in einen Kampf mündet, aber immer ein spannendes Erlebnis ist. 🙂

20120915_223706

Begegnung im Weltraum

Was hier zusammengefasst vielleicht noch ein klein wenig eintönig klingen mag, ist gespielt das genau Gegenteil. Die Missionen sind vielfältig, das Begegnungs-Deck abwechslungsreich und kein Spiel ist wie das andere, schon weil die Spielweisen der einzelnen Spieler unterschiedlich sind, aber auch weil sich der Spielplan über die verdeckt ausgelegten Locations Tiles, die Flottenzusammensetzung und auch die Kommando-Deck-Zusammenstellung in keinem Spiel zu 100% gleichen (werden).

Das ganze Spiel über hat man das Gefühl, dass man gemeinsam eine Geschichte erzäht. Wann immer man ein neues Feld auf dem Spielbrett betritt, ist man gespannt, was einen dort nunmehr erwartet.

So erzählt man bei jeder Partie immer wieder seine ganz eigene Star Trek Geschichte, die sich mindestens anfühlt wie eine Doppel-Folge, im Grunde aber das epische Gefühl einer ganzen Staffel vermitteln kann.

Dabei stört es auch überhaupt garnicht, dass Schiffe aus allen Äras des Settings vermischt werden können.

Das Spiel bietet wie gesagt einen sehr hohen Wiederspielbarkeitswert und bietet sich gradezu für Erweiterungen an.

Lediglich der Begegnungstapel wird bei exzessivem Spiel irgendwann bekannt sein. Da aber 50 unterschiedliche Begegnungen beiliegen und in einem Spiel längstens die Hälfte davon (im Schnitt) gebraucht werden, tut das der Wiederspielbarkeit keinen Abbruch.

Überhaupt ist FC weniger ein Spiel, bei dem es nur ums Gewinnen ginge. Vielmehr erzählen die Spieler gemeinsam eine Geschichte und haben dadurch schon durch die Teilnahme am Spiel etwas gewonnen. Dass am Ende ein Spieler mehr Siegpunkte erzielt, als sein „Gegner“ ist bei uns beinahe zweitrangig gewesen.

Die Zukunft:

Ich sagte ja schon, dass sich das Spiel sehr gut für Erweiterungen eignet. Die erste ist auch schon erschienen.

Diese Erweiterung führte 2012 eine komplett neue Fraktion ein: Die Romulaner.

20121227_211351

Die Romulaner traten durch diese Box mit 12 eigenen Schiffen, 100 eigenen Kommando-Karten (wieder auf 10 Sub-Decks verteilt), neuen Regeln, Missionen und neuen Kategorien bei Missionen (Espionage) und Crew (Saboteur) auf den (Spiel-) Plan.

Die Erweiterung erlaubte nunmehr auch das Spiel zu 3. oder sogar mit bis zu 6 Spielern.

Die Regelergänzungen (Emergency-Cloaking) und überhaupt die Neuerungen waren extrem sinnvoll und passten sehr gut zur verschlagenen Art der Romulaner, wie man sie aus den Serien kennt. Manche machen sogar Sinn, wenn sie ohne weitere Elemente der Erweiterung zu nutzen, in eine Grundspielbegegnung.

11403166_929199183811207_5898799586699207943_n
11403043_929199097144549_3286329868809568677_n

Leider ist die Erweiterung (aktuell?) nur (noch?) sehr schwer zu bekommen. Während das Grundspiel durch den Verlag nahezu konstant nachgeliefert wird, scheint die Romulan Empire Expansion vergriffen zu sein.

Update: Anfang 2015 ist die Romulaner Erweiterung wieder im Handel erhältlich!

Update 2: Mitte 2016 gibt es einen neuen Produktionslauf des Grundspiels und der Romulaner Erweiterung!

Scheinbar ist WizKids aktuell zu sehr mit der Produktion von Attack Wing Erweiterungen beschäftigt bzw. ausgelastet, als dass eine Neuauflage der Romulaner Erweiterung in den Ablauf (oder in das Budget?) passen würde. Bisher war jedenfalls nichts über eine mögliche Nachauflage zu erfahren.

11709640_929198917144567_3651115491723248512_n
11692651_929199407144518_3590227429118667271_n

Dennoch halten sich nachhaltig die Gerüchte, dass es aber weitere Erweiterungen geben wird. Insbesondere eine Erweiterungen um den Dominion-Krieg aus DS9 wird von Fans als naheliegenste Variante einer neuen Erweiterung erwartet.

Die Tatsache, dass Kernfiguren aus DS9 der Ausstattung des Grundspiels fehlten und dass in Attack Wing bereits Minis von Dominion Schiffen aufgetaucht sind, und die Spiele bisher – größtenteils – auf einen gemeinsamen Pool an Figuren zurückgegriffen zu haben scheinen, lassen die Hoffnungen berechtigt erscheinen.

Bleibt abzuwarten, ob und wann es eine neue Erweiterung geben wird und ob diese dazu beitragen kann, dass das grandiose Spiel aus dem Schatten seines prominenteren kleinen Bruders heraustreten kann.

Update: Im Herbst 2014 war es soweit:

20141102_130952

Eine neue Erweiterung für Fleet Captains

Die Dominion Expansion für Fleet Captains erschien,

20141102_132819

Die Flotte des Dominion

ziemlich zeitgleich mit einem Reprint der Romulaner Box.

20141102_132311

Übersicht – Sonstiges Spielmaterial der Dominion Erweiterung

Das Fazit:

Fleet Captains ist für mich der heilige Gral für brettspielende Star Trek Fans. Mehr noch als das zur Zeit so populäre Attack Wing.

Denn Fleet Captains bildet nicht nur den Kampf- und Actionaspekt vereinzelter Filme und Folgen ab, sondern fängt die ganzheitliche Thematik der Erforschung des Unbekannten, der Bewältigung von Missionen im Weltraum und auf unentdeckten Planeten – die eben den Kern des Star Trek Settings ausmachen – perfekt ein und bringt sie an den heimischen Spieltisch.

Die Fülle an optisch ansprechendem Material, passt zur Liebe, die die Designer verwandt haben um das Spiel bis ins Detail zu einem echten Star Trek Spiel zu machen.

Dabei hat man bei einer Partie FC, die regelmässig zwischen 1 und 2 Stunden dauern dürfte, das Gefühl, mehrere eigene Episoden, ja vielleicht sogar eine Staffel einer eigenen Serie erlebt zu haben.

Die beiden Fraktionen – Föderation und Klingonen – spielen sich angenehm unterschiedlich. So sind die Klingonen aggressiver und werden für aggressiveres Spiel belohnt, während die Föderation eher durch das erforschen und bewältigen von friedvollen Missionen an die Siegpunkte gelangt.

Man bekommt eine Masse an interessantem Spielmaterial an die Hand.

Das Spiel selber besticht mechanisch durch eine Verknüpfung von Brett- und Deckbauspielelementen (im Rahmen der Kommando-Decks). Dies gibt Fleet Captains einen modernen, frischen Charakter, ohne aber das Spiel langsam oder unintuitiv werden zu lassen.

Wäre die Verarbeitung der Materialien nur etwas besser gelungen (arg dünnes Papier, Minis nicht perfekt und unbemalt, Anleitung streckenweise konfus sind nicht von der Hand zu weisende Kritikpunkte, grade auch bei einem Spiel dieser Preisklasse), wäre hier ein nahezu perfektes (Star Trek) Spiel abgeliefert worden.

So ist es einfach „nur“ ein sehr, sehr gutes thematisches Spiel.

Nocheinmal ganz klar gesagt: Fleet Captains verdient sich bei mir immer und immer wieder auf dem Tisch Höchstnoten und vermittelt uns dabei  Stunden des puren Star Trek Glücksgefühles, wie ich sie mir immer in Form eines Brettspiels gewünscht hatte!

Es wäre sehr zu wünschen, dass möglichst viele Attack Wing Spieler auch das Geld in die Hand nehmen würden, und sich ein Fleet Captains Grundspiel  kaufen.

Nicht nur damit  der Verlag erkennt, dass er durchaus zwei gleichberechtigte Star Trek Spiele im Portfolio hat, sondern auch, weil brettspielenden Star Trek Fans mit der Fokusierung auf AW etwas durch die Lappen geht, was noch mehr Star Trek lebt und atmet. Denn Fleet Captains bedient den Kernbereich von Star Trek noch besser als es AW macht.

Diskutiert mit uns über Fleet Captains im Neutrale Zone Forum: http://www.neutralezone.net/t173-wizkids-star-trek-fleet-captains

Erstveröffentlichung am 12.01.2014 auf Weiterspielen 1.0

[Lynnvander Games / WizKids] Star Trek Alliance – Cooperative Miniatures Game – Die kooperative Art, Star Trek Attack Wing zu spielen

[Lynnvander Games / WizKids] Star Trek Alliance – Cooperative Miniatures Game – Die kooperative Art, Star Trek Attack Wing zu spielen

Star Trek Attack Wing – STAW- ist (angeblich mal wieder) tot. Lang lebe Star Trek Alliance!

Star Trek ist dem Grunde nach schon immer auf Toleranz und Gemeinschaft und Zusammenarbeit ausgelegt gewesen. Selbst alte Feinde können sich annähern und am Ende Allianzen oder zumindest Friedensverträge schließen, um dann gemeinsam den Gefahren und Herausforderungen der unendlichen Weiten des Weltraums kooperierend zu begegnen…

Die Vorgeschichte:

Allen Qualitätsmängeln zum Trotz hat Star Trek Attack Wing (STAW), das Flight Path Spiel von WizKids im Star Trek Universum, seinem älteren Bruder aus dem Star Wars Universum, X-Wing, immer schon (zumindest) eine Sache voraus gehabt: das Missionsspiel.

Gab es bei X-Wing Missionen nur im Starter Set und später in den besonderen und großen Erweiterungspacks, lagen bei STAW jeder einzelnen Schiffserweiterung Missionen bei. Auch im Starter gab es direkt zwei Stück. Und eine Weile lieferte das Organized Play Program (OP) beinahe monatlich neue Missionen. Manche davon waren besser, manche schlechter entworfen, aber oftmals waren sie sehr thematisch und gaben dem Spiel mehr Tiefe, als nur stumpf aufeinander zuzufliegen und sich gegenseitig die Warp-Kerne auszuknipsen.

Bei den Erweiterungen gab es sogar Missionen, die man alleine spielen konnte (bspw. enthalten in den Erweiterungs-Sets IRW Valdore oder USS Voyager). Solo-Spiel ist ja nun aktuell auch gerade ein echter Vorteil und Pluspunkt für ein Spiel…

Aber warum erzähle ich das?

Nun, X-Wing hatte zu Zeiten seiner 1. Edition was Missionsspiel angeht, recht wenig zu bieten. Der Head-to-Head-Dogfight auf Zeit war cool. Richtig cool. Das hat schon auch Spaß gemacht. Aber es hat halt auch manchmal einfach etwas gefehlt. Es gab Potential für so viel mehr (thematischen) Spaß.

Und so begab es sich, dass ein findiger Fan, nennen wir ihn… Josh (#blamejosh), selbst eine Kampagne entwickelt und diese dann online gestellt hat. In dieser Kampagne konnte man als Rebell (alleine) gegen eine künstliche Intelligenz antreten, die das Imperium verkörperte. Man konnte seinen Piloten entwickeln und eine zusammenhängende Geschichte erleben. Das ganze Ding nannte sich „Heroes of the Arturi Cluster“ und wurde quasi als Bastelbogen online gestellt und von vielen Spieler wohlwollend angenommen, liebevoll ausgedruckt und erstellt und sehr, sehr intensiv bespielt.

Warum erzähle ich das jetzt auch noch?

Nun, viele STAW Spieler haben sich seit frühen Zeiten des Spiels einen Kampagnen-Modus für Attack Wing gewünscht, bei dem die Abenteuer eines einzelnen, irgendwie eigenen Raumschiffes und seines Captains, samt Crew, im Mittelpunkt stehen würde. Star Trek schreit doch geradezu nach kooperativem Spiel. Nach Gemeinschaft. Nach Zusammenarbeit.

So war es dann auch irgendwie unverständlich, dass ewig und drei Tage nichts offizielles in diese Richtung veröffentlicht wurde. Einzig in einer einzelnen OP Mission und einem kooperativen Szenario beim zweiten der großen Premium Game Piece Borg Cubes, gab es Ansätze für kooperatives Spiel. Und die waren toll.

