[WizKids] Star Trek Attack Wing – Secrets of the Tal Shiar – Romulan Faction Pack

[WizKids] Star Trek Attack Wing – Secrets of the Tal Shiar – Romulan Faction Pack

Star Trek Attack Wing – Secrets of the Tal Shiar – Romulan Faction Pack


Die Geschichte bisher…

Star Trek Attack Wing (STAW) erblickte irgendwann im Jahre 2014 – basierend auf dem Fantasy-Flight-Games-Flight-Path Spiel X-Wing – das Licht der Welt.

In mehr als 30 Wellen kamen nach einem Starter Set welches drei Fraktionen umfasste – Klingonen, Romulaner und Föderation – weitere Schiffe in Einzelblister-Packungen auf den Markt.
Nach und nach kamen dabei weitere spielbare Fraktionen hinzu. Manche sinnvoll (z.B. Dominion), manche weniger (Borg als spielbares Volk finde ich immernoch bedenklich) aber auch Auffang-Fraktionen wie etwa das Mirror Universe (MU) und die Independent Fraktion. In diesen Fraktionen versammelten sich dann die unterschiedlichsten Vertreter aus anderen Universen oder Dimensionen (MU) oder eben die Ferengi, die Andorianer, die Gorn, die Hirogen, die Vidiians und so weiter aus allen möglichen Quadranten, bis hin zum fernen Delta Quadranten.

Nach einigen Jahren und vielen, vielen Schiffe, die neben den regulären Blistern im Handel auch als Beigaben bzw. Preise eines Organized Play Turnier Programs geliefert wurden, legten die WizKids 2017 (in den Staaten) einen neuen Starter „Federation vs Klingons“ auf.

Anders als bei X-Wing, welches eine komplett eigenständige 2. Edition verpasst bekommen hat, brachte das neue Starter Set das Spiel mit erweiterten und zusammengefassten Regeln, einer neuen Optik bei der Bebilderung und Beschriftung der Karten und vor allem mit Punkteanpassungen voran. Es handelte sich aber um einen echten Soft-Reboot. All das Material aus der früheren Zeit des Spies blieb ohne Einschränkung und ohne nennenswerte Anpassung, spielbar. Es gab aber ab jetzt andere Verpackungsformate, neue Punktekosten für neue Schiffe (zumeist billiger), Anpassung der Kosten generischen Schiffstypen (viel, viel billiger) und damit eben eine Art STAW 1.5.

Wieder anders als bei X-Wing konnte man für STAW einfach weiter Sets kaufen und mit den alten Spielsachen kombinieren ohne sich Gedanken machen zu müssen, dass die eigene Flotte nicht mehr spielbar sein würde. Anpassungs- oder Konvertierungssets gab und brauchte es nicht.

Nur eine Reihe neuer Produkte, die den Einzelblister-Vertrieb ablösten.

Anmerkung: Gut, es gab die Stimmen, die sich über Power-Creep und unverhältnismäßig hohe
Kosten der alten benannten Schiffe aufregten und einmal mehr das Ende des Spiels herbei redeten, aber dennoch, STAW erlebte in dieser Zeit einen zweiten Frühling.

Mit CardPacks (einige davon haben wir hier auf StarTrek-AttackWing.de auch schon rezensiert – z.B. hier ein romulanischer) kamen Produkte, die ohne Modelle und Plastik – in ein paar Wellen zu je 2 oder 4 Sets – auskamen und bereits erhältliche Schiffsklassen aufwerteten. Diese Sets enthalten nur Pappe und Spielkarten.
Als neues Kernprodukt gab es dann die sog. Faction Packs. Vier Schiffe umfassende Packs, die thematisch irgendwie aufeinander abgestimmt sein sollten. (Einen der allerersten Faction Packs, den ersten Romulaner Faction Pack, haben wir hier auf der Seite schon besprochen für Euch!).
Jeder Kasten liefert je vier Schiffe, die als Flotte zusammen aus der Box heraus spielbar sein sollten.

Seit 2017 sind elf dieser Faction Packs (Romulan I, Dominion I – Jem’Hadar, Independent I – Ferengi -, Mirror Universe, Borg, Independent II – A Motley Crew -, The Animated Series, Dominion II – Cardassian Union, Vulcan, sowie, etwas später Federation – To Boldly Go und Klingon – Blood Oath) erschienen. Meist erschienen je zwei Sets zeitlich zusammen.

Jedes dieser Pakete sollte zum Preis von zwei Einzelblister-Erweiterungen zu bekommen sein.

Anmerkung: Nicht immer waren in einer Box aber nur Schiffe einer Fraktion enthalten. Im The Animated Series Faction Pack bekamen die Spieler gleich für drei Fraktionen Material (Föderation, Klingonen und Romulaner). Nicht immer langte es auch für 130 Punkte…

Zwischen den Wellen der Faction Packs gab es immer wieder lange Pausen.

Mit dem Erscheinen der letzten vier Sets (Vulkanier, Cardassianer, Föderation und Klingonen) hatte man schon gar nicht mehr wirklich gerechnet, dachte man zwischenzeitlich doch, dass – wenn überhaupt – das kooperative Spiel Star Trek Alliance die Zukunft von STAW sein würde.

Doch auch diese vier Sets erschienen letztendlich und es wurden sogar zwei weitere angekündigt: Ships of the Line für die Föderation und Secrets of the Tal Shiar für die Romulaner.

Des Weiteren soll die Alliance Dominion War Kampagne mit zwei Boxen weitergeführt und abgeschlossen werden.

Die Gegenwart:
Ende 2022 war es in den Staaten dann tatsächlich soweit. Mit noch weniger Ankündigung als je zuvor (bei den letzten vier Boxen hatte es via Facebook noch Kartenspoiler und Unboxing-Videos gegeben) erschienen tatsächlich noch vor dem Jahreswechsel 2022/2023 Ships of the Line (SotL) und die Secrets of the Tal Shiar (SofTS) Faction Packs in den USA.

Anmerkung: Wie üblich, ist der EU Markt für die WizKids völlig unbedeutend und ein Wurmfortsatz des UK Marktes. Auf diesem tauchten dann immerhin im Januar 2023 die ersten der neuen beiden Sets auf, während hierzulande einige mutige Spieler Sets aus den Staaten hatten kommen lassen und so in den frühen Genuss des neuen Spielzeugs kamen.


Secrets of the Tal Shiar – Romulan Faction Pack


So, der Tal Shiar – der unerbittliche Geheimdienst des Romulanischen Sternenimperiums – steht also (angeblich) Pate für den zweiten Romulan Faction Pack des Spiels. Die Romulaner hatten ja als eine der ersten Fraktionen einen solchen erhalten, der zusammen mit dem Dominion Faction Pack (I – Jem’Hadar) mittlerweile zu den teuersten und meistgesuchten Exemplaren der Reihe zählt. Jetzt also kommt ein neues Set und liefert direkt mal einen Reprint eines Schiffes, welches, obgleich in zwei Wellen erschienen (einmal Original und später als Reprint) super selten und super teuer geworden ist: Preator Shinzons Reman Warbird Scimitar. Jeweils ein Scout Schiff, ein D’Deridex Warbird und eine Valdore Klasse runden den Schiffsbestand des Sets ab. Man bekommt hier also alles, was man braucht an Schiffen, um eine TNG/DS9/VOY-Ära Flotte auf die Beine zu stellen.

Anmerkung: Ja, gut und da geht es dann thematisch gleich schon los. Also, mit dem Tal Shiar hat die Scimitar mal so garnichts zu tun. Auch Shinzon nicht… Aber gut, dass ein weiterer Romulaner Faction Pack diese Lücke im Spiel nicht füllen würde, war nicht zu erwarten.

Das Material des Faction Packs:

Das Set umfasst vier Schiffe, die aber diesesmal auf weißem Plastik in ihren Mulden liegen. Es ist das erste mal, dass dies passiert. Und das hat auch (s)einen Grund. Die vier enthaltenen Plastikmodelle von romulanischen Schiffen sind allesamt dunkel-durchsichtig gehalten und mit weißen Punkten besprenkelt. Ganz eindeutig wird hier versucht, getarnte Schiffe zu liefern.

Anmerkung: Das macht natürlich total Sinn. Die Romulaner sind die Erfinder der Tarnvorrichtung (Cloaking Device) und waren auch mal die Fraktion, die durch die Tarnung und die Sensor-Echo Aktion durch Lageveränderung und geschicktes Manövrieren, einen ganz eigenen Ansatz geliefert haben, sie als Fraktion zu spielen. Spätestens als die Borg in Welle 4 als spielbare Fraktion mit ihrem Spin-Manöver und dem 360°-Feuerwinkel vieler ihrer Schiffe auf den Plan traten, waren die Zeiten der schwach bewaffneten Romulaner gezählt. Da half dann auch der Borg Nerf nicht wirklich, mit dem das Spin-Manöver verändert und die Reichweite von 360°-Waffen auf Reichweite 1-2 beschränkt wurde.

Die Modelle (Reman Warbird, D’Deridex Warbird, Valdore Class und Scout Ship) sind alte Bekannte. Die Scimitar ist hier sogar klarer verarbeitet als meine Exemplare bisher. Aber die Verbinder sind sehr eng, so dass man aufpassen muss, wenn man die Stangen in die Pegs steckt.
Anmerkung: Meine Scimitar hat am Verbinder direkt Schaden genommen.
Was natürlich ultra doof ist, da man den Faction Pack auch (und vielleicht auch gerade) wegen der Scimitar kauft. Also rate ich zu extremen Vorsicht bei Auf- und Abbau der Modelle.

Die Schiffstypen liefern einen kompletten Querschnitt über die Flotte des Romulan Empire zur Zeit von The Next Generation, über DS9, Voyager und die TNG Spielfilme bis einschließlich Nemesis. Für Neueinsteiger, die diesen Zeitrahmen mögen im Grunde die perfekte Auswahl an Modellen. Auf die Schiffe selbst gehen wir ja später noch genauer ein.

Anders als bei den Ships of the Line (SotL) der Föderation liegen diesem Faction Pack Schild- und Aktions-Marker bei. Die Kartonage ist wieder angenehm stark (aber auf zwei Bögen begrenzt). Das gilt auch für die Karten, wenngleich ich bemängele, dass deren Druckbild viel zu dunkel geraten ist. Bei manchen Bildern erkennt man mit geübtem Blick gerade so noch, was gemeint ist. Dann wieder gibt es Karten, die sind quasi nicht zu erkennen. Das gibt Abzüge in der B-Note. Das haben wir im parallel erschienenen SotL ganz anders und viel besser gesehen. Auch ist der Kartensatz deutlich kleiner von der Anzahl der enthaltenen Karten. Von der Durchnummerierung der Karten ausgehend, dürfen wir mit 40 neuen Karten rechnen. Und ich verrate schon an dieser Stelle, dass das Team hinter SotTS besser zählen kann, als das hinter SotL 😉
Diesem Faction Pack liegt leider kein Heft mit einer Kampagne bei, sondern es gibt wieder die klassischen zwei Missionen je Faction Pack, verteilt wie gehabt auf jeweils zwei Doppelseiten von Spielkarten. Aber immerhin: MIssionen. Ich bin dun bleibe überzeugter Anhänger der These, dass das Spiel noch besser ist, wenn man nicht nur wirld daif los ballert, sondern einen Mission spielt.

Die Schiffe:

Die Wahl fiel für die Reprints dieser bekannten Klassen auf durchsichtiges, dunkles Plastik mit Sternenoptik. Etwas in der Art gab es bereits. Durchscheinendes Grün wurde in späteren Wellen benutzt und wir haben in dieser Form auch Warbirds, Valdore-Klassen und Scoutschiffe bekommen.

Anmerkung; Und ganz früher gab es den legendären Event-only „Cloaked Ships Pack“ in dem alle tarnfähigen Klassen aller damals erschienen Fraktionen in eben einer solchen durchscheinenden Form enthalten waren. Dieser gehört mit dem Promo GenKhan sicherlich zu den seltensten STAW Spielsachen. Dem Set, was nur auf großen Events zu kaufen war, lag sogar noch ein DS9 Crew Karten Satz bei. Dieser wurde dann aber auf massiven Protest der Spielerschaft in der Kauf-Version von DS9 in unveränderter Form beigefügt. Immerhin. Auch wenn DS9 heute leider auch komplett vergriffen ist…

Ob einem die Schiffe in der aktuellen Ausgestaltung gefallen, kann offen bleiben. Wer eine Scimitar sucht, wird hier zuschlagen (müssen). Wer schon Schiffe der Fraktion im Schrank hat, bekommt eben Abwcchslung durch die Modelle. Das ist schon gut gemacht und ok so. Ich mag den Rückgriff auf durchsichtiges Plastik. Und die Hommage an den Cloaked Ships Pack.

Wir bekommen wie gesagt die Klassiker aus TNG: D’Deridex Warbird, Valdore Class (aus Nemesis), ein Scout Ship und eben den Reman Warbird Scimitar. Die Valdore selbst ist auch enthalten, ein Reprint eines der stärksten Schiffe der Fraktion. Der Warbird Belak ist einer von zwei D’Deridex Klasse Warbirds. Die Belak ist eine Neufassung eines Schiffes aus dem OP Programm. Diese Entscheidung, drei Reprints bzw Neufassungen zu bringen, ist für Neueinsteiger zu begrüßen. Alte Hasen bekommen hier dann leider doch viel „doppelt“ an die Hand. Im Detail gehen ich etwas später noch auf die Schiffe ein.

Von den meisten Schiffs-Typen gibt es je zwei benannte Schiffe und dann noch eine oder zwei generische Versionen.
Die Scimitar ist und bleibt jedoch einzigartig. Selbst die Beigabe einer generischen Version des Reman Warbirds stört mich schon seit der Retail Einzelblister-Erweiterung. Hier bekommen wir also nur die Scimitar und einen generischen Reman Warbird (dessen Kosten gesunken sind). Auch vom schwächsten Schiff des Sets, dem Scout Ship, bekommen wir nur einen benannte Version, die dann auch gleich den dicksten Tippfehler des Sets mit sich bringt: Tal Shair Scout. Auf Karte und Bodenplatte haben die WizKids das verhühnert. Schon peinlich, wenngleich wenigstens konsequent durchgezogen… und eben eine generische Version.



Die Schiffe im Einzelnen:

Reman Warbird Scimitar.

Die Scimitar ist auch in der hier vorliegenden Form ein Raubtier: Spielwerte von 6 / 2 / 7 / 4 hätte früher einen Punktewert von 38 nach sich gezogen; in einer Liga mit den Borg Tactical Cubes und den Bioships von Species 8472. Die neue Scimitar kostet aber weniger (nur 34 Punkte), was natürlich den Klageschrei „Power Creep“ wieder durch die (romulanische) Neutrale Zone erschallen lassen dürfte. Das Schiff hat einen starken Action Bar, allerdings ohne die BattleStation Action. Er besteht aus Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo. Das ist ziemlich Romulan-Standard. Aber diesesmal braucht es niemand anderen als Shinzon, um diesem Raubtier von Schiff Zugriff auf die Kampfstationen Aktion zu liefern. Dazu gleich mehr. Die Scimitar hat fünf Upgrade Slots (Tech, Tech, Waffe, Crew, Crew) und zwei Standard Feuerwinkel.
Die Schiffsfähigkeit des extrem schnellen und wendigen Schiffes (quasi nur weiße und grüne Manöver) greift beim Angriff (WHEN ATTACKING). Ist die Scimitar getarnt und feuert, darf sie das Umdrehen des Tarn-Markers auf seine Rote Seite nach einem Angriff verhindern. Das bringt ihr lediglich einen Auxiliary Power Token (APT) ein. Ein eingebautes Advanced Cloaking aus dem alten Starter Set. Eine starke Fähigkeit, die es der Scimitar erlaubt, regelmässig getarnt zu feuern. bei sieben Punkten Hülle, kann sie sich etwaige Schäden die an ihren dann sechs Ausweich-Würfeln vorbeikommen können, durchaus auch leisten. Auf der Rückseite der Karte finden wir den generischen Reman Warbird. Spielwerte von 6 / 2 / 7 / 3 stehen da erwartungsgemäß, bei Verlust eines Crew-Slots im Vergleich zur Scimitar. Die Kosten sinken angenehmerweise lediglich um zwei weitere Punkte auf 32 Punkte.

Über die Scimitar braucht man nichts zu sagen. Sie ist das stärkste Schiff der Fraktion und eines der stärksten Schiffe im Spiel. Will man Romulaner spielen, egal ob mit alten oder neuen STAW Sammlungen, und hat noch keine Scimitar muss man hier zuschlagen. Ob auch Besitzer einer Scimitar aus früheren Tagen hier zugreifen sollten, kann man sicher erst gewissenhaft beantworten, wenn man sich die enthaltenen Upgrade Karten ansieht. Dazu kommen wir wie gewohnt im Anschluss an die Schiffe.
Die erste negative Überraschung ist wie gesagt der Druckfehler auf der Base-Platte und der Schiffskarte des Scout Schiffes.

Der Tal Shair Scout hat bei Kosten von gerade mal 12 Punkten die Spielwerte 1 / 3 / 2 / 2 und ist damit wie alle Scout Schiffe der romulanischen Flotte, als Supportschiff gedacht. Das Schiff ist langsam, aber wendig und verfügt über den klassischen Romulaner Action Bar – Tarnen, Sensor-Echo, Zielerfassung, Ausweichen. Der Tal Shair kann drei Slots mit Ausrüstung belegen: Crew, Crew, Waffe. Kein Tech Slot von Haus aus. Das ist schade.

Die Schiffsfähigkeit greift in der Kampf Phase (COMBAT PHASE) und ermöglicht es dem Tal Shiar einem feindlichen Schiff in Reichweite 1-2 entweder einen Kampfstationen, einen Ausweichen oder Scan Token abzunehmen (discard). Ein Marker des abgelegten Typs darf dann an einem befreundeten Schiff in Reichweite 1-2 platziert werden. Den Gegner schwächen und gleichzeitig die eigene Flotte stärken. Eine ganz starke Fähigkeit. Der Tal Shiar hat hier ein Support-Schiff erster Güte am Start. Alleine die Option, einen Kampfstationen Marker entfernen zu können, ist schon eine Hausnummer. Diesen dann aber auch noch einem eigenen Schiff zukommen lassen zu können, ist ein Sahnehäubchen. Zumal die Battlestations Aktion in der Romulanischen Sternenflotte nicht von Haus aus verfügbar ist. Für 12 Punkte – trotz Tippfehler – ein super Schiff.

Die generische Version verzichtet leider auf die Fähigkeit, einen Schildpunkt und hat nur noch einen Waffen Slot zur Verfügung. Die Kosten betragen aber auch nur noch schmale 9 Punkte. Das ist echt wenig.

Kommen wir nun zu den Schiffen, die das Rückgrat der Romulanischen Flotte in Zeiten von TNG und DS9 ausgemacht haben. Den Warbirds der D’Deridex Klasse.

Im Setting doppelt so groß wie eine Galaxy-Klasse von Starfleet, in STAW gleichgroß aber etwas unterbewaffnet im Vergleich zu anderen Schiffen dieser Gewichtsklasse, hat die D’Deridex Klasse ein ordentliches Manöverrad, ohne besonders schnell fliegen zu können. Der Romulan Action Bar ist mit der D’Deridex erfunden worden. Im Set sind zwei benannte Schiffe enthaten. Die Twilight’s Wrath (28 Punkte) und die I.R.W. Belak (27 Punkte). Beide Schiffe haben die Spielwerte 3 / 2 / 6 / 4.

Die Belak taucht – auch wenn ihr Name nicht genannt wird – in DS9 auf und hat an der gemeinsamen Militär-Aktion des cardassianischen Obsidianischen Ordens und des Tal Shiar gegen die Heimatwelt des Dominions teilgenommen. Allerdings stand die Belak unter dem Kommando eines Romulaners, der in Wahrheit einer der Gründer war. Dumm gelaufen für die vereinten Flotten der beiden mächtigsten Geheimdienst-Oragnisiationen des Alpha- bzw. Beta-Quadranten, die in eine Falle gelockt und aufgerieben wurde. Das Schiff passt also gut zum Tal Shiar Thema des Faction Packs.
Die Belak darf beim Verteidigen (WHEN DEFENDING) einenVerteidigungswürfel ein zweites Mal würfeln. Sollte die Belak getarnt sein, darf sie beliebig viele (bis zu allen) ihrer Verteidigungswürfel noch einmal neu würfeln. Erhöhung der Würfelqualität ist immer eine gute Sache. Aber leider sind die Schwächen der D’Deridex die mikrigen drei Angriffswürfel. Und da hilft die Fähigkeit der Belak nicht weiter. Aber vielleicht kann man an dieser Stelle ja mit zwei Tech, zwei Waffen und einem Crew Upgrade Slot(s) was drehen...
Anmerkung: Die OP Version der Belak kostete mehr Punkte, bei gleichen Upgrade Slots und einer schwächeren Version der Schiffsfähigkeit. Dort durften nur gewürfelte Kampfstationen Ergebnisse neu gewürfelt werden. Die Neufassung ist deutlich stärker!

Eine generische Version findet sich auf der Rückseite der Belak Karte. Sie verliert einen der zwei Tech Slots, einen Schildpunkt und kostet nur noch 25 Punkte.

Die Twilight’s Wrath ist ein neues Schiff, was es in STAW noch nicht gab. Thematisch hat ein gewisser Centurion Shinzon auf diesem Schiff seinen Dienst versehen. Dies wird auch in einer der Missionen später noch aufgegriffen werden. Sie verfügt ebenfalls über fünf Upgrade Slots, die aber anders verteilt sind als die auf de Belak, nämlich: Crew, Crew, Waffe, Waffe, Tech. Die Schiffsfähigkeit wird durch das Ausführen der Aktion eines feindlichen Schiffes in Reichweite 1-3 ausgelöst. Allerdings nur, wenn die Twilight’s Wrath getarnt ist. Dann darf man eine zusätzliche Sensor-Echo Aktion als freie Aktion durchführen ODER einen Kampfstationen Marker neben die Twilight’s Wrath packen. Ist das gegnerische Schiff, welches die Schiffsfähigkeit ausgelöst hat eines des Dominions, muss sich nicht entschieden werden. Man darf die Lageveränderung UND den Token nehmen. Schauen wir noch einmal kurz auf die genaue Formulierung der Lageveränderungsoption: die Karte spricht von einer zusätzlichen Sensor-Echo Aktion. Das bedeutet zunächst, dass es hier möglich ist in einer Runde zwei mal zu sensor-echoen. Allerdings handelt es sich um eine freie Aktion. Das bedeutet, dass sich kein APT neben dem Schiff befinden darf, denn dieser verhindert Aktionen jedweder Art. Der Verlust der Aktions-Phase würde aber dem Einsatz der Schiffsfähigkeit nicht im Wege stehen. Finde ich sehr cool. Lageveränderung, passiv ausgelöst, ist immer Zucker. Dazu die Wahl, statt dessen an einen Battlestations Token zu kommen, den Marker, der die Tarnung maximal aufwertet, ist schon gut. Beides zu bekommen ist dann Deluxe. Blöd halt, dass man getarnt sein muss. Aber mal ehrlich. Wer sich nicht gerne tarnt und mit der Sensor-Echo Aktion Schindluder treibt, ist mit den Romulanern dann eh bei der falschen Fraktion gelandet 😉
Ich denke, dass ich die Twilight’s Wrath sehr gerne fliegen werde.

Die generische Version auf der Rückseite der Karte unterscheidet sich tatsächlich von der anderen generischen Version des Sets. Das gefällt mir ja auch schon wieder gut. Etwas mehr Vielfalt an dieser Stelle wenigstens. Hier sind andere Upgrade Slots zu finden. einmal Tech, einmal Waffe werden von zwei mal Crew bedient.

