[WizKids] Star Trek Attack Wing – Ships of the Line – Federation Faction Pack

[WizKids] Star Trek Attack Wing – Ships of the Line – Federation Faction Pack

Die Geschichte bisher…



Star Trek Attack Wing (STAW) erblickte irgendwann im Jahre 2014 – basierend auf dem Fantasy-Flight-Games-Flight-Path Spiel X-Wing – das Licht der Welt.

In mehr als 30 Wellen kamen nach einem Starter Set welches drei Fraktionen umfasste – Klingonen, Romulaner und Föderation – weitere Schiffe in Einzelblister-Packungen auf den Markt.
Nach und nach kamen dabei weitere spielbare Fraktionen hinzu. Manche sinnvoll (z.B. Dominion), manche weniger (Borg als spielbares Volk finde ich immernoch bedenklich) aber auch Auffang-Fraktionen wie etwa das Mirror Universe (MU) und die Independent Fraktion. In diesen Fraktionen versammelten sich dann die unterschiedlichsten Vertreter aus anderen Universen oder Dimensionen (MU) oder eben die Ferengi, die Andorianer, die Gorn, die Hirogen, die Vidiians und so weiter aus allen möglichen Quadranten, bis hin zum fernen Delta Quadranten.

Nach einigen Jahren und vielen, vielen Schiffe, die neben den regulären Blistern im Handel auch als Beigaben bzw. Preise eines Organized Play Turnier Programs geliefert wurden, legten die WizKids 2017 (in den Staaten) einen neuen Starter „Federation vs Klingons“ auf.

Anders als bei X-Wing, welches eine komplett eigenständige 2. Edition verpasst bekommen hat, brachte das neue Starter Set das Spiel mit erweiterten und zusammengefassten Regeln, einer neuen Optik bei der Bebilderung und Beschriftung der Karten und vor allem mit Punkteanpassungen voran. Es handelte sich aber um einen echten Soft-Reboot. All das Material aus der früheren Zeit des Spies blieb ohne Einschränkung und ohne nennenswerte Anpassung, spielbar. Es gab aber ab jetzt andere Verpackungsformate, neue Punktekosten für neue Schiffe (zumeist billiger), Anpassung der Kosten generischen Schiffstypen (viel, viel billiger) und damit eben eine Art STAW 1.5.

Wieder anders als bei X-Wing konnte man für STAW einfach weiter Sets kaufen und mit den alten Spielsachen kombinieren ohne sich Gedanken machen zu müssen, dass die eigene Flotte nicht mehr spielbar sein würde. Anpassungs- oder Konvertierungssets gab und brauchte es nicht.

Nur eine Reihe neuer Produkte, die den Einzelblister-Vertrieb ablösten.

Anmerkung: Gut, es gab die Stimmen, die sich über Power-Creep und unverhältnismäßig hohe
Kosten der alten benannten Schiffe aufregten und einmal mehr das Ende des Spiels herbei redeten, aber dennoch, STAW erlebte in dieser Zeit einen zweiten Frühling.

Mit CardPacks /einige davon haben wir hier auf StarTrek-AttackWing.de auch schon rezensiert) kamen Produkte, die ohne Modelle und Plastik – in ein paar Wellen zu je 2 oder 4 Sets – auskamen und bereits erhältliche Schiffsklassen aufwerteten. Diese Sets enthalten nur Pappe und Spielkarten.
Als neues Kernprodukt gab es dann die sog. Faction Packs. Vier Schiffe umfassende Packs, die thematisch irgendwie aufeinander abgestimmt sein sollten. (Einen der allerersten Faction Packs, den ersten Romulaner Faction Pack, haben wir hier auf der Seite schon besprochen für Euch!).
Jeder Kasten liefert je vier Schiffe, die als Flotte zusammen aus der Box heraus spielbar sein sollten.

Seit 2017 sind elf dieser Faction Packs (Romulan I, Dominion I – Jem’Hadar, Independent I – Ferengi -, Mirror Universe, Borg, Independent II – A Motley Crew -, The Animated Series, Dominion II – Cardassian Union, Vulcan, sowie, etwas später Federation – To Boldly Go und Klingon – Blood Oath) erschienen. Meist erschienen je zwei Sets zeitlich zusammen.

Jedes dieser Pakete sollte zum Preis von zwei Einzelblister-Erweiterungen zu bekommen sein.

Anmerkung: Nicht immer waren in einer Box aber nur Schiffe einer Fraktion enthalten. Im The Animated Series Faction Pack bekamen die Spieler gleich für drei Fraktionen Material (Föderation, Klingonen und Romulaner). Nicht immer langte es auch für 130 Punkte…

Zwischen den Wellen der Faction Packs gab es immer wieder lange Pausen.

Mit dem Erscheinen der letzten vier Sets (Vulkanier, Cardassianer, Föderation und Klingonen) hatte man schon gar nicht mehr wirklich gerechnet, dachte man zwischenzeitlich doch, dass – wenn überhaupt – das kooperative Spiel Star Trek Alliance die Zukunft von STAW sein würde.

Doch auch diese vier Sets erschienen letztendlich und es wurden sogar zwei weitere angekündigt: Ships of the Line für die Föderation und Secrets of the Tal Shiar für die Romulaner.

Des Weiteren soll die Alliance Dominion War Kampagne mit zwei Boxen weitergeführt und abgeschlossen werden.

Die Gegenwart:
Ende 2022 war es in den Staaten dann tatsächlich soweit. Mit noch weniger Ankündigung als je zuvor (bei den letzten vier Boxen hatte es via Facebook noch Kartenspoiler und Unboxing-Videos gegeben) erschienen tatsächlich noch vor dem Jahreswechsel 2022/2023 Ships of the Line (SotL) und die Secrets of the Tal Shiar (SofTS) Faction Packs in den USA.



Wie üblich, ist der EU Markt für die WizKids völlig unbedeutend und ein Wurmfortsatz des UK Marktes. Auf diesem tauchten dann immerhin im Januar 2023 die ersten der neuen beiden Sets auf, während hierzulande einige mutige Spieler Sets aus den Staaten hatten kommen lassen und so in den frühen Genuss des neuen Spielzeugs kamen.

Ships of the Line – Federation Faction Pack:

SotL ist im Grunde genommen, nach dem neuen Starter Set „Federation vs Klingons“ und dem „To Boldly Go“ Faction Pack, so etwas wie der dritte Sammel-Pack der Föderation. Wenngleich auch erst der zweite offizielle Faction Pack der Fraktion.



Mit ihm betreten einige Neuerungen die Bühne. Mit dem „Federation Prototype“ kommt auch das erste Exemplar einer neue Kartenart – samt eigenem Icon – zum Spiel hinzu.



Anmerkung: Wie schon bei der Reprint-Version der Enterprise-E Erweiterung, liegt auch dieser Bonusmaterial in Form eines Gutscheins für Star Trek Online (STO) bei. Dieser hat aber ein Verfallsdatum!

Das hier vorgelegte Set ist – man darf es vorne weg sagen – thematisch gelungen gehalten.
Der Name ist Programm. Im ganzen Set geht es um die Entwicklung und Testung von neuen Föderationsschiffsklassen – vom Prototypenstadium, über den Shakedown-Cruise bis zum ersten Einsatz. An dieser Maxime orientieren sich nahezu alle Karten, egal ob Schiffe oder Crew oder Tech-Upgrades. Das gefällt mir durchaus sehr gut.

Die enthaltenen Schiffe sind allesamt in ihrer generischen Form, aber auch – und das ist neu – mit zwei benannten Schiffen enthalten – dem jeweiligen Prototypen der Klasse und einem besonderen Vertreter der Klasse.

Das ist wie gesagt neu, da man bisher nur jeweils ein benannten Schiff pro Set bekommen hat bei STAW. Das ist eine schöne Entwicklung!

Die Qualität des Spielmaterials:

Die Schiffsmodelle sind von gewohnter STAW Qualität mit gewöhnungsbedürftigen Bemalungen und leider einer recht hohen Ausfallquote, was die saubere Verarbeitung – Anbringung der Pegs, Passgenauigkeit der Flight-Pegs in den Ösen am Modell usw. – angeht.



Die Kartendicke, das Druckbild und die enthaltene Pappe sind erfreulicherweise von hoher Qualität. Die Bebilderung der Spielkarten ist kontrastreich und gelungen.

Die Karten wirken edel und stabil, da sie auf auf starkes Papier gedruckt wurden. Allerdings sind manche der Kartentexte aufgrund der schieren Textmenge die genutzt wurde recht eng und klein bedruckt.

