Star Trek Attack Wing: Card Packs Welle 1 – Teil 3: Raptor Class Card Pack

Nach der Veröffentlichung der 31. Welle von Star Trek Attack Wing (STAW) scheint es keine weiteren klassischen Einzelschiff-Blister mehr zu geben. Es erweckt den Eindruck, als habe das  damit sein natürliches Ende erreicht. Zum Start des Spieles sprach einer seiner Designer, Andrew Parks, von einer geplanten Laufzeit von ca. 30 Wellen. Mit den Schiffen aus den OP-Kits und den Reprints dürfte dieser Rahmen voll ausgeschöpft sein. Doch das Spiel geht in eine zweite Runde.

Für Ende 2017 / Anfang 2018 wurde ein neues Starter Set angekündigt (Federation vs. Klingons) und eine Reihe weiterer neuer Produkte. Unter anderem sollen die Regeln neu zusammengefasst und verbessert werden. In der ersten Welle der Card Packs zeigten sich erste Änderungen, z.B. an der Beschriftung und Anatomie der Spielkarten. Dazu gleich mehr.

Card und Faction Packs:
Wie im verlinkten Artikel bereits angedeutet, wird zukünftig die bestehende STAW-Flotte mit sog. Card Packs, kleinen Verkaufseinheiten ohne Schiffsmodell und überschaubarem Papp-Anteil, unterstützt. Die Sammlung wird mit Fraktions-Packs, Boxen mit jeweils vier Schiffen nebst Modellen, weiterentwickelt.

Die Card Packs erscheinen in Wellen, ähnlich wie die Schiffsblister früher, jedoch nicht monatlich. Sie wechseln sich anscheinend mit den Fraktions-Packs ab. Die erste Welle besteht aus vier Packs, für die nächsten Wellen sind dann jeweils zwei Packs angekündigt.

Die vier Sets der Welle 1

Die vier Sets der Welle 1 verstärken die vier großen Fraktionen des Spiels: Die Föderation erhält ein Oberth Class Set, welches an die Pegasus Erweiterung anknüpft.

Die Romulaner erhalten mehr Material zum Prototype 01 mit dem Romulan Drone Ship Pack, einem Schiff aus der Archer Ära. Gleichermassen bekommen auch die Klingonen ein Schiff dieser Ära. Der Raptor Class Card Pack knüpft an die Somraw Erweiterung an.

Die bisher als recht schwach angesehene Dominion Dreadnought-Erweiterung erfährt Unterstützung mit dem Cardassian ATR-4107 Pack.

Wir setzen die Besprechungen fort mit dem neuen klingonischen Raptor aus der Archer-Ära.

Klingon Raptor Class Card Pack:


Dem klingonischen Card Pack liegen fünf Pappmarker bei, und mit 12 Karten die bisher höchste Anzahl an Karten. Die Qualität der Karten ist wieder ordentlich. Das Druckbild ist klar, die Karten sind stabil. Die Bebilderung gefällt zumeist, wobei die Bilder allesamt sehr dunkel sind. Aber das liegt am Quellmaterial. Das Innere der Klingonenschiffe in Enterprise war ja immer mal düster und dunkel.

Wie gehabt liegen auch diesem Set keine Aktions-Marker bei. Auch kein Manöverrad.

Das Set liefert zunächst einmal zwei Schiffskarten (jedoch ohne Manöverkarte).


Die I.K.S. Ves Batlh kostet schlanke 13 Punkte. Spielwerte von 3 / 1 / 3 / 2 hätten früher 18 Punkte bedeutet, so dass hier stolze fünf Punkte eingespart werden. Die generische Version kommt auf 11 Punkte. Upgrade Slots sind Waffe, Crew und Tech (bzw. Waffe und Tech). Beide Schiffe haben den gleichen, drei Aktionen umfassenden Action-Bar (Ausweichen, Zielerfassung und Scan).
Tarnen konnten sich klingonische Schiffe in der Archer Zeit halt noch nicht.