Die beiden letzten benannten Schiffe des Faction Packs sind Schiffe der Valdore Klasse.

Die neuen Schiffe der Romulaner aus Star Trek Nemesis hatten in Form der Valdore und später der Vrax eine Veröffentlichung als Einzelblister-Schiffe. Im ersten Romulan Faction Pack war auch nochmal eine Valdore Klasse enthalten. Die Valdore selbst hatte damals durch ihren Auftritt die Fraktion wieder nach vorne gebracht.

Die Valdore Klasse verfügt über bessere Spielwerte (4 / 2 / 6 / 3) als die D’Deridex-Warbirds und ein besseres Manöverrad. Dazu kommt, dass die Einzelblister-Valdore auch eine starke Schiffsfähigkeit mitbrachte, ebenso zwei ganz starke Karten: Captain Donatra und den Romulan Tactical Officer. Die alte Schiffsfähigkeit und Captain Donatra finden wir auch in dieser Box. Vier Upgrade Slots (Tech, Waffe, Crew, Crew) helfen der Valdore mehr aus ihrer Fähigkeit zu machen.
Die Schiffsfähigkeit ist offensiv (WHEN ATTACKING) Wenn die Valdore ein grünes Manöver geflogen ist diese Runde, bekommt sie einen zusätzlichen Angriffswürfel. Es ist egal, wo das grüne Manöver herkommt. Fliegt die Valdore in der Runde vor dem Angriff ein solches, gint es den Bonus-Würfel. Dieser pusht jedes Waffensystem. Aber eben nur einmal. Bekommt man irgendwie mehrere Angriffe hin, bekommt nur einen diesen Zusatzwürfel. Die Fähigkeit ist 1:1 die der alten Valdore. Es gab aber auch keinen Grund sie zu ändern. Lediglich der Preis ist herunter gegangen: die Valdore kostet jetzt 27 Punkte. Und die ist sie auch wert.

Die generische Schiffsversion auf der Rückseite der Valdore Karte kostet nur 24 Punkte, hat Tech, Waffe, Crew Slots zur Verfügung und Spielwerte von 4 / 2 / 6 / 2. Ein gutes Schiff.

Die zweite Valdore Klasse des Sets ist der Imperiale Romulanische Warbird Soterus. Die Soterus ist das zweite Schiff der Valdore Klasse was in Star Trek Nemesis auftaucht. Dieses Schiff ist vorher in STAW noch nicht aufgetaucht, so dass ich mich freue, dass wir es bekommen. Vier Upgrade Slots (2x Tech, Waffe, Crew) machen die Soterus zu einem Träger von vielfältigen technologischen Verbesserungen. Da hattten die Romualner ja bereits einige Klassiker am Start, ich sage nur Interphase Generator 🙂

Die Schiffsfähigkeit greift, wenn das eigene aufgedeckt wird (REVEAL DIAL STEP) und die Soterus ein 3er Manöver aufdeckt. Sie darf dann dieses Manöver auf ein anderes Manöver der gleichen geschwindigkeit drehen, solange es auf dem Rad vorkommt. Schaut man sich das Rad der Valdore Klasse an, erkennt man schnell, dass Geschwindigkeit 3 der Seetspot des Rades sind. Dort stehen alle Manöver, die in STAW bisher denkbar sind, zur Verfügung. Inklusive eines (roten) Come-Abouts. Das Abändernkönnen des eigenen Manövers bietet natürlich taktische Möglichkeiten. Dennoch gibt es deutlich stärkere Schiffsfähigkeiten als diese. Mit 27 Punkten kostet die Soterus genau so viele Punkte, wie die Valdore. Diese finde ich aber, bis auf den zweiten Tech Slot, in allen Belangen vorzugswürdig. Schade, hier war mehr drin. Zumal es bisher keine wirklich starke andere Valdore Klasse mit knackiger Schiffsfähigkeit gibt.

Die generische Version auf der Rückseite der Soterus ist identisch zu der auf der Rückseite der Valdore Karte. Auch hier ist eine Chance vertan worden, für etwas mehr Varianz im Spiel zu sorgen. Schade.



Das Personal:
Die Box liefert fünf Captains, von denen einer, Shinzon, auch noch über eine Admirals-Rückseite verfügt.
Alle fünf Catpains können ein Elite Talent ausrüsten, Shinzon als Admiral auch. Als Captain sogar deren zwei.


Captain Shinzon ist Skill-9-Captain und gehört damit zum Olymp der besten Captains des ganzen Spiels. Shinzon kann zwei Elite Talente ausrüsten. Damit enspreicht er ziemlich dem alten Shinzon. Aber dieser hier hat eine neue Fähigkeit bekommen, die zwei geteilt ist. Zunächst spendiert er seinem Schiff die Battlestations Action in den Action Bar. Das alleine ist schon mal pures Gold für die Fraktion. Die zweite Möglichkeit besteht in einer Freien Aktion, falls das Schiff getarnt ist. Dann darf es eine freie Aktion aus der eigenen Action Bar durchführen. Und, ja, wir erinnern uns, bei Shinzon bedeutet das auch die Battlestations Action! Das ist sehr stark. Aktionen sind das Salz in der Suppe des Spiels. Die Jem’Hadar würden sagen, Aktionen sind Leben. Und genau so ist das auch. Im Kleinen immitiert Shinzon damit auch die Fähigkeit von Picard-9 aus dem ersten Starter Set. Was ja, Shinzons Herkunft berücksichtigend, thematisch mehr als passend ist.
Shinzon ist halt leider teuer. Stolze sechs Punkte werden fällig, wenn man ihn mitnehmen möchte. Aber diese sind auch gut investiert.

Als Admiral liefert Shinzon genauso die Battlestations Action für den Action Bar. Und eine Flotten Aktion: Man darf alle Time Token oder Disable Token von einem Waffen Upgrade eines Schiffes holen. Danach darf man eine freie Aktion durchführen, die aus dem Aktion Bar des Schiffes stammen muss. Auch nicht schlecht. Ferner liefert Admiral Shinzon einen „+2“ Bonus für den Captain unter ihm und kostet auch sechs Punkte.


Donatra ist ein vier Punkte teurer Skill-6 Captain und eine (quasi leicht verbesserte) Doublette von der Erstausgabe aus der Valdore Erweiterung. Ein in Reichweite 1 zu Donatra stehendes befreundetes Schiff erhält beim Angriff einen zusätzlichen Würfel. Ist das Schiff eines der Valdore oder Sovereign (!) Klasse, darf man ein erzieltes Leerseiten-Resultat auf ein Treffer-Ergebnis drehen. Dieser Teil der Fähigkeit ist neu. Und total thematisch. Ich mag das. Einer der stärkeren Romulaner-Captains.

Captain Rekar ist – ebenso wie Shinzon – in alter Bekannter in STAW. Er ist der Romulaner Captain aus der USS Prometheus Erweiterung, der Captain, der das Enterkommando angeführt hat, welches die Prometheus überfallen und gehijackt hatte. Am Ende wollte er das Schiff dann sogar an den Tal Shiar übergeben. Diesem Umstand trägt auch seanine Captains-Fähigkeit Rechnung. Zunächst mal kostet es keinen Faction Penalty, wenn man Rekar oder andere Romuler Crew auf einem Föderationsschiff ausrüstet, auf dem Rekar als Captain sitzt. Dann gibt es noch eine Angriffsfähigkeit (WHEN ATTACKING), die sich aber nur auf Angriffe mit Sekundärwaffen bezieht. Dabei darf man bis zu zwei erzielte Leerseiten noch einmal neu würfeln. Handelt es sich um ein Nicht-Romulaner-Waffen-Upgrade (z.B. den Multi-Vector-Assault Mode) bekommt man noch einen zusätzlichen Angriffswürfel. Das ist alles nicht schlecht. Gerade auch für lediglich drei Punkte. Damit passt Rekar auch irgendwie hier in den Faction Pack thematisch rein. Ach ja, Rekar ist ein Skill-7 Captain mit einem ET Slot. (Vorher war Rekar ein Skill-5 Captain, gleichem Preis und mit einer ähnlichen Fertigkeit, nämlich einem Zusatzwürfel beim Angriff mit einer Sekundärwaffe, die darauf hin allerdings abgelegt werden musste.
Anmerkung: Hier merkt man dann doch, dass an der Power-Creep Problematik vielleicht doch etwas dran sein könnte…



(Tal Shiar Chairman) Koval ist ein drei Punkte teurer Skill 5 Captain mit Elite Talent Slot. Auch seine Fähigkeit löst beim Angriff aus, genauer im Schritt „Ziel auswählen“ und nur für den Fall, wenn das eigene Schiff getarnt ist. Dann darf man zwei Time Token auf ein Crew Upgrades des verteidigenden Schiffes packen. Die Fähigkeit ist situativ und kann sicher auch mal greifen und lästig fallen für den Gegner. Aber er ist in meinen Augen der schlechteste Captain im Set.

Lovok ist auch eine leicht angepasste Version der Karte aus dem Belak OP Set. Faction Pack Lovok ist einen Punkt teurer als seine alte Verseion (drei Punkte) und hat jetzt Skill 5 (früher 3). Lovok darf beim Angriff (WHEN ATTACKING) einen APT nehmen und dafür alle gewürfelten Leerseiten Resultate neu würfeln. Auf einem D’Deridex Klasse Warbird – wie der Belak – eingesetzt darf Lovok zusätzlich noch einen Treffer hinzufügen. Anmerkung: Der letzte Teil der Fähigkeit ist neu. Und erklärt sicherlich auch die moderate (und in meinen Auiugen angemessene) Preissteigerung im Vergleich zum Original Lovok. Ach, ja, Lovok ist ein Gründer… ist aber trotzdem von der Fraktionszugehörigkeit trotzdem purer Romulaner. Daran hat sich auch bei der Faction Pack Version nichts geändert.

Elite Talente

Traditionell sind romulanische Elite Talente sehr teuer (gerne mal fünf Punkte für ein Discard-Talent) und nicht wirklich stark. Wenn es mal ein starkes gibt, wird es auch gerne mal per Errata aus dem Rennen genommen (vgl. Full Stop!). In diesem Faction Pack sind vier neue Elite Talente enthalten: Covert Research (3 Punkte) Fire Everything! (vier Punkte), und zwei Exemplare von Outflank (jeweils zwei Punkte).

Covert Research ist einzigartig und darf nur von einem romulansichen Captain ausgerüstet werden. Das Schiff erhält zunächst einmal Zugriff auf die Scan Action. Diese wird dem Aktion Bar hinzu gefügt. In der Endphase (END PHASE) darf man einen neben dem Schiff verbliebenen Scan Marker von der Platte nehmen und auf der Karte platzieren. Dies geht maximal drei mal. Man erhält dann eine Aktion: Löst man sie aus und darf eine beliebige Anzahl von Markern von der Karte entfernen. Für jeden so entfernten Marker erhält man einen zusätzlichen Angriffswürfel dazu. Für gerade mal drei Punkte kann man Covert Research schon mal mitnehmen. Gerade auch, weil Scan Token ja im Regelfall durch die Benutzung nicht verbraucht werden und damit häufiger in der Endphase noch auf dem Tisch zur Verfügung stehen. Aus diesen dann Kapital schlagen zu können, klingt gut. Aber die Scan Aktion ist halt eine verhältnismäßig schwache Aktion. Da wird man sich vielleicht einen cleveren Build ausdenken müssen, damit das Sinn macht.

Fire Everything! (FE!) ist mit vier Punkten das teuerste der Elite Talente. Auch FE! ist einzigartig und darf nur von einem romulanischer Captain auf einem romulanischen Schiff gespielt werden. Beim Angriff (WHEN ATTACKING) darf die Karte ausgeschaltet (disable) werden, aber nur für den Fall, dass der eigene Angriff keinen Schaden zugefügt hat oder aber komplett gecancelt worden ist. Dann darf man FE! ausschalten und eine zusätzliche Attacke mit einer auf diesem Schiff ausgerüsteten Romulaner-Sekundärwaffe machen. Dabei muss aber das ursprüngliche Ziel anvisiert werden.
Durch die Kopplung an eine romulanische Sekundärwaffe ist die Karte etwas eingeschränkter. Aber es bedeutet auch, so wie der Kartentext geschrieben ist, dass man die Voraussetzungen für den Waffeneinsatz (wie zum Beispiel des Vorhandensein eines Battlestations Token oder einer aktiven Zielerfassung) umgehen kann! Das würde die Karte nochmal interessanter machen. Auch die Tatsache, dass die Karte – zumindest theoretisch mehrfach verwendbar ist – macht die Ausrüstung reizvolller. Aber viel Punkte sind schon einfach auch viele Punkte…
Anmerkung: Fire Everything! erinnert mich total an Nero aus dem ersten JJVerse Film „Star Trek“ schließlich schreit er das hinaus, als auf die Enterprise gefeuert wird. Und Nero ist ja auch ein Romulaner…

Outflank ist gerade mal zwei Punkte teuer, auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiert und unfassbar schlecht bebildert. Man kann die Szene aus dem Bassen Rift mit viel Wissen und gutem Willen erahnen, aber gute Bebilderung geht anders. Der Kartentext ist auch Opfer von ungeschicktem Layout und – zumindest für einen Nichtmuttersprachler – seltsam anmutenden Regeltext. Outflank erlaubt, wenn man eine Sensor Echo Aktion durchführen wollen würde (WHENEVER YOU WOULD PERFORM A SE ACTION:) und das Schiff getarnt ist, diese Karte abzulegen (Discard). Dafür darf man dann neben das eigene Schiff einen Kampfstationen Marker UND einen Ausweichen Marker platzieren. Zwei Punkte sind ein Preis für ein Discard-Talent, den man mal bezahlen kann. Die Voraussetzungen sind auch zu erfüllen: In diesem Set ist es ganz oft Voraussetzung, dass man von einem getarnten Schiff aus agiert. Und auch die Sensor-Echo Aktion wird durch dieses Set aufgewertet. Der Umstand, dass diese Karte dem Set auch gleich zwei mal beigelegt wurde, spricht auch dafür, dass man davon ausgeht, dass man hier etwas begehrenswertes geschaffen hat. Ich bin noch nicht überzeugt, gebe aber zu, dass es mich reizen würde, die Karte auszutesten. Ich bin als Romulaner Spieler oft getarnt und ich liebe die Sensor-Echo Aktion – da drängt sich dieses ET geradezu auf.

Die Crew:
Die Romulaner-Schiffe haben oft viele Crew Slots. Dem Set liegen stolze sechs Crew Upgrades bei. Auch hier finden sich Neuauflagen/Neufassungen von bereits erschienen Karten (Viceroy, T’Rul) und ganz neue Karten (Reman Helmsman, B-4, Nevala, Varak). Nur der Reman Helmsman ist limitiert. Alle anderen Karten sind einzigartig.

Reman Helmsman kostet zwei extra Strafpunkte, wenn er nicht auf einem romulanischen Schiff gespielt wird. Für zwei Punkte kann man ihn anheuern. Dann darf man ihn während des Reveal Dial Step des eigenen Schiffes ausschalten (disable) und dann das aufgedeckte Manöver übergehen und stattdessen ein rotes 1er-Rückwärts (meep-meep) Manöver ausführen. Auf einem D’Deridex Klasse Warbird wird das Manöver sogar nur als weißes Manöver gewertet. Praktisch.

T’Rul ist eine Neufassung der Karte aus dem DS9 Crew-Pack. T’Rul begleitete seinerzeit die geliehene romulanische Tarnvorrichtung auf die USS Defiant. Dies drückt ihre Fähigkeit (erster Teil) auch aus: man darf die Upgrade Karte „Romulan Cloaking Device“ ohne Aufpreis ausrüsten und ohne, dass man einen passenden Slot auf dem Schiff dafür braucht. Thematisch. Ohne Frage. Und mit gerade mal zwei Punkten ist T’Rul auch echt günstig. Als zweiten Teil der Fähigkeit gibt es wieder so eine unglückliche Formulierung (WHENEVER YOU WOULD PERFORM THE CLOAK ACTION): Wann immer man die Tarn-Aktion durchführt, darf man einen Ausweichen Marker neben sein Schiff packen. Für den Fall, dass T’Rul auf einer Defiant Klasse fliegt, darf man statt dessen auch einen Kampfstationen Marker platzieren. Tatsächlich finde ich die Neufassung dieser Karte stärker, als die teurere Promo-Karte.

Anmerkung: T’Rul ist eine interessante Karte für’s thematische Cross-Faction-Spiel. Allerdings hat die Dame wohl eher weniger mit dem Tal Shiar zu tun. Wobei, haben die Föderations-Offiziere von DS9 und der Defiant nicht gemutmaßt, dass T’Rul auch als Spion unterwegs ist? Dann passt es ja doch 🙂

Die drei Punkte teure Nevala ist die rechte Hand von Captain Rekar. Zumindest muss sie in der Voyager Folge Message in a Bottle quasi alles machen, was Rekar erledigt oder ausgeführt haben möchte. Passenderweise erhöht Nevala daher auch den Captain Skill ihres Captains um „+1“. Dieser Wert steigt auf „+3“, wenn der Captain der romulanischen Fraktion angehört.
Auf Rekar gerechnet bedeutet das, dass man mit dem Tandem einen 10er Captain-Skill erreicht. Stark. Doch damit ist Nevala noch nicht am Ende. Beim Verteidigen (WHEN DEFENDING) darf man einen Ausweichen Marker neben dem eigenen Schiff ausgeben, um dafür einen Kampfstationen Marker zu erhalten. Also einen Austausch zu einem stärkeren Marker hin. Ich bin Fan der Karte. Nevala werde ich oft und gerne einsetzen. Man stelle sich vor, man kombiniere sie mit Shinzon… Was für ein Monster kann man damit kreiern.

Varak ist auch ein neues Crew Mitglied, was in diesem Set erstmals in STAW in Erscheinung tritt. Varak war, ebenso wie Elim Garak und Julian Bashir, eine Gefangene in einem Internierungslager des Dominions. Es ist davon auszugehen, dass sie eine der Überlebenden des Angriffs der Cardassianisch-Romulanischen Flotte auf die vermeintliche Heimatwelt der Gründer gewesen sein dürfte. Damit passt Varak auch thematisch in einen Tal Shiar Faction Pack. Varak kostet drei Punkte. Varak schafft einen weiteren Crew Upgrade Slot. Das ist der erste Teil der Karten Fähigkeit. Varak darf eine Aktion ausführen. Mit dieser Aktion wird ein Schiff in Reichweite 1-2 anvisiert, egal ob das oder ein befreundetes. Dann wandern zwei Time Token auf die Karte. Diese löst dann aber einen der super seltenen Continuous Effect aus. Der Captain und andere Crew Upgrades des anivierten Schiffes können nicht mehr durch Effekte von gegnerischen Karten beeinflusst werden.

Viceroy sieht auf den ersten Blick aus wie die Neufassung einer alten Karte. Doch der Viceroy aus der Scimitar Erweiterung ist ein Captain. Crew Viceroy aus dem Faction Pack kostet drei Punkte und seine Fähigkeit löst in der Plannungs Phase (PLANNING PHASE) aus: man darf dann ein feindliches Schiff in Reichweite 1-2 anvisieren. Dann darf man auf ein Crew Upgrade des Gegners zwei Time Token legen. Sollte der Viceroy auf einem Reman Warbird ausgerüstet sein, darf man dann noch eine Sensor Echo Aktion als freie Aktion durchführen. In meinen Augen ist Viceroy eine ganz starke Karte, insbesondere auf der Scimitar. Die Umsetzung ist auch thematisch, wenn man sich nochmal Star Trek Nemesis ins Gedächtnis ruft.

Auch aus Nemesis stammt die letzte (und mit fünf Punkten) teuerste Crew Karte aus dem Faction Pack – niemand anderes als B-4 ist im Set enthalten.


B-4 ist eine Hybrid-Karte, er hat eine duale Fraktionszugehörigkeit – Romulaner und Independent (Unabhängigen). B-4 ist einzigartig (klar) und liefert eine eigene Aktion. Um diese auszulösen, muss man die Karte ausschalten (disable). Dann darf man ein Schiff des Gegners anvisieren welches sich in Reichweite 2-3 befindet. Das anvisierte Schiff muss dann ein weißes 1er Manöver fliegen. Entweder geradeaus oder ein Schwank-Manöver. Der Gegner darf sich das Manöver aussuchen. Ist das anvisierte Schiff ein Föderations-Schiff, darf es in der entsprechende Spielrunde einen Angriffswürfel weniger würfeln. Sollte sich die Bezeichnung „Enterprise“ im Schiffsnamen befinden, werden zusätzlich noch zwei Time Token auf den Captain des Schiffes gepackt. B-4 ist eine komplexe Karte, die extrem situativ ist. Ich bin noch nicht ganz hinter die beste Verwendung der Karte gekommen. Was ja aber auch wieder zu B-4 passt. Ich bin jedenfalls sehr gespannt darauf, was die Gemeinschaft mit B-4 wird anfangen und aushecken können.

Die Tech Upgrades

Das Set liefert drei unterschiedliche Tech Upgrades, von denen eines, Romulan Cloaking Device, doppelt enthalten ist. Die Tech Upgrades haben überhaupt allesamt etwas mit der Tarnvorrichtung zu tun haben.

Das Romulan Cloaking Device kostet gerade mal zwei Punkte, wenn man es auf einem Romulanerschiff spielt. Ansonsten werden neben dem Faction Penalty noch weitere zwei Strafpunkte fällig. Die Karte ist limitiert. Rüstet man sie aus, darf man dem eigenen Action Bar die Tarn-Aktion hinzufügen. Führt ein so ausgerüstetes Schiff die Sensor-Echo Aktion durch, darf es dafür die Schablonen für die 1er oder 2er Schwenkmanöver einsetzen.
Achtung: Die Karte erlaubt nicht die Durchführung einer Sensor-Echo Aktion. Die Fähigkeit zur Durchführung dieser Aktion muss irgendwo anders herkommen. Ist die Karte auf einem romulanischen Schiff ausgerüstet, darf dieses die Sensor-Echo Aktion als freie Aktion durchführen.
Für gerade mal zwei Punkte ist die Karte für romulansiche Schiffe ein kostengünstiger Weg, an eine freie Tarn-Aktion jede Runde zu kommen. Das alleine ist schon fantastisch. Aktions-Ökonomie ist einer der Kerne des Spiels. Und die Romulaner hatten noch nie die beste Aktions-Ökonomie für sich beanspruchen können. Da hilft dieses Upgrade doch schon ein bisschen weiter. Für andere Fraktionen ist die Karte direkt drei Punkte (Faction Penalty „+1“, Strafpunkte der Karte „+2“) teurer und landet bei knackigen fünf Punkten. Das kann umgangen werden, wenn man auf T’Rul zurückgreift. Ansonsten liefert die Tarnvorrichtung zwar die Tarn-Aktion in den Aktion Bar des ausrüstenden Schiffes, aber die Fähigkeit, aus der Tarnung heraus die Lage zu verändern, einer der Vorzüge eines getarnten Schiffes, fällt hier flach. Ich finde das sehr thematisch. Man will nicht jedes Schiff jeder Fraktion getarnt auf dem Tisch haben. Aber etwas enttäuschend ist es natürlich schon. Aber im Zusammenspiel mit T’Rul gibt es – zumindest für die Föderation – eine thematische Möglichkeit an eine Tarnvorrichtung zu kommen.