Anmerkung: Die Karten weisen sowohl ein Symbol für den FP auf, aus dem sie stammen, als auch eine Nummerierung. So soll das Set SotL angeblich 47 (neue) Karten umfassen. Es gibt keine (!) Missionskarten, wohl aber die Manöver-Übersichtskarten für jede Klasse – diese sind, wie gewohnt, nicht durchnummeriert und laufen extra. Statt der Missionskarten liegt dem Set eine bis zu 4 Missionen umfassende thematisch angelegte Mini-Kampagne in Heft-Form bei!

Die auf lediglich zwei Stanzbögen enthaltenen Papptoken für Sonderfähigkeiten, Missionen und Co sind gut lesbar, sauber gestanzt und auf starkem Karton gedruckt. Das ist echt ok so und scheint sich auf diesem Niveau einzupendeln. Das finde ich auch gut. Früher gab es da doch leider nervige Schwankungen. Leider fehlen Schildmarker oder Action Tokens komplett.



Dem Set liegen vier Manöver-Räder (für jede Schiffsklasse eines) bei und jede Menge praktische Token (unter anderem eine Raumbasis und das SpaceDock aus Star Trek Nemesis für das Missionsspiel). Die Teile sind spannender als die fehlenden Aktions- und Schild-Marker. Und da Faction Packs den Besitz eines der Starter Sets voraussetzen, ist das nicht so tragisch, man fragt sich aber doch, ob ein dritter Token Bogen wirklich so viel teurer gewesen wäre.
Das Plastikinlay des Sets hätte jedenfalls den Platz gehabt. Die Mulden, in denen die Schiffe neuerdings ruhen, klemmen diese nun auch nicht mehr fest, wie das bei früheren Packs noch der Fall war, sondern orientieren sich am Reprint des 2017er Starters, der auch schon auf das Klemmen verzichtet hat. Das gefällt mir gut.



Die üblichen durchsichtigen Flugbasen und Haltestäbchen sowie die Plastikverbinder für die Manöverräder runden den Lieferumfang des Sets erwartungsgemäß ab. Leider sind die Verbindungen nicht alle wirklich sauber und man sollte aufpassen, wenn man die Schiffe auf die Pegs steckt. Da geht einem leider schnell was kaputt. Bei der schlechten Verfügbarkeit der Produkte hier ist das schnell ärgerlich. Wie man damit umgehen will, bleibt einem jedem Sammler selbst überlassen

.

Unter dem Strich enthält SotL mit 47 Karten einen der umfangreichsten Kartensätze des bisherigen Spiels.

Die Schiffs-Klassen und ihre Vertreter:
Vier verschiedene Schiffsklassen liefert das Set – leider alles alte Bekannte und kein einziges neues Modell.
Anmkerung: Die Hoffnung, dass wir hier auf eine USS Titan der Luna-Klasse stossen würden, wurden (noch?) nicht erfüllt. Aber es gibt an dieser Stelle Grund zur Hoffnung auf Zeichen und Wunder – dazu später mehr.

Jedes Schiff kommt in einer Prototypen-Version und einer benannten Version.
Auf den Rückseiten (!) dieser Karten finden sich jeweils generische Versionen der Schiffsklassse. Wir bekommen also hier mehr Schiffe als sonst üblich.

Die enthaltenen Schiffsklassen sind (in Form ihre Prototypen) die Sovereign-, die Akira-, die Prometheus- und die Saber-Klasse.

Anmerkung: Alleine wegen dieser Zusammenstellung ist das Set für jeden Neueinsteiger, der sagen wir mal mit dem 2017er Starter erst begonnen hat, ein Pflichtkauf.

An Sovereign-, Akira- oder die Prometheus-Klasse Blister kommt man so gut wie gar nicht mehr. Die Akira gibt es zwar wieder über die erste Star Trek Alliance Box (die wir auch hier auf StarTrek-AttackWing.de besprochen haben), aber die anderen Klassen sind sehr teuer in der Anschaffung, wenn sie denn überhaupt am Markt zu finden sind.

Damit haben wir vier der vielleicht sechs interessantesten Schiffsklassen der Föderation in einem Set am Start.

Anmerkung: Eine USS Defiant hätte in diesem Set sicher auch funktioniert. Und eine USS Intrepid / USS Bellerophon Kombination wäre auch möglich und schön gewesen. Mit einer USS Voyager rechne ich in einem späteren Faction Pack, der vielleicht den Delta Quadrant als Thema haben wird…). Die Defiant Klasse kam ja aber wenigstens via dem Faction Pack „To Boldly Go“ zurück – in Form der USS Sao Paulo.



Neben den eben benannten Prototypen finden sich wie schon gesagt auch noch zu jeder Klasse ein benanntes Schiff ein im Set.

Anmerkung: Da die Filme und Serien nicht umfangreich genug Material liefern konnte, griffen die Designer diesesmal im Hinblick auf die Schiffe auf das Roman- und das Star Trek Online Universum zurück, was sich auch in der Bemalung der Modelle niederschlägt.

USS Musashi (Sovereign) – aus Star Trek – Birth of the Federation;

USS Geronimo (Akira) – aus Star Trek – Armada;

USS Cerberus (Prometheus)- aus der beiden Star Trek – Avatar Romanen;

USS da Vinci (Saber) – aus der Starfleet Corps of Engineers Buchreihe.


Generische Versionen der Schiffsklassen gibt es auch. Und zwar jeweils zwei Stück. Zu finden auf der jeweiligen Rückseite beider benannter Schiffe – mit gleichen Spielwerten und den selben Ausrüstungs-Slots.


Die Schiffe im Einzelnen:

Sovereign Klasse:

Die USS Sovereign, als Prototyp der Klasse, kostet, genau wie ihr Schwesterschiff, die USS Musashi, 29 Flottenpunkte. Die generische Version einer Sovereign kostet nur noch 25 Punkte!

Anmerkung: An dieser Stelle nochmal zur Erinnerung: durch die Veröffentlichung einer günstigeren Version eines generischen Schiffes in einem offiziellen STAW oder Alliance Produkt, sinken die Punkte-Kosten für alle generischen Schiffe dieser Klasse rückwirkend auf den günstigerenWert! D.h. auch die generische Version der Sovereign Klasse aus der regulären Enterprise-E Erweiterung kostet nunmehr 25 Punkte. Nicht angetastet wird allerdings der Flottenpunkte-Wert von benannten Schiffen. Diese bleiben stabil – zumindest bisher – auf den aufgedruckten Preisen von früher hängen.

Die Schiffe der Sovereign Klasse zeichnen sich durch den gewohnten Federation Action-Bar aus: Ausweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen. Ein rückwärtiger Sekundär-Feuerwinkel zeichnet diese Klasse aus, nach vorne feuert die Klasse in einen typischen „90°“ Winkel.

Beide benannten Schiffe haben die Spielwerte 5 / 1 / 5 / 5 (womit sie nach der alten Punkteberechnungsformel stolze 32 Punkte gekostet hätten), wobei die Sovereign gleich drei Crew Slots füllen darf. Daneben steht jeweils noch ein Slot für Waffensysteme und Technik Upgrades zur Verfügung. Die Musashi hat auch einen natürlichen Tech Slot zur Verfügung, kann aber jeweils zwei Waffen- und Crew-Slots befüllen.

Die generischen Schiffe haben jeweils die vier gleichen Slots (Waffe, Tech, Crew, Crew) und verzichten auf den obligatorischen Schildpunkt (5 / 1 / 5 / 4), einen Crew-Slot und eine eigene Schiffsfähigkeit. Dafür kosten sie nur 25 Punkte.

Sovereigns sind schnell (rotes 6er Manöver), drehen dank weißen 3er-Turns besser als Galaxy Klassen und haben ein 1er-Meep-Meep-Rückwärts-Manöver zur Verfügung. Das ist solide, auch wenn die Intrepid-Klasse noch beweglicher ist.

Kommen wir aber nun zum Eingemachten – den Schiffsfähigkeiten.

Anmerkung: Die Schiffsfähigkeiten sind – und hier zeichnet sich ein Muster der neueren Veröffentlichungen von STAW ab – deutlich komplexer formuliert, also frühere. Was mir ja ganz gut gefällt – diese „Runterdummung“ seit den ersten CardPacks fand ich ja nicht wirklich überzeugend, noch notwendig.

Die USS Sovereign ist wohl als Flaggschiff entworfen worden. Sie hat gleich mehrere Fähigkeiten. Die erste greift nur, falls ein Admiral an Bord ist. Dann darf man die Flotten Action des Admirals als freie Aktion durchführen. Aktionen sind das Leben des Spiels, freie Aktionen daher besonders wertvoll. Eine gute Sache, die die Ausrüstung eines Admirals aufwertet und die Häufigkeit, mit der eine Flotten Aktion zum Einsatz kommt, deutlich erhöhen dürfte.