Und genau da kommen jetzt die beiden vorgenannten Themen ins Spiel und fließen zusammen.

Lynnvander Games, eine, meines Wissens nach kleine aber feine kanadische Spieleschmiede, mit einigen durchaus interessanten Credits, organisierte sich einen jungen Designer, nennen wir ihn… Josh, und kontaktierte die WizKids mit der Idee, eine kooperative Kampagnenbox (basierend auf Joshs Arbeit mit den „Heroes of the Arturi Cluster“) für das STAW Spielsystem zu enwickeln und diese dann offiziell zu vermarkten. Die WizKids waren wohl begeistert.

Star Trek Alliance – Cooperative Miniature Game – war – zumindest im Geiste – geboren.

Doch bis das Spiel in Form seiner ersten Kampagenen Box auch auf den (noch überraschend stark an Star Trek Spielen interessierten) Spieltischen dieser Welt landete, sollten noch Jahre (! – Plural), vergehen…


Star Trek Alliance: Dominion War Campaign



Star Trek Alliance
Cooperative Miniatures Game (STA) ist eine kooperative Art Star Trek Attack Wing (STAW) zu spielen.
Eine (die erste?) Grundbox von STA enthält alles an Spielmaterial, was ein Spieler braucht, um mit STA und STAW anzufangen.
Das Set ist also gleichzeitig die Einstiegsbox für STA, als auch eine Grundbox für Star Trek Attack Wing.

Anmerkung: Warum ist das so wichtig? Nun, weil seit ca. 2 1/2 Jahren kein Star Trek Attack Wing Starter Set mehr regulär auf dem Markt zu bekommen ist. Und das nach einem durchaus vielversprechenden Soft-Reboot des Systems, mit einem neuen Starter Set, Faction Packs und Card Packs.Wobei Gerüchten zufolge, der aktuelle Starter auch im Reprint sein soll!

Die hier zu besprechende „Dominion War Campaign“ Box enthält Manöverräder für 2 generische Föderationskreuzer, einen kompletten Satz Manöverschablonen, je fünf Angriffs- und Verteidigungswürfel, alle notwendigen Pappmarker (Aktions-Token, Hindernismarker, Planet…) und einen Satz Spielkarten.

Die grundlegenden Spielregeln sind dabei nahezu identisch mit denen aus dem aktuellen Federation vs. Klingons Starter Set aus 2017, wobei das Alliance-Regelheft neu gefasst ist. Ach ja, Karten aus Alliance sind in STAW spielbar, wobei dies umgekehrt allerdings nicht vorgesehen ist.

Was bei STA neu hinzukommt, ist eine sog. Logik Karte, eine großformatige Spielkarte, anhand derer man die drei enthaltenen Jem’Hadar Attack Ships fliegen zu lassen hat, mit denen man es im Rahmen der Kampagne als Gegner zu tun bekommt.
Oh und um das gleich an dieser Stelle klipp und klar zu sagen: für diese drei Jem’Hadar Schiffe gibt es keine Manöverräder in der Box.
Das ist für STA Zwecke in Ordnung, weil man sie nicht braucht, aber ärgerlich, weil man die Schiffe damit nicht in einer normalen Runde STAW einsetzen kann.

Dem Set liegen zwei Hefte bei. Eines mit den Grundregeln des Spiels und ein Missionsbuch, für die sechsteilige Kampagne.
Beide Hefte sind zum kostenfreien Download bei den WizKids online verfügbar.

Der Inhalt und die Qualität des Spielmaterials:

Ein Teil des Alliance Spielmaterials

STAW Spieler werden sich beim Auspacken und Sichten des Schachtelinhalts sofort heimisch fühlen, denn sie werden Spielmaterial zu Gesicht bekommen, was sie kennen. Die fünf Schiffe sind alte Bekannte, die hier – gut sichtbar in einem Schaufenster der Spieleschachtel – auf schwarzem Grund liegen. Die Spieleschachtel ist insgesamt deutlich breiter als die der alten Starter Sets, muss sie ja auch ein Schiff mehr beherbergen.

Bei den Schiffen handelt es sich wie eben gesagt um alte Bekannte aus STAW: ein Kreuzer der Akira Klasse und ein solcher der Excelsior Klasse sind für die Föderation am Start und drei Jem’Hadar Attack Ships sind für die Truppen des Dominions enthalten.
Die Modelle sind bekannt, die durchweg metallische Bemalung bewegt sich in etwa auf dem Niveau der Faction Packs und des aktuellen Starter Sets unterscheides sich aber durchaus von den Bemalungen der alten Modelle. Die Thunderchild aus Welle 17 ist detaillierter in der Akzentuierung (die schwarzen Farbtupfer) und auch die früheren Excelsior Klasse Schiffe (hier die Lakota) sind etwas intensiver mit Details versehen worden. Das tut der Brauchbarkeit und der doch recht ordentlichen Optik der neuen Schiffe keinen Abbruch.

Insgesamt ist die Qualität des Spielmaterial in Ordnung bis ziemlich gut:

Die Kartendicke ist endlich so, wie sie sein soll: solide. Nicht perfekt, aber doch absolut brauchbar. Stabile Haptik.
Gerade beim Schadensdeck, was im aktuellen Starter löschpapierdünn war, wurde ordentlich nachgebessert und auf halbwegs normale Papierstärke aufgestockt. Die für Schablonen und Marker verwendete Pappe ist hochwertig und scheint haltbar. Sie hat ein angenehm weiches Finish bekommen. Die speziellen Würfel sind definitiv die schönsten, die ich bisher bekommen habe (das Bild weiter unten in der Besprechnung wird ihrer schattierten, marmorierten Oberfläche nicht wirklich gerecht).

Abzüge gibt es für die mangelnde Passform der Haltestäbchen und Pegs. Da habe ich ein Stäbchen was überhaupt nicht hält dabei gehabt (1 von 6) und ein weiteres, was nur schwer greift und dann ungerade die Verbindung hält. Sieht jetzt nicht so gut aus, wie ich das gerne hätte. Doof. Ich habe eine riesige STAW Flotte in der Hinterhand, so dass ich das Ausgleichen kann, aber für einen (Neu-/Wieder-) Einsteiger ins Spiel ist das nicht wirklich schön.

Anmerkung: Die Entscheidung, eine Akira Klasse in die Box zu packen ist bei vielen Fans des regulären Spiels direkt gut angekommen, da die USS Thunderchild Erweiterung, die bisher einzige Möglichkeit, an ein Schiff der Akira Klass zu kommen, schon lange ziemlich komplett vergriffen oder nur für recht unangenehme hohe Preise auf dem freien Markt zu bekommen war.


Die Schiffsmodelle sind zwar allesamt bekannt, scheinen aber eine leicht angepasste (und durchaus als gelungen zu bezeichnende) Bemalung erhalten zu haben. Die Föderationsschiffe der Akira und Excelsior Klassen sind Silberfische und weichen minimal von den Bemalungen früherer Modelle ab, die Attack Bugs erinnern mit dem lila-metallischen Anstrich an die Version aus der Dominion Faction Pack Box.

Modelltechnisch gibt es meiner Meinung nach keine Anpassungen oder auffällige Veränderungen. So ist die Excelsior auch leider das Standardmodell geblieben und wurde nicht auf die Lakota-Version aus DS9 aktualisiert.

Die Mulden, in denen die fünf Schiffe – unter einer durchsichtigen Plastikfolie gut erkennbar – ausgestellt liegen, klammern sich allerdings nicht mehr so an die Schiffe, wie das bei den vorgenannten Produkten noch der Fall war. Das gefällt mir sehr gut.

Wo man früher aufpassen musste, dass man den Schiffchen nichts abgebrochen hat beim Entnehmen, flutschen sie aus der neuen Box – leicht und ungefährdet – in die Spielerhand.

Die Pappanteile des Sets sind wieder von der Art, wie wir sie seit dem neuen Starter Set und den Faction Packs beobachten konnten. Mit einem glatten, sehr weichen Finish. Das gilt für alle Token, die Manöverschablonen, den Planeten und überhaupt alles aus Pappe. Insgesamt liegen dem Set sechs Pappbögen bei, die alle vollgepackt sind mit schönen Sachen. Neben altbekannten Dingen gibt es  einige optische Veränderungen, so gib es etwa neue Asteroiden-Designs (auf deren Rückseite dann z.B. mit orbitalen Waffenplattformen der Cardassianer, Dinge, die es zuvor nur in Turnierkits gab) und noch weitere neue Marker, wie etwa einen für ein Danube Klasse Runabout aus DS9! Die Teile lösen sich auf den ersten Blick auch allesamt ziemlich leicht und ordentlich aus ihren Stanzbögen und machen einen durchaus haltbaren und wertigen Eindruck.

Anmerkung: Mein persönliches Highlight ist definitiv der spielbare (weil mit Einkerbungen für das Anlegen von Manöverschablonen versehene) Runabout Token! Wenn man denn so will (und großzügig ist), liefert die Box damit eines der ersten neuen Schiffe, seit Jahren für das Spiel.
Der Token ist gut und klar bedruckt. Leider kommt das Schiff in der Mission nur beschädigt zum Zuge, so dass nicht alle Spielwerte angegeben sind.

Trotz der eingeschränkten Spielbarkeit habe ich mich über diese Ergänzung des STA(W) Spielmaterials sehr gefreut und hätte mir sogar einen 2. solchen Token gewünscht. Wie man aber sehen kann, sind die sechs Stanzbögen aber bereits komplett vollgepackt mit Material, was dringend gebraucht wurde, so dass da keine Luft mehr für weitere Token war. Leider kostet das die Spieler auch die drei STAW Manöverräder für die Jem’Hadar Schiffe. Somit sind diese Schiffe nicht, jedenfalls nicht ohne weiteren Aufwand, für’s Standardspiel nutzbar. Platz für einen siebten Bogen bietet das Set in der vorliegenden Form allerdings auch nicht wirklich.

Die Basisplättchen der drei Jem’Hadar Schiffe sind, neben den regulären Informationen und Winkeln, mit zusätzlichen Sektoren für die Künstliche-Intelligenz-(KI)-Steuerung der Schiffe, ausgestattet. Dazu später mehr.
Es gibt drei Plättchen, auf deren Vorderseite sich die Standardversion der Schiffe findet und deren Rückseite die Elite Version darstellt.

Zu den Schiffen gibt es dann sechs (identische) doppelseitige Loadout Cards, die im Zusammenspiel mit der Logic Card die Dominion-Schiffe spielbar machen. Auf der Vorderseite die schwachen Versionen…

…und auf den Rückseiten wieder die Elite Versionen der Schiffe, mit unterschiedlichen Schiffsfähigkeiten und höherem Captain Skill:

Anmerkung: Die Elite Versionen der Karten sollen rot eingerahmt sein. Zwei von sechs Karten weisen aber eher Orangetöne auf und keine rote Farbe. Die ganze Kiste ist halt am Ende des Tages dann eben doch ein WizKids Produkt. Aber dieser Druckfehler tut der Spielbarkeit keinen Abbruch. Was auffällt, sind minimale Änderungen an den Layouts der Karten. Es wirkt als wären hier mehrere Ebenen im Graphikdesign angelegt worden und diesesmal sind sie durchscheinend angelegt. Das wird sich später noch besser bei den Upgrade Karten zeigen, z.B. unter den Kästchen mit den Flottenpunkte-Kosten, die  bisher den Blick auf tieferliegende Schichten blockten und jetzt drüber montiert wirken. Das tut inhaltlich nichts zur Sache, wirkt aber diffus ungewohnt auf den ersten Blick und man braucht einen Moment um zu realisieren, was genau hier anders gemacht worden ist.

Die Ausrüstungskarten, die Karten der Föderationsschiffe und deren Manöverräder und Bodenplatten, die Schiffsmodelle und -aufsteller. Die Manöverschablonen, Token und Marker sowie die Angriffs- und Verteidigungswürfel, alle sind vom Design exakt wie bei STAW. Auch da werden Rückkehrer und Veteranen sich sofort auskennen und direkt losspielen können.

Einiges an Material findet sich dann noch unter dem schwarzen Plastiktray, was mittlerweile auch aus einem anderen Plastik zu bestehen scheint, als bei früheren Boxen. Es wirkt weicher und glatter. Dabei haltbarer.
Unter dem Tray liegen die Regel- und Missions-Hefte, der (neue) Planet, die 6er-Manöverschablone sowie der Reichweiten-Maßstab.