Anmerkung: Mich erreichte noch ein guter Tipp zum Schiff: Für den niedrigen Preis ist das Schiff ein guter Kandidat, ein Projected Stasis Field (aus der I.K.S. Gr’oth Erweiterung) auf das Schlachtfeld zu tragen.

Die Schiffsfähigkeit ist zunächst nützlich gegen Minenfelder. Wenn das Schiff Schaden durch ein Minenfeld erleidet, wird dieser Schaden um einen Punkt reduziert. Gleiches gilt auch für Schäden, die von Hindernissen ausgehen. Den zweiten Teil der Fähigkeit hatte ich doch zunächst tatsächlich übersehen. Danke für die Hinweise aus der Leserschaft!
Aber ich nehme vorweg, dass die Minenfeld-Thematik in diesem Set noch eine Rolle spielen wird.

Anmerkung: Ein Großteil des Personals aus dem Kartensatz stammt aus der Enterprise Pilotfolge Broken Bow und der ENT Folge Bounty. Insgesamt ist das Set dahingehend sehr thematisch gehalten. Es beginnt sich eine Art Muster abzuzeichnen. Denn auch die beiden anderen Card Packs (Oberth, ATR) waren inhaltich zum Teil sehr gelungen.
Woher das Schiff allerdings seinen Namen hat konnte ich leider nicht recherchieren.

Das Personal:

Mit dem Kartensatz kommen gleich zwei Captains die über einen Elite Talent Slot verfügen. Die beiden – Duras, Son of Toral und Klaang – streiten sich um das eine dem Set beiliegende Elite Talent DNA Encoded Message.

Duras, offensichtlich ein Vorfahre des bekannten Duras aus Next-Generation-Tagen, ist ein Skill sechs Captain, der vier Punkte kostet. Auch wenn seine Karte es anders aussehen lässt, so ist Duras doch eine einzigartige (unique) Karte. W.O.R.F. hat das klargestellt. In der Aktivierungsphase („ACTIVATION PHASE“) darf man einmal (Stichwort: „may„) auf die Bewegung eines anderen Schiffes reagieren. Wenn ein gegnerisches Schiff in Reichweite [1-2] sich bewegt, darf Duras das Manöver seines Schiffes anpassen! Bei Skill 6 kann das durchaus das eine oder andere mal von Nutzen sein. Gute Fähigkeit, wie ich finde.

Klaang ist ein zwei Punkte teurer Skill 2 Captain, der ein Problem mit den Unabhängigen hat. Beim Angriff („WHEN ATTACKING:“) auf ein Schiff der Independent Fraktion feuert, oder sogar dann, wenn einem Schiff ein Captain dieser Fraktion zugeordnet ist, würfelt Klaang einen Angriffswürfel mehr.

Klaang ist der erste Klingone, der in Star Trek Enterprise auftritt. In der Pilotfolge Broken Bow wird Klaang auf der Erde verwundet. Archer und Co. bringen ihn dann zurück ins klingonische Reich. Klaangs Mission war es, Machenschaften der Suliban aufzuklären, die auf die Destabilisierung des Reiches abzielten. Denken wir uns die Suliban ins Spiel, wären sie bestimmt der Independent Fraktion zugehörig. Damit passt das dann alles schon irgendwie, ne?

Die DNA Encoded Message erlaubt es während des Spielaufbaus (SETUP), drei klingonische Elite Talente verdeckt auszurüsten. Während der Aktivierungsphase darf man diese Karte ablegen (discard) und dann eine der Karten auszuwählen und umzudrehen. Damit bringt man diese ins Spiel. Die anderen beiden Elite Talent Karten werden auch abgelegt. Mit dieser Karte kann man sehr flexibel aufstellen und auf verschiedene Flottenzusammenstellungen des Gegners vorbereitet sein. Erinnert etwas an Shinzons Fähigkeit.

Anmerkung: Auch diese Karte hat ihren Hintergrund in der Handlung von „Broken Bow“. In Klaangs Blut trägt er DNA codierte Informationen über die Suliban zum Hohen Rat.