Advanced Cloaking ist im Grunde die Schiffsfähgigkeit der hier enthaltenen Scimitar als Upgrade Karte für vier Punkte. Man darf beim Angriff (WHEN ATTACKING) das eigene getarnte Schiff mit einem APT versehen, um zu verhindern, dass der Tarn-Marker auf die rote Seite gedreht werden muss nach dem Feuern. Das geht aber nur, wenn nicht schon ein APT vorhanden ist.

Improved Cloaking ist limitiert und nur auf der Reman Warbird Klasse spielbar. Die Karte kostet drei Punkte und enthält wieder diese – wie ich finde seltsam anmutende Formulierung – „WHENEVER THIS SHIP WOULD PERFORM THE CLOAK ACTION:) – dieses „would perform“ geht mir nicht glatt runter im Denkprozess, aber sei es drum. Es ist recht klar, was die Karte machen soll: Die Karte besagt, dass man, anders als in den Grundregeln, nicht alle Schilde auf die deaktiviert Seite drehen muss, wenn sich das Schiff tarnt, sondern eben nur einen aktives Schild Marker. Das erhöht natürlich den Schutz der Scimitar um ein vielfaches, wenn auch noch Teile der starken Schilde erhalten bleiben unter der Tarnung. Andererseits ist es auch ein zweischneidiges Schwert. Denn deaktivierte Schilde kann man nicht verlieren. Aktive dagegen schon. Und zum Tarnen braucht auch die Scimitar mindestens ein existierenden Schildpunkt, den es ausschalten kann. Sonst tarnt sich auch ein Reman Warbird nicht mehr. Das Upgrade ist mit Vorsicht zu genießen.

Waffen Upgrades
Fünf Waffen-Upgrade Karten sind im Set enthalten. Für vier Schiffe…

Eine Neufassung des Thalaron Weapon aus Star Trek Nemesis ist mit am Start. Mit fünf Punkten ist die Karte deutlich günstiger geworden. Der Angriff mit der Thalaron Waffe lässt einen mit sechs Angriffswürfel auf Reichweite 1-3 einmalig (discard) attackieren. Die Karte ist einzigartig (unique) und darf nur im vorderen (also Primärfeuerwinkel) eingesetzt erden und das auch nur von einem Schiff der Reman Warbird Klasse.
Der Gegner einer Thalaron Waffe muss entweder seinen Captain, Admiral, Botschafter oder ein Crew Upgrade ablegen (discard). Das ist thematisch, löst die Waffe ja biologisches Material auf. Egal ob an Bord eines Raumschiffes oder in den Senats-Hallen des Romulanischen Capitols (vgl. Star Trek Nemesis). Dann würfelt man den Angriff mit sechs Würfeln aus und verursacht normal Schaden. Man hat aber die Option, wenn man einen kritischen Treffer gelandet und durchbebracht hat, den Gegner abermals zu zwingen, im Austausch gegen das kritische Treffer Ergebnis, einen Captain, Admiral, Botschafter oder eine Crew Karte abzulegen. Im zweiten Fall darf der Angreifer die Karte bestimmen, die abgelegt (discard) werden muss. Das geht aus der Formulierung „to discard“ hervor. Beim ergebnisunabhängigen Ablegen zu Beginn des Angriffs steht „Opponent must discard“, d.h. lese ich so, dass der Angegriffene selbst entscheiden darf.
Im Gegensatz dazu formuliert der zweite Teil der Karte „cancel one critical hit to discard…“.
Hier legt die andere Formulierung nahe, dass das Heft des Handelns nunmehr beim Aggressor liegt.
Eine bösartige Waffe, die am Spielbrett sicherlich auch für Unmut sorgen kann. Aber das konnte die alte Thalaron Waffe mit ihrem 10 Würfel schweren Angriff und der absolut tödlichen Wirkung
auf Lebewesen an Bord des Schiffes. Die hier vorgelegte Version ist nur halb so teuer, büßt aber auch vier von zehn Angriffswürfeln ein. Dafür wird die Reichweite von 2-3 auf 1-3 gepusht. Die Scimitar ist ein Monster, gegen das zu spielen sicherlich wenig Spaß macht.

Flanking Attack (FA) ist eine Sekundär-Waffe, die versucht den Angriff der beiden Schiffe der Valdore Klasse auf die Scimitar im Bassen Rift abzubilden, mit der sie der USS Enteprise-E zu Hilfe kamen. Dies gelingt auch ganz ordentlich. Die Karte ist nur von romulanischen Schiffen spielbar. Der Angriffswert entspricht grundsätzlich dem Wert der Primärbewaffnung des ausrüstenden Schiffes. Es sei denn, dieses Schiff ist eine Valdore Klasse. Dann kommen nochmal zwei Angriffswürfel extra dazu. Eine Valdore greift also mit Flanking Attack mit genauso vielen Würfeln an, wie die Scimitar mit einer Thalaron Waffe. Wird die Attacke ausgelöst, kommen drei Time Token auf die Karte. Um dem Titel Rechnung zu tragen, werden die Verteidigungswürfel des Verteidigers um zwei reduziert, wenn das angegriffene Schiff den Eingreifer nicht im eigenen Primärfeuerwinkel hat. Schöne Karte. Und mit drei Punkten auf jeden afll ein Kandidat für jede Valdore Klasse.

Disruptor Pulse kostet drei Punkte, wenn er auf einem Romulaner-Schiff eingesetzt wird. Auf anderen Schiffen kommen extra drei Strafpunkte dazu. Dafür ist die Karte nicht limitiert. Greift man mit einem Disruptor Pulse an, wandern zwei Time Token auf die Karte. Dann wird in der Angriffsphase (DECLARE TARGET STEP) jedes Schiff was in Reichweite 1-2 und im Primärfeuerwinkel steht, anvisiert und separat angegriffen. Mit drei Würfeln. Jedes für sich. Der Angriff ist nicht stark, aber man kann halt viele Schiffe auf einmal angehen. Und gegen leichte Kreuzer können auch drei Würfel schon unangenehm werden…

Die beiden Exemplare von Aft Disruptor Emitters runden das Waffenkontingent des Sets ab.

Jede dieser limitierten Karten kostet zwei Punkte auf einem Romulansichen Schiff. Für die Ausrüstung auf einem Schiff einer anderen Fraktion kommen neben dem Faction Penalty nochmal zwei Strafpunkte dazu. Damit kosten die Teile dann stolze fünf Punkte.
Die Wirkung ist nett, aber auch nicht berauschend. Das Schiff erhlt die Fähigkeit eines drei Würfel starken Angriffs auf Reichweite 1-3 gegen Schiffe, die nicht im Primärfeuerwinkel stehen. Im Grunde kann man also der D’Deridex Klasse für zwei Punkte ein 360° Schußfeld kaufen. Da man immernoch zu wenige Angriffswürfel wirft, ist die Frage, ob man das wirklich will. Eine Lösung für die schwache Primärbewaffnung der D’Deridex Klasse Warbirds ist diese Karte sicher nicht, aber immerhin macht es die Warbirds etwas stärker.

Anmerkung: Und leider gibt es auch keine solche Karte in diesem Set. Das ist eine echte Enttäuschung. Bleiben doch so die wichtigsten und häufigsten Schiffe der Romulaner-Flotte weiter auf der Strecke… Sehr schade. Ich hätte es mir schon gefallen lassen, wnn die Additional Weapons Array Upgrades aus dem ersten Romualner Faction Pack hier nochmal mitneinem, vielleicht sogar zwei Exameplaren aufgetaucht wären. Aber in einem Set, was von Neufassungen und Reprints nur so strotzt, diese Karten nicht zu bringen, verstehe ich nicht. Garnicht. Fail, WizKids. Und zwar zweiter Fail in Folge an dieser Stelle…

Um den Schmerz zu lindern empfehle ich den medizinischen Einsatz von Romulan Ale.

Wie gut, dass wenigstens dieses Getränk nur Einzug hält, in Form eines neuen und sehr kostengünstigen ?-Upgrades. Für gerademal einen Punkt dürfen Romulaner ihr Nationalgetränk – ohne dass es eines Slots bedarf – ausrüsten. In der Planungsphase darf man dann alle Disabled Token auf dem Captain und Crew Mitgliedern des eigenen Schiffes gegen zwei Time Token austauschen. Das ist Aktions-Ökonomie. Nach zwei Runden stehen einem dann alle Karten wieder zur Verfügung, während man sonst jede einzelne Karte via Aktion freischalten müsste. In der Aktivierungsphase kann man deri Time Token aufs Romulan Ale packen um einen weiteren der seltenen Continuous Effects zu bekommen: Da alle Schiffe eine blaue Crew haben, müssen bei Angriffen immer ein Treffer in ein Leerseiten Symbol gedreht werden.
Das Upgrade ist lustig, aber wie wir wissen, ist ja Romulan Ale – zumindest für die meiste Zeit – in anderen Fraktionen verboten. Und illegales Zeugs ist teuer. Daher kostet Romulan Ale auf nicht-romulanischnen Schiffen gleich drei Strafpunkte extra, neben dem Faction Penalty. Ob sich der Spaß dann noch lohnt, wage ich zu bezweifeln. Aber die Karte ist wenigstens witzig. Und fast hätte ich über meinem Glas Romulan ale meinen Frust über die fehlenden Additional Weapons Array / oder Äquivalent-Karte(n) vergessen.. Aber eben nur fast…denn, auch blauer Alkohol, ist keine Lösung.

Botschafter:

Der einzigartige (unique) Ambassador „It’s a Faaaaaake!“ Vreenak kann für drei Punkte verpflichtet werden.

Nehmen die Parteien die Verhandlungen an, darf jeder Spieler auf dem gegnerischen Schiff ein Upgrade nach Wahl entsorgen. Werden die Verhandlungen abgelehnt erhalten ALLE romulanischen Schiffe (auch solche in der Flotte des Gegners!) einen zusätzlichen Angriffswürfel bei Angriffen mit der Primärbewaffnung UND romulanischen Sekundärwaffen. Das kann man nutzen, um die Bewaffnung von D’Deridex Warbirds zu pushen. Aber da muss dann halt auch der Gegner mitspielen… Ich mag Vreenak.

Kimara Cretak kostet auch drei Punkte. Akzeptiert man ihre Verhandlungen, dürfen beide so verbundenen Schiffe, wenn sie in Reichweite 1 zu einem Hindernis stehen, die neue freie Aktion ausführen, die es erlaubt, einen Hüllen- oder Schildpunkt zu reparieren. Nett. Lehnt man die Verhandlungen jedoch ab, gibt es wieder – wie eben schon bei Vreenak beschrieben, einen Benefit für alle Romulaner auf dem Tisch (egal, ob „gut“ oder „böse“, also ob eigene Flotte oder die des Gegners).
Stehen Romulanerschiffe in der Endphase in Reichweite 1 zu einem Hindernis, darf man einen Time Token von jedem Waffensystem entfernen. Damit beschleunigt man die Wiederverfügbarkeit von Waffensystemen. Aber Vreenak ist trotzdem cooler. Und seine Fähigekeiten stärker.

Missionen:


Anders als beim quasi parallel erschienenen Ships of the Line Faction Pack der Föderation findet sich hier (leider) keiner Mini-Kampagne. Dem Set liegen die für Faction Packs üblichen zwei Missionen auf Spielkarten bei: The Human from Remus und Crossing the Rubicon. Wie die Namen schon nahelegen haben wir hier keine Tal Shiar Missionen. Der Mensch von Remus ist natürlich Preator Shinzon, hier allerdings in seiner Rolle als Captain des Romulan Warbird Twilight’s Wrath. Die Schlacht gegen Truppen des Dominions findet über einem Planeten statt, der – ohne das dies die Kontrahenten wissen – Heimat einer geheimen Tal Shiar Basis ist. Die Basis ist deshalb so außergewöhnlich, da der Tal Shiar hier an einem verbotenen Thalaron Generator herumforscht…
Anmerkung: Siehe da, die Designer haben es hinbekommen, den Tal Shiar in die Entwicklungsgeschichte der Scimitar mit einzubeziehen und die ganze Geschichte mit (damals noch Captain) Shinzon zu verbinden.

Die Mission liest sich spielbar, bedarf aber noch weiterer Schiffe (insbesondere für die feindliche Flotte), um sie umsetzen zu können.

Die zweite Mission – Crossing the Rubicon – stellt einmal mehr die Schlacht gegen die Scimitar im Bassen Rift dar.
Diesesmal wird festgelegt, dass wir maximal drei Schiffe (eines davon muss die Valdore sein unter Commander Donatra) gegen die Scimitar unter „Imperator Shinzon“ fliegen lassen müssen.
Anmerkung I: „Imperator Shinzon“ stösst mir sauer auf. Das ist meiner Meinung nach ein Nomenklaturfehler. Aber die Bezeichnung wird konsequent durchgezogen, auf der auch ansonsten von Tippfehlern durchsetzten Missions-Karte. Anmerkung II: Soterus dabei und vielleicht die Enterprise-E? Dannw ird es aber mit den Punktebeschränkungen eng… Crossing the Rubicon setzt im Grunde eine Enterprise-E voraus und eine zweite Valdore Klasse, sei es aus dem ersten Faction Pack, einer Einzelblister Erweiterung oder einem Doppelkauf dieses neuen Faction Packs.

Fazit:

Das Warten hat sich gelohnt. Auch die Romulan bekommen einen zweiten Faction Pack. Was sehr gut ist, weil der Romulan Faction Pack aus der ersten FP-Welle absolut vergriffen ist. Er enthält Neufassungen von alten Bekannten und einiges an nagelneuem Spielmaterial.
Nach der Durchsicht des in Secrets of the Tal Shiar enthaltenen Spielmaterials, komme ich zu dem Schluss, dass es das Geheimnis des Tal Shiars sein muss, warum diese Box nach ihm benannt worden ist. Es finden sich zwar durchaus Anleihen oder direkte Bezüge, aber ein Großteil des Inhalts sind entweder (wiedererkennbare) Reprints (also keine 1:1 Neuauflagen) alter Schiffe aus dem Film Star Trek Nemesis oder eben ein Tal Shiar Warbird aus den Romanen und ein an den Haaren herbeigezogener, mit Tippfehler versehener romulanischer Aufklärer. Dennoch ist das Set Gold wert. Ermöglicht es doch Neueinsteigern und alten Hasen gleichermaßen für angemessenes Geld an einen Reman Warbird Scimitar zu kommen. Dieser ist – zusammen mit der Valdore – im Grunde das Kernstück einer jeden Romulanischen Flotte, die etwas auf sich hält. Dem Set liegen einige Neufassung von bereits bekannten Karten vor, wobei einige dieser Neufassung sehr nah am Original liegen. Das gefällt mir. Es fehlen zwar die alten romulanertypische Karten wie etwa die Cloaked Mines oder der Interphase Generator. Aber die ganz neuen Teile des Sets sind auch interessant und machen den Kauf lohnend.

Ich würde Neu- oder Wiedereinsteigern ins Spiel die den ersten Romulan Faction Pack verpasst haben, sogar fast zu einem Doppelkauf raten, damit man genug Modelle hat, um auch beispielsweise die thematische Film-Flotte aus Suran und Valdore spielen zu können. Einen doppelten Reman Warbird halte ich zwar thematisch für falsch, aber als starke Romulaner-Flotte machen zwei dieser Raubtiere in einer Liste schon schwer was her.

Einige der neuen Karten ermöglichen den D’Deridex Klasse Warbirds nun auch außerhalb des Feuerwinkels anzugreifen. Zwar auch nur mit drei Angriffswürfeln, aber immerhin. Das Set tut der Fraktion gut, insbesondere, da die zentralen Schiffe (Valdore, Scimitar, Romulan Faction Pack I) kaum oder garnicht mehr verfügbar sind – oder zumindest nicht zu humanen Preisen.

Die Box eignet sich aber auch für Spieler, die alle Sets aus der Vergangenheit schon ihr Eigenen nennen. Die Punktekosten der neugefassten Karten sind deutlich günstiger, was einem natürlich eine größere Flexibilität beim Flottenbau einräumt. Außerdem gibt es endlich die Möglichkeit, an „getarnte“ Modelle der Schiffe zu kommen. Da haben auch einige Spieler seit Jahren nach gerufen.



Anmerkung: Wir erinnern uns (vielleicht…), dass es eine stark limitierte Promo-Reihe „Cloaked Ships“ gab, die nur auf Events wie der SPIEL oder der GenCon zu bekommen waren. Diese Schiffe kamen, ähnlich wie diese hier jetzt, in dunklem Plastik, durchscheinend und mit weißen Punkten die Sterne darstellen sollen. Viele Spieler sind damals leer ausgegangen und ein vollständiger 12teiliger Cloaked Ships Promo-Pack erzielte (ohne das Pappe beigelegt gewesen wäre) Preise wie ein GenKhan. Gut, das mag daran liegen, dass dem Set auch ein DS9-Promo-Card-Pac beigelegen hat, aber das ist eine andere Geschichte.

In jedem Fall ist es eine schöne Möglichkeit für Sammler auch heute noch an Schiffe in dieser Optik zu kommen.
Das Spiel verfügt eh über mehr als genug grüne D’Deridex Warbirds. Die Scimitar war in beiden Einzelblister Erweiterungen quasi garnicht angemalt, nur in Details, und die Valdore Klasse gab es in stabilem und transparenten Grün als Einzelblister und sogar in grün-metallic. Ich finde den Zug der WizKids gut, hier nachzulegen. Da freut sich das Sammlerherz.

Alles in allem ist vielleicht etwas zu wenig Tal Shiar im Set, als man wegen des Set Namens hätte erwarten dürfen, aber es ist viel, viel romulanischer Charakter (und sogar Romulan Ale) enthalten. Wer sich ernsthaft mit dem Wunsch trägt diese Fraktion zu spielen, darf hier beruhigt zuschlagen. Ob ein Spieler der ersten Stunde, der alles schon hat, was die Fraktion zu bietenhatte bisher, hier unbedingt wegen des neuen Tal Shiar Warbirds und des „Tal Shair“ Scout Ships zuschlagen muss, liegt natürlich im Auge des Betrachters. Ich sage aber zu einer Box zumindest ja, eben wegen dieser neuen Spielsachen und der Preis- und Kartenanpassungen einiger bekannter Karten und der neuen Modelle im Tarnmodus. Ein schönes Set. Vielleicht nicht ganz so innovativ und in sich stimmig wie die Ships of the Line, aber trotzdem absolut spannend.
Das Warten hat sich in der Tat gelohnt.

Jolan Tru und viel Spaß beim Weiterspielen!

[WizKids] Star Trek Attack Wing – Ships of the Line – Federation Faction Pack

[WizKids] Star Trek Attack Wing – Ships of the Line – Federation Faction Pack

Die Geschichte bisher…



Star Trek Attack Wing (STAW) erblickte irgendwann im Jahre 2014 – basierend auf dem Fantasy-Flight-Games-Flight-Path Spiel X-Wing – das Licht der Welt.

In mehr als 30 Wellen kamen nach einem Starter Set welches drei Fraktionen umfasste – Klingonen, Romulaner und Föderation – weitere Schiffe in Einzelblister-Packungen auf den Markt.
Nach und nach kamen dabei weitere spielbare Fraktionen hinzu. Manche sinnvoll (z.B. Dominion), manche weniger (Borg als spielbares Volk finde ich immernoch bedenklich) aber auch Auffang-Fraktionen wie etwa das Mirror Universe (MU) und die Independent Fraktion. In diesen Fraktionen versammelten sich dann die unterschiedlichsten Vertreter aus anderen Universen oder Dimensionen (MU) oder eben die Ferengi, die Andorianer, die Gorn, die Hirogen, die Vidiians und so weiter aus allen möglichen Quadranten, bis hin zum fernen Delta Quadranten.

Nach einigen Jahren und vielen, vielen Schiffe, die neben den regulären Blistern im Handel auch als Beigaben bzw. Preise eines Organized Play Turnier Programs geliefert wurden, legten die WizKids 2017 (in den Staaten) einen neuen Starter „Federation vs Klingons“ auf.

Anders als bei X-Wing, welches eine komplett eigenständige 2. Edition verpasst bekommen hat, brachte das neue Starter Set das Spiel mit erweiterten und zusammengefassten Regeln, einer neuen Optik bei der Bebilderung und Beschriftung der Karten und vor allem mit Punkteanpassungen voran. Es handelte sich aber um einen echten Soft-Reboot. All das Material aus der früheren Zeit des Spies blieb ohne Einschränkung und ohne nennenswerte Anpassung, spielbar. Es gab aber ab jetzt andere Verpackungsformate, neue Punktekosten für neue Schiffe (zumeist billiger), Anpassung der Kosten generischen Schiffstypen (viel, viel billiger) und damit eben eine Art STAW 1.5.

Wieder anders als bei X-Wing konnte man für STAW einfach weiter Sets kaufen und mit den alten Spielsachen kombinieren ohne sich Gedanken machen zu müssen, dass die eigene Flotte nicht mehr spielbar sein würde. Anpassungs- oder Konvertierungssets gab und brauchte es nicht.

Nur eine Reihe neuer Produkte, die den Einzelblister-Vertrieb ablösten.

Anmerkung: Gut, es gab die Stimmen, die sich über Power-Creep und unverhältnismäßig hohe
Kosten der alten benannten Schiffe aufregten und einmal mehr das Ende des Spiels herbei redeten, aber dennoch, STAW erlebte in dieser Zeit einen zweiten Frühling.

Mit CardPacks /einige davon haben wir hier auf StarTrek-AttackWing.de auch schon rezensiert) kamen Produkte, die ohne Modelle und Plastik – in ein paar Wellen zu je 2 oder 4 Sets – auskamen und bereits erhältliche Schiffsklassen aufwerteten. Diese Sets enthalten nur Pappe und Spielkarten.
Als neues Kernprodukt gab es dann die sog. Faction Packs. Vier Schiffe umfassende Packs, die thematisch irgendwie aufeinander abgestimmt sein sollten. (Einen der allerersten Faction Packs, den ersten Romulaner Faction Pack, haben wir hier auf der Seite schon besprochen für Euch!).
Jeder Kasten liefert je vier Schiffe, die als Flotte zusammen aus der Box heraus spielbar sein sollten.

Seit 2017 sind elf dieser Faction Packs (Romulan I, Dominion I – Jem’Hadar, Independent I – Ferengi -, Mirror Universe, Borg, Independent II – A Motley Crew -, The Animated Series, Dominion II – Cardassian Union, Vulcan, sowie, etwas später Federation – To Boldly Go und Klingon – Blood Oath) erschienen. Meist erschienen je zwei Sets zeitlich zusammen.

Jedes dieser Pakete sollte zum Preis von zwei Einzelblister-Erweiterungen zu bekommen sein.

Anmerkung: Nicht immer waren in einer Box aber nur Schiffe einer Fraktion enthalten. Im The Animated Series Faction Pack bekamen die Spieler gleich für drei Fraktionen Material (Föderation, Klingonen und Romulaner). Nicht immer langte es auch für 130 Punkte…

Zwischen den Wellen der Faction Packs gab es immer wieder lange Pausen.

Mit dem Erscheinen der letzten vier Sets (Vulkanier, Cardassianer, Föderation und Klingonen) hatte man schon gar nicht mehr wirklich gerechnet, dachte man zwischenzeitlich doch, dass – wenn überhaupt – das kooperative Spiel Star Trek Alliance die Zukunft von STAW sein würde.

Doch auch diese vier Sets erschienen letztendlich und es wurden sogar zwei weitere angekündigt: Ships of the Line für die Föderation und Secrets of the Tal Shiar für die Romulaner.

Des Weiteren soll die Alliance Dominion War Kampagne mit zwei Boxen weitergeführt und abgeschlossen werden.