Anmerkung: Diese Verpackungsentscheidung beschert einem jedoch mit etwas Pech leicht verknickte Hefte, da die großen Pappteile frei in der Schachtelunterseite herumfahren können. Ich bin da zugegeben pingelig, aber da es mir passiert ist, bin ich da etwas unzufrieden.

Dem Spiel liegen neben den zehn Spezial-STAW-Würfeln, noch zwei weitere, klassische Würfel – in blau gehalten – bei, nämlich ein klassischer sechsseitiger Würfel und ein 12seitiger. Diese beiden blauen Würfel werden für den Einsatz der KI-Karte benötigt, bzw. zum Markieren des Rundenablaufs während der Missionen. Es ist nett, dass diese beiden Würfel denn dann auch im Lieferumfang enthalten sind, wobei einen W6 wohl jeder Haushalt sein Eigen nennt und man den W12 nicht zwingend gebraucht hätte. Es gefällt mir aber, dass diese Dinge dabei liegen. Zeigt es in meinen Augen doch eine positive Entwicklung des Verlags an, nämlich auf seine Käufer zuzugehen.

Anmerkung: Unter’m Strich scheint an den sich seit Jahren beharrlich haltenden Gerüchten, die WizKids hätten in der langen, langen Pause seit dem letzten STAW Release (Borg – „Resistance is Futile“ Faction Pack und The Animated Series Faction Pack), aufgrund anhaltender Qualitätsprobleme die Herstellerfabrik gewechselt, etwas dran zu sein. Oder aber, die alten Fabriken haben sich deutlich verbessert. Alles in Allem bekommt man hier Material, was für eine 49.99 Dollar teure Spielbox angemessen und in Ordnung ist. Alles ist nutzbar. Manche Sachen sind sogar echt schön und insgesamt macht die Qualität nochmal einen Sprung. Daumen hoch, WizKids!

Das Spielprinzip:

Etablierte STAW Spieler können eigentlich aus dem Stand losspielen. Es hat sich wenig getan und was sich geändert hat, ist fast schon intuitiv umsetzbar. Die KI spielt ohne Manöverräder. Die Manöverräder der Föderationsschiffe werden daher auch nicht mehr zunächst verdeckt gespielt. Vielmehr spricht man sich mit seinem Mitspieler, oder im Falle eines Solo-Spiels mit sich selber, ab und legt die Räder offen auf den Tisch. So entfällt der für STAW typische Schritt, die Manöverräder verdeckt zu platzieren und entsprechend der Captain Skill Reihenfolge nacheinander aufzudecken.

Ansonsten sind die Regeln (inkl. der „neuen“ Rule of 3) gleich geblieben.
Es treten allerdings neue Regeln hinzu, die die Anwendung der KI steuern.
Kern davon sind die Loadout Karten und die Logic Card.

Anmerkung: Es gibt eine Logik Karte je Schiffstyp, der von der KI gesteuert werden soll. In dieser Box gibt es nur eine, die für die Jem’Hadar Attack Ships. Allerdings sind die Regeln durchgängig so geschrieben, dass es zu erwarten ist, dass geplant ist, dass es später noch weitere Logik Karten für andere Schiffstypen geben dürfte!

Die Regeln:
Ich werde die grundlegenden Regeln von Star Trek Attack Wing an dieser Stelle nicht mehr erläutern, sondern sie als bekannt voraussetzen. Weiter vorne im Text habe ich allerdings auch schon unsere Besprechung des Starter Sets mehrfach verlinkt. Gleiches gilt auch das Alliance-Regelbuch, was man auf der Produktseite der WizKids zur Box kostenfrei herunterladen kann. Ebenso findet sich auf der Starter Set Seite das aktuelle Regelheft als Download.

Die Schiffskarten:


Die Föderation hat im Dominion War neuere, aber auch ältere Schiffsklassen eingesetzt. Dies bilden die beiden im Set enthaltenen Schiffsklassen gezielt ab. Zum Einen bekommen wir ein Schiff der Akira Klasse, welches zum Kampf gegen die Borg konzipiert wurde. Zum Anderen, spielen wir mit dem klassischen Arbeitstier Starfleets, der generischen Excelsior Klasse.
Beide Schiffsklassen verfügen über den Standard-Federation-Action-Bar: Ausweichen / Zielerfassung / Scannen / Kampfstationen.

Die nur noch 21 Punkte teure generische Akira mit den Spielwerten (4 / 2 / 5 / 2) liefert drei Upgrade Slots (Crew, Waffe, Waffe). Die auf 20 Punkte reduzierte generische Version der Excelsior Klasse (3 / 1 / 5 / 3) kann mit vier Upgrade Slots aufwarten (Crew, Crew, Waffe, Tech).

Anmerkung: Um das Spiel persönlicher zu gestalten, liegen dem Spiel generische Versionen der beiden Schiffe und keine benannten Schiffe bei. Die Spieler sollen ihre eigene Geschichte schreiben im Rahmen der Kampagne und deshalb Schiff und Kapitän selbständig benennen. Ferner ist auffällig, dass die Reduzierung der Punktekosten der generischen Schiffe fortgesetzt wird. Die Formel Spielwerte x 2 = Schiffskosten hat ausgedient. Diese Anpassung gilt rückwirkend für alle generischen Schiffe einer Klasse, so dass nunmehr alle generischen Akiras des Spiels 21 Punkte und alle generischen Excelsiors 20 Punkte kosten.

Interessant finde ich, dass die Designer zwei vom Manöverrad her sehr unterschiedliche Schiffe ausgewählt haben. Während die Excelsior Klasse das klassische Föderations-2er-Rückwärtsmanöver („Miep-Miep“) fliegen kann, verfügt die Akira Klasse über ein (für die Föderation seltenes) Come-About-Manöver auf Geschwindigkeit 3. Ansonsten sind die Schiffe gleich schnell, mit einem Höchstwert von 4-Geradeaus, wenngleich die modernere Akira Klasse manövrierbarer ist in den harten Kurven (weiße harte 2er Turns im Vergleich zu roten bei der Excelsior Klasse).

Die Spielkarten:

Captain Cards:

Klassische Kapitäns-Karten gibt es in Alliance nicht. Dafür jetzt die veränderlichen Captain Cards. Dem Set liegen zwei solche Captain Cards bei, auf dem man den Fortschritt der eigenen Karriere im Laufe der Kampagne nachverfolgen kann.
Im Laufe der Kampagne bekommt man, je nachdem wie gut man sich schlägt, Erfahrungspunkte (XP). Mit diesen kann man seinen Kapitän weiter entwickeln und seinen Captain Skill erhöhen. Er erhält dann auch nach und nach mehr Elite Talent Slots. Außerdem können XP eingesetzt werden, um den Rahmen zu erhöhen, den man für die verschiedenen Upgrades Karten ausgeben darf.

Anmerkung: Die Erhöhung des Captain Skill ist insbesondere auch für Spieler mit einer reichhaltigen STAW-Föderationsflotte interessant. Denn bei höheren Captain Skills wird es möglich, andere (generische) Föderationsschiffe zu wählen und zu fliegen. Die entsprechende Tabelle findet sich im Missionsheft gleich zu Anfang.

Die Upgrade-Karten:
Dem Set liegen 24 Upgrade Karten für die Föderation bei. Diese setzen sich zusammen aus fünf Elite Talenten, fünf Crew Upgrades, fünf Tech Upgrades und sieben Waffen Upgrade Karten. Nicht alle Karten sind brandneu, aber doch die Vielzahl.
Im Rahmen der (ersten) Kampagnenbox, ist es zwingend vorgegeben, die Schiffe fraktionsrein zu bestücken.

Anmerkung: Da bisher für Alliance eh nur Föderations-Upgrades vorliegen, ist das zu diesem Zeitpunkt unausweichlich, lässt aber einen Ausblick auf mögliche weitere Alliance-Erweiterungen oder -Boxen (Klingonen? Romulaner?…?) zu.

Die neuen Karten sind zumeist schick mit Szenen aus DS9 bebildert. Überhaupt fällt auf, dass die Bebilderung der Karten irgendwie anders wirkt. Die Bilder wirken teilweise etwas verschwommen, weil actionreiche Szenen gewählt wurden. Dafür wurden die Karten deutlich weniger dunkel gedruckt, so dass man viel atmosphärische Stimmung über die Karten vermittelt bekommt. Finde ich gut. Das war bei manchen der alten Erweiterungen ja – teilweise zumindest – ein echtes Trauerspiel für die Augen.

Die Kompatibilität:


Alle im Set enthaltenen Ausrüstungs- und Föderations-Schiffskarten sind 100% kompatibel mit STAW und wurden so bepunktet, dass sie im „normalen“ Spielbetrieb verwendet werden. Allerdings raten die Schöpfer von Alliance davon ab, reguläre STAW Karten in den Kampagnenmodus einzubinden. Die Regeln erlauben für das Kampagnenspiel nur Alliance Karten (mit der Ausnahme von einigen generischen Föderations-Schiffskarten in der ersten Box). Was man aber daheim macht, bleibt einem ja wie immer selbst überlassen.
(Bisher) Alliance-exklusive Karten, wie etwa der generische Commander, werden sicherlich den Einzug in Standard-Flotten finden.

Anmerkung: Alle Alliance Karten haben eine eigene Rückseite (s.o.), mit der man sie von klassischen Attack Wing Karten unterscheiden kann. Des Weiteren findet sich ein kleines Alliance-Symbol unten rechts auf den Karten, direkt neben den Punktekosten.

Elite Talente:

Die Elite Talente sind allesamt recht günstig und kosten von 1 bis zu 4 Flottenpunkten. Die Karten sind allesamt limitiert. Drei auf den einmaligen Einsatz je Flotte, zwei auf den einmaligen Einsatz je Schiff.

Das günstigste Talent mit gerade mal einem Punkt an Kosten ist Calculating.
Dieses ist einmalig während der Aktivierungsphase verwendbar (discard) und auf den einmaligen Einsatz je Schiff beschränkt.
Die Karte erlaubt den einmaligen Push des eigenen Captain Skill Wertes auf „10“. Sehr praktisch. Sehr günstig. Sehr gut.

Weiter geht es mit dem zwei Punkte teuren Inspiring. Diese einzigartige Karte (unique) darf nur einmal je Flotte gespielt werden.
In der Planungsphase erlaubt dieses Talent, ein befreundetes Schiff in Reichweite 1 anzuvisieren. Dieses Schiff darf dann einen Auxiliary Power Token (APT) entfernen. Durchaus praktisch und unbegrenzt wiederverwendbar.
In einer Standard-Kampagne sind allerdings nur zwei Schiffe der Föderation auf dem Spielfeld. Und ob man es schaffen wird, immer in Reichweite 1 zu seinem Flügelmann zu bleiben, wage ich, ohne viel Spielerfahrung mit den Missionen zu haben, doch zu bezweifeln. Also haben wir hier direkt eine Karte, die eher für das Standard-STAW-Format geeignet scheint, denn für den Kampagnen-Modus.

Wing Leader und Evasive Pattern Delta kosten beide jeweils drei Flottenpunkte und sind ebenfalls nur einmal je Flotte ausrüstbar (unique).

Auch Wing Leader ist nur auf Reichweite 1 wirksam. Gegenüber einem befreundeten Schiff. Es betrifft allerdings von der Fomulierung her alle befreundeten Schiffe in Reichweite 1 und ist somit nicht nur für ein bestimmtes, zuvor ausgewähltes Schiff nutzbar. Die Karte erlaubt es einem befreundeten Schiff in Reichweite 1 beim Angriff oder bei der Verteidigung ein gewürfeltes Kampfstationen Resultat einmal neu zu würfeln.
Alles, was eine Wurfwiederholung möglich macht, ist grundsätzlich eine gute Fähigkeit. Aber auch für Wing Leader gilt, was ich bei Inspiring gesagt habe. Je mehr befreundete Schiffe auf dem Tisch sind, desto sinnvoller und stärker wird die Karte. Bei einem Alliance-Spiel mit nur einer Box, also maximal einem Schiff, was von der Karte profitieren kann, ist die Karte vielleicht nicht der Weisheit letzter Schluss. In einem Spiel mit mehreren Boxen und damit mehreren Spielern, wird die Karte direkt stärker. Ihr Preis aber, bleibt stabil.