Die Crew:

Gleich drei Crew Upgrades liegen dem Set bei. Eines gehört in die Independent Fraktion. Dabei handelt es sich um den Tellarite Bounty Hunter. Der kostet einen Punkt. und ist nicht einzigartig (non-unique). Wenn man (aus welchem Grund auch immer, den Kopfgeldjäger ablegt, legt man von einem gegnerischen Schiff in Reichweite [1-2] einen Ausweichen-Marker ab. Die Karte muss man sich erstmal durch den Kopf gehen lassen und dann muss man mühsam etwas konstruieren, um sie sinnvoll einsetzen zu können. Aber vielleicht liefert der Kartensatz ja noch etwas zu diesem Thema. Warten wir’s ab. 🙂

Der drei Punkte teure klingonische Anwalt (!) Kolos stammt auch aus der Archer-Zeit und hat Archer sogar vor einem klingonischen Tribunal – später sogar mit Ehrgeiz und Inbrunst – verteidigt. Man kann Kolos opfern, um seinen Captain zu schützen. Wenn dieser nämlich ausgeschaltet (disable) oder sogar abgelegt (discard) werden müsste, kann man stattdessen Kolos ablegen. Kolos, angestachelt von Archer, kämpfte vor dem Tribunal für diesen und seine Rechte. Was ihm am Ende eine einjährige Verbannung nach Rura Penthe einbrachte. Damit ist die Karte beinahe thematisch gehalten.

Goroth, der Klingone, der den Gefangenen Archer vom Tellarianer Skalaar übernahm, kostet zwei Punkte. Er fügt seinem Schiff zunächst einmal einen Crew Slot hinzu. Man kann Goroth für eine Aktion ablegen (discard). Dazu muss noch eine Crew Karte abgelegt (discard) werden (vielleicht den Bounty Hunter?). Dann darf man ein Schiff in Reichweite [1-2] anvisieren und dessen Captain kurz „gefangen nehmen“ (disable).

Anmerkung: Hier ergibt sich direkt eine Synergie aus dem Set heraus zwischen Goroth dem Tellarite Bounty Hunter. Und auch der Konter gegen diese Kombination ist mit Kolos enthalten. Was ein thematisch runder Pack.

Weiter geht es mit einem besonderen und zwei Tech Upgrades. Photon Detonation (PD) ist eine Karte, auf die das Spiel sehr lange gewartet hat. Eine verlässliche Möglichkeit, Minenfelder zu entsorgen. Dispersive Armor (DA) und Reactor Pit sind auch nicht von schlechten Eltern.

Die Photon Detonation kann entweder einen Waffen oder einen Tech Slot belegen. Ich mag so vielfältige, flexible Karten.

Auf Kosten einer Aktion, darf die Karte ausgeschaltet (disable) werden, außerdem wandern drei Time-Token auf ein auf dem gleichen Schiff ausgerüstetes Photonen Torpedoes Waffen Upgrade. Dann visiert man einen Minenfeld-Marker in Reichweite [1-2] an. Fertig.
Der Effekt ist beeindruckend: Der Minenfeld-Marker kommt aus dem Spiel!

Das ist eine ganze Menge Heckmeck, aber am Ende kann man damit sicher Minenfelder entsorgen. Gerade bei der Schwemme von Cloaked Mines, die wohl auf Turnierebene gerne mal die Systeme verstopf(t)en, kann diese Karte ein Segen sein. Mit Kosten von drei Punkten erscheint sie auch zunächst sehr günstig.

Man muss aber daran denken, dass das Schiff auch noch ein Photon Torpedo Upgrade ausgerüstet haben muss. Sonst bringt einem die Photon Detonation auch nichts. Auch lässt sich das Kunststück nicht schnell wiederholen. Viele Time-Token und ein Disable Marker müssen zunächst abgespielt werden. Trotzdem. Anders als das lediglich einmalig verwendbare und fünf Punkte teure Elite Talent (aus der Drovana Erweiterung) Detonation Codes, kann man mit dieser Karten-Kombination mehrere Minenfelder entsorgen. Man macht dabei zwar keinen Schaden, wie möglichweise mit den Detonation Codes, aber irgendwas ist ja immer 🙂 Ich sage: coole Karte!