Die Gegenwart:
Ende 2022 war es in den Staaten dann tatsächlich soweit. Mit noch weniger Ankündigung als je zuvor (bei den letzten vier Boxen hatte es via Facebook noch Kartenspoiler und Unboxing-Videos gegeben) erschienen tatsächlich noch vor dem Jahreswechsel 2022/2023 Ships of the Line (SotL) und die Secrets of the Tal Shiar (SofTS) Faction Packs in den USA.



Wie üblich, ist der EU Markt für die WizKids völlig unbedeutend und ein Wurmfortsatz des UK Marktes. Auf diesem tauchten dann immerhin im Januar 2023 die ersten der neuen beiden Sets auf, während hierzulande einige mutige Spieler Sets aus den Staaten hatten kommen lassen und so in den frühen Genuss des neuen Spielzeugs kamen.

Ships of the Line – Federation Faction Pack:

SotL ist im Grunde genommen, nach dem neuen Starter Set „Federation vs Klingons“ und dem „To Boldly Go“ Faction Pack, so etwas wie der dritte Sammel-Pack der Föderation. Wenngleich auch erst der zweite offizielle Faction Pack der Fraktion.



Mit ihm betreten einige Neuerungen die Bühne. Mit dem „Federation Prototype“ kommt auch das erste Exemplar einer neue Kartenart – samt eigenem Icon – zum Spiel hinzu.



Anmerkung: Wie schon bei der Reprint-Version der Enterprise-E Erweiterung, liegt auch dieser Bonusmaterial in Form eines Gutscheins für Star Trek Online (STO) bei. Dieser hat aber ein Verfallsdatum!

Das hier vorgelegte Set ist – man darf es vorne weg sagen – thematisch gelungen gehalten.
Der Name ist Programm. Im ganzen Set geht es um die Entwicklung und Testung von neuen Föderationsschiffsklassen – vom Prototypenstadium, über den Shakedown-Cruise bis zum ersten Einsatz. An dieser Maxime orientieren sich nahezu alle Karten, egal ob Schiffe oder Crew oder Tech-Upgrades. Das gefällt mir durchaus sehr gut.

Die enthaltenen Schiffe sind allesamt in ihrer generischen Form, aber auch – und das ist neu – mit zwei benannten Schiffen enthalten – dem jeweiligen Prototypen der Klasse und einem besonderen Vertreter der Klasse.

Das ist wie gesagt neu, da man bisher nur jeweils ein benannten Schiff pro Set bekommen hat bei STAW. Das ist eine schöne Entwicklung!

Die Qualität des Spielmaterials:

Die Schiffsmodelle sind von gewohnter STAW Qualität mit gewöhnungsbedürftigen Bemalungen und leider einer recht hohen Ausfallquote, was die saubere Verarbeitung – Anbringung der Pegs, Passgenauigkeit der Flight-Pegs in den Ösen am Modell usw. – angeht.



Die Kartendicke, das Druckbild und die enthaltene Pappe sind erfreulicherweise von hoher Qualität. Die Bebilderung der Spielkarten ist kontrastreich und gelungen.

Die Karten wirken edel und stabil, da sie auf auf starkes Papier gedruckt wurden. Allerdings sind manche der Kartentexte aufgrund der schieren Textmenge die genutzt wurde recht eng und klein bedruckt.

Anmerkung: Die Karten weisen sowohl ein Symbol für den FP auf, aus dem sie stammen, als auch eine Nummerierung. So soll das Set SotL angeblich 47 (neue) Karten umfassen. Es gibt keine (!) Missionskarten, wohl aber die Manöver-Übersichtskarten für jede Klasse – diese sind, wie gewohnt, nicht durchnummeriert und laufen extra. Statt der Missionskarten liegt dem Set eine bis zu 4 Missionen umfassende thematisch angelegte Mini-Kampagne in Heft-Form bei!

Die auf lediglich zwei Stanzbögen enthaltenen Papptoken für Sonderfähigkeiten, Missionen und Co sind gut lesbar, sauber gestanzt und auf starkem Karton gedruckt. Das ist echt ok so und scheint sich auf diesem Niveau einzupendeln. Das finde ich auch gut. Früher gab es da doch leider nervige Schwankungen. Leider fehlen Schildmarker oder Action Tokens komplett.



Dem Set liegen vier Manöver-Räder (für jede Schiffsklasse eines) bei und jede Menge praktische Token (unter anderem eine Raumbasis und das SpaceDock aus Star Trek Nemesis für das Missionsspiel). Die Teile sind spannender als die fehlenden Aktions- und Schild-Marker. Und da Faction Packs den Besitz eines der Starter Sets voraussetzen, ist das nicht so tragisch, man fragt sich aber doch, ob ein dritter Token Bogen wirklich so viel teurer gewesen wäre.
Das Plastikinlay des Sets hätte jedenfalls den Platz gehabt. Die Mulden, in denen die Schiffe neuerdings ruhen, klemmen diese nun auch nicht mehr fest, wie das bei früheren Packs noch der Fall war, sondern orientieren sich am Reprint des 2017er Starters, der auch schon auf das Klemmen verzichtet hat. Das gefällt mir gut.



Die üblichen durchsichtigen Flugbasen und Haltestäbchen sowie die Plastikverbinder für die Manöverräder runden den Lieferumfang des Sets erwartungsgemäß ab. Leider sind die Verbindungen nicht alle wirklich sauber und man sollte aufpassen, wenn man die Schiffe auf die Pegs steckt. Da geht einem leider schnell was kaputt. Bei der schlechten Verfügbarkeit der Produkte hier ist das schnell ärgerlich. Wie man damit umgehen will, bleibt einem jedem Sammler selbst überlassen

.

Unter dem Strich enthält SotL mit 47 Karten einen der umfangreichsten Kartensätze des bisherigen Spiels.

Die Schiffs-Klassen und ihre Vertreter:
Vier verschiedene Schiffsklassen liefert das Set – leider alles alte Bekannte und kein einziges neues Modell.
Anmkerung: Die Hoffnung, dass wir hier auf eine USS Titan der Luna-Klasse stossen würden, wurden (noch?) nicht erfüllt. Aber es gibt an dieser Stelle Grund zur Hoffnung auf Zeichen und Wunder – dazu später mehr.

Jedes Schiff kommt in einer Prototypen-Version und einer benannten Version.
Auf den Rückseiten (!) dieser Karten finden sich jeweils generische Versionen der Schiffsklassse. Wir bekommen also hier mehr Schiffe als sonst üblich.

Die enthaltenen Schiffsklassen sind (in Form ihre Prototypen) die Sovereign-, die Akira-, die Prometheus- und die Saber-Klasse.

Anmerkung: Alleine wegen dieser Zusammenstellung ist das Set für jeden Neueinsteiger, der sagen wir mal mit dem 2017er Starter erst begonnen hat, ein Pflichtkauf.

An Sovereign-, Akira- oder die Prometheus-Klasse Blister kommt man so gut wie gar nicht mehr. Die Akira gibt es zwar wieder über die erste Star Trek Alliance Box (die wir auch hier auf StarTrek-AttackWing.de besprochen haben), aber die anderen Klassen sind sehr teuer in der Anschaffung, wenn sie denn überhaupt am Markt zu finden sind.

Damit haben wir vier der vielleicht sechs interessantesten Schiffsklassen der Föderation in einem Set am Start.

Anmerkung: Eine USS Defiant hätte in diesem Set sicher auch funktioniert. Und eine USS Intrepid / USS Bellerophon Kombination wäre auch möglich und schön gewesen. Mit einer USS Voyager rechne ich in einem späteren Faction Pack, der vielleicht den Delta Quadrant als Thema haben wird…). Die Defiant Klasse kam ja aber wenigstens via dem Faction Pack „To Boldly Go“ zurück – in Form der USS Sao Paulo.



Neben den eben benannten Prototypen finden sich wie schon gesagt auch noch zu jeder Klasse ein benanntes Schiff ein im Set.

Anmerkung: Da die Filme und Serien nicht umfangreich genug Material liefern konnte, griffen die Designer diesesmal im Hinblick auf die Schiffe auf das Roman- und das Star Trek Online Universum zurück, was sich auch in der Bemalung der Modelle niederschlägt.

USS Musashi (Sovereign) – aus Star Trek – Birth of the Federation;

USS Geronimo (Akira) – aus Star Trek – Armada;

USS Cerberus (Prometheus)- aus der beiden Star Trek – Avatar Romanen;

USS da Vinci (Saber) – aus der Starfleet Corps of Engineers Buchreihe.


Generische Versionen der Schiffsklassen gibt es auch. Und zwar jeweils zwei Stück. Zu finden auf der jeweiligen Rückseite beider benannter Schiffe – mit gleichen Spielwerten und den selben Ausrüstungs-Slots.


Die Schiffe im Einzelnen:

Sovereign Klasse:

Die USS Sovereign, als Prototyp der Klasse, kostet, genau wie ihr Schwesterschiff, die USS Musashi, 29 Flottenpunkte. Die generische Version einer Sovereign kostet nur noch 25 Punkte!

Anmerkung: An dieser Stelle nochmal zur Erinnerung: durch die Veröffentlichung einer günstigeren Version eines generischen Schiffes in einem offiziellen STAW oder Alliance Produkt, sinken die Punkte-Kosten für alle generischen Schiffe dieser Klasse rückwirkend auf den günstigerenWert! D.h. auch die generische Version der Sovereign Klasse aus der regulären Enterprise-E Erweiterung kostet nunmehr 25 Punkte. Nicht angetastet wird allerdings der Flottenpunkte-Wert von benannten Schiffen. Diese bleiben stabil – zumindest bisher – auf den aufgedruckten Preisen von früher hängen.

Die Schiffe der Sovereign Klasse zeichnen sich durch den gewohnten Federation Action-Bar aus: Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen. Ein rückwärtiger Sekundär-Feuerwinkel zeichnet diese Klasse aus, nach vorne feuert die Klasse in einen typischen „90°“ Winkel.

Beide benannten Schiffe haben die Spielwerte 5 / 1 / 5 / 5 (womit sie nach der alten Punkteberechnungsformel stolze 32 Punkte gekostet hätten), wobei die Sovereign gleich drei Crew Slots füllen darf. Daneben steht jeweils noch ein Slot für Waffensysteme und Technik Upgrades zur Verfügung. Die Musashi hat auch einen natürlichen Tech Slot zur Verfügung, kann aber jeweils zwei Waffen- und Crew-Slots befüllen.

Die generischen Schiffe haben jeweils die vier gleichen Slots (Waffe, Tech, Crew, Crew) und verzichten auf den obligatorischen Schildpunkt (5 / 1 / 5 / 4), einen Crew-Slot und eine eigene Schiffsfähigkeit. Dafür kosten sie nur 25 Punkte.

Sovereigns sind schnell (rotes 6er Manöver), drehen dank weißen 3er-Turns besser als Galaxy Klassen und haben ein 1er-Meep-Meep-Rückwärts-Manöver zur Verfügung. Das ist solide, auch wenn die Intrepid-Klasse noch beweglicher ist.

Kommen wir aber nun zum Eingemachten – den Schiffsfähigkeiten.

Anmerkung: Die Schiffsfähigkeiten sind – und hier zeichnet sich ein Muster der neueren Veröffentlichungen von STAW ab – deutlich komplexer formuliert, also frühere. Was mir ja ganz gut gefällt – diese „Runterdummung“ seit den ersten CardPacks fand ich ja nicht wirklich überzeugend, noch notwendig.

Die USS Sovereign ist wohl als Flaggschiff entworfen worden. Sie hat gleich mehrere Fähigkeiten. Die erste greift nur, falls ein Admiral an Bord ist. Dann darf man die Flotten Action des Admirals als freie Aktion durchführen. Aktionen sind das Leben des Spiels, freie Aktionen daher besonders wertvoll. Eine gute Sache, die die Ausrüstung eines Admirals aufwertet und die Häufigkeit, mit der eine Flotten Aktion zum Einsatz kommt, deutlich erhöhen dürfte.

Die zweite von drei Fähigkeiten bezieht sich auf den Fall, dass dieses Flotten-Flaggschiff einen Ambassador an Bord hat. Dann darf man einmalig im Spiel (Once per Game)min der Planungs Phase (Planning Phase) die aktiven Verhandlungen canceln und den negativen Verhandlungseffekt seiner Karte auf ein anderes Schiff wirken. je nach dem für welchen Botschafter man sich entschieden hat, kann das schon sehr unangenehm sein für den Gegner!

Die dritte und letzte Fähigkeit ist an die Ausrüstung des Schiffes mit der neuen Karte Federation Prototype gekoppelt. Ist diese Karte ausgerüstet, darf man beim Verteidigen (When Defending) einen zusätzlichen Verteidigungswürfel nutzen. Da die Sovereign Klasse mit gerade mal einem Verteidigungswürfel ausgestattet ist, ist das quasi eine Verdopplung und damit sehr wertvoll.

Demgegenüber erscheint die Schiffsfähigkeit der Musashi deutlich schlichter.

Beim genaueren Hinsehen erkennt man aber doch, dass auch diese Fähigkeit dreigeteilt ist.
Sie betrifft befreundete Föderationsschiffe, die sich in Reichweite 1 zur Musashi befinden und einen Gegner angreifen. Diese Schiffe erhalten dann einen zusätzlichen Angriffswürfel. Handelt es sich bei dem angreifenden Schiff um ein Schiff der Sovereign Klasse, darf zudem ein normaler Treffer dem Ergebnis hinzugefügt werden.
Damit noch nicht genug – denn sollte es dabei gegen ein Borg Schiff gehen, so darf zusätzlich eine Leerseite oder ein gewürfeltes Kampfstationen Ergebnis in einen kritischen Treffer umgewandelt werden. Die Musashi ist ein Support-Schiff erster Güteklasse, das meiner Meinung nach seines gleichen in Starfleet sucht.

Beide Schiffs-Fähigkeiten sind gut, zielen aber auf einen Einsatz im Flottenverband ab.

Ohne Spielerfahrung auf der Platte gesammelt zu haben, fällt es mir auch schwer zu sagen, welche Fähigkeit ich aus dem Stand heraus mächtiger finde.
Das hängt im Endeffekt sicherlich auch von der Ausstattung der USS Sovereign ab, da die Stärke von zwei der drei Fähigkeiten mit der Frage, ob eine entsprechende Karte ausgerüstet worden ist und welche Fähigkeiten diese Karte selbst mitbringt, steht und fällt.

Da ist die Fähigkeit der Musashi einfacher zu handhaben. Und wahrscheinlich konstanter in der Leistung. Trotzdem sind beide Schiffe durchaus stark in meinen Augen.

Die Schiffe der Prometheus-Klasse:

USS Prometheus und USS Cerberus:

Die USS Prometheus ist zuvor schon als Einzelblister Erweiterung (ich meine, in Welle 15) veröffentlicht worden. Die hier enthaltenen Schiffs- und Ausrüstungskarten tragen zwar teilweise die gleich Namen, sind aber komplett anders ausgestattet. Beide Sets existieren gleichberechtigt nebeneinander, so dass man zwischen dem Material frei wählen kann, so man denn beide Sets besitzt.

Anmerkung: Die Prometheus Erweiterung hatte damals thematisch passend Romulaner Karten dabei, war das Schiff ja Opfer eines Kaper-Angriffs der Romulaner geworden. Diesem Umstand trägt das Kartenmaterial dieses Föderations-Faction-Packs keine Rechnung, wohl aber der parallel erschienene Romulaner-Faction-Pack „Secrets of the Tal Shiar“.
Während wir die USS Prometheus aus der für die weitere Serien-Handlung zentralen Voyager Folge „Message in a Bottle“ kennen, stammt die USS Cerberus thematisch aus den Avatar Romanen. Dort dient sie als Flaggschiff von Admiral Ross.

Die beiden benannten Schiffe haben die gleichen Spielwerte (5 / 1 / 4 / 5), verfügen über den klassischen Federation Action-Bar und haben die gleichen sechs (!) Aufwertungs-Möglichkeiten: je zwei mal Crew, zwei mal Tech und zwei mal Waffe. Wie auch die Sovereign Klasse hat die Prometheus Klasse zwei Feuerwinkel – Primär- und Sekundär- von „90°“.

Die Faction Pack Prometheus kostet lediglich 28 Punkte. Die nach der alten Berechnungsformel gepreiste Blister Prometheus hat noch 30 Punkte gekostet. Die Cerberus ist einen Punkt günstiger und kommt auf schlappe 27 Punkte.
Die generischen Versionen schlagen mit 24 Punkten zu buche und verzichten im Vergleich zu den benannten Versionen auf einen Schildpunkt und einen Waffen Slot.

Das Manöver-Rad der Prometheus-Klasse ist das beste eines großen Föderationsschiffes, schnell, weiße 3er-Turns und ein rotes Meep-Meep-Rückwärts-Manöver.



Die Prometheus hat eine neue Schiffsfähigkeit bekommen. Diese ist an den Prototypen Status des Schiffes gekoppelt. Wenn die Karte „Federation Prototype“ ausgerüstet ist, kosten solche Upgrades, die nur auf Prometheus-Klasse-Schiffen gespielt werden dürfen, jeweils zwei Punkte weniger im Einkauf. Diese können darüber hinaus auch nicht von andern Karten(effekten) gegnerischer Schiffe beeinflusst werden.

Ob diese Fähigkeit besser ist, als die einer zusätzlichen Bewegung, die die alte Prometheus-Karte unter Umständen geliefert hat, lasse ich mal offen. Sie macht aber die Anschaffung von teurem Spielzeug günstiger und interessanter. Wie praktisch, dass dem Set schönes Spielzeug exklusiv für die Prometheus Klasse beiliegt!

Die USS Cerberus darf, wenn sie mit einer Föderations-Sekundärwaffe attackiert, ein gewürfeltes Kampfstationen Symbol in einen Treffer umwandeln. Sollte das verteidigende Schiff eines des Dominions sein, wird daraus sogar ein kritischer Treffer. Das ist im Hinblick auf den Hintergrund der Cerberus, als Flaggschiff von Admiral Ross, total stimmig und passend. Und so etwas gefällt mir ja bekanntermaßen immer sehr gut.

Die Prometheus Klasse ist schnell, stark bewaffnet und gut geschützt. Ein echtes Monster auf dem Spielfeld. Und das auch schon ohne die beiliegenden Ausrüstungskarten in Augenschein genommen zu haben, die die Schiffe noch stärker werden lassen dürften.

USS Akira und USS Geronimo:


Die Schiffe der Akira Klasse haben die bekannten Spielwerte von 4 / 2 / 5 / 3, einen Federation Action-Bar und die gleichen Upgrade Slots: drei mal Waffe und je einmal Tech und Crew. Die Akira Klasse verfügt lediglich über einen „90°“ Primär-Feuerwinkel.

Beide benannten Schiffe kosten gleich viel, 23 Punkte und sind damit 5 Punkte günstiger als die USS Thunderchild, die erste bisher im Spiel befindliche Akira Klasse, die als Einzelblister-Erweiterung in Welle 17 erschienen ist. Eine generische Version ist aktuell gut über das erste Star Trek Alliance Set zu bekommen. Die generischen Akira-Klasse-Schiffe verzichten auf einen Schildpunkt und den natürlichen Tech Slot der benannten Versionen. Dafür kosten die Schiffe auch nur 21 Punkte.

Die Schiffsfähigkeiten:

Die USS Akira darf in der Kampf-Phase (Combat Phase) einen eigenen roten Zielerfassungsmarker auf ein anderes Schiff transferieren, was sich in Reichweite 1-3 befinden muss. Dies gilt selbst für den Fall, dass das neue Schiff getarnt ist. Das ist natürlich mega. Ermöglicht es doch den Angriff mit Torpedoes gegen ein getarntes Schiff, was sonst ein schwer zu bewerkstelligendes Kunststück darstellt. Die zweite Fähigkeit der Akira schließt sich nahtlos an: wenn sie angreift, darf im Schadenzuweisungs-Schritt (Deal Damage Step) das verteidigende Schiff in die Zielerfassung genommen werden. Wow! Das ist ein diabolischer Kreislauf: Das Schiff feuert und liefert damit direkt eine neue Zielerfassung für die nächste Runde. Die man dann über Fähigkeit #1 in der nächsten Runde besonders wirkungsvoll einsetzen kann. Eine Zielerfassung kann ja auch immer zur Verbesserung der Würfelqualität herangezogen werden. Und da hier keine Aktion ausgelöst, sondern lediglich ein Token platziert wird, funktioniert das auch, wenn die Akira unter Not-Energie (Auxiliary Power) fährt! Sehr cool.

Die USS Geromino darf beim Verteidigen (When Defending) ein erzielte Leer-Seite neu würfeln. Sollte diese Akira-Klasse dabei von einem „Capital Ship“, also einem Schiff mit einem gedruckten Hüllenwert von 4 oder mehr, angegriffen werden, darf sie sogar ein Ausweichen-Ergebnis platzieren. Das ist stark!

Beim Angriff auf ein Föderationsschiff (dazu kommen wir später, bei der Missionsbesprechung) darf die Geronimo auf zwei Angriffswürfel verzichten. Dann erhält das so attackierte Schiff einen Auxiliary Power Token (APT).

Beide Schiffe der Akira Klasse versprechen Spielspaß auf dem Tisch. Es handelt sich dabei nicht um meine favorisierte Klasse, aber es sind solide Vertreter der Sternenflotte. Die alte Thunderchild ist zwar teurer als die beiden neuen Schiffe, aber die Schiffsfähigkeit, als Reaktion auf einen nicht erfolgreichen Angriff gegen sich selbst, unter Umständen einen (kritischen) Schaden zu verpassen, ist auch heute noch lustig, wenngleich auch sehr situativ.

Die USS Saber und die USS da Vinci sind die benannten Schiffe der Saber Klasse in SotL.


Auch diese Schiffe haben die selben Spielerwerte (3 / 2 / 3 / 3), den Federation Action-Bar und die gleiche Ausstattung an Upgrade Slots: zweimal Waffe und je einmal Crew und Tech. Wie die Akira-Klasse auch, verfügt die Saber über einen einzelnen frontalen „90°“-Primärfeuerwinkel.

Die Saber ist mit 16 Punkten einen Punkt teurer als die 15 Punkte teure und aus den Starfleet Corps of Engineers bekannte USS da Vinci.

Die generische Version verzichtet auf einen Schildpunkt und den natürlichen Tech Slot (ähnlich wie die generischen Akiras also) und kostet gerade mal 12 Punkte! Die Saber Klasse erreicht zwar nur Geschwindigkeit 4 ist aber ansonsten super wendig und hat nur mit dem Come-About lediglich ein einziges rotes Manöver auf dem Rad.

Die Fähigkeit der USS Saber gilt nicht nur für sie selbst, sondern für alle befreundeten Schiffe, die in Reichweite 1 zur Saber stehen. Die Fähigkeit gilt sowohl für den Angriff, als auch, wenn verteidigt wird: Abhängig von der Anzahl der befreundeten Schiffe in Reichweite, erhalten die anderen Schiffe einen Bonus. Bei einem befreundeten Schiff in Reichweite 1 darf man eine gewürfelte Leerseite neu würfeln. Bei zwei befreundeten Schiffen in Reichweite 1 darf man eine Leerseite auf Kampfstation drehen. Bei drei oder mehr befreundeten Schiffen in Reichweite 1 darf man eine Leerseite in einen Treffer (oder beim Verteidigen in ein Ausweichen) umdrehen.