Evasive Pattern Delta darf nur einmal eingesetzt werden (discard) und zwar in der Kampfphase. Um die Karte spielen zu können, muss ein Ausweich Marker neben dem eigenen Schiff vorhanden sein und aufgegeben (discard) werden. Daraufhin darf das Schiff dann ein Manöver der Geschwindigkeit 2 ausführen. Dieses Manöver muss auf dem Manöverrad des Schiffes vorhanden sein. Da nichts weiter dazu geschrieben steht, ist davon auszugehen, dass das Manöver die Farbe / Schwierigkeit behält, die auf dem Rad bzw. der Manöverkarte abgebildet ist. So erscheint es möglich, einen APT damit auf- oder abzubauen. Die Karte ist in sich schön thematisch, wie ich finde. Ausweichmanöver Muster Delta, eben 😀

Battle-Hardened, das mit vier Punkten teuerste Talent, zeigt passenderweise den sehr kampferfahrenen Chief Miles Edward O’Brien.
Man darf auf die Karte bzw. auf O’Brien einen Time Token legen, wenn man gerade einen Kampfstationen Marker ausgeben hat. Dann erhält das Schiff einen neuen Kampfstationen Marker zugewiesen. Da man in der Endphase einer jeden Runde einen Time Token pro Karte abbaut, kann die Karte einmal pro Runde eingesetzt werden. Es sei denn es wäre mehr als ein Marker auf der Karte.
Und so wie die Karte fromuliert ist, scheint es keine Begrenzung für ihren Einsatz zu geben. Man sammelt dann halt Time Tokens auf ihr.
Aber wenn die Dinge kniffelig und brenzlig werden, kann einem ein Kampfstationen Marker schon mal das Schiff, bzw. das Spiel oder die Mission retten. Eine ziemlich starke Karte einer Fraktion, die eigentlich mit jedem Schiff Zugriff auf die Kampfstationen Aktion hat. Auf jeden Fall ist sie vier Punkte wert, in meinen Augen. Egal, in welcher Version des Spiels. Vielleicht wäre sie aus Balance-Gründen sogar ein Kandidat für fünf Punkte gewesen.

Crew Upgrades:


Weiter oben habe ich ja noch erzählt, dass hier die generischen Versionen von Karten im Vordergrund stehen, damit die Spieler ihre eigenen Geschichten erzählen können. Das ist auch halbwegs richtig, wenn man sich die Titel der fünf Crew Karten ansieht: Commander, Operations Officer, Tactical Officer, Helmsman und Science Officer. Allen Crew Karten ist gemeinsam, dass sie limitiert sind, d.h. sie dürfen nur einmal je Schiff ausgerüstet werden.

Aber schon auf der ersten Karte, dem fünf Punkte teuren Commander, ist jemand abgebildet, den wir alle kennen dürften. Commander William T. Riker, von der USS Enterprise-E. Hier tritt er aber als generischer Commander auf, der als Aktion erlaubt sowohl einen Kampfstationen Marker als auch einen Ausweichen Marker neben seinem Schiff zu platzieren. Oh ja, bitte. Was eine coole und starke Doppelaktion. Krass teuer, zwar, fünf Punkte tun immer weh, aber eine ganz starke Fähigkeit, egal in welcher Spielversion. Zumal man durch Commander auch in der Lage sein dürfte, einem Schiff, welches die Aktionen nicht in der Aktionsleiste hat, diese Marker zuzuordnen. Die Formulierung ist nämlich „Place a Token“ und nicht „Free x Action“.

Der Tactical Officer ist mit vier Punkten nur einen Punkt günstiger als sein Commander und ist im Ergebnis der kleine Bruder einer Zielerfassung, qausi ein Target Lock light. Beim Angriff darf man den Tactical Officer ausschalten (disable) und dann eine beliebige Anzahl von Angriffswürfeln einmal neu würfeln. Schöne Sache, nicht ganz billig aber ungemein praktisch, da es keiner vorherige Zielerfassung auf einem Schiff bedarf.
Anmerkung: Das kennt man so ähnlich schon vom Romulan Tactical Officer aus der Valdore Erweiterung. Der war zwar günstiger (drei Punkte) aber seine Fähigkeit auf den Einsatz eines Zielerfassungsmarker gestützt. Die Karte lieferte eine der seltenen Möglichkeiten des Spiels, einen Würfel mehr als einmal neu werfen zu dürfen. Das darf der taktische Offizier der Föderation zwar nicht, er ist aber scheinbar flexibler einsetzbar, da er unabhängig von einer bestehenden Zielerfassung eingesetzt werden kann.

Helmsman und Science Officer kosten jeweils drei Punkte.

Ein guter Steuermann kann hier und da mit einem besonders waghalsigen Manöver das Schiff im wahrsten Sinne des Wortes herumreißen. In der Aktivierungsphase einer Runde, wenn das Schiff sein Manöver aufdeckt, auf dem der Helmsman seinen Dienst tut, darf man diese Karte ausschalten (disable) und das eigene Manöver modifizieren! Man darf die Geschwindigkeit des aufgedeckten Manövers um „1“ erhöhen oder herabsetzen. Unabhängig davon, ob dieses Manöver dem Schiff via seinem Rad zur Verfügung steht, oder nicht. Sehr praktisch, aber eben nur in den richtigen Situationen.

Was ein guter (generischer) Wissenschaftler ist, der scannt sehr viel in seinem Job. Und weil er dabei sehr gut ist und viel Erfahrung gesammelt hat, darf der Science Officer eine Aktion ausführen, die es erlaubt, zwei Scan Marker neben das eigen Schiff zu packen. Das ist in vielerlei Hinsicht interessant. Zum Einen ist die Aktion der Karte keine Scan Aktion. Von der Formulierung der Karte her ist es also möglich, neben dieser Aktion, falls noch eine freie Aktion zur Verfügung steht, noch eine Scan Aktion durchzuführen und bis zu drei Scan Marker zu produzieren. Zum Anderen macht es deutlich, dass in dieser Kampagnen Box die Scan Marker aufgewertet werden. Auch außerhalb des Missions-Spiels sind zwei Scan Token nicht zu verachten, senken sie doch beim Angriff die Anzahl der Verteidigungswürfel dann gleich um „2“, denn der Effekt der Scan Token ist kommulativ. Dies hat WORF schon vor langer Zeit entschieden.

Anmerkung: Ich greife vor und gebe zu bedenken, dass in einigen Missionen gescannt werden muss bzw. Scan Marker im Rahmen der Mission ausgegeben werden müssen, um Missionsziele zu erreichen. Da macht der Science Officer schon sehr viel Sinn. In meiner Erfahrung waren die Scan Aktionen in einer üblichen Partie STAW eher selten anzutreffen. Allerdings scheint diese Kampagne die Aktion aufzuwerten. So etwas finde ich immer interessant, wenn das Bestehende neu sortiert und kräftig durcheinander gewirbelt wird.

Der Operations Officer kostet lediglich drei Punkte und ist damit der günstigste Offizier des Sets. Seine Fähigkeit erlaubt es ihm, mit einem bis in die Endphase einer Runde übrig gebliebenen Ausweich Marker einen Schildpunkt bei seinem Schiff wieder herzustellen. Die Fähigkeit ist passiv und die Karte braucht auch nicht ausgeschaltet oder abgelegt zu werden. Alles was es in der Endphase braucht, sind ein ungenutzter Ausweich Marker und mindestens einen vernichteten Schildpunkt. Das Problem ist allerdings, dass man regelmässig keine überzähligen Ausweich Marker hat in der Endphase. Es sei denn, man ist sicher eine Runde lang aus dem Kampfgetümmel raus und nimmt sich den Marker, um ihn später für den Schildaufbau einzusetzen. Ansonsten ist die Karte sehr situativ. Sie wäre praktischer, wenn sie auch durch einen Kampfstationen oder sogar durch einen Scan Marker ausgelöst werden könnte. Oder vielleicht, wenn eine Wahlmöglichkeit zwischen zwei unterschiedlichen Aktionen bestünde. So finde ich drei Punkte irgendwie zu teuer, für das, was geliefert wird. Zumindest in STAW hat die Föderation bessere Reparatur-Karten zur Verfügung, wenn mich mein Gedächtnis nicht im Stich gelassen hat.

Anmerkung: Da die Karten aber jeweils nur einmal im Set enthalten sind, müssen sich die beiden Schiffe wohl um die Crew streiten, denn dass man in die Versuchung käme, die selbe Crew Karte auf einem Schiff doppelt auszurüsten

Tech Upgrades:


Gleich sieben (!) Tech Upgrades liegen dem Set bei.

Lediglich zwei, Detection Grid und Reinforced Shielding, sind auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiert. Die anderen fünf, Impulse Upgrade, Impulse Efficiency, EMH, Improved Hull Plating und Subspace Field, sind unlimitiert einsetzbar.

Beginnen wir mit dem günstigsten Tech Upgrade, dem Impulse Upgrade. Für nur einen Punkt zu haben, erlaubt es diese Karte einem Schiff, seine Bank und Geradeaus-Maöver der Geschwindigkeit 2 als grüne Manöver zu behandeln. Für einen Punkt zumindest als Lückenfüller gut mitnehmbar, wobei in den Bereichen der sanften 1er und 2er Manöver eh schon viele natürliche grüne Manöver anzutreffen sind.
Anmerkung: Ich liebe die Karte allerdings persönlich schon wegen der tollen Bebilderung, zeigt sie doch das Master System Display der Galaxy Klasse aus The Next Generation, meinem Lieblingsschiffstyp der Föderation. Aber das ist sehr subjektiv und wenig aussagekräftig in Bezug auf die Spielbarkeit der Karte.

Impulse Efficiency kostet schon zwei Flottenpunkte in der Anschaffung und erlaubt es, mit einem weißen Manöver hier und da Auxiliary Power Token von seinem Schiff abzubauen. Man fliegt einfach ein weißes Manöver und packt dann zwei Time Token auf die Karte. Dafür darf man dann einen APT entfernen. Zwei Runden später ist die Karte auch schon wieder einsatzbereit. Das mag ich sehr.
Anmerkung: Karten, die man ausschalten (disable) muss, müssen mühsam und teuer, auf Kosten einer Aktion, wieder freigeschaltet werden. Dies ist mit den Time Token anders. Man wartet einfach ab, denn am Ende jeder Runde verschwindet automatisch einer von jeder so belasteten Karte. Hat man also nur einen Time Token zu platzieren, kann man die Karte theoretisch jede Runde einsetzen. Zwei Time Token, wie hier, zwingen zu einer Pause von einer Runde. Aber das ist völlig ok. Schöne Karte und auch vom Preis her sehr erschwinglich. Klar, situativ, aber bei Schiffen wie der Excelsior oder der Galaxy Klasse, mit den diversen roten Wende-Manövern, könnte die Karte schon helfen.

Improved Hull Plating kostet zwei Flottenpunkte und lässt Erinnerungen an eine starke Karten ähnlichen Namens aus der NX-01 Enterprise Erweiterung wach werden. Dort gab es das Enhanced Hull Plating. Die hier vorliegende verbesserte Version der Hüllenverschalung liefert einen Schutz vor kritischen Treffern. Im Modify Attack Dice Schritt eines Angriffs, darf das so geschützte Schiff einen kritischen Treffer in einen normalen Treffer umwandeln. Das ist eine schöne Sache. Kritische Treffer will ja niemand wirklich haben.


Detection Grid und Reinforced Shielding  kosten jeweils drei Punkte. Auch hier gibt es bereits Karten aus STAW, die den hier vorliegenden Karten vom Titel her ähneln, aber nicht mit ihnen verwechselt werden dürfen.

Detection Grid (DG) erinnert zumindest vom Namen her an das Tachyon Detection Grid aus der USS Hood (OP Preisschifferweiterung  (aus dem ersten Kapitel des Q Continuum Story Arcs) ist aber auch eine komplett eigenständige Karte. Im Grunde genommen, erlaubt die Karte es, den Angriffsbonus eines Scan Markers, also die Wegnahme eines Verteidigungswürfels beim Gegner, auch für befreundete Schiffe nutzbar zu machen.
In einer Kampf Phase, in der man einen Scan Marker neben dem eigenen Schiff liegen hat, dürfen befreundete Schiffe ebenfalls von der Wirkung profitieren, solange die gegnerischen Schiffe im Feuerwinkel und in Reichweite 1-3 sind. Das ist alles sehr situativ und es sind viele Voraussetzungen zu beachten. Im Regelfall werden sich bessere Verwendungsmöglichkeiten finden, um drei Punkte in ein Tech Upgrade zu investieren.
Anmerkung: Es kann natürlich sein, dass die gefühlte Aufwertung der Scan Aktion im Missionsspiel hier die Wahrnehmung der Wirksamkeit der Karte evtl. wird verbessern können. Das bleibt aber abzuwarten. Aktuell empfinde ich DG als die schwächte Karte unter den (Tech) Upgrades.