Die zweite von drei Fähigkeiten bezieht sich auf den Fall, dass dieses Flotten-Flaggschiff einen Ambassador an Bord hat. Dann darf man einmalig im Spiel (Once per Game)min der Planungs Phase (Planning Phase) die aktiven Verhandlungen canceln und den negativen Verhandlungseffekt seiner Karte auf ein anderes Schiff wirken. je nach dem für welchen Botschafter man sich entschieden hat, kann das schon sehr unangenehm sein für den Gegner!

Die dritte und letzte Fähigkeit ist an die Ausrüstung des Schiffes mit der neuen Karte Federation Prototype gekoppelt. Ist diese Karte ausgerüstet, darf man beim Verteidigen (When Defending) einen zusätzlichen Verteidigungswürfel nutzen. Da die Sovereign Klasse mit gerade mal einem Verteidigungswürfel ausgestattet ist, ist das quasi eine Verdopplung und damit sehr wertvoll.

Demgegenüber erscheint die Schiffsfähigkeit der Musashi deutlich schlichter.

Beim genaueren Hinsehen erkennt man aber doch, dass auch diese Fähigkeit dreigeteilt ist.
Sie betrifft befreundete Föderationsschiffe, die sich in Reichweite 1 zur Musashi befinden und einen Gegner angreifen. Diese Schiffe erhalten dann einen zusätzlichen Angriffswürfel. Handelt es sich bei dem angreifenden Schiff um ein Schiff der Sovereign Klasse, darf zudem ein normaler Treffer dem Ergebnis hinzugefügt werden.
Damit noch nicht genug – denn sollte es dabei gegen ein Borg Schiff gehen, so darf zusätzlich eine Leerseite oder ein gewürfeltes Kampfstationen Ergebnis in einen kritischen Treffer umgewandelt werden. Die Musashi ist ein Support-Schiff erster Güteklasse, das meiner Meinung nach seines gleichen in Starfleet sucht.

Beide Schiffs-Fähigkeiten sind gut, zielen aber auf einen Einsatz im Flottenverband ab.

Ohne Spielerfahrung auf der Platte gesammelt zu haben, fällt es mir auch schwer zu sagen, welche Fähigkeit ich aus dem Stand heraus mächtiger finde.
Das hängt im Endeffekt sicherlich auch von der Ausstattung der USS Sovereign ab, da die Stärke von zwei der drei Fähigkeiten mit der Frage, ob eine entsprechende Karte ausgerüstet worden ist und welche Fähigkeiten diese Karte selbst mitbringt, steht und fällt.

Da ist die Fähigkeit der Musashi einfacher zu handhaben. Und wahrscheinlich konstanter in der Leistung. Trotzdem sind beide Schiffe durchaus stark in meinen Augen.

Die Schiffe der Prometheus-Klasse:

USS Prometheus und USS Cerberus:

Die USS Prometheus ist zuvor schon als Einzelblister Erweiterung (ich meine, in Welle 15) veröffentlicht worden. Die hier enthaltenen Schiffs- und Ausrüstungskarten tragen zwar teilweise die gleich Namen, sind aber komplett anders ausgestattet. Beide Sets existieren gleichberechtigt nebeneinander, so dass man zwischen dem Material frei wählen kann, so man denn beide Sets besitzt.

Anmerkung: Die Prometheus Erweiterung hatte damals thematisch passend Romulaner Karten dabei, war das Schiff ja Opfer eines Kaper-Angriffs der Romulaner geworden. Diesem Umstand trägt das Kartenmaterial dieses Föderations-Faction-Packs keine Rechnung, wohl aber der parallel erschienene Romulaner-Faction-Pack „Secrets of the Tal Shiar“.
Während wir die USS Prometheus aus der für die weitere Serien-Handlung zentralen Voyager Folge „Message in a Bottle“ kennen, stammt die USS Cerberus thematisch aus den Avatar Romanen. Dort dient sie als Flaggschiff von Admiral Ross.

Die beiden benannten Schiffe haben die gleichen Spielwerte (5 / 1 / 4 / 5), verfügen über den klassischen Federation Action-Bar und haben die gleichen sechs (!) Aufwertungs-Möglichkeiten: je zwei mal Crew, zwei mal Tech und zwei mal Waffe. Wie auch die Sovereign Klasse hat die Prometheus Klasse zwei Feuerwinkel – Primär- und Sekundär- von „90°“.

Die Faction Pack Prometheus kostet lediglich 28 Punkte. Die nach der alten Berechnungsformel gepreiste Blister Prometheus hat noch 30 Punkte gekostet. Die Cerberus ist einen Punkt günstiger und kommt auf schlappe 27 Punkte.
Die generischen Versionen schlagen mit 24 Punkten zu buche und verzichten im Vergleich zu den benannten Versionen auf einen Schildpunkt und einen Waffen Slot.

Das Manöver-Rad der Prometheus-Klasse ist das beste eines großen Föderationsschiffes, schnell, weiße 3er-Turns und ein rotes Meep-Meep-Rückwärts-Manöver.



Die Prometheus hat eine neue Schiffsfähigkeit bekommen. Diese ist an den Prototypen Status des Schiffes gekoppelt. Wenn die Karte „Federation Prototype“ ausgerüstet ist, kosten solche Upgrades, die nur auf Prometheus-Klasse-Schiffen gespielt werden dürfen, jeweils zwei Punkte weniger im Einkauf. Diese können darüber hinaus auch nicht von andern Karten(effekten) gegnerischer Schiffe beeinflusst werden.

Ob diese Fähigkeit besser ist, als die einer zusätzlichen Bewegung, die die alte Prometheus-Karte unter Umständen geliefert hat, lasse ich mal offen. Sie macht aber die Anschaffung von teurem Spielzeug günstiger und interessanter. Wie praktisch, dass dem Set schönes Spielzeug exklusiv für die Prometheus Klasse beiliegt!

Die USS Cerberus darf, wenn sie mit einer Föderations-Sekundärwaffe attackiert, ein gewürfeltes Kampfstationen Symbol in einen Treffer umwandeln. Sollte das verteidigende Schiff eines des Dominions sein, wird daraus sogar ein kritischer Treffer. Das ist im Hinblick auf den Hintergrund der Cerberus, als Flaggschiff von Admiral Ross, total stimmig und passend. Und so etwas gefällt mir ja bekanntermaßen immer sehr gut.

Die Prometheus Klasse ist schnell, stark bewaffnet und gut geschützt. Ein echtes Monster auf dem Spielfeld. Und das auch schon ohne die beiliegenden Ausrüstungskarten in Augenschein genommen zu haben, die die Schiffe noch stärker werden lassen dürften.

USS Akira und USS Geronimo:


Die Schiffe der Akira Klasse haben die bekannten Spielwerte von 4 / 2 / 5 / 3, einen Federation Action-Bar und die gleichen Upgrade Slots: drei mal Waffe und je einmal Tech und Crew. Die Akira Klasse verfügt lediglich über einen „90°“ Primär-Feuerwinkel.

Beide benannten Schiffe kosten gleich viel, 23 Punkte und sind damit 5 Punkte günstiger als die USS Thunderchild, die erste bisher im Spiel befindliche Akira Klasse, die als Einzelblister-Erweiterung in Welle 17 erschienen ist. Eine generische Version ist aktuell gut über das erste Star Trek Alliance Set zu bekommen. Die generischen Akira-Klasse-Schiffe verzichten auf einen Schildpunkt und den natürlichen Tech Slot der benannten Versionen. Dafür kosten die Schiffe auch nur 21 Punkte.

Die Schiffsfähigkeiten:

Die USS Akira darf in der Kampf-Phase (Combat Phase) einen eigenen roten Zielerfassungsmarker auf ein anderes Schiff transferieren, was sich in Reichweite 1-3 befinden muss. Dies gilt selbst für den Fall, dass das neue Schiff getarnt ist. Das ist natürlich mega. Ermöglicht es doch den Angriff mit Torpedoes gegen ein getarntes Schiff, was sonst ein schwer zu bewerkstelligendes Kunststück darstellt. Die zweite Fähigkeit der Akira schließt sich nahtlos an: wenn sie angreift, darf im Schadenzuweisungs-Schritt (Deal Damage Step) das verteidigende Schiff in die Zielerfassung genommen werden. Wow! Das ist ein diabolischer Kreislauf: Das Schiff feuert und liefert damit direkt eine neue Zielerfassung für die nächste Runde. Die man dann über Fähigkeit #1 in der nächsten Runde besonders wirkungsvoll einsetzen kann. Eine Zielerfassung kann ja auch immer zur Verbesserung der Würfelqualität herangezogen werden. Und da hier keine Aktion ausgelöst, sondern lediglich ein Token platziert wird, funktioniert das auch, wenn die Akira unter Not-Energie (Auxiliary Power) fährt! Sehr cool.