Man beachte aber die Formulierung: Das klappt nur, wenn mindestens ein Schiff in Reichweite 1 zur Saber steht. Ist diese alleine, hat sie quasi keine Sonderfähigkeit. Das ist hart. Befördert aber gutes Stellungsspiel der Flotte. Grundsätzlich mag ich es, wenn bei einem Flight-Path-Spiel gutes Fliegen gefördert und belohnt wird. So auch hier. Es bedeutet aber auch, dass die Saber im Verlauf einer Spiels geschwächt wird, selbst wenn nicht sie selbst beschädigt wird, sondern ihre Schiffe aus dem Flottenverband verloren gehen.

Die da Vinci darf auf Grund ihrer Fähigkeit in der Kampfphase (Combat Phase) ein gegnerisches Schiff in Reichweite 1-2 anpeilen, falls die da Vinci einen Scan Marker neben sich liegen hat.
Dann darf man einen Time-Token auf die Schiffskarte des gegnerischen Schiffes legen (und damit effektiv dessen Schiffsfähigkeit für diese Runde ausschalten!). So etwas kann einem Gegner schon mal die Laune vermiesen und/oder Pläne durchkreuzen.

Gibt man dann noch seinen Scan Marker aus, darf man eine Waffenupgradekarte des Gegners ausschalten (DISABLE). Das ist eine lästige Fähigkeit. Interessant ist, wann diese Fähigkeit auslöst. Nämlich während der Kampfphase. D.h. sie ist unabhängig von Angriff oder Verteidigungs-Situationen einsetzbar. Damit ist die da Vinci ein lästiger Störenfried für gegnerische Verbände.

Die Fähigkeit, eine Schiffsfähigkeit zu blockieren und auch noch eine Waffe aus dem Spiel zu nehmen, und sei es nur vorübergehend, ist gut. Ich sage nur Thalaron Weapon!
Dass man das an die Verfügbarkeit eines Scan Tokens knüpft, wertet diese selten genutzt Aktion nochmal auf. Mir gefällt so etwas ja.

Anmerkung: Das mit dem Timing der Fähigkeit gilt übrigens auch weiter oben für die USS Akira.

Auch die Schiffe der Saber Klasse versprechen Spielspaß. Ich denke, die da Vinci kann ähnlich wie die kleinen Schiffe der Romulaner, sehr lästig für gegnerische Verbände werden und reizt mich persönlich noch etwas mehr, als die USS Saber.

Das Personal:

Admirals und Captains:

Das Set liefert vier Captains, von denen drei noch eine Admirals Rückseite haben.


George Sanders, der aus einer Folge von Deep Space Nine bekannte Captain der USS Malinche, ist ein Skill 7 Captain mit einem Elite Talent (ET) Slot und einem Kostenpunkt von drei Flottenpunkten.
Seine Fähigkeit wird ausgelöst, wenn ein befreundetes Föderationsschiff in Reichweite 1-2 getroffen wird. Dann darf man selbst ein 1er Geradeaus oder Schwenkmanöver (weiß) fliegen. Kommandiert Sanders einen „Federation Prototype“, darf man sogar einen harten weißen 1er Turn fliegen. Bewegung ist immer gut. Zusätzliche Bewegung ist sogar noch besser. Es gibt sicher stärkere Captains in Starfleet, aber für gerade mal drei Punkte und auf Skill 7 ist Sanders eine solide Wahl.

Die drei weiteren Captains sind allesamt Admirale: Strickler, Theoderich Patterson und Alynna Nechayev (Captain Skills aufsteigend: 4 / 5 / 6 – Punkte aufsteigend: 2 / 3 / 4).


Captain Strickler hat einen Elite Talent (ET) Slot und liefert eine passive Fähigkeit, die beim Angriff auf Schiffe mit Hüllenwert von 3 oder kleiner auslöst:
Man darf dann einen Treffer hinzufügen.
Ist das Ziel ein Schiff der Fraktion der Unabhängigen oder ist zumindest ein unabhängiger Captain ausgerüstet, wird daraus sogar ein kritischer Treffer!

Als Admiral erhöht Stricker den Skill „seines Captains“ um „+1“ und bekommt eine Flotten Aktion auf befreundete Schiffe in Reichweite 1-2: Das so ausgewählte Schiff darf ein 1er Schwenkmanöver (weiß) fliegen und für den Fall, dass es ein „Federation Prototype“ ist, dann einen APT ablegen.
Stricklers Auswahl ist thematisch passend. Er taucht in der Voyager Folge „Non Sequitur – dt. Der Zeitstrom“ auf und ist als Admiral verantwortlich für Entwicklungsprojekte, etwa von einem neuen Runabout-Shuttle, dem der Yellowstone-Klasse.

Anmerkung: Folgte man der bisherigen WizKids Logik, müsste Stickler eigentlich eine Mirror Universe Karte sein. Aber lassen wir das…

Captain T. Patterson (einer der früheren kommandierenden Offiziere von Kathryn Janeway und der Admiral, der sie auf der USS Voyager herumführt, als sich das Schiff noch in den Utopia-Planetia-Werften befindet) hat ebenfalls einen ET Slot und erlaubt es einem Schiff beim Verteidigen (When Defending) einen zusätzlichen Verteidigungswürfel zu würfeln und bis zu zwei erzielte Leerseiten neu zu würfeln. Dies gilt aber nur, wenn sein Schiff einen Scan Token neben sich liegen hat.

Als Admiral erhöht auch er seinen Captain um einen Skillpunkt und bekommt eine Flottenaktion, die sich ebenfalls auf befreunde Schiffe in Reichweite 1-2 oder sein eigenes Schiff auswirken lässt. Man darf dann einen Scan Marker platzieren. Ist das gewählte Schiffe in Reichweite 1 zu einem Hindernis, was kein Planet ist, darf man auch einen Hüllenpunkt am Zielschiff reparieren.
Ist das angepeilte Schiff ein „Federation Prototype“ geht auch zusätzlich noch ein ATP verloren, so denn einer neben dem Schiff, nicht aber auf einer ausgerüsteten Karte (!), vorhanden ist.

Anmerkung: Auf der Flipseite von Patterson ist ein Zahlenfehler. Die Captain Seite ist #20 des Sets. Die Admirals Seite #22. Die Karte mit der #21 sucht man vergebens. Dies ist ein bekannter und anerkannter Druckfehler im Set. Was bedeutet, dass eigentlich „nur“ 46 Karten enthalten sind.

Alynna Nechayev ist vielleicht die bekannteste Persönlichkeit unter den vertretenen Flaggoffizieren und auch die unstimmigste Wahl, da sie ja nicht wirklich etwas mit Schiffsentwicklung zu tun hat. Aber sei es drum. Bestimmt gibt es im Roman-Universum eine Verbindung, die mir aber gerade nicht erinnerlich ist.

Nechayev hat als Captain eine passive Angriffsfähigkeit (When Attacking): Sie darf alle gewürfelten Leerseiten eines eigenen Angriffswurfes neu würfeln. Sollte das Ziel ein Schiff der Borg oder Dominion Fraktion sein, gibt es einen zusätzlichen Angriffswürfel.
Diese duale Fähigkeit ist unabhängig von der Art des Angriffs. Also egal, ob Primärwaffe oder Sekundärwaffe. Auch sie hat genau einen ET Slot. Den hat sie auch als Admiral noch.

Als Admiral erhöht Nechayev den Skill des unter ihr Dienst habenden Captains um „+1“ und bekommt eine Flotten-Aktion, die auf das eigene Schiff sowie jedes befreundete Schiff in Reichweite 1-2 gewirkt werden kann. Nechayev erhöht dann den Captain Skill all dieser Schiffe um bis zu drei Punkte für diese Runde. Allerdings nur, wenn der aufgedruckte Punktekostenwert (also der Wert vor jeder Modifikation) fünf beträgt oder kleiner ist. Man darf auch nur einen oder zwei Punkte vergeben, um so jedes Schiff individuell zu bedenken. Eine herausfordernde Fähigkeit, aber auch eine interessant klingende. Auch thematisch, irgendwie, da Nechayev ja gerne mehrere Eisen im Feuer hat und am jonglieren ist

Nechayev ist schwere Kost und sicherlich anspruchsvoll zu spielen. Aber ich denke auch, dass sie der stärkste der drei enthaltenen Admirals sein dürfte.

Anmerkung: Alle drei Admirale haben auch einen Elite Talent Slot.

Die Elite Talente:
Für vier Captains mit je einem Elite Talent Slot liegen dem Set aus irgendwelchen mir nicht nachvollziehbaren Gründen nur drei solche Talente bei.

Wir bekommen mit Fleet Coordination (drei Punkte) und Task Force Commander (vier Punkte) zwei ET die nur von Föderations-Captains auf Föderations-Schiffen eingesetzt werden können. Diese beiden ET sind auch einzigartig.

Das dritte ET, Shakedown Cruise Commander (auch vier Punkte teuer), ist nur auf einen Föderations-Captain beschränkt und darf nur einmal je Schiff, aber durchaus mehrfach in einer Flotte, geflogen werden.

Fleet Coordination ist ein Brett: befreundete Föderationsschiffe auf Reichweite 3 dürfen für die Effekte von auf diesem Schiff ausgerüsteten Karten als auf Reichweite 2 befindlich angesehen werden. Damit lässt sich prima Schindluder treiben, da viele Karten in diesem Set Reichweiten gebunden sind und die Reichweite meist bei Reichweite 1-2 liegt.

Task Force Commander ist noch härter. Zu Beginn des Spiels wählt man eine Fraktion. Im Spielverlauf darf man eine Aktion durchführen, bei der man sein eigenen Schiff und bis zu zwei befreundete Schiffe auf Reichweite 1-2 verstärken kann. Diese Schiffe dürfen dann bei Angriffen gegen Schiffe der ausgewählten Fraktion in dieser Runde einen zusätzlichen Angriffswürfel nutzen. Das gilt auch für die eigene Verteidigung. Sind die anvisierten Schiffe solche der Föderation, darf man zusätzlich mit diesem Schiff und den anvisierten Schiffen eine Zielerfassungs-Aktion als freie Aktion durchführen.
Damit wird dann der Kostenpunkt des ET, nämlich der Einsatz der Schiffs-Aktion, ein Stück weit abgefangen. Man ist zwar nicht mehr so flexibel in der Auswahl, aber eine Zielerfassungs-Aktion ist immer eine schöne Sache.
Interessante Karte, wie ich finde. Trotzdem ist eine Aktion zur Freischaltung der Fähigkeit ein hoher Preis. Da wird man sehen müssen, ob sich die Karte wird etablieren können, aber mein Bauchgefühl sagt mir, die Karte kann was!

Der Shakedown Cruise Commander (SCC) löst aus, wenn man ein Manöver mit einer Geschwindigkeit von 4 oder mehr aufdeckt. Dabei ist es egal, welche Art von Manöver aufgedeckt wird oder welche Schwierigkeit es hat. Man muss dann drei Time Token auf die Karte packen, es sei denn, ihr ahnt es, das Schiff ist ein „Federation Prototype“, dann sind nur zwei Time Token fällig.

Der Effekt ist dann, dass man statt des aufgedeckten Manövers ein weißes 4er Schwenk Manöver durchführt. Am Ende des Manövers darf man dann das eigene Schiff um 90° Grad drehen. Das klingt cool. Ich mag es, wenn es coole neue Manöver gibt. Ich mochte auch schon die Skilled-Helmsman Ressource. Aber während es damals eine eigene Schablone für das neue Manöver gab, gibt es hier nicht mal eine Anleitung, wie man die Umsetzung des Schiffes um 90° genau handhabt. Dazu steht auf der Karte nichts. Ich denke, man sollte die 1-Geradeaus-Schablone mittig anlegen an die 4er-Bank-Schablone und dann entsprechend die Schiffsbasis platzieren. Irgendwie so. Auf jeden Fall sollte man das Schiff immer genau mittig platzieren und nicht hin und her fahren lassen am Ende der Manöver-Schablone.

Anmerkung: Ich gebe zu, ich mag es, wenn Sets in sich stimmig, also auch rund, sind. Hier fehlt mir einfach ein viertes Elite Talent. Man kann ja auch vier Schiffe ausrüsten und vier Captains ins Rennen schicken, wenn man sich seine Flotte aus diesem Faction Pack baut.

Die Crew Karten:

Das Set liefert fünf neue Crew Karten. Das macht auch Sinn, da viele der Schiffe bis zu drei Cre Slots auf der Karte stehen haben. Unter dem Personal sind echte Größen dabei: Wir bekommen einen Crew Benjamin Sisko, mit Montgomery Scott und Geordi LaForge sind echte Entwickler-Schwergewichte dabei. Ja, da zählt auch Sisko mit rein, er hat schließlich die Defiant Klasse mit ausprobiert und entwickelt! Ein Harry Kim und ein Lasca runden das Set ab.

Anmerkung: Und das passt auch, denn Harry und Lasca sind (wie Strickler) aus der Voyager Episode „Non Sequitur“ entnommen, in der die beiden für das Starfleet Corps of Engineers ein neues Runabout, die USS Yellowstone, entwickeln. Das ist thematisch mega passend und damit haben die beiden sich hier ihren Auftritt in dieser Box auf redlich verdient.

Crewmitglied Benjamin Sisko kostet drei Punkte und wird in der Kampfphase (Combat Phase) eingesetzt. Für das Platzieren eines ATP neben dem eigenen Schiff darf man entweder zwei Time Token oder einen Disable-Token von einem Föderations-Sekundärwaffen-Upgrade entfernen. Macht man das auf einem „Federation Prototype“, erhält man oben drauf noch einen Kampfstationen Marker neben das eigene Schiff spendiert. Das ist cool, das ist mächtig. Sisko eben.
Gehen wir direkt weiter zum vielleicht bekanntesten Starfleet Ingenieur. Er versah seinen Dienst nicht nur auf „zwei“ Raumschiffen mit dem Namen Enterprise, überwachte nicht nur den Umbau seiner Enterprise zu einer Refit Version. Nein, er war auch Chefingenieur auf der nagelneuen USS Excelsior, ehe er sich mit der neuen USS Entprise-A herumschlagen durfte. Scotty gehört also hier rein.


Scotty kostet, wie Sisko auch, drei Punkte und hat eine zweigeteilte Fähigkeit:
Zunächst kann man auf seiner Karte bis zu zwei ATP einlagern, die sonst neben dem eigenen Schiff landen würden. Okay. Nett. Der zweite Teil erlaubt dann eine vom ersten Kartentext unabhängige Aktion: Man darf dann zwei Time Token auf Scotty packen und ein „Federation Prototype“ Schiff in Reichweite 1-2 anpeilen. Dabei darf es sich auch um das Schiff handeln, auf dem Scotty ausgerüstet ist. Dann darf man weißes 2er Geradeaus Manöver ausführen.
Und dies gilt auch für ein gegnerisches Schiff! In diesem Falle darf man die auf Scottys Karte befindlichen APT (wenn denn welche da sein sollten) neben das anvisierte Schiff packen!
Okay, dass ist schon mehr als nett. Das ist schon mächtig fies. Und erinnert an den Einsatz, als Scotty die USS Excelsior stillgelegt hat, die die USS Enterprise verfolgt und an einer Flucht zu hindern versucht hat. Sehr thematisch! Scotty eben.

Geordi LaForge kostet nur zwei Punkte und ist mit einer Sonnenbrille bebildert augenscheinlich aus First Contact. Das passt auch, da Geordi in diesem Film gegenüber Cochrane damit „angibt“,die Intermix-Chamber des Warp-Schiffes „Phoenix“ aus seiner Erinnerung an die Schulzeit nachgebaut zu haben.

Geordis Fähigkeit löst aus, wenn man die Manöver-Räder einer Runde aufdeckt (Reveal Dials Step). Wenn man selbst ein Geradeaus-Manöver aufdeckt, darf man dank Geordi das aufgedeckte Manöver als grünes Manöver ausführen oder aber man darf die Geschwindigkeit des aufgedeckten Manövers um „1“ erhöhen, wobei die Farbe des aufgedeckten Manövers erhalten bleibt.

Auf einem „Federation Prototype“ geht es auch hier anders zu und man darf sogar beide Effekte gleichzeitig nutzen! Ich werde mit der Fähigkeit nicht wirklich warm. Ich warte immer noch auf die Geordi-LaForge-Karte, bei der ich sage, ja, genau. Immer und auf jeden Fall. Aber immerhin ist die Karte mit gerade mal zwei Punkten günstig. Und Flexibilität in Kenntnis der Bewegung anderer Schiffe ist schon auch gut.


Non-Sequitur-Harry Kim kostet einen Punkt und erlaubt, in der Endphase (End Phase) einen noch vorhandenen Scan Token zu verwerten. Man darf diesen dann ablegen und sich damit auch eines APT neben dem eigenen Schiff entledigen. Sollte Kim auf einem „Federation Prototype“ seinen Dienst tun, darf man zusätzlich noch einen Punkt an Hüllenschaden reparieren. Das ist cool. Braucht aber halt auch einen Scan Marker.
Auch hier wertet das die Scan Aktion auf, aber ich bezweifle, dass wir Non-Sequiturr-Harry oft in Aktion erleben werden. Immerhin ist seine Fähigkeit passiv und kostet keine Aktion, sondern verwertet einen übrig gebliebenen Scan Marker am Ende einer Runde. Reparaturkarten sind immer gut. Und mit zwei Punkten ist Harry wenigstens nicht arg teuer.

Noch günstiger, mit Kosten von nur einem Punkt, ist Lasca, Harrys Kollege beim Yellowstone-Runabout-Entwicklungs-Projekt. Lasca darf nur auf einem Föderationsschiff ausgerüstet werden. Lascas Fähigkeit löst in der Aktivierungs-Phase (Activation Phase) aus und bringt ihm zwei Time Token ein. Dann darf man das eigene Schiff oder ein befreundetes Föderationsschiff in Reichweite 1 wählen. Man darf dann auf dem anvisierten Schiff eine offene Schadenskarte umdrehen. Das ist mega praktisch, um etwa einen Warp Kern Bruch loswerden zu können. Ist das anvisierte Schiff ein „Federation Prototype“, darf man zusätzlich noch einen weiteren Hüllenpunkt reparieren.
Für einen Punkt regelmässig Schäden reparieren können? Ja, bitte, gerne! Gerade bei den Schiffen mit vielen Crew Slots ist er für einen Punkt ein perfekter Lückenfüller.

Anmerkung: Wie Strickler auch gehören diese beiden letzten Karten, Harry Kim und Lasca, eigentlich in eine andere Fraktion, stammen sie doch aus einer Fantasiewelt/anderen Dimension/Whatever. Aber sei es drum, die Karten sind bei der Föderation schon besser aufgehoben. Ich wollte es nur der Vollständigkeit halber erwähnt haben…

Alle fünf Crew Karten sind einzigartig und dürfen daher nur einmal je Flotte gespielt werden.
Ob Geordi und Scotty besser sind als ihre bisher verfügbaren Versionen, wage ich zu bezweifeln, bzw. überlasse ich der Würdigung unserer werten Spieker. Harry ist es sicherlich. Lasca ist stark und Sisko ist zumindest thematisch. Scotty ist es auch. Also, sag ich mal, haben wir hier ein gutes Crew-Set im Faction Pack, Aber die Föderation hat ja nun wahrlich eine sehr grosse Auswahl an starken Crew-Upgrades. Wohl weiterhin die beste im Spiel.

Tech-Upgrades:

Wir bekommen mit SotL vier neue Tech Upgrades, von denen zwei (Ablative Hull Armor – vier Punkte – und Regenerative Shields – 6 (!) Punkte) nur auf Schiffen der Prometheus-Klasse ausrüstbar sind. Diese beiden Karten sind darüber hinaus auch limitiert auf ein Exemplar je Schiff.


Das dritte Upgrade, Multiphasic Shielding (MPS – 3 Punkte), ist einzigartig und darf, anders als die beiden vorgenannten, die auf einmaligen Einsatz je Schiff beschränkt sind, nur einmal je Flotte gespielt werden. Die Multi-Spectrum Shielding (MSS – 3 Punkte) Upgrade Karte ist auch limitiert und kostet für Nicht- Föderations-Schiffe einen Straf-Punkt über den normalen Faction Penalty hinaus.



Ablative Hull Armor (AHA) ist wie gesagt nur auf Schiffe der Prometheus Klasse spielbar. Beim Verteidigen, wenn es an das Modifizieren der Angriffswürfel geht, dreht man, wenn man mit dieser Karte ausgerüstet ist, alle kritischen Treffer Ergebnisse auf normale Treffer Ergebnisse. Diesen AHA-Effekt kennen wir schon genau so, etwa bei der Defiant als Schiffsfähigkeit.

Nimmt man im Deal Damage Step beim Verteidigen Schaden, platziert man zunächst drei Schadenskarten unter der Hüllenpanzerung. Erst wenn mehr als drei Karten unter der Karte liegen würden, gehen diese auf die Schiffshülle durch. Das hatten wir auch schon mal in dieser Art irgendwo. Man erhöht also de facto seinen Hüllenwert um drei Punkte, bei gleichzeitigem Schutz vor kritischen Treffern. Das ist schon sehr schick. Was dann auch wieder den hohen Preis der Karte erklären dürfte. Bedenken wir aber: spielt man die Karte auf der neuen USS Prometheus, werden die Kosten der Karte um zwei Punkte reduziert, so dass der Spaß dann nur noch vier Punkte teuer ist. Dann ist es eigentlich ein automatischer Kauf.

Die Regenerative Shields (RS) erhöhen den Schildwert einer so bestückten Prometheus Klasse um „1“. In der Endphase einer Runde darf man ein Schild auf diesem Schiff wieder herstellen.
Liegen aktuell keine APT neben dem eigenen Schiff sind es sogar zwei Schildpunkte!
Auch hier gilt der Discount der Schiffsfähigkeit der USS Prometheus. Dann kostet diese defensive Wahnsinnskarte gerade mal zwei (!!) Punkte. Eine Pflichtausrüstung, möchte man glauben.

Diese beiden Upgrades sind zwar teuer, machen aber insbesondere die USS Prometheus selbst zu einem der widerstandsfähigsten Schiffe des ganzen Spiels!

Die weiteren Tech-Upgrades sind nicht mehr nur für Schiffe der Prometheus-Klasse zugelassen.
Multi-Spectrum Shields (MSS) erhöhen den Schildwert eines mit ihnen ausgerüsteten Schiffes um einen Punkt. Solange das so ausgestattete Schiff aktive Schilde hat, ist es ferner vor den Auswirkungen und Effekten von gegnerischen Tech-Upgrades geschützt. Auch praktisch. Und verhältnismäßig günstig.

Anmerkung: Die Konkurrenz um die zwei Tech Slots auf den benannten Schiffen der Prometheus Klasse ist allerdings groß, so dass die MSS eher weniger oft zum Einsatz kommen dürften, bzw. wenn, dann eher auf der Cerberus, da die USS Prometheus die (nur für sie) vergünstigten Sahnestücke wird abgreifen wollen.

Multiphasic Shielding (MPS) erhöht die Schildpunkte ebenfalls um den Wert „1“. Ähnlich wie die MSS schützen die MPS bei aktiven Schilden den Captain und Crew Upgrades vor dem Zugriff von gegnerischen Upgrade Karten. Nicht nur Tech, sondern allgemein, Upgrade Karten. Das macht die Karte nochmal deutlich stärker, in meinen Augen, als die MSS.

Anmerkung: Alle vier enthaltenen Tech-Upgrades sind spannend! Da wünschte man sich sicherlich das eine oder andere doppelte Exemplar von im Set. Aber jede Karte ist nur einmal enthalten.


Waffen-Upgrades:

Gleich sechs Waffen-Upgrades sind enthalten.
Zweimal Phaser, dreimal Torpedoes und einmal der (im Vergleich zur USS Prometheus-Erweiterung neu gefasste) Multi-Vektor-Assault-Mode (MVAM).