Reinforced Shielding ist eine tolle Karte, die einem zwei zusätzliche Schildpunkte einbringt. Für drei Punkte gefühlt „günstig“ (zumindest wenn man mit der „Spielwerte x 2“-Formel aufgewachsen ist^^), aber eben einen der wertvollen Tech-Slots belegend, mit denen man so viele schöne Sachen machen kann. Allerdings ist der Effekt solide und der Preis ok. Kann man gut machen.

Anmerkung: In der vorliegenden Kampagne ist das Upgrade allerdings ohne größeren Aufwand zu betreiben nur auf der Excelsior Klasse zu spielen, da die Akira Klasse keinen natürlichen Tech Slot zur Verfügung hat.




Das vier Punkte schwere EMH (Emergency Medical Hologram) ist im Grunde eine klassische Doktor Karte aus STAW. Man darf die Karte nutzen, um einen Disable Marker von einem Crew Upgrade zu entfernen, was sich auf dem selben Schiff befindet, wie das EMH. Eingesetzt werden darf das EMH in der Planungs Phase einer Runde. Dann platziert man zwei Time Token auf der Karte, so dass man erst nach einer Runde Pause wieder heilend eingreifen kann. Vier Punkte ist teuer, aber solche Karten sind durchaus ganz nett. Ob man sie allerdings auf einen Tech Slot packen möchte, wenn man grundsätzlich auch einen der viel häufiger vorkommenden Crew Slots mit einer Doktor Karte füllen kann, lasse ich mal offen.

Anmerkung: Allerdings gibt es ja in STA bisher noch keine Doktoren, so dass man zumindest an dieser Stelle aktuell von einem Alleinstellungsmerkmal des EMH sprechen kann.




Auch stolze vier Punkt darf man ein Subspace Field ausrüsten. Diese Karte gibt einem einmalig (discard) die Aktion, eine unbegrenzte Anzahl von Schiffen von all ihren Auxiliary Power Tokens (APT) zu befreien. Die Wirkung ist auf Reichweite 1 begrenzt und das Subspace Field unterscheidet auch nicht zwischen freundlichen und feindlichen Schiffen. Die Karte ist nett. Mir gefällt der Effekt, denn Aktionen sind das Salz in der Suppe oder wie habe ich es mal für X-Wing gelesen, Aktionen sind Leben! Aber der Preis ist knackig. Da man die Kampagne mit gerade mal 6 XP beginnt, fräße die Karte direkt zwei Drittel der zur Verfügung stehenden Resourcen auf. Zu viel, für mein Empfinden, zumindest, wenn man nur zu zweit spielt. Das weiter oben ausgeführte zu Karten mit Wirkung in Reichweite 1 auf andere Schiffe, gilt auch hier. Je mehr eigene Schiffe die Flotte ausmachen, desto sinnvoller könnte die Karte werden. So jedoch werde ich die teueren Tech Upgrades eher im SpaceDock zurücklassen…

Waffen Upgrades:

Die Waffen Upgrades stehen den Tech Upgrades in ihrer reinen Anzahl an nichts nach. Auch hier bekommen die Föderations Spieler sieben (!) Karten dieses Typs.

Hier sind allerdings gleich drei Stück Nachdrucke von bekannten Karten. Gleich zweimal erhalten die Spieler die klassischen Photonen Torpedoes aus dem Starter Set von 2017 (immerhin ist die Bebilderung angepasst: Die Akira Klasse feuert hier die Torpedoes ab. Passt ja).

Mit zwei Punkten und Einsetzbarkeit in allen Feuerwinkeln, liefern diese Karten große Wucht für kleines Geld. Man darf mit einem Würfel mehr angreifen, als die Primärbewaffnung des Schiffes liefert. Gleichzeitig darf man alle erzielten Blank Resultate in Kampfstationen Resultate wandeln. Man braucht aber eine bestehende Zielerfassung auf das gegnerische Schiff und muss diese ausgeben, um die Waffe abzufeuern. Die Reichweite dieser Sekundärwaffe ist 2-3. Nach Einsatz werden die Photonen Torpedoes ausgeschaltet (disable). Was im ersten Moment schade ist, ist aber eine Frage der Balance. Hat man einen Captain wie Picard dabei oder einen Commander aus Alliance, hat man quasi immer einen Kampfstationen Marker. Dann produziert man ein ums andere Mal mit den Photonen Torps stabile vier bis fünf Treffer. Das ist schon eine Hausnummer. Würde man hier auch noch mit Time Token arbeiten, wäre die Karte alle zwei Runden einsatzbereit. Viel zu stark, für Kosten von lediglich zwei Punkten. In der vorliegenden Ausgestaltung muss man dann halt erstmal eine neue Zielerfassung aufbauen (im Regelfall eine Aktion und damit auch eine Runde). Dann muss man die Karte wieder freischalten, was im Regelfall auch nochmal eine Aktion und damit eine weitere Runde braucht. Erst dann kann man wieder feuern. Dennoch, eine starke Karte und sehr günstig, für das was sie, wenn die Ausstattung des Schiffes stimmt, anrichten und leisten kann.

Quantum Torpedoes sind mit sechs Punkten die teuerste Waffe des Sets. Auch sie sind altbekannt. Fünf Angriffswürfel, die einen weiteren normalen Schaden zufügen, wenn das verteidigende Schiff nach Einsatz der Verteidigungswürfel usw. auch getroffen wird. Hier gelten die selben Reichweitenbeschränkungen wie bei den Photonen Torpedoes (2-3), die selben Feuerwinkel, und die Angriffsveraussetzungen (Target Lock auf Zielschiff, Ausgeben dieser Marker, Ausschalten (discable) der Karte). Die Quanten Tordpedoes sind eine starke Waffe zum stolzen Preis. Gerade für die Excelsior Klasse in diesem Set aber sehr spannend, weil diese ja gerade mal drei natürliche Angriffswürfel mitbringt und das dann schon ein echter Quantensprung (haha, Wortspiel…!) in der Offensive darstellt.

Den Preisrahmen zwischen den beiden Klassikern aus dem Torpedobereich füllen vier weitere Upgrade Karten auf. Dorsal Phaser Array und Overcharged Phasers (jeweils für drei Punkte), Enhanced Targeting (vier Punkte) und Full Spread (fünf Punkte) sind allesamt nur einmal je Schiff ausrüstbar.

Das Dorsal Phaser Array war in seiner ersten Ausgestaltung (zu finden in der Enterprise-E Erweiterung) eine sehr begehrte Karte, weil es eine 360°-Waffe darstellt. Gerade bei den großen, etwas unbeweglichen Schiffen der Föderation war das eine echte Hausnummer. Während die STAW-Version hat allerdings variable Punktekosten und Angriffswerte gehabt und nur für die großen Pötte ausrüstbar war, ist die hier vorliegende Karte auf drei Angriffswürfel fixiert und darf auf allen Schiffen, unabhängig von ihrer Größe, ausgerüstet werden. Die Wirkung ist schlicht, aber ergeifend: Man darf mit dieser Waffe ein Schiff in Reichweite 1-2 angreifen, unabhängig von dessen Position. Praktisch. Und mit drei Punkten sehr gut bezahlbar. Meine Prognose: Diese Karte dürfte es in jede Flotte schaffen, mit der man sich dieser Kampagne stellt.

Anmerkung: Manche Spieler werden sich ärgern, dass es nur ein Exemplar dieser Karte im Set gibt, wenn es doch gleich zwei mal die
Photonen Torpedoes gibt. Auf den ersten Blick erscheint die Kritik auch berechtigt, aber wenn man drüber nachdenkt, macht es mehr Sinn, die Karte nur einmal beizulegen. Die Karte ist so praktisch, so stark, dass sie quasi ein „auto-include“ in jeder Ausstattung wäre. Dann wird das Spiel aber langweiliger. Die Excelsior hat schon einen 180°-Feuerwinkel von Haus aus. Der Akira diese Karte mitzugeben, fühlt sich gut an. Im Feuerwinkel hat die Akira vier Angriffswürfel zur Verfügung und mit dem Dorsal Phaser Array in etwas geringerer Reichweite immerhin noch drei gegen Gegner, die außerhalb stehen. Finde ich cool so und unterstütze die Entscheidung der Designer.

Overcharged Phasers ist eine situative Karte. Sie verleiht lediglich gegen Gegner in Reichweite 2 einen zusätzlichen Angriffswürfel beim Angriff mit der Primärbewaffnung. Wenn man aber darüber nachdenkt, ist die Karte schon eine nette Idee. In Reichweite 1 bekommt man eh einen Bonuswürfel. In Reichweite 3 sind Angriffe eh weniger wirksam, da einen Boost für Reichweite 2 zu bekommen, ist schon eine schöne Sache. Allerdings wirkt das Dorsal Phaser Array für den gleichen Preis doch etwas stärker, als die Overcharged Phasers.

Anmerkung: Ich mag die Karte und könnte sie mir dann besser auf der Excelsior vorstellen im Kampagnen-Spiel, denn auf der Akira Klasse. Und zwar wegen des großen Feuerwinkels. Da sollte sich doch eigentlich fast immer ein Schiffchen des Gegners in Reichweite 2 finden lassen. Zumindest, wenn die Mission schon ein paar Runden auf dem Buckel hat^^.


Das mittlere Preissegment bedienen zwei Karten. Enhanced Targeting kostet vier Punkte und hätte für mein Empfinden auch gut als Tech Upgrade geboren worden sein können. Beim Angriff darf ein mit verbesserter Zielerfassung ausgerüstetes Schiff einen Angriffswürfel neu würfeln. Die Fähigkeit ist super, aber der Preis hat es schon in sich. Wären es wenigestens zwei Würfel gewesen. Aber so, joa, ich weiß nicht. Bin gespannt, ob es da Rückmeldungen aus der Spielerschaft zu geben wird, ob die Karte – zumindest in der Kampagne – hilfreich ist.

Full Spread kostet fünf Punkte und erlaubt es eine Torpedo Waffe einmalig in einer Runde doppelt abzufeuern. Nachdem man eine Torpedowaffe abgefeuert hat, darf man sowohl die Waffenkarte als auch Full Spread ablegen (discard) und dann mit der soeben abgelegten Torpedokarte ein weiteres Schiff (nicht das vorher angegriffene) attackieren. Dabei braucht man keine Zielerfassung auf das andere Schiff und es spielt auch keine Rolle, ob die Torpedoes ausgeschaltet (disable) oder mit Time Token belastet sind. Nach dem Angriff sind die Karten dann beide weg. Doppelangriffe sind super. Fast so toll wie Doppelaktionen. Aber mit fünf Punkte ist die Sache ein teurer Spass. Und man kann die Sache halt auch nur einmal einsetzen.

Anmerkung: Mir persönlich liegen Discard-Karten allgemein nicht so und hier muss ich dann gleich zwei Karten ablegen und mindestens mal sieben Punkte für diesen Angriff ausgeben (Full Spread fünf, günstigste Torpedoes zwei Punkte) ist mir zu heftig. Ich mag die Bebilderung. Ich mag die Idee. Aber ich würde auf den perfekten Moment für den Einsatz warten. Und dafür ist die Sache zu teuer.

Furcht ist der Name des Gegners, des einzigen Gegners oder wie gut ist die KI?



Ich habe mir das erste offizielle Testspiel der neuen Box bei Lynnvander Games auf ihrem Twitch Channel (sixsidesofgaming) angesehen. Da flog der mehrfache Weltmeister von STAW zusammen mit einem Co-Designer der Kampagne gegen die KI. Und es wurde sehr schnell klar, die KI Steuerung ist richtig gut durchdacht und umgesetzt.

Die Mischung aus reichweitenabhängiger Manövertabelle und Würfelwurf, die Anpassung der Manöver hinsichtlich dem Umgehen von Kollisionen mit dem Spielfeldrand oder Hindernissen wie Asteroiden (nicht aber anderen Schiffen) ist stark. Sehr stark. Wer die KI unterschätzt, wird von ihr gefressen. Und selbst wenn man sie ernst nimmt, ist sie ein starker Gegner. Muss man sie fürchten? Nein, das nicht. Aber man muss sie respektieren. Denn sie liefert. Ohne dass sie im Laufe eines Spiels wegen Müdigkeit nachlässt, permanent ein Bedrohungslevel.