Die USS Geromino darf beim Verteidigen (When Defending) ein erzielte Leer-Seite neu würfeln. Sollte diese Akira-Klasse dabei von einem „Capital Ship“, also einem Schiff mit einem gedruckten Hüllenwert von 4 oder mehr, angegriffen werden, darf sie sogar ein Ausweichen-Ergebnis platzieren. Das ist stark!

Beim Angriff auf ein Föderationsschiff (dazu kommen wir später, bei der Missionsbesprechung) darf die Geronimo auf zwei Angriffswürfel verzichten. Dann erhält das so attackierte Schiff einen Auxiliary Power Token (APT).

Beide Schiffe der Akira Klasse versprechen Spielspaß auf dem Tisch. Es handelt sich dabei nicht um meine favorisierte Klasse, aber es sind solide Vertreter der Sternenflotte. Die alte Thunderchild ist zwar teurer als die beiden neuen Schiffe, aber die Schiffsfähigkeit, als Reaktion auf einen nicht erfolgreichen Angriff gegen sich selbst, unter Umständen einen (kritischen) Schaden zu verpassen, ist auch heute noch lustig, wenngleich auch sehr situativ.

Die USS Saber und die USS da Vinci sind die benannten Schiffe der Saber Klasse in SotL.


Auch diese Schiffe haben die selben Spielerwerte (3 / 2 / 3 / 3), den Federation Action-Bar und die gleiche Ausstattung an Upgrade Slots: zweimal Waffe und je einmal Crew und Tech. Wie die Akira-Klasse auch, verfügt die Saber über einen einzelnen frontalen „90°“-Primärfeuerwinkel.

Die Saber ist mit 16 Punkten einen Punkt teurer als die 15 Punkte teure und aus den Starfleet Corps of Engineers bekannte USS da Vinci.

Die generische Version verzichtet auf einen Schildpunkt und den natürlichen Tech Slot (ähnlich wie die generischen Akiras also) und kostet gerade mal 12 Punkte! Die Saber Klasse erreicht zwar nur Geschwindigkeit 4 ist aber ansonsten super wendig und hat nur mit dem Come-About lediglich ein einziges rotes Manöver auf dem Rad.

Die Fähigkeit der USS Saber gilt nicht nur für sie selbst, sondern für alle befreundeten Schiffe, die in Reichweite 1 zur Saber stehen. Die Fähigkeit gilt sowohl für den Angriff, als auch, wenn verteidigt wird: Abhängig von der Anzahl der befreundeten Schiffe in Reichweite, erhalten die anderen Schiffe einen Bonus. Bei einem befreundeten Schiff in Reichweite 1 darf man eine gewürfelte Leerseite neu würfeln. Bei zwei befreundeten Schiffen in Reichweite 1 darf man eine Leerseite auf Kampfstation drehen. Bei drei oder mehr befreundeten Schiffen in Reichweite 1 darf man eine Leerseite in einen Treffer (oder beim Verteidigen in ein Ausweichen) umdrehen.

Man beachte aber die Formulierung: Das klappt nur, wenn mindestens ein Schiff in Reichweite 1 zur Saber steht. Ist diese alleine, hat sie quasi keine Sonderfähigkeit. Das ist hart. Befördert aber gutes Stellungsspiel der Flotte. Grundsätzlich mag ich es, wenn bei einem Flight-Path-Spiel gutes Fliegen gefördert und belohnt wird. So auch hier. Es bedeutet aber auch, dass die Saber im Verlauf einer Spiels geschwächt wird, selbst wenn nicht sie selbst beschädigt wird, sondern ihre Schiffe aus dem Flottenverband verloren gehen.

Die da Vinci darf auf Grund ihrer Fähigkeit in der Kampfphase (Combat Phase) ein gegnerisches Schiff in Reichweite 1-2 anpeilen, falls die da Vinci einen Scan Marker neben sich liegen hat.
Dann darf man einen Time-Token auf die Schiffskarte des gegnerischen Schiffes legen (und damit effektiv dessen Schiffsfähigkeit für diese Runde ausschalten!). So etwas kann einem Gegner schon mal die Laune vermiesen und/oder Pläne durchkreuzen.

Gibt man dann noch seinen Scan Marker aus, darf man eine Waffenupgradekarte des Gegners ausschalten (DISABLE). Das ist eine lästige Fähigkeit. Interessant ist, wann diese Fähigkeit auslöst. Nämlich während der Kampfphase. D.h. sie ist unabhängig von Angriff oder Verteidigungs-Situationen einsetzbar. Damit ist die da Vinci ein lästiger Störenfried für gegnerische Verbände.

Die Fähigkeit, eine Schiffsfähigkeit zu blockieren und auch noch eine Waffe aus dem Spiel zu nehmen, und sei es nur vorübergehend, ist gut. Ich sage nur Thalaron Weapon!
Dass man das an die Verfügbarkeit eines Scan Tokens knüpft, wertet diese selten genutzt Aktion nochmal auf. Mir gefällt so etwas ja.

Anmerkung: Das mit dem Timing der Fähigkeit gilt übrigens auch weiter oben für die USS Akira.

Auch die Schiffe der Saber Klasse versprechen Spielspaß. Ich denke, die da Vinci kann ähnlich wie die kleinen Schiffe der Romulaner, sehr lästig für gegnerische Verbände werden und reizt mich persönlich noch etwas mehr, als die USS Saber.

Das Personal:

Admirals und Captains:

Das Set liefert vier Captains, von denen drei noch eine Admirals Rückseite haben.


George Sanders, der aus einer Folge von Deep Space Nine bekannte Captain der USS Malinche, ist ein Skill 7 Captain mit einem Elite Talent (ET) Slot und einem Kostenpunkt von drei Flottenpunkten.
Seine Fähigkeit wird ausgelöst, wenn ein befreundetes Föderationsschiff in Reichweite 1-2 getroffen wird. Dann darf man selbst ein 1er Geradeaus oder Schwenkmanöver (weiß) fliegen. Kommandiert Sanders einen „Federation Prototype“, darf man sogar einen harten weißen 1er Turn fliegen. Bewegung ist immer gut. Zusätzliche Bewegung ist sogar noch besser. Es gibt sicher stärkere Captains in Starfleet, aber für gerade mal drei Punkte und auf Skill 7 ist Sanders eine solide Wahl.

Die drei weiteren Captains sind allesamt Admirale: Strickler, Theoderich Patterson und Alynna Nechayev (Captain Skills aufsteigend: 4 / 5 / 6 – Punkte aufsteigend: 2 / 3 / 4).


Captain Strickler hat einen Elite Talent (ET) Slot und liefert eine passive Fähigkeit, die beim Angriff auf Schiffe mit Hüllenwert von 3 oder kleiner auslöst:
Man darf dann einen Treffer hinzufügen.
Ist das Ziel ein Schiff der Fraktion der Unabhängigen oder ist zumindest ein unabhängiger Captain ausgerüstet, wird daraus sogar ein kritischer Treffer!

Als Admiral erhöht Stricker den Skill „seines Captains“ um „+1“ und bekommt eine Flotten Aktion auf befreundete Schiffe in Reichweite 1-2: Das so ausgewählte Schiff darf ein 1er Schwenkmanöver (weiß) fliegen und für den Fall, dass es ein „Federation Prototype“ ist, dann einen APT ablegen.
Stricklers Auswahl ist thematisch passend. Er taucht in der Voyager Folge „Non Sequitur – dt. Der Zeitstrom“ auf und ist als Admiral verantwortlich für Entwicklungsprojekte, etwa von einem neuen Runabout-Shuttle, dem der Yellowstone-Klasse.

Anmerkung: Folgte man der bisherigen WizKids Logik, müsste Stickler eigentlich eine Mirror Universe Karte sein. Aber lassen wir das…

Captain T. Patterson (einer der früheren kommandierenden Offiziere von Kathryn Janeway und der Admiral, der sie auf der USS Voyager herumführt, als sich das Schiff noch in den Utopia-Planetia-Werften befindet) hat ebenfalls einen ET Slot und erlaubt es einem Schiff beim Verteidigen (When Defending) einen zusätzlichen Verteidigungswürfel zu würfeln und bis zu zwei erzielte Leerseiten neu zu würfeln. Dies gilt aber nur, wenn sein Schiff einen Scan Token neben sich liegen hat.

Als Admiral erhöht auch er seinen Captain um einen Skillpunkt und bekommt eine Flottenaktion, die sich ebenfalls auf befreunde Schiffe in Reichweite 1-2 oder sein eigenes Schiff auswirken lässt. Man darf dann einen Scan Marker platzieren. Ist das gewählte Schiffe in Reichweite 1 zu einem Hindernis, was kein Planet ist, darf man auch einen Hüllenpunkt am Zielschiff reparieren.
Ist das angepeilte Schiff ein „Federation Prototype“ geht auch zusätzlich noch ein ATP verloren, so denn einer neben dem Schiff, nicht aber auf einer ausgerüsteten Karte (!), vorhanden ist.