Der MVAM kostet in der hier enthaltenen Version direkt mal sechs Flottenpunkte und ist auf den Einsatz auf Schiffen der Prometheus-Klasse beschränkt. Macht Sinn, ist der MVAM ja quasi in die Hülle der Prometheus-Klasse-Schiffe verbaut. Die Karte ist auch limitiert.
Um den MVAM einzusetzen, muss die Karte ausgeschaltet werden (DISABLE, keine Time Token) und man muss einen Kampfstationen-Marker zur Verfügung haben (das ist die Bedeutung der Battlestations-Beschriftung in der Klammer!).
Liegen diese Voraussetzungen vor, dann darf man ein feindliches Schiff in Reichweite 1 – entweder im vorderen oder im hinteren Feuerwinkel – anvisieren. Dieses greift man dann mit vier Kampfwürfeln an. Schaut man sich die Spielwerte der Prometheus-Klasse an, ist das ein Rückschritt. Aber: nach diesem Angriff platziert man zwei Missionsmarker in Reichweite 1 vom angreifenden Schiff aus gemessen. Von diesen Markern aus, darf man jeweils einen weiteren Angriff mit dieser Karte, d.h. mit vier Angriffswürfeln, starten. Dann sind wir schon bei drei Angriffen in einer Runde. Das klingt schon besser. Noch besser ist, das dabei durchaus auch andere Schiffe als das aus dem ersten Angriff als Ziele anvisiert werden können, die sich lediglich in Reichweite 1 zu dem jeweiligen Token befinden müssen. Anmerkung: womit der MVAM dann auch eine tatsächliche Reichweite haben kann, die über Reichweite 1 hinausgeht. Die beiden von den Token ausgehenden Angriffe haben keine Feuerwinkelbeschränkung.

Die Karte bildet damit den MVAM der Voyager Folge „Message in a Bottle“ deutlich überzeugender ab, als die alte Version der Karte aus Welle 15. Dort gab es zwar einen Angriff mit 8 Würfeln, aber drei Angriffe mit jeweils vier Angriffswürfel, die man dann auch noch splitten oder auf das selbe Ziel fokussieren kann, haben schon was für sich und sind thematisch passender.
Die Karte macht sicherlich im Einsatz großen Spaß. Zumal der Prometheus-Schiffsfähigkeiten-Preisnachlass auf den Einkaufspreis auch für diese Karte gilt! Und vier Punkte ist der MVAM auf alle Fälle wert! Bin gespannt auf die ersten Einsatzberichte in der Neutralen Zone.

Die Phaser-Upgrades – Type 10 Phaser (3 Punkte) und Dorsal Phaser Array (variable Punktekosten) – sind auf den Einsatz auf Föderationsschiffen beschränkt und limitiert.



Das Dorsal Phaser Array kostet Punkte in Höhe des Primärwaffenwertes des ausrüstenden Schiffes zzgl. einen Flottenpunkt. Es darf nur auf Schiffen mit einem Hüllenwert von vier oder höher gespielt werden. Sind diese Voraussetzungen gegeben, dann darf man in Reichweite 1-2 mit dem Primärwaffenwert des Schiffes angreifen, ohne an einen Feuerwinkel gebunden zu sein. Das kennen wir schon so oder so ähnlich aus der Enterprise-E Einzelschiffserweiterung. Die Karte war stark und bleibt es auch. Loslösung vom Feuerwinkel, selbst bei Reichweitenbeschränkung, ist ein großer Vorteil, gerade auch gegen sehr bewegliche Gegner. Solche Karten zu häufig und/oder zu günstig zu machen, missfällt mir. Da wir hier aber eine variable Preisgestaltung und eine Beschränkung auf die großen Pötte, mit hohem Primärwaffenwert haben, bin ich mit dem Upgrade zufrieden.

Das Type 10 Phaser Upgrade füllt direkt mal zwei Waffenslots und ist damit nur auf wenigen Schiffen von Haus aus einsetzbar. Dafür verbessert sie die Qualität der Primärwaffe.
Man bekommt einen Angriffswürfel mehr, wenn man mit der Primärwaffe feuert und darf zwei Leerseiten neu würfeln. Sollte das verteidigende Schiff keine aktiven Schilde (mehr) haben (d.h. sie wurden zerstört oder das Schiff hat seine Schilde, wie z.B. wegen Tarnung, deaktiviert) dreht man die Leerseiten statt dessen auf Kampfstationen-Symbole. Auch nett. Für drei Punkte finanzierbar, aber auf Grund des Blockens von gleich zwei Slots doch eher begrenzt nutzbar. Hier muss man mal sehen, ob sich die Karte gegen die Vielzahl von Föderations-Waffen-Karten wird durchsetzen und etablieren können.

Kommen wir zu den Torpedo-Karten.

Wir bekommen einmal normale Föderations-Photonen-Torpedoes (PT – zwei Punkte) und einmal Quantum Torpedoes (QT – 3 Punkte).

Während die PT in beide Feuerwinkel schießen, greifen die QT nur im vorderen Feuerwinkel an. Beide Waffensysteme haben eine Reichweiten-Begrenzung: Sie feuern nur in Reichweite 2-3.
Die PT liefern einen Angriff mit dem Wert der Primärbewaffnung des ausrüstenden Schiffes zzgl. einem Würfel.
Man braucht,w ie gehabt, zum Einsatz eine aktive Zielerfassung auf dem Ziel und packt bei Einsatz zwei Time Token auf die Karte.
Alle gewürfelten Leerseiten dürfen auf Kampfstationen-Seiten gedreht werden.
Das ist alles nichts neues. Zwei Punkte ist halt ein echter Schnapper.

Die QT liefern ebenso einen Angriff mit dem Primärwaffenwert „+1“, auch hier braucht es einen aktiven Target Lock auf den Gegner. Sobald man jedoch das Ziel ansagt (Declare Target Step) erhält der Verteidiger einen APT. Das ist neu. Und lästig!
Weiter erhält man einen Kaskaden-Effekt: für jedes gewürfelte kritische-Treffer-Symbol fügt man dem Angriffswurf einen weiteren, normalen Treffer hinzu.

Diese gerade mal mit aufgedruckten Punktkosten von drei starken QT tun weh.
Sie sollen aber auch von den wenigen starken Kampfschiffen der Föderation eingesetzt werden. Um das abzubilden kostet die Karte direkt zwei Punkte mehr, wenn sie nicht auf einer von vier Schiffsklassen gespielt wird, die auf der Karte abgebildet sind.

Anmerkung: Und hier kommen wir dann auch zum vielleicht spannendsten Bestandteil des ganzen Sets. Drei der vier abgebildeten Silhouetten sind klar bestehenden Schiffsklassen zuzuordnen. Diese sind die Sovereign-, die Defiant- und die Akira Klassen. Aber das vierte Symbol zeigt eine Silhouette, die für den geneigten Star -Trek-Fan eindeutig eine Luna-Klasse zeigt! Allerdings gibt es aktuell in STAW keine Luna-Klasse und es ist auch kein Produkt angekündigt, was eine Luna-Klasse enthalten würde. Überhaupt gibt es seit 2017 (und wahrscheinlich noch länger) kein einziges neues Modell mehr für STAW. Sollte hier also ein Ausblick auf eine – wie auch immer geartete – neue Erweiterung gegeben worden sein und auf ein funkelnagelneues Modell?
Es wäre jedenfalls zu wünschen.

Eine Luna-Klasse würde uns mit ziemlicher Sicherheit Captain Riker liefern und wäre definitiv ein gutes Zeichen für das Spiel bzw. seine Zukunft. Ein ganz neues Modell. Nach all den Jahren!

Es könnte aber natürlich auch einfach ein Fehldruck sein und man hätte hier eigentlich das Prometheus-Icon platzieren wollen. Aber warum hätte man dann ein Luna-Klasse-Icon am Start in den Datenbanken? Jede Idee, jedes Gedankenspiel wirft mehr Fragen auf. Bleiben wir also gespannt. Von den WizKids war hierzu weder offiziell noch aus inoffiziellen Quellen etwas belastbares zu erfahren. Es bleibt spannend 😀

Der Dorsal Torpedo Pod (DTP), der nur auf Schiffen der Akira-Klasse zum Einsatz kommen darf und dort drei Punkte kostet, rundet das Kartenset ab.

Auch diese Karte ist limitiert und gibt einen Bonus, wenn man mit Föderations-Torpedos angreift. Die Karte spezifiziert übrigens den Torpedo-Typ nicht genauer. Es muss ein Föderations-Torpedo-Upgrade sein. Diese Torpedo-Karte darf dann für Angriffe ohne Feuerwinkel Beschränkung genutzt werden.

Anmerkung: Das ist auch thematisch ok, weil man ja die Akira-Klasse als das Torpedo-Boot der Föderation auserkoren hat. Zumindest hinter den Kulissen. Diese Karte war, so oder so ähnlich, auch schon mal zu haben, ich meine zumindest, in der USS Thunderchild Einzelschiffserweiterung in Welle 17.

Der Rest vom Schützenfest:

Starship Contruction – ein neuer Karten-Typ:


Vier Exemplare der neuen „Federation Prototype“ Karte liegen dem Set bei. Die Karte gehört zum neuen Kartentyp mit dem Namen Starship Construction, dessen Symbol ein Haken (wie von einem Kran oder Abschleppwagen) ist.
Zu diesem Typus gibt es auch eine Starship Construction Regelkarte. Der neue Kartentyp zählt nicht als Upgrade Karte, man zahlt keinen Faction Penalty für die Verwendung der Karte, man darf nur eine solche Karte ausrüsten. Die so ausgerüsteten Karten stellen unterschiedliche Versionen von Schiffen dar, wie etwa Prototypen, Refits, Retrofits oder missionsspezifische Varianten.



Anmerkung: So wie die Regelkarte formuliert ist, rechne ich mit weiteren Karten aus diesem Subtyp. Was allerdings bedeuten würde, dass neue Produkte erscheinen müssen, denn – Spoiler – im parallel zu SotL erschienenen Secrets of the Tal Shiar Faction Pack trifft man auf diesen neuen Karten-Typus noch nicht!

Neues ?-Upgrade:

Ein Karte des ?-Typs, EMH Mark I, rundet das Set ab. Diese Karte kann entweder auf einem Crew oder Tech Slot ausgerüstet werden, kostet drei Punkte und erlaubt eine besondere Aktion. Um diese Aktion auszuführen, muss man das EMH ausschalten (DISABLE) um dann alle Time Token von allen auf diesem Schiff befindlichen Crew Uprades entfernen zu dürfen. Nicht billig, aber praktisch.
Und eine typische Fähigkeit für einen Doktor in STAW. Wäre die Fähigkeit passiv und nicht nur auf Kosten einer Aktion zu haben, wäre die Karte (noch) besser. So sehe ich (recht) wenig Hoffnung, dass der Doktor der Voyager viel Einsatzzeit an den Weltraumplatten sehen wird.

Das Missionsheft: Mission and Campaign Guide

Wir haben hier eine weitere Neuerung. Es sind keine zwei Missionen auf Missionskarten enthalten. Missionen bekommen wir aber doch. Und sogar bis zu vier. In einem acht Seiten starken, großformatigen Missionen- und Kampagnen-Heftchen, was der Box beiliegt. Die Kampagne greift thematisch die Entwicklung eines neuen Föderations-Protoypen auf. Escort and Prototype nennt sich das dann.
In der Kampagne spielt eine Seite die Föderation und eine Seite entweder die „Steal Faction“, also eine Fraktion, die versucht, einen Föderations-Prototypen zu kapern und zu erbeuten oder die „Destroy Faction“, also eine Fraktion, die versucht, den Prototypen zu vernichten. Die Fraktionen für Diebstahl sind Romulaner, Borg, Kazon, Ferengi oder Mirror Universe. Die Vernichtungs-Fraktionen sind die Klingonen, das Dominion, Species 8472 oder die Unabhängigen.

Für die Missionen gibt es allerlei Neues an Zusatzregeln, aber das kennt man ja schon aus anderen Missionen und Event/OP Kits. So gibt es etwa eine neue Aktion „Send Boarding Parties“ und Schiffe können erbeutet (captured) und sabotiert und zurückerobert werden. Ist der Föderation ein Prototyp abhanden gekommen, muss sie versuchen, das Ding zurück zu bekommen. Ist das Ding aber vernichtet worden, endet die Kampagne mit einem Sieg der „Destroy Faction“.

Die vier Missionen heißen: Force Projection Level: Delta / Rapid Prototyping / Shakedown Cruise / Rescue & Retreival (Optional). (/– Tippfehler im Heft)

Anmerkung: Bei der Benennung der Missionen gibt es einen Tippfehler („Retreival“) und bei der Formulierung der Missionen (Fluff- und Regeltexte) hat man manchmal das Gefühl, dass entweder der Lektor gepennt oder der Autor nicht in seiner Muttersprache geschrieben hat. Vielleicht auch beides. Vom Gefühl her hakelt das alles ein bisschen, ist aber funktionabel, soweit ein theoretisches Studium der Kampagne es sagen lässt.

Die Kampagne nutzt gezielt das Material aus dieser Box, insbesondere die Schiffe, die Admirals und auch die Pappteile die ein SpaceDock zeigen – das gefällt 😀



Fazit:

Das Warten auf neues Spielzeug (für die Föderation) hat sich gelohnt.
SotL ist ein tolles und prall volles Set (nicht nur) für Spieler der Sternenflotte.

Mit ordentlicher, teils hoher Qualität der verwendeten Materialien, tollen (thematischen) Inhalt, starken (teils sehr starken) Karten und vielen coolen Effekten kann diese Box überzeugen. Das Ding ist in meinen Augen ein Pflichtkauf, zumal schon wegen der enthaltenen und sonst auf dem Markt extrem selten gewordenen Schiffsklassen. Aber auch das Konzept und die Umsetzung überzeugen mich. Die Karten sind thematisch, die Fähigkeiten durchdacht, wenngleich auch extrem stark.

Dass dann neben einem Missions-und-Kampagnen-Führers auch noch gut 50 Karten im Set enthalten sind (davon 46 durchnummerierte, eine neue Regelkarte, vier Manöverkarten…) machen diesen Faction Pack zu dem bisher umfangreichsten Set der Reihe. Zumindest neue Spieler können hier bedenkenlos zugreifen. Hier stimmt der Gegenwert, den man für sein Geld einkauft. Aber auch alte Hasen dürften hier auf ihre Kosten kommen, da alle Karten, die es früher schonmal gab keine 1:1 Kopien, sondern gelungene Neufassungen sind.

Auch die enthaltene Mini-Kampagne macht einen spielbaren Eindruck, auch wenn die Missionstexte schon arg verklausuliert formuliert sind und auch viele Tippfehler und dergleichen mehr aufweisen.
Die Missionen bauen aufeinander auf bzw. greifen ineinander. So entsteht tatsächlich das Gefühl einer fortgesetzten Geschichte. Eine gewisse Verzahnung scheint mit dem parallel erscheinenden Secrets of the Tal Shiar Faction Pack der Romulaner zu bestehen, so fehlen in SotL die Romulaner-Karten für eine Umsetzung der Voyager Folge „Message in a Bottle“, die man aus der USS Prometheus Erweiterung gewohnt war. Diese sind aber wohl zumindest zum Teil in der anderen Box zu finden. Wir werden berichten 🙂

Ich bin sehr angetan, auch wenn ich mit den Namen der enthaltenen Schiffe nur zum Teil etwas anfangen konnte und mich auch die Bemalungen der Modelle einmal mehr nicht wirklich überzeugen konnten. Die Karten und die Pappe sind dafür aber von hoher Qualität. Bei der Anbringung der Haltestäbchen an die Modelle mahne ich allerdings dieses mal noch mehr Sorgfalt an als sonst, da habe ich irgendwie – bei meinem Set zumindest – nicht den besten Eindruck, was Passform und Haltbarkeit angeht.
Neben einem neuen Karten-Typus liefert die Box auch noch ein kleines Mysterium frei Haus mit. Ich sage nur „Luna-Klasse“. Am Ende eine ganz klare Kaufempfehlung und damit verbunden eine wachsende Hoffnung auf eine weitere Zukunft des Spiels mit neuen Produkten!

Viel Spaß beim Weiterspielen!

Star Trek Attack Wing: Card Packs Welle 1 – Teil 4: Romulan Drone Ship Card Pack

Nach der Veröffentlichung von Welle 31 von Star Trek Attack Wing (STAW) sind keine weiteren klassischen Einzelschiff-Blister angekündigt worden. Das Spiel scheint damit sein natürliches Ende erreicht zu haben. Zur Veröffentlichung sprach einer der Designer, Andrew Parks, von einer geplanten Laufzeit des Spiels von ca. 30 Wellen. Diesen Rahmen haben wir aktuell, mit den Schiffen aus den OP-Kits und den Reprints, sicherlich voll ausgeschöpft. Doch von einem Ende kann garnicht die Rede sein. Denn: das Spiel geht in eine zweite Runde. Für Ende 2017 / Anfang 2018 wurde ein neues Starter Set angekündigt (Federation vs. Klingons) und eine Reihe weiterer neuer Produkte. Unter anderem sollten die Regeln neu zusammengefasst und verbessert werden. Und es zeigten sich erste Änderungen, an der Beschriftung und Anatomie der Spielkarten. Dazu gleich mehr.

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Star Trek Attack Wing: Card Packs Welle 1 – Teil 3: Raptor Class Card Pack

Nach der Veröffentlichung der 31. Welle von Star Trek Attack Wing (STAW) scheint es keine weiteren klassischen Einzelschiff-Blister mehr zu geben. Es erweckt den Eindruck, als habe das  damit sein natürliches Ende erreicht. Zum Start des Spieles sprach einer seiner Designer, Andrew Parks, von einer geplanten Laufzeit von ca. 30 Wellen. Mit den Schiffen aus den OP-Kits und den Reprints dürfte dieser Rahmen voll ausgeschöpft sein. Doch das Spiel geht in eine zweite Runde.

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Star Trek Attack Wing: Card Packs Welle 1 – Teil 2: Cardassian ATR-4107

Mit dem Erscheinen von Welle 31 von Star Trek Attack Wing (STAW) scheint es keine weiteren klassischen Einzelschiff-Blister mehr zu geben. Das Spiel scheint damit sein natürliches Ende erreicht zu haben. Zur Veröffentlichung sprach einer der Designer von einer geplanten Laufzeit des Spiels von ca. 30 Wellen. Mit den Schiffen aus den OP-Kits und den Reprints schien dieses Kontigent zunächst ausgeschöpft. Doch das Spiel geht in eine zweite Runde. Für Ende 2017 / Anfang 2018 wurde ein neues Starter Set angekündigt (Federation vs. Klingons) und eine Reihe weiterer neuer Produkte. Unter anderem sollten die Regeln neu zusammengefasst und verbessert werden. Und es zeigten sich erste Änderungen, an der Beschriftung und Anatomie der Spielkarten. Dazu gleich mehr.

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Star Trek Attack Wing: Card Packs Welle 1 – Teil 1: Federation Oberth Class

Mit dem Erscheinen von Welle 31 von Star Trek Attack Wing (STAW) scheint es keine weiteren klassischen Einzelschiff-Blister mehr zu geben. Das Spiel scheint damit sein natürliches Ende erreicht zu haben. Zur Veröffentlichung sprach einer der Designer von einer geplanten Laufzeit des Spiels von ca. 30 Wellen. Mit den Schiffen aus den OP-Kits und den Reprints schien dieses Kontigent zunächst ausgeschöpft. Doch das Spiel geht in eine zweite Runde. Für Ende 2017 / Anfang 2018 wurde ein neues Starter Set angekündigt (Federation vs. Klingons) und eine Reihe weiterer neuer Produkte. Unter anderem sollten die Regeln neu zusammengefasst und verbessert werden. Und es zeigten sich erste Änderungen, an der Beschriftung und Anatomie der Spielkarten. Dazu gleich mehr.

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Mage Knight – Das Brettspiel

Mage Knight – Das Brettspiel

Mage Knight – Das Brettspiel ist wieder da.

Mage Knight – Das Brettspiel (MK) ist ein Fantasy-Brettspiel für eine bis vier Person(en). Ja, genau. Das Spiel gehört zu den seltenen Spielen, die einen Solo-Spielmodus beinhalten. Und zu den – ich nehme es bereits vorweg – noch selteneren Spielen, bei denen dieser Modus sinnvoll umgesetzt wurde und voller Spielspaß steckt.

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Star Trek Fleet Captains

Dem Spieleverlag WizKids Games wird grade für sein neuestes Star Trek Spiel „Star Trek Attack Wing“ (AW)  große Aufmerksamkeit auf dem Spielemarkt zu teil.

Allerdings war AW nicht das erste Star Trek Spiel dieser Firma.

Denn bereits im Jahre 2011 war unter dem Titel „Star Trek Fleet Captains“ (FC) ein Star Trek Spiel bei WizKids erschienen. Und dieses Spiel ist tatsächlich noch besser, da es ihm gelingt nicht nur Ausschnitte des Star Trek Universums einzufangen, sondern mehr als eine Art ganzheitliche Erfahrung des Abenteuers in den unendlichen Weiten daherkommt.

Star Trek Fleet Captains Box (OVP)

Schlechtes Handyfoto der verschweissten Spielschachtel

Auch wenn dieses große Brettspiel (alleine die Kiste ist gigantisch) aktuell im Schatten seines jüngeren Bruders AW steht, möchte ich nunmehr den Blick der spielenden Star Trek Fans einmal bewusst auf FC lenken.

In gewisser Weise dürfte das Spiel den meisten AW Spielern auch ein Begriff sein, denn im Moment wird FC in jedem Erweiterungspack von AW beworben!

Dabei nehme ich das Kurzfazit vorweg:

Meiner Ansicht nach, ist Fleet Captains  das wahrscheinlich beste Star Trek Brettspiel aller Zeiten. Zumindest das Beste, was mir persönlich je begegnet ist.

Dieses Spiel bietet einem ein Gesamterlebnis, welches man sonst eigentlich nur mit einem Serien-Marathon oder im Rahmen eines Rollenspiels erleben kann. So gut fangen das Spiel, seine Regeln und das Material die Stimmung der Serie(n) ein.

Leider gibt es das Spiel bisher nur auf Englisch. Und eine deutsche Übersetzung ist meines Wissens nach bedauerlicherweise auch nirgends in Planung. Das Spiel ist aber – bei ausreichendem Star Trek Hintergrundwissen – mit  Schulenglischkenntnissen (vielleicht zu Beginn etwas holpriger) spielbar.

Fleet Captains vs. Attack Wing:

Während sich mit AW eher Momentaufnahmen, d.h. Schlachten aus Filmen und TV-Episoden abbilden lassen, setzt FC an einer anderen Stelle an:

Beim Spielen von FC  hat man im Grunde das Gefühl, eine komplette Staffel einer TV-Serie oder zwei (bis drei) abendfüllende Kinofilme live mit und die zu bestehenden Abenteuer selbst zu erleben.

Anders als bei AW steht dabei nicht die Konfrontation mit Waffengewalt, sondern  – eben ganz Star Trek gemäß – die (friedliche) Erforschung des Weltraums im Vordergrund.

Zwar spielt auch in FC der Kampf gegen die Schiffe des Gegenspielers eine – teilweise – nicht unerhebliche Rolle. Aber es ohne Weiteres möglich, eine Partie von FC zu gewinnen, ohne ein einziges mal auf die Schiffe seines Mitspielers gefeuert zu haben. Und das gilt selbst für die Klingonen 😉

Das Spielmaterial:

Star Trek Fleet Captains ist ein Brettspiel.