Kern der Mechanik ist die Logik Karte. Die Karte ist doppelseitig bedruckt, aber nur auf einer Seite finden sich die spielrelevanten Informationen.
Auf dieser sind links oben die Spielwerte des Schiffstyps abgebildet (hier 3 / 2 / 3 / 2) sowie darunter die Handlungsreihenfolge während einer Aktivierung. Auf der rechten Seite der Karte sind dann zwei Reichweiten-Ringe abgebildet. In diesen Kreisen, einen für Schiffe in unmittelbarer Nähe des eigenen Schiffes (Reichweite 1 oder Reichweite 2 und annähernd) und einer für weiter entfernte Gegner (Reichweite 3 oder Reichweite 2 fliehend), sind sämtliche dem Schiff zur Verfügung stehenden Manöver in acht Sektoren, ausgehend vom eigenen Schiff, eingeteilt, abgebildet.
Jetzt machen auch die zusätzlichen Sektorenmarkierungen auf den Schiffsplättchen Sinn. Sie bestimmen, in welchem Sektor sich das feindliche Schiff befindet, bzw. auf welchen es sich zubewegt.

Und entsprechend dieser Einordnung wird auf die Tabelle im entsprechenden Sektor, im richtigen Reichweiten-Ring mit dem 6seitigen Würfel ein Manöver ausgewürfelt. Sollten mehrere Sektoren in Betracht kommen, wählt man grundsätzlichden den, auf den sich das Schiff zubewegt. Das ganze System wird anschaulich im Regelheft mit Beispielen erläutert und geht einem schnell in Fleisch und Blut über.

Das System klingt zwar auf dem Papier recht mechanisch und wenig überraschend, doch funktioniert das System hervorragend.

Die Schiffe machten in den bisherigen Testflügen fast immer ein sinnvolles Manöver und verkürzten entweder den Abstand zum gegnerischen Schiff oder manövrierten die Attack Ships in aussichtsreiche Positionen.

Es gibt außerdem Sonderregeln, die es den KI-Schiffen erlauben, alternative Manöver zu fliegen, um dadurch eine Kollision mit einem Hindernis (jedoch nicht mit einem anderen Schiff!) zu vermeiden. Dann wird zunächst geprüft, ob das Manöver angepasst werden kann (Geradeausmanöver werden z.B. zu leicht geschwungenen Manövern der selben Geschwindigkeitsstufe usw. Es gibt eine Tabelle im Regelheft). Wird mit diesem Manöver die Kollision vermieden, wird das alternative Manöver geflogen. Das Spiel bezeichnet dies passenderweise als „schwenken“ (swerve).

Anmerkung: Es gibt sogar eine Regel, was passiert, wenn ein KI-Schiff aus dem Spielbereich herausfliegt. Nicht in allen Fällen gilt es dann nämlich als vernichtet, sondern es wird in eine aussichtsreiche neue Position, leicht jenseits des Spielfeldrandes (!) platziert, von der aus es weiter am Spiel teilnimmt (es sei denn, der Spielflächenrand hatte besondere Missionsregeln). Das kann zu bösen Überraschungen führen und ist für alte STAW Spieler sicherlich eine Sache, an die sie sich erst werden gewöhnen müssen.

Jedes Schiff hat eine bestimmte Ausrichtung für die Mission, seine Missionsbefehle.
Die Grundausrichtung ist der Missionsbefehl „Attack“ es gibt aber noch andere Befehle, wie z.B. „Search„.

Die Logik Karte gibt dem Schiffstyp eine eigene Handlungsreihenfolge vor. Diese wird von allen Schiffen des Typs abgehandelt, unabhängig ob es sich um reguläre oder Elite Versionen handelt.

Beispiel Jem Hadar’Hadar Attack Ship:
Schritt 1: Wähle Manöver: Man wählt ein Zielschiff gemäß den Missionsvorgaben.
Dann bestimmt man in Schritt 2, in welchem Abstand und in welcher Richtung sich das Ziel befindet und sucht das dazu passende Feld in der Manöverübersicht auf der rechten Seite. Dann würfelt man das Manöver aus und fliegt es in Schritt 3. Sollte das ausgeführte Manöver ein rotes gewesen sein, erhält das KI Schiff keinen Auxiliary Power Token (APT), sondern verzichtet lediglich auf die Durchführung einer Aktion in dieser Runde.

Bei den Aktionen gibt es auch eine absteigende Handlungsreihenfolge, deren Voraussetzungen von oben nach unten durchgeprüft werden. Liegt eine Bedingung vor, wird diese Handlung ausgeführt. Ansonsten wandert meinen einen Schritt nach unten. Zur Not gibt es eine Auffangoption.

Beispiel Jem’Hadar Attack Ship: 1. Hat das Schiff einen (oder mehrere) APT (die ist z.B. durch eine gegnerische Kartenfähigkeit) auf sich, wird einer davon abgelegt. 2. Gibt es ein legales Ziel im Schussbereich –> Kampfstationen Aktion. 3. Ausweichen Aktion, falls es Gegner in Reichweite 1-3 gibt. 4. (Versuch der) Reparatur eines kritischen Schadens (entsprechend Vorgaben auf der Schadenskarte), 5. Auffangoption: Scan Aktion (falls keine andere der Bedingungen gegriffen hat.

In der anschließenden Kampfphase feuern die KI Schiffe auf das nächstgelegene Ziel mit ihrer Primärbewaffnung.

Diesen Vorgang wiederholt man für jedes einzelne Schiff jede Spielrunde. Die Logik Karte gibt zusammen mit der Loadout Karte, die u.a. den Captain Skill und etwaige Talente nennt, die Steuerung der einzelnen Schiffe in jeder vorstellbaren Spielsituation vor. STAW ist damit endlich alleine spielbar geworden oder eben mit mehreren kooperativ handelnd, gegen das Spiel. Und ich kann es nicht oft genug sagen, das Spiel weiß dank der KI in der vorliegenden Box ziemlich genau, was es tut!

Die Kampagne:


Die erste Kampagne für Star Trek Alliance nennt sich „The Dominion War Campaign“ und beginnt kurz nach dem ersten Kontakt mit dem Dominion. Eine Gruppe junger Offiziere wird von der Sternenflotte zum Captain befördert und auf sechs kooperative Missionen in den Gamma Quadranten geschickt. Im Rahmen dieser Missionen werden Sensordaten eingeholt, Beobachtungs-Teams von Planeten gerettet, verschollene Schiffe gesucht und Runabouts eskortiert und noch viel mehr, ehe es am Ende zu einem Showdown der Sonderklasse mit dem Dominion kommt.

Die Spieler beginnen diese Kampagne mit einer einfachen Patrouille in Act I.

Die Kampagne umfasst insgesammt drei Akte (Act I, II und III) und insgesamt sechs Missionen. Diese Missionen können als Kampagne gespielt werden oder als einzelne Missionen, die man sich herauspickt. Das Spiel unterstützt beide Arten des Spiels.

Die Spieler beginnen die Kampagne auf Captain Skill Stufe 2 und bekommen ein Schiff zugewiesen und sechs XP, um das Schiff auszurüsten. Allerdings dürfen sie nicht an ihrem eigenen Skill Level drehen. In der ersten Mission dürfen nur Crew, Tech und Waffen Upgrades gekauft werden.
Springt man zu späteren Missionen bekommt man je Spieler ein paar Punkte mehr zugewiesen, damit man das Schiff ausstaffieren kann.

Im Vorfeld einer Mission muss man sich entscheiden, wie man seine Punkte einsetzt. Auf der Captains Karte werden je Punkt ein Kästchen ausgefüllt (von links) und man darf dann entsprechend dieses Wertes in dieser Rubrik Karten kaufen. Allerdings immer unter Berücksichtigung der Vorgaben des Schiffes. Also keine Tech Upgrades für die Akira Klasse zu Beginn.



Anmerkung: Es empfiehlt sich durchaus, diese zwei Captain Cards vor Spielbeginn zu vervielfälltigen oder sie mit einer Hülle zu versehen, die mehrfaches Beschriften möglich macht. Da grundsätzlich diverse Kombinationsmöglichkeiten gegeben sind, ist die Wiederspielbarkeit der Box auch angenehm hoch. Da lohnt es sich, auf seine zwei Captain Cards aufzupassen. Die Karten sind einseitig bedruckt. Auf der Rückseite ziert sie das Alliance-Logo.

Bevor mein seine Schiffe ausrüstet, bekommt man das jeweilige Briefing der Mission vorgestellt. Dann geht man mit diesem Wissen an seine Box und stattet seine Schiffe aus. Man darf vor jeder Mission neu zuweisen. Aber die Zuweisung der einmal eingesetzten XP auf der Captain Cards ist fix. D.h. wenn man vier Punkte bei Crew schraffiert hat, darf man zwar die Crew Auslastung verändern, aber nicht die Punkte in andere Rubriken verschieben.
So ist man ein Stück weit flexibel, aber man muss doch planen, wie man seine Karriere und sein Schiff ausbaut.

Gefällt mir gut. Es zwingt zwar zu unangenehmen Entscheidungen, hat aber Auswirkungen auf spätere Missionen und erhöht die Wiederspielbarkeit. Außerdem macht es dann auch mehr Spaß, wenn man die eine oder andere harte Entscheidung treffen muss und nicht alles immer sofort zur Verfügung steht.

Am Ende einer Mission wird dann immer ein Debriefing verlesen und man erhält (je nach Erfolg) mal mehr, mal weniger neue XP, um die Entwicklung fortzusetzen.

Anmerkungen: Zu den einzelnen Missionen verweise ich auf die diversen Play-Throughs im Internet bzw. stelle mal vorsichtig den einen oder anderen Spielbericht in Aussicht, wenn ich die Zeit finde, die Box zu bespielen und dann auch dazu zu schreiben^^ Nur so viel: die erste Mission habe ich noch vor Veröffentlichung der Rezension gespielt und hatte einen Heidenspaß. Die Föderation hat knapp beide Schiffe von der Patrouille nach Hause gebracht und die ersten zwei Experience Points eingeheimst. Mal sehen, wie die Abenteuer von Captain Drinker auf der USS Dionysos weiter gehen werden 😀

Der allererste Angriff mit den Spielsachen des neuen Sets!

Das Fazit:

Die sinnvollste Art STAW zu spielen, war in meinen Augen schon immer, zusammen zu spielen. Entweder mit mehreren Spielern auf jeder Seite oder aber in einer der diversen kooperativen Missionen aus den Erweiterungen oder dem Organized Play Program. Was könnte also mehr Sinn machen, als eine Kampagnen Box zu entwerfen, die es ermöglicht, ein eigenes Schiff, eine eigene Crew quasi, über die Dauer von mehreren (zusammenhängenden) Missionen zu entwickeln und gemeinsam mit einem Kumpel (oder vielleicht auch drei, oder vier oder fünf…) gegen eine ziemlich gut ausgeklügelte und stark auftrumpfende künstliche Intelligenz (in Karten- und Würfelform) anzutreten.

Star Trek Alliance – Dominion War Campaign bietet genau dieses.
Und stellt – gute Verkaufszahlen vorausgesetzt – nur den Startpunkt einer neuen Art Star Trek Attack Wing zu spielen, dar.
Und was böte sich besser als Testballon für ein neues koopertives Miniaturenspiel an, als der vielleicht größte Konflikt in der Geschichte des Settings, der Dominion Krieg.

Sechs Missionen liefert die Box, die auch als Star Trek Attack Wing (STAW) Starter Set doppelt, da sie alles enthält, was ein neuer Spieler zum Einstieg in das System braucht. Für rund $ 50 bekommt man fünf Schiffe (zwei voll spielbare der Föderation und drei der Jem’Hadar). Die Gegnerschiffe sind nicht in STAW spielbar, da sie über eine KI gesteuert werden, die mit dieser Box eingeführt wird. Mit einer Box können 1-2 Spieler die Kampagne spielen, mit bis zu zwei weiteren Sets, kann man die Spielerzahl auf vier respektive sechs Kapitäne steigern.