Anmerkung: Auf der Flipseite von Patterson ist ein Zahlenfehler. Die Captain Seite ist #20 des Sets. Die Admirals Seite #22. Die Karte mit der #21 sucht man vergebens. Dies ist ein bekannter und anerkannter Druckfehler im Set. Was bedeutet, dass eigentlich „nur“ 46 Karten enthalten sind.

Alynna Nechayev ist vielleicht die bekannteste Persönlichkeit unter den vertretenen Flaggoffizieren und auch die unstimmigste Wahl, da sie ja nicht wirklich etwas mit Schiffsentwicklung zu tun hat. Aber sei es drum. Bestimmt gibt es im Roman-Universum eine Verbindung, die mir aber gerade nicht erinnerlich ist.

Nechayev hat als Captain eine passive Angriffsfähigkeit (When Attacking): Sie darf alle gewürfelten Leerseiten eines eigenen Angriffswurfes neu würfeln. Sollte das Ziel ein Schiff der Borg oder Dominion Fraktion sein, gibt es einen zusätzlichen Angriffswürfel.
Diese duale Fähigkeit ist unabhängig von der Art des Angriffs. Also egal, ob Primärwaffe oder Sekundärwaffe. Auch sie hat genau einen ET Slot. Den hat sie auch als Admiral noch.

Als Admiral erhöht Nechayev den Skill des unter ihr Dienst habenden Captains um „+1“ und bekommt eine Flotten-Aktion, die auf das eigene Schiff sowie jedes befreundete Schiff in Reichweite 1-2 gewirkt werden kann. Nechayev erhöht dann den Captain Skill all dieser Schiffe um bis zu drei Punkte für diese Runde. Allerdings nur, wenn der aufgedruckte Punktekostenwert (also der Wert vor jeder Modifikation) fünf beträgt oder kleiner ist. Man darf auch nur einen oder zwei Punkte vergeben, um so jedes Schiff individuell zu bedenken. Eine herausfordernde Fähigkeit, aber auch eine interessant klingende. Auch thematisch, irgendwie, da Nechayev ja gerne mehrere Eisen im Feuer hat und am jonglieren ist

Nechayev ist schwere Kost und sicherlich anspruchsvoll zu spielen. Aber ich denke auch, dass sie der stärkste der drei enthaltenen Admirals sein dürfte.

Anmerkung: Alle drei Admirale haben auch einen Elite Talent Slot.

Die Elite Talente:
Für vier Captains mit je einem Elite Talent Slot liegen dem Set aus irgendwelchen mir nicht nachvollziehbaren Gründen nur drei solche Talente bei.

Wir bekommen mit Fleet Coordination (drei Punkte) und Task Force Commander (vier Punkte) zwei ET die nur von Föderations-Captains auf Föderations-Schiffen eingesetzt werden können. Diese beiden ET sind auch einzigartig.

Das dritte ET, Shakedown Cruise Commander (auch vier Punkte teuer), ist nur auf einen Föderations-Captain beschränkt und darf nur einmal je Schiff, aber durchaus mehrfach in einer Flotte, geflogen werden.

Fleet Coordination ist ein Brett: befreundete Föderationsschiffe auf Reichweite 3 dürfen für die Effekte von auf diesem Schiff ausgerüsteten Karten als auf Reichweite 2 befindlich angesehen werden. Damit lässt sich prima Schindluder treiben, da viele Karten in diesem Set Reichweiten gebunden sind und die Reichweite meist bei Reichweite 1-2 liegt.

Task Force Commander ist noch härter. Zu Beginn des Spiels wählt man eine Fraktion. Im Spielverlauf darf man eine Aktion durchführen, bei der man sein eigenen Schiff und bis zu zwei befreundete Schiffe auf Reichweite 1-2 verstärken kann. Diese Schiffe dürfen dann bei Angriffen gegen Schiffe der ausgewählten Fraktion in dieser Runde einen zusätzlichen Angriffswürfel nutzen. Das gilt auch für die eigene Verteidigung. Sind die anvisierten Schiffe solche der Föderation, darf man zusätzlich mit diesem Schiff und den anvisierten Schiffen eine Zielerfassungs-Aktion als freie Aktion durchführen.
Damit wird dann der Kostenpunkt des ET, nämlich der Einsatz der Schiffs-Aktion, ein Stück weit abgefangen. Man ist zwar nicht mehr so flexibel in der Auswahl, aber eine Zielerfassungs-Aktion ist immer eine schöne Sache.
Interessante Karte, wie ich finde. Trotzdem ist eine Aktion zur Freischaltung der Fähigkeit ein hoher Preis. Da wird man sehen müssen, ob sich die Karte wird etablieren können, aber mein Bauchgefühl sagt mir, die Karte kann was!

Der Shakedown Cruise Commander (SCC) löst aus, wenn man ein Manöver mit einer Geschwindigkeit von 4 oder mehr aufdeckt. Dabei ist es egal, welche Art von Manöver aufgedeckt wird oder welche Schwierigkeit es hat. Man muss dann drei Time Token auf die Karte packen, es sei denn, ihr ahnt es, das Schiff ist ein „Federation Prototype“, dann sind nur zwei Time Token fällig.

Der Effekt ist dann, dass man statt des aufgedeckten Manövers ein weißes 4er Schwenk Manöver durchführt. Am Ende des Manövers darf man dann das eigene Schiff um 90° Grad drehen. Das klingt cool. Ich mag es, wenn es coole neue Manöver gibt. Ich mochte auch schon die Skilled-Helmsman Ressource. Aber während es damals eine eigene Schablone für das neue Manöver gab, gibt es hier nicht mal eine Anleitung, wie man die Umsetzung des Schiffes um 90° genau handhabt. Dazu steht auf der Karte nichts. Ich denke, man sollte die 1-Geradeaus-Schablone mittig anlegen an die 4er-Bank-Schablone und dann entsprechend die Schiffsbasis platzieren. Irgendwie so. Auf jeden Fall sollte man das Schiff immer genau mittig platzieren und nicht hin und her fahren lassen am Ende der Manöver-Schablone.

Anmerkung: Ich gebe zu, ich mag es, wenn Sets in sich stimmig, also auch rund, sind. Hier fehlt mir einfach ein viertes Elite Talent. Man kann ja auch vier Schiffe ausrüsten und vier Captains ins Rennen schicken, wenn man sich seine Flotte aus diesem Faction Pack baut.

Die Crew Karten:

Das Set liefert fünf neue Crew Karten. Das macht auch Sinn, da viele der Schiffe bis zu drei Cre Slots auf der Karte stehen haben. Unter dem Personal sind echte Größen dabei: Wir bekommen einen Crew Benjamin Sisko, mit Montgomery Scott und Geordi LaForge sind echte Entwickler-Schwergewichte dabei. Ja, da zählt auch Sisko mit rein, er hat schließlich die Defiant Klasse mit ausprobiert und entwickelt! Ein Harry Kim und ein Lasca runden das Set ab.

Anmerkung: Und das passt auch, denn Harry und Lasca sind (wie Strickler) aus der Voyager Episode „Non Sequitur“ entnommen, in der die beiden für das Starfleet Corps of Engineers ein neues Runabout, die USS Yellowstone, entwickeln. Das ist thematisch mega passend und damit haben die beiden sich hier ihren Auftritt in dieser Box auf redlich verdient.

Crewmitglied Benjamin Sisko kostet drei Punkte und wird in der Kampfphase (Combat Phase) eingesetzt. Für das Platzieren eines ATP neben dem eigenen Schiff darf man entweder zwei Time Token oder einen Disable-Token von einem Föderations-Sekundärwaffen-Upgrade entfernen. Macht man das auf einem „Federation Prototype“, erhält man oben drauf noch einen Kampfstationen Marker neben das eigene Schiff spendiert. Das ist cool, das ist mächtig. Sisko eben.
Gehen wir direkt weiter zum vielleicht bekanntesten Starfleet Ingenieur. Er versah seinen Dienst nicht nur auf „zwei“ Raumschiffen mit dem Namen Enterprise, überwachte nicht nur den Umbau seiner Enterprise zu einer Refit Version. Nein, er war auch Chefingenieur auf der nagelneuen USS Excelsior, ehe er sich mit der neuen USS Entprise-A herumschlagen durfte. Scotty gehört also hier rein.