Aus der – wie schon gesagt – episch großen Schachtel heraus ist das Spiel mit 2 oder 4 Personen spielbar. Die Fraktionen die dabei zur Wahl stehen sind die Föderation und die Klingonen.

Öffnet man die Schachtel sieht man zunächst eine Schaumstoffeinlage, eine Plastiktüte (u.a. mit dem Regelheft), eine weitere Plastiktüte mit Pappmarkern sowie die Location Tiles und die Spielkarten.

ST FC Box erste Öffnung

1. Blick auf den Inhalt der Schachtel

Die Spielkarten, die sechseckigen sog. Locations Tiles (von denen es 50 Stück gibt und aus denen das modulare Spielfeld gebildet wird) und ein Tütchen mit Markern finden sich am Rande der Schachtel.

Eine Plastiktüte mit Regelheft u.ä. liegt auf einer Schaumstofflage.

Aus den auf vier Packen verteilen Spielkarten bilden sich während des Spiels zunächst die Kommando-Decks (10 Decks á 10 Karten jeweils für die Föderation und die Klingonen, insgesamt also 200).

Daneben gibt es noch das sog. EncounterDeck (50 Karten für die Zufallsbegegnungen beim Erforschen des Weltraums), sowie 76 Missions– und 24 Schiffskarten.

FC Kartenpacks

Eingeschweisste Kartenblöcke

Da ein Großteil dieser 350 Spielkarten regelmäßig gemischt werden muss, empfehle ich hier unbedingt die Investition in passende Kartenschutzhüllen.

Das Spielfeld von FC wird durch das Auslegen der sechseckigen Location Tiles gebildet, die zu Beginn eines Spieles in einem bestimmten Muster verdeckt platziert werden und die durch die Schiffe der Spieler bereist und erforscht (aufgedeckt) werden können. Auch diese Felder wurden leider in der gleichen nicht überzeugenden Papierstärke hergestellt.

Auf Grund des ausgefallenen Formates lassen sich diese Teile auch nicht in Schutzhüllen verpacken. Manche Spieler haben hier aber  zum Schutz sogar zum Laminator gegriffen…

Die Gestaltung der Location Tiles ist sehr gelungen, wie überhaupt das Spiel durch die Bebilderung mit Motiven aus den Serien und Kinofilme bis einschließlich Star Trek Nemesis schnell Star Trek Atmosphäre an den Spieltisch bringt.

Allerdings ist auch hier das Druckbild der Bebilderung auf den Karten gerne mal etwas dunkel geraten. Ein Problem das man auch von AW kennt. Wie gehabt sind die Spielwerte aber alle gut lesbar.

Neben den Karten und Tiles gibt es (zu finden in der Plastikfolie auf der Schaumstoffabdeckung über den Schiffen) noch je 2 Kommando-Posten, also den Startpunkt/Heimatbasis. Da man das Spiel auch zu 4. spielen kann, gibt es insgesamt 4 dieser Kommando-Posten.

Der Hingucker des Spiels sind dann aber nicht die Spielkarten, sondern zweifelsohne seine 24 halbwegs detaillierten Plastikminiaturen.

12 unterschiedliche Schiffstypen der Föderation, allesamt in grau,

Fleet Captains - Föderationsflotte


stehen 12 Schiffe der Klingonen, allesamt in grün, zusammengesetzt aus 5 unterschiedlichen Schiffstypen gegenüber.

Fleet Captains - Klingonenflotte

Bei diesen Modellen handelt es sich um die Vorläufer der späteren Attack Wing Schiffe, jedoch sind die Schiffe in FC nicht bemalt und stehen auf einer sog. Clix-Basis, einer runden Plastikscheibe, auf deren Sockel sich durch drehen die veränderten Spielwerte anzeigen lassen. Genau wie bei AW sind auch diese Schiffsmodelle nicht maßstabsgetreu zueinander.

Die auf den Fotos zu erkennende Weltraummatte liegt dem Spiel nicht bei!

Im ersten Produktionslauf gab es noch Probleme mit beschädigten Schiffen. Diese Problematik hat sich aber mittlerweile komplett erledigt, da der Verlag nach dem Ausverkauf der 1. Auflage sofort reagiert hat und nunmehr die Schiffe von einer Schaumstoffeinlage geschützt sind.

FC KArten, Location Tiles und Schaumstoff

Schaumstoffinlay über den Schiffen

Darüber hinaus sind die Schiffe in eine extra angepassten PVC-Einlage eingesetzt, die einen sicheren Transport garantieren sollte.

FC Box Totale II

Die Schiffe – transportsicher – in ihrer PVC Einlage

Ein Blatt mit einer schematischen Übersicht ermöglicht ein verhältnismäßig leichtes einsortieren nach dem Spiel.

Eine vollfarbige Spielanleitung liegt dem Spiel natürlich auch bei, wobei das Fehlen eines Indexes und die didaktisch nicht immer gelungenen Aufbauentscheidungen dem Regelheft leicht schaden.

Die Regeln gibt es auch online als Gratisdownload unter http://wizkidsgames.com/wp-content/uploads/fleet/star-trek-fleet-rulebook-highres.pdf

Die dicke, kleine Tüte ist prall gefüllt mit bereits ausgestanzten Spielmarkern (Influence und Scan Token, Colony/Starbase Token, Cloak und Echo Token, Away Team Token…) von sehr guter, stabiler Qualität und zwei (lächerlich kleinen) 6-seitigen Würfeln.

Bewertung der Materialien:

Das Spielmaterial ist gleichzeitig die größte Stärke und die größte Schwäche von FC – was wahrscheinlich am Verlag liegt.

Während einen das Design und die Gestaltung sofort emotional ins Star Trek Universum zieht, steht die Produktionsqualität leider etwas hinter diesem Level zurück. Die WizKids nutzen – wie immer – ein sehr dünnes Kartenmaterial für ihre Spielkarten (und die Kommando-Posten und Location Tiles). Diese bekommen zwar ein schickes Finish verpasst, mit einer sich gut anfühlenden und optisch gut wirkenden Oberflächenstruktur, doch die Stärke der Karten lässt zu wünschen übrig.

Auch die Qualität der Miniaturen ist lediglich solide und nicht perfekt. Man erkennt viele Grate, wo die Schiffe aus den Formen gelöst wurden. Außerdem sind die Schiffe – anders als bei AW später – unbemalt. Da das Spiel einen stolzen Preis aufruft, wäre etwas mehr Qualität wünschenswert gewesen.

Allerdings ist das Spiel mit dem Material ohne Weiteres gut spielbar. Etwas Augenmerk sollte man eh auf seine Sachen haben. Ein Grundsatz, dessen Einhalten bei FC eben noch ein bißchen wichtiger erscheint, als bei anderen Spielen. Die Spielmaterialien wecken sofort den Trekkie auf, der sich schon mit dem in der Schachtel enthaltenen Spielzeug länger zufrieden beschäftigen kann, noch bevor er überhaupt die erste Proberunde zu spielen gedenkt.

FC Inhalt aufgefechtert

Übersicht – Sonstiges Spielmaterial

Das Spiel:

Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Missionspunkten erzielen. Je nach Wunschdauer des Spieles, wird vor Beginn eine Siegespunkteanzahl vereinbart, bei deren Erreichen das Spiel endet. Im Standardspiel sind dies 10 Punkte, aber auch andere Punktezahlen sind ohne Probleme spielbar.

Im nächsten Schritt werden die Flotten zufällig zusammengestellt. Dazu werden jedem Spieler so viele Schiffe zugelost, wie es Siegpunkte zu erreichen gilt. Jedes Schiff hat dabei eine bestimmte Größe.

Die Flottenzusammenstellung bedingt wiederrum die Zusammensetzung des eigenen Missions-Stapels einer jeden Seite.

Die zu erfüllenden Missionen werden nämlich von einem Missionsstapel gezogen, dessen Zusammensetzung abhängig von den zu Beginn des Spieles zugelosten Schiffstypen ist.

Es gibt drei unterschiedliche Arten von Missionen:

Science, Combat und Influence.

Je nach gezogenem Schiffstyp wird eine bestimmte Mischung an Karten in den Missionsstapel eingemischt. Wenig überraschend weisen klingonische Schiffe anteilig mehr Kampf-Missionen zu, als Föderations-Schiffe, während die Föderation zumeist mehr Wissenschafts-Missionen zu lösen hat.

An solchen Details merkt man sehr schnell, dass bei der Gestaltung des Spiels echte Fans und Spieledesigner von Rang und Namen am Start waren.

Nachdem die Spieler wissen, welche Schiffe ihre Flotte ausmachen, stellen sie sich ihr persönliches Kommando-Deck aus den 10 verfügbaren 10er Blocks (sog. Sub-Decks) zusammen, in dem sie 4 dieser Sub-Decks auswählen und die Karten dieser Sets zusammen mischen.

Hier merkt man, dass FC ein modern entwickeltes Spiel ist. Es werden von den Designer gekonnt Elemente traditioneller Brettspiele mit neueren Spielmechanismen – wie hier dem Deckbuilding-Mechanismus – verknüpft. Das sorgt dafür, dass sich das Spiel auch auf dem heutigen Spielemarkt ohne Weiteres behaupten kann.

Über diese Decks erhalten die Spieler ihre Crew, Combat und Operations (OPS) Karten.

Durch die Karten aus den Kommando-Decks können die Spieler auf den Verlauf der Partie Einfluss nehmen können. Sei es, indem sie Karten in Kampfsituationen (Comabt-Karten) oder bei anderen Anlässen – Begegnungen oder Tests – (dann OPS-Karten) ausspielen oder in dem sie Crew (unterteilt nach Captain, Officer, Specialist, und Engineer) den bestimmten Schiffen ihrer Flotte zuordnen…

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Das Spiel im Einsatz

Dabei sind die Decks inhaltlich (und optisch) voll auf die jeweilige Fraktion abgestimmt. Man trifft alte Bekannte aus allen Epochen des Franchise (von Enterprise bis Voyager, von Star Trek – The Motion Picture bis Star Trek Nemesis!).

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Nahezu alles fühlt sich thematisch (und richtig) an.

Dennoch fällt auf, dass manche Figuren auffallend abwesend sind.

So sucht man etwa Ben Sisko vergebens… doch dazu später noch etwas mehr.

Der Spielaufbau und -ablauf:

FC Totale

Die Spieler starten von entgegengesetzten Seiten des Spielfeldes mit der Erforschung bzw. Eroberung des vor ihnen liegenden Weltraums. Betritt ein Schiff dabei ein bisher unaufgedecktes Lokations-Feld, wird dieses aufgedeckt und es wird ausgewürfelt, ob es zu einer Zufallsbegegnung kommt.

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U.S.S. Enterprise auf dem eigenen Kommandoposten

Diese wird dann eben abgehandelt, falls sie eintritt, d.h. erwürfelt wurde.

Von einer Begegnung mit den Borg, einem (hilfsbereiten?) Ferengi-Händler, aber auch den Elementen vieler anderer beliebter Episoden, kann einem hier fast alles passieren, was man aus dem Star Trek Universum kennt.

Das ganze Encounter-Deck sprüht vor Star Trek Flair, dass es eine Freude ist am Tisch zu sein. Das geht so weit, dass – obgleich ein Ecounter den Zug eines Schiffes beendet – man sich doch hin und wieder eine Begegnung wünscht. Einfach nur, um zu sehen, welcher Star Trek Moment einem jetzt aus dem Encounter-Deck entgegen kommt.

Die Spieler wechseln sich nunmehr mit ihren Zügen ab, ziehen dabei alle ihre Schiffe (von einer interessanten Reichweiten-Mechanik gesteuert) und handeln eine gewisse Anzahl von verschiedenen Aktionen ab. (Unter anderem können auch Außenposten, Kolonien und Raumbasen errichtet werden!).

Gelingt es einem Spieler dabei, die Voraussetzungen einer seiner aktiven Missions-Karten zu erfüllen, kommt diese auf den Siegespunkt-Stapel am eigenen Startfeld.

Hat man dann alle Schiffe bewegt und/oder alle seine Aktionen aufgebraucht, ist der nächste Spieler an der Reihe.So wechselt man sich ab, bis eine Seite die vereinbarte Siegpunktanzahl erreicht hat.

Dabei kommt es aber nicht selten auch zu Begegnungen der Schiffe auf dem Spielfeld – was nicht immer in einen Kampf mündet, aber immer ein spannendes Erlebnis ist. 🙂

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Begegnung im Weltraum

Was hier zusammengefasst vielleicht noch ein klein wenig eintönig klingen mag, ist gespielt das genau Gegenteil. Die Missionen sind vielfältig, das Begegnungs-Deck abwechslungsreich und kein Spiel ist wie das andere, schon weil die Spielweisen der einzelnen Spieler unterschiedlich sind, aber auch weil sich der Spielplan über die verdeckt ausgelegten Locations Tiles, die Flottenzusammensetzung und auch die Kommando-Deck-Zusammenstellung in keinem Spiel zu 100% gleichen (werden).

Das ganze Spiel über hat man das Gefühl, dass man gemeinsam eine Geschichte erzäht. Wann immer man ein neues Feld auf dem Spielbrett betritt, ist man gespannt, was einen dort nunmehr erwartet.

So erzählt man bei jeder Partie immer wieder seine ganz eigene Star Trek Geschichte, die sich mindestens anfühlt wie eine Doppel-Folge, im Grunde aber das epische Gefühl einer ganzen Staffel vermitteln kann.

Dabei stört es auch überhaupt garnicht, dass Schiffe aus allen Äras des Settings vermischt werden können.

Das Spiel bietet wie gesagt einen sehr hohen Wiederspielbarkeitswert und bietet sich gradezu für Erweiterungen an.

Lediglich der Begegnungstapel wird bei exzessivem Spiel irgendwann bekannt sein. Da aber 50 unterschiedliche Begegnungen beiliegen und in einem Spiel längstens die Hälfte davon (im Schnitt) gebraucht werden, tut das der Wiederspielbarkeit keinen Abbruch.

Überhaupt ist FC weniger ein Spiel, bei dem es nur ums Gewinnen ginge. Vielmehr erzählen die Spieler gemeinsam eine Geschichte und haben dadurch schon durch die Teilnahme am Spiel etwas gewonnen. Dass am Ende ein Spieler mehr Siegpunkte erzielt, als sein „Gegner“ ist bei uns beinahe zweitrangig gewesen.

Die Zukunft:

Ich sagte ja schon, dass sich das Spiel sehr gut für Erweiterungen eignet. Die erste ist auch schon erschienen.

Diese Erweiterung führte 2012 eine komplett neue Fraktion ein: Die Romulaner.

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Die Romulaner traten durch diese Box mit 12 eigenen Schiffen, 100 eigenen Kommando-Karten (wieder auf 10 Sub-Decks verteilt), neuen Regeln, Missionen und neuen Kategorien bei Missionen (Espionage) und Crew (Saboteur) auf den (Spiel-) Plan.

Die Erweiterung erlaubte nunmehr auch das Spiel zu 3. oder sogar mit bis zu 6 Spielern.

Die Regelergänzungen (Emergency-Cloaking) und überhaupt die Neuerungen waren extrem sinnvoll und passten sehr gut zur verschlagenen Art der Romulaner, wie man sie aus den Serien kennt. Manche machen sogar Sinn, wenn sie ohne weitere Elemente der Erweiterung zu nutzen, in eine Grundspielbegegnung.

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Leider ist die Erweiterung (aktuell?) nur (noch?) sehr schwer zu bekommen. Während das Grundspiel durch den Verlag nahezu konstant nachgeliefert wird, scheint die Romulan Empire Expansion vergriffen zu sein.

Update: Anfang 2015 ist die Romulaner Erweiterung wieder im Handel erhältlich!

Update 2: Mitte 2016 gibt es einen neuen Produktionslauf des Grundspiels und der Romulaner Erweiterung!

Scheinbar ist WizKids aktuell zu sehr mit der Produktion von Attack Wing Erweiterungen beschäftigt bzw. ausgelastet, als dass eine Neuauflage der Romulaner Erweiterung in den Ablauf (oder in das Budget?) passen würde. Bisher war jedenfalls nichts über eine mögliche Nachauflage zu erfahren.

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Dennoch halten sich nachhaltig die Gerüchte, dass es aber weitere Erweiterungen geben wird. Insbesondere eine Erweiterungen um den Dominion-Krieg aus DS9 wird von Fans als naheliegenste Variante einer neuen Erweiterung erwartet.

Die Tatsache, dass Kernfiguren aus DS9 der Ausstattung des Grundspiels fehlten und dass in Attack Wing bereits Minis von Dominion Schiffen aufgetaucht sind, und die Spiele bisher – größtenteils – auf einen gemeinsamen Pool an Figuren zurückgegriffen zu haben scheinen, lassen die Hoffnungen berechtigt erscheinen.

Bleibt abzuwarten, ob und wann es eine neue Erweiterung geben wird und ob diese dazu beitragen kann, dass das grandiose Spiel aus dem Schatten seines prominenteren kleinen Bruders heraustreten kann.

Update: Im Herbst 2014 war es soweit:

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Eine neue Erweiterung für Fleet Captains

Die Dominion Expansion für Fleet Captains erschien,

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Die Flotte des Dominion

ziemlich zeitgleich mit einem Reprint der Romulaner Box.

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Übersicht – Sonstiges Spielmaterial der Dominion Erweiterung

Das Fazit:

Fleet Captains ist für mich der heilige Gral für brettspielende Star Trek Fans. Mehr noch als das zur Zeit so populäre Attack Wing.

Denn Fleet Captains bildet nicht nur den Kampf- und Actionaspekt vereinzelter Filme und Folgen ab, sondern fängt die ganzheitliche Thematik der Erforschung des Unbekannten, der Bewältigung von Missionen im Weltraum und auf unentdeckten Planeten – die eben den Kern des Star Trek Settings ausmachen – perfekt ein und bringt sie an den heimischen Spieltisch.

Die Fülle an optisch ansprechendem Material, passt zur Liebe, die die Designer verwandt haben um das Spiel bis ins Detail zu einem echten Star Trek Spiel zu machen.

Dabei hat man bei einer Partie FC, die regelmässig zwischen 1 und 2 Stunden dauern dürfte, das Gefühl, mehrere eigene Episoden, ja vielleicht sogar eine Staffel einer eigenen Serie erlebt zu haben.

Die beiden Fraktionen – Föderation und Klingonen – spielen sich angenehm unterschiedlich. So sind die Klingonen aggressiver und werden für aggressiveres Spiel belohnt, während die Föderation eher durch das erforschen und bewältigen von friedvollen Missionen an die Siegpunkte gelangt.

Man bekommt eine Masse an interessantem Spielmaterial an die Hand.

Das Spiel selber besticht mechanisch durch eine Verknüpfung von Brett- und Deckbauspielelementen (im Rahmen der Kommando-Decks). Dies gibt Fleet Captains einen modernen, frischen Charakter, ohne aber das Spiel langsam oder unintuitiv werden zu lassen.

Wäre die Verarbeitung der Materialien nur etwas besser gelungen (arg dünnes Papier, Minis nicht perfekt und unbemalt, Anleitung streckenweise konfus sind nicht von der Hand zu weisende Kritikpunkte, grade auch bei einem Spiel dieser Preisklasse), wäre hier ein nahezu perfektes (Star Trek) Spiel abgeliefert worden.

So ist es einfach „nur“ ein sehr, sehr gutes thematisches Spiel.

Nocheinmal ganz klar gesagt: Fleet Captains verdient sich bei mir immer und immer wieder auf dem Tisch Höchstnoten und vermittelt uns dabei  Stunden des puren Star Trek Glücksgefühles, wie ich sie mir immer in Form eines Brettspiels gewünscht hatte!

Es wäre sehr zu wünschen, dass möglichst viele Attack Wing Spieler auch das Geld in die Hand nehmen würden, und sich ein Fleet Captains Grundspiel  kaufen.

Nicht nur damit  der Verlag erkennt, dass er durchaus zwei gleichberechtigte Star Trek Spiele im Portfolio hat, sondern auch, weil brettspielenden Star Trek Fans mit der Fokusierung auf AW etwas durch die Lappen geht, was noch mehr Star Trek lebt und atmet. Denn Fleet Captains bedient den Kernbereich von Star Trek noch besser als es AW macht.

Diskutiert mit uns über Fleet Captains im Neutrale Zone Forum: http://www.neutralezone.net/t173-wizkids-star-trek-fleet-captains

Erstveröffentlichung am 12.01.2014 auf Weiterspielen 1.0

Star Trek Deck Building Games

Deck Builder sind grade ganz dick im Geschäft. Und ich bin großer Star Trek Fan wie man vielleicht schon bemerkt hat. Daher war es für mich ziemlich ausgeschlossen, den mittlerweile drei Star Trek Deck Building Games – aus dem Hause Bandai – Widerstand zu leisten.

Zwei Spiele befassen sich thematisch mit Star Trek – The Next Generation, das aktuellste mit der Original Serie (TOS).

Allen drei Kartenspiele ist gemein, dass sie von ihrem Spielablauf sehr an Dominion und Thunderstone, sowie etwas entfernter auch an die Living Card Games aus dem Hause FFG, erinnern. Ein DS9 Set wird zwar irgendwie unter den Fans erwartet, doch ist es bedauerlicherweise sehr still geworden zuletzt um die Star Trek Deck Building Games.

Hier möchte ich mich kurz zu den TNG Spielen äußern.

Da gibt es zunächst einmal das Grundspiel mit dem leicht sperrigen Titel Star Trek Deck Building Game – The Next Generation – Premier Edition.

Etwas später erschien die erste Erweiterung ST – DBG – TNG – The Next Phase (TNP), bei der es sich eigentlich mehr um eine Fortsetzung des ersten Kastens handelt und die sich auch als Stand-alone spielen lässt.

Von dem was ich gehört habe, spielt sich TNP besser – grade was Spielbalance angeht – als die erste Version des Spiels.

Angeblich sind alle Sets untereinander kombinierbar, auch wenn sich das – furchtbar umständlich gemachte und nicht immer hilfreiche – Regelheft dazu ausschweigt, wie zu so vielen Problemen.

Mit etwas kreativem Einsatz und mehreren Erklärungsvideos mausert sich das Spiel aber ruck zuck zu einem Dauerbrenner an unserem Spieltisch.

Jetzt etwas zum Spielablauf:

Jeder Spieler bekommt ein Starter Starship, mit quasi nicht vorhandenen Spielwerten und einer Zugerklärung auf der Rückseite.

Dann gibt es die gleichen zehn Starter Karten für jeden Spieler:

5 Setup bzw. Maneuver Karten, mit denen sich die Werte des Raumschiffs verändern lassen sowie 5 Basis-Charakteren (3x Ensign, 2x Lieutenant).

Diese Charakter-Karten verbessern die Spielwerte des Raumschiffs ebenfalls und bringen XP (mehr dazu gleich) mit.

Aus diesem Deck werden immer 5 Karten auf die Hand gezogen, mit denen dann der Spielzug bestritten wird. Es gibt natürlich auch Karten, die es ermöglichen weitere Karten vom eigenen Stapfel nachzuziehen.

XP ist die Wärung mit denen man sich während seines Zuges in der Starbase (dem Spielbereich in der Mitte des Spielfeldes (bei Dominon wäre das der Bereich wo die Königreichskarten liegen) eine oder mehrere der 9 offenliegenden Karten (Setup, Maneuver und Character) kaufen kann.

Anders als bei Dominion ist das Set dieser 9 offenen Karten nicht statisch, sondern wird aus einem verdeckten Nachziehstapel gespeist.