Die KI ist das Herzstück der Box und funktioniert (erschreckend) gut. In diversen Testvidoes im Netz kann man unterhaltsam mit ansehen, wie der mehrfache STAW-Weltmeister von der KI aus dem Verkehr gezogen wird. Das mag schon was heißen 😀

Das Spielmaterial ist qualitativ besser, als es beim letzten Starter Set von STAW der Fall war. Alle Schiffs- und Aufwertungskarten von Alliance können auch 1:1 in reguläre STAW Spiele übernommen werden. Nur andersherum sind die Spiele nicht kompatibel. Zumindest verbieten die Regeln, den Einsatz von STAW Karten in der Kampagne. Was wir mit dem Spiel aber daheim machen, ist ja unsere Sache, ne?

Ich bin sehr angetan. Die Box besinnt sich auf die Stärken des Spielsystems, das Missionsspiel. Es folgt dem aktuell vorherrschenden Trend auf dem Brettspielmarkt für kooperative Spiele (kluger Schachzug), der ja im settingimmanent ist. Star Trek ist die Mutter der Toleranz und des gemeinschaftlichen Handels, der Völkerverständigung und des Zusammenstehens in Krisenzeiten. Die Box ist also auch absolut thematisch.

Auch wenn der Handlungsrahmen des Dominion Krieges aus Deep Space 9 hier deutlich Pate steht, sind die beteiligten Schiffe und Figuren absolut generisch. Hier wird eine eigene Geschichte, abseits von den Helden aus den Serien und Filmen erzählt, wohl aber in deren Dunstkreis, denn die Bebilderung der Karten zeigt viele Action-Sequenzen und Bilder aus DS9 und den TNG-Filmen. Das holt einen atmosphärisch ab und fühlt sich gut an. Dass dann auch noch die Qualität der Bebilderung und der Karten selbst zugelegt hat im Vergleich zu frühren Produkten, erfreut und macht nachsichtig, im Hinblick auf leichte Schwächen beim Graphik-Layout (mehrere Ebenen bei den Upgrade Karten, Farbverlaufsfehler auf einigen wenigen Karten) und bei den Aufstellstäbchen der Schiffe in meiner Box.

Der eingeschlagene Weg überzeugt. STAW lebt dank Star Trek Alliance wieder. Neue Faction Packs sind in zwei Gruppen zu je zwei Stück für März 2021 (Vulkanier – „Live Long and Prosper“ und The Cardassian Union) sowie für Mai 2021 (Klingonen „Blood Oath“ und Föderation „To Boldly Go…“) angekündigt. Auch ein Reprint des Starter Sets Federation vs. Klingons soll unterwegs sein. Und die Designer hinter Alliance haben schon verlautbaren lassen, dass sie, positive Verkaufszahlen vorausgesetzt, große Pläne für weitere Alliance Boxen und Unterstützungsprodukte haben und dieser zum Teil bereits auch schon entwickelt werden.

Anmerkung: Zwei weitere Sets zum Dominion War sollen bei Lynnvander bereits in Planung sein (Gerüchten zufolge soll es sich dabei um je ein Klingonen Set und Romulaner Set handeln). Weitere epische Momente des Settings, etwa die Schlacht gegen der Föderation gegen die Borg bei Wolf 359 oder das No-Win-Scenario Kobayashi Maru könnten ebenfalls Pate für eine weitere Umsetzung stehen. Doch nicht nur über Boxen wird von Seiten von Lynnvander nachgedacht, sondern auch noch über weiteren Inhalt. Immer vorausgesetzt, dass sich die erste Box gut genug verkaufen wird…

Ich bin wieder einmal Feuer und Flamme für ein Spiel, was mich bereits seit vielen Jahren begleitet. Ich hoffe, den Lesern dieser Monster-Rezi geht das auch so. 🙂 Denn Star Trek Alliance stellt das Beste von Attack Wing (Kooperation und Missonsspiel) in den Mittelpunkt und baut darauf auf.

Zum 30.04.2021 soll Star Trek Alliance Cooperative Miniatures Game – Dominion War Campaign im deutschen Handel erhältlich sein.

Absolute Kaufempfehlung von meiner Seite und die dringende Aufforderung zum Weiterspielen! 😀

PS: Oh und als letztes Kaufargument: In dem Set liegen wohl vier Verbinder-Pärchen bei, obwohl nur zwei Sets gebraucht werden. Die Box lohnt sich also schon als Ersatzteillager^^

Erstveröffentlicht auf Weiterspielen 1.0 am 22.02.2021

Star Trek Attack Wing – Sela’s Warbird (OP Preis-Set)

Star Trek Attack Wing – Sela’s Warbird (OP Preis-Set)

„Humans have a way of showing up when you least expect them.“
Commander Sela

Mit diesen Worten wurde Commander Sela in das Universum von Star Trek – The Next Generation (TNG) eingeführt und nicht von ungefähr haben wir nach langer, langer Funkstille dieses Set ausgewählt, um uns mit den Weiterspielen-Besprechungen zu Star Trek Attack Wing (STAW) Material zurückzumelden. 😉

Sela ist die Tochter der ersten Sicherheitschefin der U.S.S. Enterprise, Lt. Natasha „Tasha“ Yar, und eines romulanischen Offiziers. Diese Verbindung wurde möglich, nachdem Tasha Yar – aus einer anderen Zeitschiene kommend und in die Vergangenheit reisend – die Schlacht bei Narandra III überlebte, dort von den Romulanern gefangen genommen und nach Romulus verbracht wurde (vgl. TNG Epsiode Yesterday’s Enterprise). Alles weitere ist, wie man so schön sagt, Geschichte

Die Hintergrundgeschichte:
Commander Sela war die der zentrale Figur, die, hinter den Kulissen agierend, während des klingonischen Bürgerkriegs versucht hat, der klingonischen Verräterfamilie Duras zu helfen, die Kontrolle über das Klingonische Reich zu erlangen.

Eine Verbindung zwischen den Romulanern und dem klingonischen Haus der Familie Duras gab es ja bereits seit Jahrzehnten. So war es ja auch der Vater des Duras, der die Verteidigungscodes der Khitomer-Kolonie an die Romulaner verriet, so dass diese bei einem Überfall auf den Außenposten alle (naja, fast alle) dort lebenden Klingonen hatten töten konnten.

Der Kampagnenhauptpreis:
Während in den drei einzelnen OPs in jedem Monat ein am Bürgerkrieg beteiligtes Klingonenschiff als Preisset (ohne Modelle) ausgespielt wurde, erhielt der Gewinner der gesamten Kampagne ein Preisset mit Schiff: nämlich den romulanischen Warbird unter dem Kommando von Commader Sela.

Anmerkung: Das Schiff dürfte alleine schon wegen der prestigeträchtigen Personalie begehrt sein. Sela ist einfach eine sehr spannende Figur im Star Trek Universum (s.o.). Darüber hinaus war das Set als Kampagnenhauptpreis auch entsprechend selten – jedem Klingon Civil War OP Kit Nr. 3 lagen gerade mal zwei solche Sets bei, von denen regelmäßig ein Modell an den Ausrichter der Turnierreihe, in Anerkennung seiner Arbeit, ging. 


Der Inhalt und seine Qualität:

Wie die meisten Preissets umfasst das Set neun Spiel-Karten – zzgl. einer doppelseitigen Regelkarte für die Admirals Mechanik des Spiels –, drei Bögen Pappe mit einigen spielrelevanten Markern und das Schiffs-Modell.

Anmerkung: Selas Warbird stammt noch aus den „guten, alten Zeiten“ der „ersten Edition“ von STAW und hat daher die alte Kartenformatierung und Regeltextformulierungen. Selas Warbird ist, wie auch der beiliegende generische Warbird, daher basierend auf der klassischen Punkteformel (Spielwerte x 2 = Punktekosten) gepreist.

Das Pappmaterial hingegen weißt bereits die neue, glattere Oberflächenstruktur auf, die mit den Card Packs und dem neuen Starter Set zum Standard des Spiels geworden ist.

Die Spielkarten sind ausreichend stark geworden, so dass sie gut in der Hand liegen. Hier scheint sich ein Trend in die richtige Richtung abzuzeichnen. Ich begrüße das sehr. Auch die Bebilderung ist in Ordnung. Ebenso das Druckbild der einzelnen Spielkarten.

Das Modell:

Beim Modell findet sich – erstmals in der Romulanerflotte – die neue, leicht metallisch wirkende Bemalung der aktuellen Repaint-Zeiten von STAW. Das metallische Grün schimmert dabei leicht im Licht. Das Finish bleibt recht hell, auf einen starken Wash scheint verzichtet worden zu sein. Die Warp-Gondeln sind nicht mehr blau angemalt (endlich!) und es gibt andersfarbige Applikationen am Raubvogelkopf des Schiffes. Vom Modell her ist das hier möglicherweise der bisher schickste Warbird der romulanischen Flotte, auch wenn ich persönlich die Belak in ihrem durchscheinenden Grün auch sehr mag.

Das Schiff:

Sela`s Warbird kostet – einmal mehr der altehrwürdigen Formel (s.o.) folgend – glatte 30 Punkte (Spielwerte: 3 / 2 / 6 / 4) und liefert zwei Tech Slots, einen Waffen Slot und Platz für zwei Crew Upgrades.

Die Aktions-Leiste ist wie bei allen D`Deridex Warbirds mit Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo ausgestaltet.

Die Schiffsfähigkeit nimmt sehr viel Text in Anspruch, ist aber im Grunde recht einfach erklärt:

Ist Sela`s Warbird in der Aktivierungsphase getarnt und führt die Sensor-Echo Aktion aus, darf man eine weitere Sensor-Echo Aktion als freie Aktion durchführen.

Anmerkung: Das ist schon mächtig. Die Möglichkeit unter aktiver Tarnung eine Lageveränderung vorzunehmen ist es, was die Romulaner (u.a.) als Fraktion so stark macht. Diese Fähigkeit quasi zu verdoppeln ist eine sehr spielstarke Sache. Zumindest auf dem Papier. Da die Sensor-Echo-Aktion wahlweise mit der 1er oder 2er Manöverschablone durchgeführt werden kann, man schon ganz gut weg vom Fleck, wenn man sie zweimal ausführen darf in einer Runde!

Allerdings muss man für diese Bewegung auch bezahlen. Denn bewegt sich ein Schiff zu sehr, zu schnell, zu weit unter der Tarnung, wird diese leicht löchrig. Spieltechnisch wird dies so umgesetzt, dass man den Tarn-Marker dann auf dessen rote Seite umdrehen muss, wenn man die Schiffsfähigkeit einsetzt. Damit enttarnt sich Sela’s Warbird automatisch am Ende der Runde und kann dann in der nächsten Runde wieder in die Zielerfassung feindlicher Schiffe geraten.

Die dem Set beiliegende generische D’Deridex Klasse kostet 28 Punkte (sie verzichtet auf einen Schildpunkt im Vergleich zu Selas Schiff) und verliert jeweils einen Tech und einen Crew Slot im Vergleich zum benannten Schiff, erhält dafür aber eine zweiten Waffen Slot.

Am Manöverrad der Klasse hat sich nichts geändert.

Das Personal:
Commander Sela war der Kopf hinter der romulanischen Beteiligung am klingonischen Bürgerkrieg. Dementsprechend kommandiert sie nicht nur ihren eigenen Warbird, sondern eine Flotte von Unterstützungsschiffen.

Diesem Umstand Rechnung tragend tritt Sela denn dann auch gleich im Range eines Admirals auf die STAW-Bühne.

Admiral Sela ist (natürlich) einzigartig und gibt einen „+1“ Bonus auf den Captain Skill des unter ihr seinen Dienst versehenden Captains.

Sie kostet vier Flottenpunkte und hat eine defensive Flotten-Aktion (Fleet-Action) zu bieten:

Beim Verteidigen dürfen angreifende Schiffe nicht die Vorteile eines eigenen Scan-Markers in Anspruch nehmen oder ihn für eigene Zwecke ausgeben!

Anmerkung: Das allein ist schon recht stark, zieht es doch beispielsweise Mr. Spock aus der Tinyprise Erweiterung den Zahn.

Doch Selas Fähigkeit geht noch weiter: Angreifende Schiffe dürfen auch keine Kampfstationen (Battlestations) Marker die neben dem eigenen Schiff liegen, gegen das Schiff einsetzen, auf dem die Flotten-Aktion aktiviert wurde. Das ist auch echt gut.