Scotty kostet, wie Sisko auch, drei Punkte und hat eine zweigeteilte Fähigkeit:
Zunächst kann man auf seiner Karte bis zu zwei ATP einlagern, die sonst neben dem eigenen Schiff landen würden. Okay. Nett. Der zweite Teil erlaubt dann eine vom ersten Kartentext unabhängige Aktion: Man darf dann zwei Time Token auf Scotty packen und ein „Federation Prototype“ Schiff in Reichweite 1-2 anpeilen. Dabei darf es sich auch um das Schiff handeln, auf dem Scotty ausgerüstet ist. Dann darf man weißes 2er Geradeaus Manöver ausführen.
Und dies gilt auch für ein gegnerisches Schiff! In diesem Falle darf man die auf Scottys Karte befindlichen APT (wenn denn welche da sein sollten) neben das anvisierte Schiff packen!
Okay, dass ist schon mehr als nett. Das ist schon mächtig fies. Und erinnert an den Einsatz, als Scotty die USS Excelsior stillgelegt hat, die die USS Enterprise verfolgt und an einer Flucht zu hindern versucht hat. Sehr thematisch! Scotty eben.

Geordi LaForge kostet nur zwei Punkte und ist mit einer Sonnenbrille bebildert augenscheinlich aus First Contact. Das passt auch, da Geordi in diesem Film gegenüber Cochrane damit „angibt“,die Intermix-Chamber des Warp-Schiffes „Phoenix“ aus seiner Erinnerung an die Schulzeit nachgebaut zu haben.

Geordis Fähigkeit löst aus, wenn man die Manöver-Räder einer Runde aufdeckt (Reveal Dials Step). Wenn man selbst ein Geradeaus-Manöver aufdeckt, darf man dank Geordi das aufgedeckte Manöver als grünes Manöver ausführen oder aber man darf die Geschwindigkeit des aufgedeckten Manövers um „1“ erhöhen, wobei die Farbe des aufgedeckten Manövers erhalten bleibt.

Auf einem „Federation Prototype“ geht es auch hier anders zu und man darf sogar beide Effekte gleichzeitig nutzen! Ich werde mit der Fähigkeit nicht wirklich warm. Ich warte immer noch auf die Geordi-LaForge-Karte, bei der ich sage, ja, genau. Immer und auf jeden Fall. Aber immerhin ist die Karte mit gerade mal zwei Punkten günstig. Und Flexibilität in Kenntnis der Bewegung anderer Schiffe ist schon auch gut.


Non-Sequitur-Harry Kim kostet einen Punkt und erlaubt, in der Endphase (End Phase) einen noch vorhandenen Scan Token zu verwerten. Man darf diesen dann ablegen und sich damit auch eines APT neben dem eigenen Schiff entledigen. Sollte Kim auf einem „Federation Prototype“ seinen Dienst tun, darf man zusätzlich noch einen Punkt an Hüllenschaden reparieren. Das ist cool. Braucht aber halt auch einen Scan Marker.
Auch hier wertet das die Scan Aktion auf, aber ich bezweifle, dass wir Non-Sequiturr-Harry oft in Aktion erleben werden. Immerhin ist seine Fähigkeit passiv und kostet keine Aktion, sondern verwertet einen übrig gebliebenen Scan Marker am Ende einer Runde. Reparaturkarten sind immer gut. Und mit zwei Punkten ist Harry wenigstens nicht arg teuer.

Noch günstiger, mit Kosten von nur einem Punkt, ist Lasca, Harrys Kollege beim Yellowstone-Runabout-Entwicklungs-Projekt. Lasca darf nur auf einem Föderationsschiff ausgerüstet werden. Lascas Fähigkeit löst in der Aktivierungs-Phase (Activation Phase) aus und bringt ihm zwei Time Token ein. Dann darf man das eigene Schiff oder ein befreundetes Föderationsschiff in Reichweite 1 wählen. Man darf dann auf dem anvisierten Schiff eine offene Schadenskarte umdrehen. Das ist mega praktisch, um etwa einen Warp Kern Bruch loswerden zu können. Ist das anvisierte Schiff ein „Federation Prototype“, darf man zusätzlich noch einen weiteren Hüllenpunkt reparieren.
Für einen Punkt regelmässig Schäden reparieren können? Ja, bitte, gerne! Gerade bei den Schiffen mit vielen Crew Slots ist er für einen Punkt ein perfekter Lückenfüller.

Anmerkung: Wie Strickler auch gehören diese beiden letzten Karten, Harry Kim und Lasca, eigentlich in eine andere Fraktion, stammen sie doch aus einer Fantasiewelt/anderen Dimension/Whatever. Aber sei es drum, die Karten sind bei der Föderation schon besser aufgehoben. Ich wollte es nur der Vollständigkeit halber erwähnt haben…

Alle fünf Crew Karten sind einzigartig und dürfen daher nur einmal je Flotte gespielt werden.
Ob Geordi und Scotty besser sind als ihre bisher verfügbaren Versionen, wage ich zu bezweifeln, bzw. überlasse ich der Würdigung unserer werten Spieker. Harry ist es sicherlich. Lasca ist stark und Sisko ist zumindest thematisch. Scotty ist es auch. Also, sag ich mal, haben wir hier ein gutes Crew-Set im Faction Pack, Aber die Föderation hat ja nun wahrlich eine sehr grosse Auswahl an starken Crew-Upgrades. Wohl weiterhin die beste im Spiel.

Tech-Upgrades:

Wir bekommen mit SotL vier neue Tech Upgrades, von denen zwei (Ablative Hull Armor – vier Punkte – und Regenerative Shields – 6 (!) Punkte) nur auf Schiffen der Prometheus-Klasse ausrüstbar sind. Diese beiden Karten sind darüber hinaus auch limitiert auf ein Exemplar je Schiff.


Das dritte Upgrade, Multiphasic Shielding (MPS – 3 Punkte), ist einzigartig und darf, anders als die beiden vorgenannten, die auf einmaligen Einsatz je Schiff beschränkt sind, nur einmal je Flotte gespielt werden. Die Multi-Spectrum Shielding (MSS – 3 Punkte) Upgrade Karte ist auch limitiert und kostet für Nicht- Föderations-Schiffe einen Straf-Punkt über den normalen Faction Penalty hinaus.



Ablative Hull Armor (AHA) ist wie gesagt nur auf Schiffe der Prometheus Klasse spielbar. Beim Verteidigen, wenn es an das Modifizieren der Angriffswürfel geht, dreht man, wenn man mit dieser Karte ausgerüstet ist, alle kritischen Treffer Ergebnisse auf normale Treffer Ergebnisse. Diesen AHA-Effekt kennen wir schon genau so, etwa bei der Defiant als Schiffsfähigkeit.

Nimmt man im Deal Damage Step beim Verteidigen Schaden, platziert man zunächst drei Schadenskarten unter der Hüllenpanzerung. Erst wenn mehr als drei Karten unter der Karte liegen würden, gehen diese auf die Schiffshülle durch. Das hatten wir auch schon mal in dieser Art irgendwo. Man erhöht also de facto seinen Hüllenwert um drei Punkte, bei gleichzeitigem Schutz vor kritischen Treffern. Das ist schon sehr schick. Was dann auch wieder den hohen Preis der Karte erklären dürfte. Bedenken wir aber: spielt man die Karte auf der neuen USS Prometheus, werden die Kosten der Karte um zwei Punkte reduziert, so dass der Spaß dann nur noch vier Punkte teuer ist. Dann ist es eigentlich ein automatischer Kauf.

Die Regenerative Shields (RS) erhöhen den Schildwert einer so bestückten Prometheus Klasse um „1“. In der Endphase einer Runde darf man ein Schild auf diesem Schiff wieder herstellen.
Liegen aktuell keine APT neben dem eigenen Schiff sind es sogar zwei Schildpunkte!
Auch hier gilt der Discount der Schiffsfähigkeit der USS Prometheus. Dann kostet diese defensive Wahnsinnskarte gerade mal zwei (!!) Punkte. Eine Pflichtausrüstung, möchte man glauben.

Diese beiden Upgrades sind zwar teuer, machen aber insbesondere die USS Prometheus selbst zu einem der widerstandsfähigsten Schiffe des ganzen Spiels!

Die weiteren Tech-Upgrades sind nicht mehr nur für Schiffe der Prometheus-Klasse zugelassen.
Multi-Spectrum Shields (MSS) erhöhen den Schildwert eines mit ihnen ausgerüsteten Schiffes um einen Punkt. Solange das so ausgestattete Schiff aktive Schilde hat, ist es ferner vor den Auswirkungen und Effekten von gegnerischen Tech-Upgrades geschützt. Auch praktisch. Und verhältnismäßig günstig.

Anmerkung: Die Konkurrenz um die zwei Tech Slots auf den benannten Schiffen der Prometheus Klasse ist allerdings groß, so dass die MSS eher weniger oft zum Einsatz kommen dürften, bzw. wenn, dann eher auf der Cerberus, da die USS Prometheus die (nur für sie) vergünstigten Sahnestücke wird abgreifen wollen.