DA kostet vier Punkte, darf nur auf Schiffen mit einer Hüllenstärke von „3“ oder mehr gespielt werden (siehe das neue Symbol am linken Kartenrand). Man darf die Karte ausschalten (disable), wenn man sich verteidigt („WHEN DEFENDING:“). Tut man das, ersetzt man (replace) den Primärwaffenwert des Angreifers dauerhaft für den Rest der Runde auf den fixen Wert von „4„. Dieser Wert kann den Rest der Runde nicht verändert (oder ersetzt) werden. Er ist quasi eingefroren. Schicke Sache das.

Allerdings ist die ganze Sache eher in den späteren Zeitrahmen interessant, wenn die natürliche Würfelanzahl der Angriffe nach oben schnellt. In der Archer Zeit sind vier Angriffswürfel schon eine echte Ansage. Und viele Schiffe sind mit drei oder weniger Angrifswürfeln (Primärwaffe) unterwegs. Ach ja, die Karte ist einsatzbeschränkt auf einmal je Schiff. Auch dies wird durch ein neues Symbol (kleiner grauer Stern) gekennzeichnet.

Das Reactor Pit ist eine Möglichkeit, Auxiliary Power Token (APT) loszuwerden. In der Planungsphase darf man das Reactor Pit deaktivieren (disable) und dann einen APT von seinem Schiff entfernen. Für drei Punkte eine nette Spielerei.

Was fehlt dem Set noch, damit die PD funktionieren kann? Genau, ein günstiges Photon Torpedoes Upgrade. Und das liefert dieser Kartensatz auch mit. Gerade mal zwei Punkte werden fällig für diese Karte, die in Primär- und Sekundärfeuerwinkel (neue Symbole lassen grüßen) eingesetzt werden darf.

Die Karte kostet wie gesagt nur zwei Punkte und hat eine Reichweite von [2-3]. Sie liefert vier Angriffswürfel. Zielerfassung wird benötigt und aber nicht ausgegeben für den Schuss. Sie steht damit zur Ergebniskorrektur zur Verfügung! (Auch hier Dank an die Leserschaft für den Hinweis!) Es kommen zwei Time-Token auf die Karte und man darf einen Würfel, der ein Kampfstationen Resultat zeigt, auf einen kritischen Treffer umdrehen. Die Karte ist aber wohl eher für die günstige Entfernung von Minenfeldern gedacht und weniger als ernsthafte Sekundärwaffe, aber dank der Verwendbarkeit der Zielerfassung zur Würfelverbesserung kann man – gerade auch bei schwächeren Schiffen, über deren Ausrüstung nachdenken. Richtig spannend ist die Karte auch auf Chang’s Bird-of-Prey, weil sie da super mit der Schiffsfähigkeit harmoniert!

Fazit:

Wow, das Ding hier ist sehr, sehr thematisch gehalten. Es speist sich inhaltlich schwerpunktmässig aus zwei Folgen der Serie Star Trek Enterprise. Eine davon ist der Pilotfilm. Das ist alles sehr gelungen. Es gibt im Set out-of-the-box Synergien. Sowas mag ich ja total.

Aber warum dieses seht wirklich begehrt ist, ist einfach zu sagen. Mit Photonic Detonation  es gibt es jetzt erstmals einen Konter gegen Minenfelder. Das ist stark. Das war überfällig. Wer dieses Set nicht schießt, der ist selber Schuld. Zumindest, wenn ihm oftmals (getarnte) Minen um die Ohren fliegen und nerven. Dann muss man hier zuschlagen.

Die Schiffskarte selbst hat nicht die beste Fähigkeit, aber jetzt wo ich realisiert habe, dass auch ein Schadenspunkt von Begegnungen mit Hindernissen vermieden wird, finde ich sie schon wieder besser.

Ich finde es faszinierend, dass es jetzt auch einen Anwalt (!) im Spiel gibt und dass auch dieses Set eine Independent Karte mitliefert. Das mal wieder eine Karte einen eklatanten Fehler aufweist (Duras sollte einzigartig sein), kann man da sicherlich verschmerzen. Immerhin ist ja auch W.O.R.F. schon eingeschritten und hat das geklärt.

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