Im Zusammenspiel hat Sela hier echt etwas zu bieten. Das Problem ist – wie gerne mal bei den Romulanern – die Spielmechanik: man muss diese Fähigkeit mit einer Schiffs-Aktion in der Aktivierungsphase auslösen. In den meisten Fällen wird dann aber das passieren, was auch passiert, wenn das romulanische Elite Talent Counter Attack ausgelöst wird: Der Gegner wird sich einfach ein anderes Ziel suchen und die eigene Aktion ist verpufft.

Löst ein Schiff mit einem sehr niedrigen Captain Skill die Aktion aus, können andere Schiffe unter Umständen darauf reagieren und durch eigene Lageveränderung andere Ziele ansteuern.

Das Alles muss ja auch nicht immer schlecht sein, aber es schwächt die Aktion in ihrer Wirksamkeit schon deutlich ab.

Anmerkung: Was verwundert ist, dass Admiral Sela offensichtlich keinen Elite Talent Slot auf ihrer Spielkarte abgebildet hat. Dies verwundert umso mehr, wenn man die Karte umdreht und sieht, dass Captain Sela durchaus über einen solchen Elite Talent Slot verfügt!
Gut, Romulanern ist grundsätzlich ersteinmal alles zuzutrauen, aber was könnte an diesem Punnkt noch näher liegen, als romulanische Durchtriebenheit? Richtig, es könnte sich um einen Fehler seitens der WizKids handeln. Und, ja, es ist tatsächlich so. Die Karte wurde von WORF (dem offiziellen Regelforum) korrigiert. Auch Admiral Sela verfügt über einen Elite Talent Slot und darf Elite Talente ausrüsten! Das ist irgendwie mal wieder typisch für die WizKids, bleibt aber leider nicht die einzige nachträgliche Änderung, die eine Karte dieses OP Hauptpreissatzes widerfahren soll.

In ihrer Captains-Version (auf der Rückseite der Admirals –Karte zu finden!) bietet Sela, die auch als Captain einmalig ist, einen soliden Captain Skill von 7. Damit rangiert sie hinter Genre-Größen wie Picard, Kirk, dem Romulan Commander oder Dukat, aber ist doch sehr weit vorne dabei in ihrer eigenen Fraktion. Sela kostet auch als Captain vier Flottenpunkte, um sie auszurüsten und liefert die oben beschriebene Fleet-Aktion als normale Karten-Aktion, eben beschränkt auf das Schiff, auf dem Sela ihren Dienst versieht.

Die Möglichkeit ein Elite Talent auszurüsten legt nahe, dass es im Set auch (zumindest) ein solches gibt. Dazu kommen wir dann auch gleich, direkt nachdem wir einen Blick auf Movar, den zweiten Captain des Sets, geworfen haben.

Movar war Selas rechte Hand bei der Unterstützung der Familie Duras während der romulanischen Kampagne zur Destabilisierung des klingonischen Reichs. Er kann für 3 Flottenpunkte ausgerüstet werden und erlaubt lustige Spiele beim Zuweisen der Karten beim Flottenaufbau. Movar kann man nämlich in der Gather Forces Phase des Spiels nutzen um einen Tech, Waffe oder Crew Slot des eigenen Schiffes gegen einen Crew, Tech, Waffe oder sogar einen Elite Talent Ausrüstungs-Slot zu tauschen. So kann man Movar benutzen, um aus einem Scout Schiff ein kleines Kanonenboot zu machen. Das kann für eine Überraschung am Tisch sorgen. Falls nicht, ist Movar immerhin noch ein Skill 5 Captain, was in der romulanischen Flotte nicht ganz schlecht ist.

Die Elite Talente:

Mit Reverse Course liegt dem Set zunächst ein einzigartiges (und recht teures) Talent bei – und ich verrate vorneweg – dass es sich dabei direkt um die zweite Karte handelt, in deren Text WORF nachträglich eingegriffen hat…

Reverse Course kostet direkt einmal fünf Punkte. Das ist ein teurer Spaß, gerade auch im Hinblick darauf, dass romulanische Schlachtschiffe schon auch recht teuer in der Anschaffung sind.

Dafür ist Reverse Course aber auf den ersten Blick sehr, sehr praktisch: denn es erlaubt dem Captain eines Schiffes, der dieses Talent ausgerüstet hat, in der Aktivierungsphase das ausgewählte eigene Manöver zu ignorieren und statt dessen ein Rückwärtsmanöver, wahlweise mit „Geschwindigkeit 1“ oder „2“, zu fliegen! Da die Manöverschwierigkeit (d.h. seine Farbe) nicht benannt ist, ist das Manöver auch kein rotes, so dass für den Einsatz des Talentes kein Auxiliary Power Tokens (APT) fällig wird!

Okay, wow, das ist stark und bei einem hochklassigen Captain, der schön weit hinten in der Initiativereihenfolge einer Runde agiert, extrem praktisch. So kann man sich toll aus Karambolagen heraushalten, die sich während der Aktivierungsphase vor seinen Augen abzuspielen beginnen.

Und da das Manöver keinen APT verursacht (anders als quasi alle anderen Rückwärtsmanöver), kann das Schiff seine Aktions-Phase retten und noch normal agieren. Das ist schon mal sehr, sehr praktisch und lässt die Karte ihre fünf Punkte fast schon wert erscheinen. Doch die Tatsache, dass die Karte weder ausgeschaltet (disable) noch abgelegt (discard) werden muss, macht die Karte darüber hinaus richtig stark. Und fast schon wieder zu stark. Zumindest in den Augen von W.O.R.F.. Das Regelteam sah sich gezwungen – nach Erfahrungsberichten von einem großen Turnier in England – einzugreifen und die Karte zu einem 5 Punkte teuren Einmalspaß zu machen, indem er die Karte zu einer einmalig verwendbaren „discard“-Karte erklärte.

Nach der offiziellen Regelung muss man nunmehr das Talent ablegen (discard), wenn man es anwendet, was natürlich den Nutzen deutlich verringert. Für ein Discard-Talent fünf Punkte zu investieren ist eine Hausnummer, die meistens die Einsparungen am Ende des Listenbaus nicht überleben dürfte.
Das ist echt schade…

Das zweite Elite Talent des Sets ist sehr thematisch und passt genau hier hin.
Es trägt den Namen Klingon-Romulan Alliance, ist einzigartig und darf nur auf einem klingonischen oder romulanischen Schiff unter einem klingonischen oder romulanischen Captain gespielt werden. Diese Karte ist von Haus aus eine einmalige Karte (discard). Wenn das Schiff, auf dem sich diese Karte befindet in Reichweite 1-2 zu einem befreundeten Schiff der Romulaner oder Klingonen steht und sich verteidigt, darf man die Karte ablegen und bis zu zwei Verteidigungswürfel neu würfeln.

Das kann einem zwar theoretisch in einer brenzligen Situation mal den Hals retten, aber doch wirkt die Karte zu situativ, zu teuer und überhaupt zu selten einsetzbar, um von wirklichem Nutzen zu sein. Bei einem Preis von vielleicht „2“ Punkten und einem freien Slot auf einem von Movar kommandierten Schiff hätte man über die Allianz nachdenken können. So finde ich sie zu teuer, für das, was sie eventuell einmal im Spiel leisten kann.

Die einzige Crew Karte des Sets, Tokath, hat nichts mit der romulanischen Beteiligung am klingonischen Bürgerkrieg zu tun, passt aber thematisch trotzdem durch eine Hintertür ins Set.

Tokath kostet zwei Flottenpunkte und liefert eine einmalige (discard) Aktion.

Tokath darf man ablegen, um zwei Ausgeschaltet (disable) Marker von anderen Upgrades (es wird dabei nicht spezifiziert, welche Art von Upgrades dies sein müssen!) zu entfernen.

Da eine Einschränkung fehlt, welche Art von Upgrades so wieder klar gemacht werden dürfen, ist Tokath für zwei Punkte durchaus spielbar. Gerade in Verbindung mit Plasma Torpedoes der alten Schule etwa, kann man da sicherlich schöne Listen entwerfen.

Anmerkung: Auch wenn seine Fähigkeit vielleicht nicht seinen Hintergrund im Setting widerspiegelt, so macht es doch Sinn, Tokath hier in ein solches thematisches Set zu packen. Tokath war der Commander eines nach einer Schlacht von den überlebenden von Romulanern und Klingonen zusammen errichteten und bewohnte Camps auf einem ansonsten unbesiedelten Planeten.
Somit hat die Figur Tokath sowohl mit Romulanern als auch mit Klingonen zu tun. Es war ihm auch gelungen, eine Gesellschaft zu etablieren, in der die beiden – ansonsten auf den Tod verfeindeten Völker – zusammenleben konnten (vgl. TNG – Birthright, pt. I & II).

Als einzelnes Tech Upgrade findet sich der Tachyon Pulse im Set, ein vier Punkte teures, auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiertes Tech Upgrade wieder.

Anmerkung: In der Doppelfolge (TNG) versucht Captain Picard die Verwicklung der Romulaner in den Bürgerkrieg aufzudecken, darf jedoch nicht aktiv an den Kampfhandlungen des Bürgerkriegs teilnehmen, da die Föderation diese als interne Angelegenheit des Klingonischen Reichs eingestuft hat.

Um trotzdem die Romulaner auffliegen lassen zu können, ersinnt er mit seiner Crew eine List. Diese sieht vor, ein Netz aus sog. Tachyonen zwischen den Schiffen einer kleinen Flotte von Starfleet Schiffen unter seinem Kommando zu knüpfen. Dieses Netz würde es dann sofort registrieren, wenn ein getarntes Schiff es durchfliegen würde. Um dieser Falle zu entgehen, erdachten die Romulaner einen eigenen Plan. Sie fluten einen Bereich, der durch das Netz abgedeckt sein sollte, selbst mit einer hohen Dosis von Tachyonen-Strahlung. Dadurch entstand quasi ein „Nebelfeld“. In diesem Bereich wird das von der Sternenflotte ausgeworfene Netz dann passierbar. Ein im Grunde guter Plan, der die Rechnung aber ohne einen Androiden gemacht hat…

In STAW Partien ist diese Karte weniger großflächig in ihrer Wirkung als ihr Name es nahelegt. Sie ist schlicht und ergreifend defensiver Natur. Man darf sie ausschalten (disable) um dann einen zusätzlichen Verteidigungswürfel („+1“) zu erhalten. Der Bonus steigt auf „+2Verteidigungswürfel, falls das angreifende Schiff einen Scan-Marker neben sich liegen hat.

Für vier Punkte auch nicht gerade billig, aber wenigstens reaktiv. Man kann die Karte auslösen, wenn man sie braucht und muss sie nicht, wie etwa die (Flotten-) Aktion von Sela, im Vorfeld einer Kampfphase bereits auf Verdacht ausgelöst haben.

Fazit:

Ein schönes Set. Muss ich hier echt noch mehr schreiben? 🙂

OK, ich mag Commander Sela sehr. Ich habe schon seit Beginn des Spiels auf sie gewartet (und habe seinerzeit mit dem Designer des Spiels, Andrew Parks, auf Boardgamegeek.com geschrieben und ihn damit genervt, wann er endlich eine entsprechende Karte designen würde^^). Und nun ist sie da. Thematisch stimmig in einem Set, welches den klingonischen Bürgerkrieg beschließt. Mit eigenem Warbird (samt frischem, neuen Anstrich) und ein paar echt schönen Begleitkarten. Movar, ihre rechte Hand aus den TNG Folgen Redemption, ist auch mit im Set vertreten. Zwei Elite Talente und ein Tech Upgrade liegen dem Set bei. Überraschenderweise keine neuen Waffenkarten, dafür aber mit Tokath eine Crew Karte, die auch mit der Verständigung zwischen Klingonen und Romulanern zu tun hat, nicht aber direkt etwas mit dem Kampagnenthema. Trotzdem finde ich es gut gelöst.

Das Set ist vom Material her gut, Fehler haben sich aber leider auch wieder eingeschlichen. Eine Karte vermisst ein Symbol und eine Karte wurde vom Regelforum abgeändert und (in meinen Augen zu) deutlich abgeschwächt.

Für alle Freunde der Romulaner ist dieses Set auf jeden Fall ein Muss. Commander Sela hat dem Spiel viel zu lange gefehlt. Und selbst wenn weder sie, noch ihr Schiff, noch ihr Kartensatz Karten umfassen, die unglaublich stark wären, so möchte doch jeder Romulanerspieler ein Exemplar dieses leider recht seltenen Preissets in seiner Flotte haben. Und das zu Recht.

Erstveröffentlichung auf Weiterspielen 1.0 am 25.10.2019