Multiphasic Shielding (MPS) erhöht die Schildpunkte ebenfalls um den Wert „1“. Ähnlich wie die MSS schützen die MPS bei aktiven Schilden den Captain und Crew Upgrades vor dem Zugriff von gegnerischen Upgrade Karten. Nicht nur Tech, sondern allgemein, Upgrade Karten. Das macht die Karte nochmal deutlich stärker, in meinen Augen, als die MSS.

Anmerkung: Alle vier enthaltenen Tech-Upgrades sind spannend! Da wünschte man sich sicherlich das eine oder andere doppelte Exemplar von im Set. Aber jede Karte ist nur einmal enthalten.


Waffen-Upgrades:

Gleich sechs Waffen-Upgrades sind enthalten.
Zweimal Phaser, dreimal Torpedoes und einmal der (im Vergleich zur USS Prometheus-Erweiterung neu gefasste) Multi-Vektor-Assault-Mode (MVAM).

Der MVAM kostet in der hier enthaltenen Version direkt mal sechs Flottenpunkte und ist auf den Einsatz auf Schiffen der Prometheus-Klasse beschränkt. Macht Sinn, ist der MVAM ja quasi in die Hülle der Prometheus-Klasse-Schiffe verbaut. Die Karte ist auch limitiert.
Um den MVAM einzusetzen, muss die Karte ausgeschaltet werden (DISABLE, keine Time Token) und man muss einen Kampfstationen-Marker zur Verfügung haben (das ist die Bedeutung der Battlestations-Beschriftung in der Klammer!).
Liegen diese Voraussetzungen vor, dann darf man ein feindliches Schiff in Reichweite 1 – entweder im vorderen oder im hinteren Feuerwinkel – anvisieren. Dieses greift man dann mit vier Kampfwürfeln an. Schaut man sich die Spielwerte der Prometheus-Klasse an, ist das ein Rückschritt. Aber: nach diesem Angriff platziert man zwei Missionsmarker in Reichweite 1 vom angreifenden Schiff aus gemessen. Von diesen Markern aus, darf man jeweils einen weiteren Angriff mit dieser Karte, d.h. mit vier Angriffswürfeln, starten. Dann sind wir schon bei drei Angriffen in einer Runde. Das klingt schon besser. Noch besser ist, das dabei durchaus auch andere Schiffe als das aus dem ersten Angriff als Ziele anvisiert werden können, die sich lediglich in Reichweite 1 zu dem jeweiligen Token befinden müssen. Anmerkung: womit der MVAM dann auch eine tatsächliche Reichweite haben kann, die über Reichweite 1 hinausgeht. Die beiden von den Token ausgehenden Angriffe haben keine Feuerwinkelbeschränkung.

Die Karte bildet damit den MVAM der Voyager Folge „Message in a Bottle“ deutlich überzeugender ab, als die alte Version der Karte aus Welle 15. Dort gab es zwar einen Angriff mit 8 Würfeln, aber drei Angriffe mit jeweils vier Angriffswürfel, die man dann auch noch splitten oder auf das selbe Ziel fokussieren kann, haben schon was für sich und sind thematisch passender.
Die Karte macht sicherlich im Einsatz großen Spaß. Zumal der Prometheus-Schiffsfähigkeiten-Preisnachlass auf den Einkaufspreis auch für diese Karte gilt! Und vier Punkte ist der MVAM auf alle Fälle wert! Bin gespannt auf die ersten Einsatzberichte in der Neutralen Zone.

Die Phaser-Upgrades – Type 10 Phaser (3 Punkte) und Dorsal Phaser Array (variable Punktekosten) – sind auf den Einsatz auf Föderationsschiffen beschränkt und limitiert.



Das Dorsal Phaser Array kostet Punkte in Höhe des Primärwaffenwertes des ausrüstenden Schiffes zzgl. einen Flottenpunkt. Es darf nur auf Schiffen mit einem Hüllenwert von vier oder höher gespielt werden. Sind diese Voraussetzungen gegeben, dann darf man in Reichweite 1-2 mit dem Primärwaffenwert des Schiffes angreifen, ohne an einen Feuerwinkel gebunden zu sein. Das kennen wir schon so oder so ähnlich aus der Enterprise-E Einzelschiffserweiterung. Die Karte war stark und bleibt es auch. Loslösung vom Feuerwinkel, selbst bei Reichweitenbeschränkung, ist ein großer Vorteil, gerade auch gegen sehr bewegliche Gegner. Solche Karten zu häufig und/oder zu günstig zu machen, missfällt mir. Da wir hier aber eine variable Preisgestaltung und eine Beschränkung auf die großen Pötte, mit hohem Primärwaffenwert haben, bin ich mit dem Upgrade zufrieden.

Das Type 10 Phaser Upgrade füllt direkt mal zwei Waffenslots und ist damit nur auf wenigen Schiffen von Haus aus einsetzbar. Dafür verbessert sie die Qualität der Primärwaffe.
Man bekommt einen Angriffswürfel mehr, wenn man mit der Primärwaffe feuert und darf zwei Leerseiten neu würfeln. Sollte das verteidigende Schiff keine aktiven Schilde (mehr) haben (d.h. sie wurden zerstört oder das Schiff hat seine Schilde, wie z.B. wegen Tarnung, deaktiviert) dreht man die Leerseiten statt dessen auf Kampfstationen-Symbole. Auch nett. Für drei Punkte finanzierbar, aber auf Grund des Blockens von gleich zwei Slots doch eher begrenzt nutzbar. Hier muss man mal sehen, ob sich die Karte gegen die Vielzahl von Föderations-Waffen-Karten wird durchsetzen und etablieren können.

Kommen wir zu den Torpedo-Karten.

Wir bekommen einmal normale Föderations-Photonen-Torpedoes (PT – zwei Punkte) und einmal Quantum Torpedoes (QT – 3 Punkte).

Während die PT in beide Feuerwinkel schießen, greifen die QT nur im vorderen Feuerwinkel an. Beide Waffensysteme haben eine Reichweiten-Begrenzung: Sie feuern nur in Reichweite 2-3.
Die PT liefern einen Angriff mit dem Wert der Primärbewaffnung des ausrüstenden Schiffes zzgl. einem Würfel.
Man braucht,w ie gehabt, zum Einsatz eine aktive Zielerfassung auf dem Ziel und packt bei Einsatz zwei Time Token auf die Karte.
Alle gewürfelten Leerseiten dürfen auf Kampfstationen-Seiten gedreht werden.
Das ist alles nichts neues. Zwei Punkte ist halt ein echter Schnapper.

Die QT liefern ebenso einen Angriff mit dem Primärwaffenwert „+1“, auch hier braucht es einen aktiven Target Lock auf den Gegner. Sobald man jedoch das Ziel ansagt (Declare Target Step) erhält der Verteidiger einen APT. Das ist neu. Und lästig!
Weiter erhält man einen Kaskaden-Effekt: für jedes gewürfelte kritische-Treffer-Symbol fügt man dem Angriffswurf einen weiteren, normalen Treffer hinzu.

Diese gerade mal mit aufgedruckten Punktkosten von drei starken QT tun weh.
Sie sollen aber auch von den wenigen starken Kampfschiffen der Föderation eingesetzt werden. Um das abzubilden kostet die Karte direkt zwei Punkte mehr, wenn sie nicht auf einer von vier Schiffsklassen gespielt wird, die auf der Karte abgebildet sind.

Anmerkung: Und hier kommen wir dann auch zum vielleicht spannendsten Bestandteil des ganzen Sets. Drei der vier abgebildeten Silhouetten sind klar bestehenden Schiffsklassen zuzuordnen. Diese sind die Sovereign-, die Defiant- und die Akira Klassen. Aber das vierte Symbol zeigt eine Silhouette, die für den geneigten Star -Trek-Fan eindeutig eine Luna-Klasse zeigt! Allerdings gibt es aktuell in STAW keine Luna-Klasse und es ist auch kein Produkt angekündigt, was eine Luna-Klasse enthalten würde. Überhaupt gibt es seit 2017 (und wahrscheinlich noch länger) kein einziges neues Modell mehr für STAW. Sollte hier also ein Ausblick auf eine – wie auch immer geartete – neue Erweiterung gegeben worden sein und auf ein funkelnagelneues Modell?
Es wäre jedenfalls zu wünschen.

Eine Luna-Klasse würde uns mit ziemlicher Sicherheit Captain Riker liefern und wäre definitiv ein gutes Zeichen für das Spiel bzw. seine Zukunft. Ein ganz neues Modell. Nach all den Jahren!