Jeder Spieler kann in seiner Runde beliebig oft kaufen (falls genug XP vorhanden sind) und kann zumindest eine Karte ablegen und dafür eine neue aufdecken. Dies lässt sich nutzen, um möglicherweise an interessante Karten heranzukommen (halt zufallsabhängig) oder aber um zu verhindern, dass eine mächtige Karte dem nachfolgenden Spieler zum Kauf zur Verfügung steht.

Allerdings kommen abgelegte Karten des Starbase Bereichs teilweise wieder ins Spiel, wenn das Deck durchgespielt wurde. Das ist uns aber bisher noch eher selten gelungen.

Neben den neun zufälligen Karen liegen in der Sternenbasis immer die drei Basis-Charakter-Typen aus : Ensign, Lieutenant und Commander.

Diese Basis-Karten können gekauft werden, so lange der Vorrat reicht.

Je höher ihr Rang, desto weniger gibts von der jeweiligen Karte (Commander sind eben seltener als Lieutenants und Ensigns). Das macht aber nichts, denn auf Dauer will man diese Basic-Character-Karten sowieso nicht behalten. Die plustern nur das Deck auf. Man braucht sie aber zu Beginn, um genug XP zu generieren um in der eigentlich Starbase shoppen gehen zu könnnen.

Denn dort, in der Mitte des Spielfeldes, finden sich  sich die wirklich spannenden Karten für sein Deck: Setup-, Maneuver– und, (jetzt wirds schön trekkig) die Character Karten. Mit diesen Karten kann man sein Deck so richtig veredeln.

In TNP gibt es viele Romulaner, Cardassianer, aber auch Klingonen und alternative Versionen der Hauptfiguren aus ST-TNG (die klassische Versionen der Figuren findet sich im Basisspiel).

Mit etwas Kenntnis der Serie trifft man hier viele alte Bekannte.

Die Karten sind alle bunt, schön designed und mit Bildern aus der TV-Serie und kleinen Zitaten versehen. Die Kartenquali ist ok, auch wenn man wegen des vielen Mischens die Karten am besten in Schutztütchen packt.

Die Spielwerte auf den Karten sind passend farbkodiert und geschickt angeorndet, so dass man leicht und übersichtlich Karten dem Schiff zu ordnen kann uws. und sie sich daraus ergebenden Spielwerte klar ablesen kann.

Da haben sich die Designer erfolgreich Mühe gegeben.

Die Karten vermitteln sehr angenehmen Star Trek Flair.

Neben dem oben schon beschriebenen Starbase Deck gibt es noch das Space Deck.

Das Space Deck wird durchforscht von den Spielern. Dort finden sich Missions– und Event-Karten (die an Ereignisse aus TNG Folgen erinnern), sowie 15 andere Raumschiffe.

Deckt man beim Erforschen  Missionen / Events auf, kann man sich Punkte verdienen, wenn man die Voraussetzungen der Karte erfüllt.

Trifft man auf Raumschiffe, kann man versuchen sie zu bekämpfen (für Siegpunkte) oder aber man versucht sie (ganz im Sinne von Star Trek) über die Funkion „Diplomacy“ seiner Flotte als das neue Flagschiff einzuverleiben.

Die Siegpunkte bekommt man trotzdem, bekommt aber oben drauf den Nutzen der höheren Spielwerte und Fertigkeiten. Diplomacy ist schwieriger gestaltet als der Kampf, aber eben lohnender.

Soviel zu den Karten und dem Aufbau.

Jetzt etwas zu den unterschiedlichen Spiel-Formen:

Das Star Trek Deck Building Game kann man in drei Spielversionen spielen:

Exploration“ – eine Free-For-All Runde, die sehr stark an Thunderstone etc. erinnert, wo jeder Spieler an seinem Deck feilt und sich dann den Herausforderungen des Space Decks stellt.  Wer zuerst 400 Punkte erspielt hat, gewinnt diese Variante.

Reunification-Scenario“- Ein Spiel um ein thematisches Space Deck (mit 25 eigenen Missions und Eventkarten) welches ein Spiel zweier Teams (auch von unterschiedlicher Personenstärke!) gegeneinander ermöglicht.

Hintergrund ist der Versuch der Romulanisch-Vulkanischen „Wiedervereinigung“ aus den (im deutschen gleichnamigen) TNG Folgen.

Im Grundspiel gibt es das „Klingon-Civil-War“-Szenario.

Das Highlight für uns war aber das kooperative Szenario „Borg-Invasion II“ („Borg Invasion I“ war im Grundspiel anzutreffen, wir haben aber mit der Erweiterungsbox angefangen, weswegen sich große Teile dieser Besprechung auf diese Version beziehen).

Hier spielen alle Spieler (TNP lässt sich mit dem Inhalt der Box zu viert, mit dem Inhalt der ersten Box kombiniert jedoch mit bis zu neun Spielern (!!!) spielen!) gegen das Borg-Missions-Deck und versuchen, die Invasion der Borg-Queen zu verhindern.

Das Szenario ist unglaublich schwer zu gewinnen, entwickelt aber eine klasse Stimmung am Spieltisch, wenn man sich gemeinsam gegen die Borg wendet. Grade Freunden von kooperativen Spielen kann man das Set schon alleine wegen dieser Spielmöglichkeit ans Herz legen.

Dass auch das andere Szenarion Mehrspieler-Team-Optionen enthält, gefällt mir auch sehr gut.

Alles in allem sind deutliche Schwächen in den Regeltexten (sowohl im Heft als auch auf den Karten) nicht von der Hand zu weisen. Sieht man darüber hinweg und bringt sich das Spiel mit etwas gesundem Menschenverstand und ein paar Forenbesuchen selber richtig bei, ist das Ding der Knaller Smiley

Das Spiel spielt sich nach einer gewissen Gewöhnungsphase sehr schnell und kurzweilig und man will immernoch eine Runde dranhängen.

Die Szenarien haben eine gute Wiederspielbarkeit. Grade auch das Borg-Szenario, weil man es halt so selten gewinnt.

Leider hat der Exploration-Modus immernoch den Nachteil, das derjenige, dem es zuerst gelingt ein Starship via Diplomacy seiner Flotte beizufügen gerne mal in Führung geht und Punkte mäßig wegsprintet. Dagegen kann man aber mit der einen oder anderen Hausregel auch was machen (z.B. den Rückfall auf das Starter Starship, wenn das nue Flagschiff zerstört wird). Das hängt allerdings von der Bereitschaft der Gruppe ab, flexibel zu spielen.

Wir sind da angenehm unkomliziert! Und es steht der Spass im Fordergrund.

Ich selber habe nur The Next Phase geschenkt bekommen und war eher skeptisch, was eine Umsetzung als Deck Building Game vom Star Trek Universum einfangen kann. Ich bin jetzt äußerst positiv überrascht und musste miterleben, dass es das Spiel zweimal geschafft hat, Star Trek Fleet Captains, das andere große neue Star Trek Spiel was ich hier schonmal wärmstens empfohlen haben möchte, beim Nerd-Spieleabend aus dem Rennen zu schmeißen, obwohl Fleet Captains bei uns immernoch extremer Beliebtheit erfreut wink. Es hat nicht lange gedauert, bis auch die beiden anderen Spiele der Reihe den Weg zu mir gefunden habe.

Zu Fleet Captains komme ich an anderer Stelle hier auf weiterspielen zu gegebener Zeit bestimmt auch nochmal zurück 🙂

Update:

Und bitteschön, wie versprochen – die Fleet Captains Besprechung auf Weiterspielen: http://antoniusblog.de/star-trek-fleet-captains/ 🙂

Ich möchte den Trekkies unter Euch das Spiel, mit all seinen Macken (was die Quali der Regeltexte auf den Karten und dem Regelheft angeht) auf Grund seines Spielspasses und enormen Ausbaumöglichkeit ans Herz legen.

In diesem Sinne… weiterspielen!

Cut

Erstveröffentlichung auf Weiterspielen 1.0: 18.10.2013

Star Trek Attack Wing – Xindi Weapon – Premium Game Piece

Das Xindi Waffenschiff, quasi der „Todesstern“ der Xindi, war das Gemeinschaftsprojekt aller verbliebener Xindi-Spezies und sollte genutzt werden, um die Erde, die Wiege der Föderation, in einem gewaltigen Erstschlag zu vernichten.

Im Rahmen des Temporal Cold War war dem Xindi Council glaubhaft gemacht worden, dass die Föderation, genauer die Menschen, für den Untergang der verbliebenen Xindi-Spezies verantwortlich sein würden und dass nur deren Vernichtung den eigenen Fortbestand sichern könnte.

Nachdem eine Testwaffe am Ende der zweiten Staffel von Star Trek Enterprise eine Spur der Verwüstung (im wahrsten Sinne des Wortes) über die Erde gezogen hatte, wurde die Enterprise ausgesandt, um Kontakt mit den Xindi aufzunehmen und einen Angriff auf die Erde zu verhindern. Mit allen dafür notwendigen Mitteln…

Anmerkung: Nicht unbedingt Star Trek von der typischen Sorte, aber meine Meinung zur Abhandlung der Geschichte in der dritten Staffel ist ja hinlänglich bekannt. Dennoch finde ich die Xindi interessant, nicht nur, aber auch in Star Trek Attack Wing (STAW). Die OP-Schiffe gefielen mir gut, die Fraktion machte – zumindest auf dem Papier – einen spielbaren und witzigen Eindruck. Ich hatte recht bald für den Weiterspielen-Blog alle Temporal-Cold-War-Preisschiff-Sets bekommen und besprochen und Gefallen gefunden an den Modellen und der Fraktion. Und da wollte ich dann irgendwie auch das große, besondere Schiff der Fraktion in der Flotte wissen.

Ziemlich genau vor einem Jahr, im Februar 2016, erreichte die Xindi Waffensphäre dann auch die Weiterspielen-Flotte. Zu diesem Zeitpunkt war sie das einzige Premium Game Piece der Sammlung, wenn man mal von der Dominion War Deep Space 9 Station absieht, die ich seit einer halben Ewigkeit einlagere.

Mittlerweile ist das Xindi Weapon Schiff nicht mehr alleine, aber es wird Zeit, sich auch diesem Set etwas genauer zu widmen. In diesem Sinne folgen zunächst einige Impressionen des (anfangs noch verpackten) Spielzeugs:

Links – noch in der Schachtel. Die Box ist deutlich kleiner als die der großen Borg Cubes. Auf dem rechten Bild habe ich mal eine Starter Set Galaxy Klasse vor die Schachtel gepackt, damit man ein Gefühl für die Größe des Sets bekommt.

Die Box ist – wie auch die von DS9 und die der Borg Cubes – mit Sichtfenstern versehen, die einen Einblick von oben und von vorne auf das Modell geben.
Das macht was her. Auf der Rückseite ist ein großer Teil des kompletten Kartensatzes zu erkennen.

Das Waffenschiff erschien parallel zu Welle 21, war aber in Deutschland ziemlich schlecht zu bekommen. Was voll schade ist, weil das Ding echt super aussieht.

Ich habe das Modell damals auf die schnelle nur mit zwei Schiffen aus der Ära auf die Matte setzen können. Macht schon was her, oder? Wobei das Design doch irgendwie näher am Death Star aus Star Wars dran ist, als dass es an eine Borg Sphäre erinnern würde. Das mag an diesem Ring liegen, der das Modell umfasst und der eine Emitteröffnung hat.

Der Inhalt des Sets:

Das Set selber liefert neben dem Modell, welches wie der Tactical Cube der Borg aus Welle 4 auf einer großen Base steht (und damit erst das zweite Schiff ist, was diese Basengröße in STAW nutzt) einen einzigen Token-Sheet und einen sehr kleinen Kartensatz. Das Modell ist sicher in einer Plastikhülle eingefasst, die ein Herumfahren des Modells in der Pappschachtel ziemlich unmöglich macht. Leider gilt das nicht auch für die Karten, so dass man da wie immer etwas Glück braucht, um einen komplett unverknickte / unverkratzten Satz zu bekommen. Sobald ich etwas Gelegenheit hatte, liefere ich Bilder des Modells im Einsatz nach, doch jetzt gehe ich erstmal auf die Karten ein.

Das Schiff:

Das Weapon Zero kostet grade mal 30 Punkte und hat die Spielwerte 6 / 0 / 8 / 0. Der Action Bar entspricht dem von Föderations-Schiffen (Evade, Target Lock, Scan und Battle Stations) und man darf stolze fünf Upgrades ausrüsten: dreimal Waffe und je einmal Crew und Tech.
Die generische Version (die generische Version? Echt, jetzt?) verzichtet auf einen Waffenslot und kann die Kampfstationen Aktion nicht einsetzen. Interessante Idee.

Wie zu erwarten, ist Weapon Zero nicht sehr beweglich, hat wenige grüne, einige weiße und sogar vier rote Manöver. Eines davon erlaubt es sogar, sich rückwärts zu bewegen. Eine Wendung ist stimmerigerweise nicht vorgesehen. Ansonsten entspricht das Manöverrad dem eines Xindi-Insectoid Raumschiffes.

Das Weapon Zero feuert mit der Primärwaffe in einen 90° Frontalfeuerwinkel.

Das Preisgefüge macht einen im ersten Moment natürlich etwas stutzig. 30 Punkte? Ja, genau. Und das obwohl das von der bei STAW etablierten Formel „Spielwerte x2 = Punktekosten“ abweicht, nach der normalerweise die Schiffspreise berechnet werden. 28 Punkte kostet nur die generische Version, die es aus irgendwelchen Gründen auch gibt. Die Spezialfähigkeit des benannten Schiffes war den Designern mithin zwei Punkte wert.

Die Spezialfähigkeit des Waffenschiffes erlaubt es, Verteidigungswürfel zu nutzen, obgleich der Agility-Wert „0“ ist. Und zwar darf der Xindi-Spieler für jedes gegen ihn erzielte Treffer / kritische Treffer-Resultat einen Ausweichwürfel nutzen. Macht man das, erhält das eigene Schiff einen Auxiliary Power Token (APT). Also einen insgesamt. Nicht einen pro Würfel. Das finde ich keinen schlechten Tausch!

Das Personal:

Ein wichtiger Xindi fehlte bisher in den OP-Preispacks. Degra. Der liegt dem Premium Game Piece bei. Grundsätzlich ist es zu begrüßen, dass zentrale Figuren der Serien und Filme in Verkaufs-Produkten eingeführt werden und nicht (auf dem Sekundärmarkt) „gewonnen“ werden müssen. Aber ihn gleich in das Premium Modell zu packen, welches ruck zuck vergriffen war… Auch nicht so doll.

Aber egal. Ich greife eh vor, da Degra zwar der Konstrukteur der Waffe war, aber nicht deren Captain. Diese Ehre ging ja an den Xindi-Reptillian Dolim. Gut, dass dieser dem Set als Captain Karte beiliegt. Degra ist folgerichtig nur eine Crew Karte.

Degra kostet vier Punkte, Dolim liegt bei fünf.

Letzterer darf ein Elite Talent ausrüsten und hat den mächtigen Captain Skill von 8.

Dolims Captainsfähigkeit spiegelt seinen aggressiven Charakter wider. Man darf mit ihm auf ein anderes Schiff in Reichweite 1-2 gehen, wenn es denn nicht getarnt und ohne Schilde ist und dort ein Crew mitglied „entsorgen“ (discard). Sein eigenes Schiff darf natürlich auch nicht getarnt oder von Schilden geschützt sein. Diese müsste man dann deaktivieren.

Das Ganze ist eine Aktion, die nicht die Karte kostet! Damit haben wir eine der seltenen Crew-Ganking-Karten, die mehrfach verwendbar sind. Um das aufzufangen (und um Dolims Abwesenheit während der Runde aus der Kommandostruktur abzubilden), sinkt der Captain Skill seines Schiffes in der Runde in der er diese Aktion einsetzt, auf „1“.

Dolim wird von einem generischen Xindi Captain und dem acht Punkte teurern Elite Talent Arming Sequence begleitet.

Mit diesem Talent darf er die Wucht eines Angriffes verstärken. Besagter Angriff muss mit der Primärbewaffnung oder unter Einsatz der Destructive Blast Sekundärwaffe (zu der gleich mehr) durchgeführt werden. Aktiviert man die Armierungssequenz per Aktion, platziert man einen Missions-Marker auf der Karte. In jeder nachfolgenden Aktivierungsphase wandert ein weiterer Marker auf die Karte, bis zur maximalen Anzahl von „3“. Feuert man dann, darf man die Karte ablegen und so viele zusätzliche Angriffswürfel verwenden, wie man Missions-Marker angespart hat.

Während die Armierungssequenz läuft, d.h. solange sich Missions-Marker auf der Karte befinden, darf das Waffenschiff (auf keinem anderen Schiff darf die Karte gespielt werden) keine Aktionen durchführen und nur Manöver mit der Geschwindigkeit „1“ fliegen.

Damit wird versucht, dem Ablauf der Episode Rechnung zu tragen und die Feuerkraft des Schiffs zu zeigen. Da das Feuer gegen einen Planeten gelenkt werden sollte, ist es auch nachvollziehbar, dass das Schiff in der Zeit unbeweglich sein soll. Schließlich war die Waffe nicht zum Einsatz gegen kleinere Raumschiffe konzipiert. Ehe wir zum Destrucive Blast kommen, der sich gut mit dem Talent zusammen spielt, gehen wir doch noch schnell auf Degra ein.

Degra reduziert zunächst die Kosten aller Xindi-Waffen-Systeme auf dem Schiff auf dem er mitfliegt. Schonmal nett und thematisch zumindest plausibel. Bei einem Angriff darf man Degra ablegen (discard), um ein Schiff in die Zielerfassung zu nehmen, dass man grade als Ziel seines Angriffs angesagt hat. Das geht nur, wenn man kein anderes Schiff in der Zielerfassung hat. Finde ich wenig überzeugend. Ist quasi ein Instant-Target-Lock zum Aufbrühen, der wohl auch mit einem alten Kaffeefilter unter Hilfsenergie funktioniert, aber was das mit Degra zu tun haben soll, erschließt sich mir auf den ersten Blick nicht. Und mit vier Punkten ist die Nummer, Degra hin oder her, ein recht teurer Spaß. Schade, hier hatte ich auf was cooleres gehofft. Doch weiter im Kartenset…

Die Upgrades:

Der schon angesprochene Destructive Blast kostet sechs Punkte, bzw. fünf, wenn man ihn mit Degra kombiniert einkauft und liefert fünf Angriffs-Würfel. Die Waffe lässt sich einsetzen um einen der wenigen Area-Effect-Angriffe im Spiel durchzuführen: Man darf eine beliebige Anzahl (!) von Schiffen angreifen, solange diese sich in einer Linie (innerhalb des Feuerwinkels und in Reichweite 1-3) befinden und die Angriffswürfelanzahl ausreicht.
Jedes Schiff reduziert nämlich die Anzahl der Angriffswürfel um einen. Die Karte muss abgelegt werden (discard), bedarf aber keiner Zielerfassung für ihren Einsatz. Mit einer aktiven Armierungssequenz im Rücken sind hier bis zu acht Würfel auf dem ersten feindlichen Schiff möglich! Fünf bringt die Karte mit, den Rest kann man im Optimalfall über Missions-Token holen. Es sind dann immerhin noch sieben für ein mögliches zweites Schiff, sechs für ein drittes in der Reihe, usw. Situativ, na klar. Spaßig? Bestimmt mega. Zumindest dann, wenn man das Waffenschiff spielt. Ach ja, die Karte ist limitiert auf den Einsatz auf dem Waffenschiff.

Anmerkung: An diesem Punkt macht auch Degras Fähigkeit auf einmal Sinn. Läuft die Armierungssequenz, darf das Waffenschiff keine Aktionen mehr durchführen. Möchte es aber aus dem Destructive Blast das Beste herausholen, ist zumindest eine Zielerfassung schon eine gute Sache. Und da bietet es sich an, Degra zu nutzen.

Der ist unabhängig von APT einsetzbar, hat den Einkauf der Waffe schon verbilligt und kann nun auch noch – ganz im Sinne seiner (ursprünglichen) Rolle – ihren Einsatz veredeln. Da habe ich weiter oben wohl zu voreilig geurteilt!

Die zweite Waffekarte – mit dem passenden Namen Rotating Emitters – ist eine 360°-Pointdefense Waffe, die in Reichweite 1 mit vier Würfeln angreifen kann. Die Karte wird nach dem Einsatz ausgeschaltet (disable) und darf ebenfalls nur auf dem Waffenschiff gespielt werden. Sie kostet vier Punkte, mit Degra nur noch drei. Die sollte man auf jeden Fall einpacken, wenn man den klobigen Kugelblitz fliegt!

Es gibt mit Subspace Vortex und Self-Destruct zwei Tech-Upgrade Karten.

Der Subspace Vortex kostet sechs Punkte und erlaubt es, ein Schiff und alle seine auf und an ihm befindlichen Marker (bis auf APTs!) verschwinden zu lassen und es dann jenseits von Reichweite 3 von anderen Schiffen neu zu platzieren. Man darf in der Runde nicht angreifen.

Es kostet die Karte (discard) und eine Aktion, um den Subspace Vortex auszulösen. Kennen wir so oder so ähnlich auch schon von den Borg und der Species 8472. Macht total Spaß und ist in dieser Ausgestaltung den Xindi Schiffen vorbehalten.

Der Self-Destruct kostet fünf Punkte und ist nur auf dem Waffenschiff spielbar. Per Aktion zerstört man sein eigenes Schiff und fügt jeden Schiff in Reichweite 1 einen Punkt an Schaden zu. Das ist schon ziemlich mau. Also klaut man ihm noch einen Token (Ausweichen, Zielerfassung, Scan oder Kampfstationen) nach Wahl des Verteidigers. Finde ich trotzdem noch viel zu teuer. Die Karte kostet schließlich nicht nur eine Aktion und die Karte (discard), sondern auch das eigene Waffenschiff

Anmerkung: Hmmmm…Es steht allerdings nicht drauf, dass man das Ding nicht mit Cheat Death aus der Tinyprise Erweiterung kombinieren darf… 😉

Die Mission – Destroy the Earth:

Mit der Mission wird der Kampf der Enterprise und ihrer Verbündeten gegen das Waffenschiff abgebildet, der auch in den letzten Folgen der dritten Staffel von Enterprise zentrales Thema ist. Mehr dazu, wenn ich die Missions-Karten wiederfinde…

Das Fazit:

Mit rund 40 € muss(te) man rechnen, wenn man sich hierzulande eine Xindi Weapon Erweiterung zulegt. Aber im Vergleich zu manch anderen Star Trek Attack Wing Modellen ist die Erweiterung das auch wert. Zwar ist der Kartensatz überschaubar, aber das Modell ist gut. Die Verarbeitung ist in Ordnung und die Spielbarkeit ist hoch.

Das Teil ist imposant auf dem Spielfeld, es hat coole Karten- und Effekte und die Mission macht Spaß. Das Ding ist recht thematisch gehalten und hat am Ende sogar in sich stimmig überzeugen können. Mit ein paar kleinen Reptilian Begleitschiffen dabei, hat man direkt das Gefühl, durch das Ende von Staffel Drei von Enterprise zu kurven. Ach, was sage ich, da müssen alle drei Xindi-Schiffchen her und dabei.

Die Fraktion macht einfach Spaß, spielt etwas dreckig und hinterhältig, aber braucht auch etwas spielerisches Geschick, um umgesetzt zu werden. Das alles mag ich. Ich bin froh, das Waffenschiff, trotz anfänglicher Zurückhaltung, erstanden und in die Flotte eingegliedert zu haben!

Euch viel Spaß mit den Xindi und beim Weiterspielen…!

Zuerst veröffentlicht auf Weiterspielen 1.0 am 05.04.2017