Es könnte aber natürlich auch einfach ein Fehldruck sein und man hätte hier eigentlich das Prometheus-Icon platzieren wollen. Aber warum hätte man dann ein Luna-Klasse-Icon am Start in den Datenbanken? Jede Idee, jedes Gedankenspiel wirft mehr Fragen auf. Bleiben wir also gespannt. Von den WizKids war hierzu weder offiziell noch aus inoffiziellen Quellen etwas belastbares zu erfahren. Es bleibt spannend 😀

Der Dorsal Torpedo Pod (DTP), der nur auf Schiffen der Akira-Klasse zum Einsatz kommen darf und dort drei Punkte kostet, rundet das Kartenset ab.

Auch diese Karte ist limitiert und gibt einen Bonus, wenn man mit Föderations-Torpedos angreift. Die Karte spezifiziert übrigens den Torpedo-Typ nicht genauer. Es muss ein Föderations-Torpedo-Upgrade sein. Diese Torpedo-Karte darf dann für Angriffe ohne Feuerwinkel Beschränkung genutzt werden.

Anmerkung: Das ist auch thematisch ok, weil man ja die Akira-Klasse als das Torpedo-Boot der Föderation auserkoren hat. Zumindest hinter den Kulissen. Diese Karte war, so oder so ähnlich, auch schon mal zu haben, ich meine zumindest, in der USS Thunderchild Einzelschiffserweiterung in Welle 17.

Der Rest vom Schützenfest:

Starship Contruction – ein neuer Karten-Typ:


Vier Exemplare der neuen „Federation Prototype“ Karte liegen dem Set bei. Die Karte gehört zum neuen Kartentyp mit dem Namen Starship Construction, dessen Symbol ein Haken (wie von einem Kran oder Abschleppwagen) ist.
Zu diesem Typus gibt es auch eine Starship Construction Regelkarte. Der neue Kartentyp zählt nicht als Upgrade Karte, man zahlt keinen Faction Penalty für die Verwendung der Karte, man darf nur eine solche Karte ausrüsten. Die so ausgerüsteten Karten stellen unterschiedliche Versionen von Schiffen dar, wie etwa Prototypen, Refits, Retrofits oder missionsspezifische Varianten.



Anmerkung: So wie die Regelkarte formuliert ist, rechne ich mit weiteren Karten aus diesem Subtyp. Was allerdings bedeuten würde, dass neue Produkte erscheinen müssen, denn – Spoiler – im parallel zu SotL erschienenen Secrets of the Tal Shiar Faction Pack trifft man auf diesen neuen Karten-Typus noch nicht!

Neues ?-Upgrade:

Ein Karte des ?-Typs, EMH Mark I, rundet das Set ab. Diese Karte kann entweder auf einem Crew oder Tech Slot ausgerüstet werden, kostet drei Punkte und erlaubt eine besondere Aktion. Um diese Aktion auszuführen, muss man das EMH ausschalten (DISABLE) um dann alle Time Token von allen auf diesem Schiff befindlichen Crew Uprades entfernen zu dürfen. Nicht billig, aber praktisch.
Und eine typische Fähigkeit für einen Doktor in STAW. Wäre die Fähigkeit passiv und nicht nur auf Kosten einer Aktion zu haben, wäre die Karte (noch) besser. So sehe ich (recht) wenig Hoffnung, dass der Doktor der Voyager viel Einsatzzeit an den Weltraumplatten sehen wird.

Das Missionsheft: Mission and Campaign Guide

Wir haben hier eine weitere Neuerung. Es sind keine zwei Missionen auf Missionskarten enthalten. Missionen bekommen wir aber doch. Und sogar bis zu vier. In einem acht Seiten starken, großformatigen Missionen- und Kampagnen-Heftchen, was der Box beiliegt. Die Kampagne greift thematisch die Entwicklung eines neuen Föderations-Protoypen auf. Escort and Prototype nennt sich das dann.
In der Kampagne spielt eine Seite die Föderation und eine Seite entweder die „Steal Faction“, also eine Fraktion, die versucht, einen Föderations-Prototypen zu kapern und zu erbeuten oder die „Destroy Faction“, also eine Fraktion, die versucht, den Prototypen zu vernichten. Die Fraktionen für Diebstahl sind Romulaner, Borg, Kazon, Ferengi oder Mirror Universe. Die Vernichtungs-Fraktionen sind die Klingonen, das Dominion, Species 8472 oder die Unabhängigen.

Für die Missionen gibt es allerlei Neues an Zusatzregeln, aber das kennt man ja schon aus anderen Missionen und Event/OP Kits. So gibt es etwa eine neue Aktion „Send Boarding Parties“ und Schiffe können erbeutet (captured) und sabotiert und zurückerobert werden. Ist der Föderation ein Prototyp abhanden gekommen, muss sie versuchen, das Ding zurück zu bekommen. Ist das Ding aber vernichtet worden, endet die Kampagne mit einem Sieg der „Destroy Faction“.

Die vier Missionen heißen: Force Projection Level: Delta / Rapid Prototyping / Shakedown Cruise / Rescue & Retreival (Optional). (/– Tippfehler im Heft)

Anmerkung: Bei der Benennung der Missionen gibt es einen Tippfehler („Retreival“) und bei der Formulierung der Missionen (Fluff- und Regeltexte) hat man manchmal das Gefühl, dass entweder der Lektor gepennt oder der Autor nicht in seiner Muttersprache geschrieben hat. Vielleicht auch beides. Vom Gefühl her hakelt das alles ein bisschen, ist aber funktionabel, soweit ein theoretisches Studium der Kampagne es sagen lässt.

Die Kampagne nutzt gezielt das Material aus dieser Box, insbesondere die Schiffe, die Admirals und auch die Pappteile die ein SpaceDock zeigen – das gefällt 😀



Fazit:

Das Warten auf neues Spielzeug (für die Föderation) hat sich gelohnt.
SotL ist ein tolles und prall volles Set (nicht nur) für Spieler der Sternenflotte.

Mit ordentlicher, teils hoher Qualität der verwendeten Materialien, tollen (thematischen) Inhalt, starken (teils sehr starken) Karten und vielen coolen Effekten kann diese Box überzeugen. Das Ding ist in meinen Augen ein Pflichtkauf, zumal schon wegen der enthaltenen und sonst auf dem Markt extrem selten gewordenen Schiffsklassen. Aber auch das Konzept und die Umsetzung überzeugen mich. Die Karten sind thematisch, die Fähigkeiten durchdacht, wenngleich auch extrem stark.

Dass dann neben einem Missions-und-Kampagnen-Führers auch noch gut 50 Karten im Set enthalten sind (davon 46 durchnummerierte, eine neue Regelkarte, vier Manöverkarten…) machen diesen Faction Pack zu dem bisher umfangreichsten Set der Reihe. Zumindest neue Spieler können hier bedenkenlos zugreifen. Hier stimmt der Gegenwert, den man für sein Geld einkauft. Aber auch alte Hasen dürften hier auf ihre Kosten kommen, da alle Karten, die es früher schonmal gab keine 1:1 Kopien, sondern gelungene Neufassungen sind.

Auch die enthaltene Mini-Kampagne macht einen spielbaren Eindruck, auch wenn die Missionstexte schon arg verklausuliert formuliert sind und auch viele Tippfehler und dergleichen mehr aufweisen.
Die Missionen bauen aufeinander auf bzw. greifen ineinander. So entsteht tatsächlich das Gefühl einer fortgesetzten Geschichte. Eine gewisse Verzahnung scheint mit dem parallel erscheinenden Secrets of the Tal Shiar Faction Pack der Romulaner zu bestehen, so fehlen in SotL die Romulaner-Karten für eine Umsetzung der Voyager Folge „Message in a Bottle“, die man aus der USS Prometheus Erweiterung gewohnt war. Diese sind aber wohl zumindest zum Teil in der anderen Box zu finden. Wir werden berichten 🙂

Ich bin sehr angetan, auch wenn ich mit den Namen der enthaltenen Schiffe nur zum Teil etwas anfangen konnte und mich auch die Bemalungen der Modelle einmal mehr nicht wirklich überzeugen konnten. Die Karten und die Pappe sind dafür aber von hoher Qualität. Bei der Anbringung der Haltestäbchen an die Modelle mahne ich allerdings dieses mal noch mehr Sorgfalt an als sonst, da habe ich irgendwie – bei meinem Set zumindest – nicht den besten Eindruck, was Passform und Haltbarkeit angeht.
Neben einem neuen Karten-Typus liefert die Box auch noch ein kleines Mysterium frei Haus mit. Ich sage nur „Luna-Klasse“. Am Ende eine ganz klare Kaufempfehlung und damit verbunden eine wachsende Hoffnung auf eine weitere Zukunft des Spiels mit neuen Produkten!

Viel Spaß beim Weiterspielen!