Star Trek Attack Wing: Card Packs Welle 1 – Teil 2: Cardassian ATR-4107

Mit dem Erscheinen von Welle 31 von Star Trek Attack Wing (STAW) scheint es keine weiteren klassischen Einzelschiff-Blister mehr zu geben. Das Spiel scheint damit sein natürliches Ende erreicht zu haben. Zur Veröffentlichung sprach einer der Designer von einer geplanten Laufzeit des Spiels von ca. 30 Wellen. Mit den Schiffen aus den OP-Kits und den Reprints schien dieses Kontigent zunächst ausgeschöpft. Doch das Spiel geht in eine zweite Runde. Für Ende 2017 / Anfang 2018 wurde ein neues Starter Set angekündigt (Federation vs. Klingons) und eine Reihe weiterer neuer Produkte. Unter anderem sollten die Regeln neu zusammengefasst und verbessert werden. Und es zeigten sich erste Änderungen, an der Beschriftung und Anatomie der Spielkarten. Dazu gleich mehr.

Card und Faction Packs:
Wie im verlinkten Artikel bereits angedeutet, wird zukünftig die bestehende STAW-Flotte mit sog. Card Packs, kleinen Verkaufseinheiten ohne Schiffsmodell und überschaubarem Papp-Anteil, unterstützt. Die Sammlung wird mit Fraktions-Packs, Boxen mit jeweils vier Schiffen nebst Modellen, weiterentwickelt.

Die Card Packs erscheinen in Wellen, ähnlich wie die Schiffsblister früher, jedoch nicht monatlich. Sie wechseln sich anscheinend mit den Fraktions-Packs ab. Die erste Welle besteht aus vier Packs, für die nächsten Wellen sind dann jeweils zwei Packs angekündigt.


Die vier Sets der Welle 1 verstärken die vier großen Fraktionen des Spiels: Die Föderation erhält ein Set, welches an die Pegasus Erweiterung anknüpft: Oberth Class.

Die Romulaner erhalten mehr Material zum Prototype 01 mit dem Romulan Drone Ship Pack, einem Schiff aus der Archer Ära. Gleichermassen bekommen auch die Klingonen ein Schiff dieser Ära. Der Raptor Class Card Pack knüpft an die Somraw Erweiterung an.

Die bisher als recht schwach angesehene Dominion Dreadnought-Erweiterung erfährt Unterstützung mit dem Cardassian ATR-4107 Pack.

Wir setzen die Besprechungen fort mit dem cardassianischen Dreadnought, einer Untersützung für das Dominion.

Cardassian ATR-4107 Card Pack:

Dem Dominion Card Pack liegen unfassbare drei Pappmarker bei, aber immerhin elf Karten. Damit ist der Kartenumfang des Sets gleich dem des Oberth Klasse Packs der Föderation! Die Qualität der Karten ist wieder ordentlich. Das Druckbild ist klar, die Karten sind stabil. Die Bebilderung gefällt zumeist. Damit kann man arbeiten.

Wie gehabt liegen keine Aktions-Marker bei. Auch das Manöverrad fehlt.

Das Set liefert zunächst einmal zwei Schiffskarten (jedoch ohne Manöverkarte). Eine davon ist eine 1:1 Kopie der benannten Schiffskarte aus dem alten Dreadnought Pack. Mit lediglich einer kleinen Änderung.

Aus alt mach neu

Dreadnought hat einen Captain Skill von 12, solange er keine Schadenskarte zugeordnet bekommen hat. Man darf – was in der Natur des Schiffes begründet ist – auch keine Captains oder Admiralskarte darauf spielen. Die Spielwerte sind stabil bei 6 / 0 / 4 / 5. Damit dauert es sicherlich auch eine Weile, bis das Schiff die erste Schadenskarte erhält. Soweit, so bekannt.

Die Kosten für die benannte Version weichen von der alten Punkteberechnungsformel allerdings (wenngleich auch nur minimal) ab. Der hier vorliegende Dreadnought kommt auf 29 Punkte, während es nach der alten Berechnung 30 hätten sein sollen. Man darf Dreadnought mit zwei Waffen und zwei Tech Upgrades ausrüsten.

Der generische Dreadnought bringt es auf 24 Punkte und ist damit stolze vier Punkte günstiger als sein Vorgänger. Er verliert im Vergleich zur benannten Rakete die Tech Slots,und einen Schildpunkt, erhält aber einen dritten Waffen Slot. Damit ist die generische Version bis auf die Kosten eine 1:1 Kopie der alten generischen Version.

Dem Schiffstyp stehen drei Aktionen in der Aktionsleiste zur Verfügung. Ausweichen, Zielerfassung und Scan.

Weiter geht es mit einer der interessantesten Karten der ersten Card Pack Welle. Der keinen Slot belegenden („?„) Independent-Karte Captured.

Captured zeigt die Untersuchung der Voyager Crew durch den Caretaker (aus der gleichnamigen Pilotepisode der Serie. Captured kostet gerade mal einen Punkt und dabei niemals einen Strafpunkt, wenn man sie auf ein Schiff spielt, welches einer anderen Fraktion angehört. Das hat W.O.R.F. bestätigt. Die Karte ist auf den einmaligen Einsatz je Schiff limitiert. Das steht zwar nicht auf der Karte selbst, aber auch dies sagt W.O.R.F. im oben verlinkten Ruling. Die Karte belegt wie gesagt keinen Upgrade Slot und  überführt das Schiff auf dem sie gespielt wird in die Independent Fraktion. Thematisch ein Volltreffer. Eigentlich war Dreadnought ja eine Waffe der Cardassianer gegen den Maquis, bis B’elanna Torres sich ihrer bemächtigen und sie für den Maquis einsetzen konnte.

Die Karte bildet dies auch ab: wenn sich das erbeutete Schiff verteidigt („WHEN DEFENDING:“) und die Fraktion des Angreifers mit einer Fraktion des erbeuteten Schiffes (außer der Independent Fraktion) übereinstimmt, dann darf dieses Schiff einen Angriffswürfel extra nutzen. Thematisch bildet das den Versuch der „bestohlenen“ Fraktion ab, sich des Schiffes, was gestohlen wurde wieder zu bemächtigen bzw. es zu zerstören, damit eine andere Fraktion keinen Nutzen aus dem Schiff ziehen kann (vgl. Voyager-Episode „Dreadnought“ aus der zweiten Staffel der Serie). Eine sehr starke Karte, die in der US-STAW-Szene auch direkt brennendheiß diskutiert werden musste. Bei uns waren die Wogen glatter, aber dennoch ermöglicht diese Karte viele abgefahrene Spielereien.

Anmerkung: Gerade auch im Hinblick auf die Stärkung der Independent Fraktion mit den neuen Sub-Fraktions-Regeln des 2.0er Starters!

Sehen wir uns dieses mal ausnahmsweise die Tech Upgrades Shield Adaptation (ShA) und Final Stage Targeting (FST) an, bevor wir uns der „Crew“ widmen.

Die Schildadaptionstechnologie kostet fünf Punkte und ist eine einzigartige Karte, die abgelegt (discard) werden muss, sobald das Schiff über keine Schilde mehr verfügt. Ein Schiff muss mindestens einen Hüllenwert von „4“ haben, um diese Karte ausrüsten zu dürfen. Dies zeigt eines der neuen Symbole am linken Kartenrahmenrand an. Die Karte selbst hat einen starken, passiven Defensiveffekt. Beim Verteidigien („WHEN DEFENDING:“) würfelt der Angreifer bei einem Primärwaffenangriff mit zwei Würfeln weniger. Sekundärwaffenangriffe büßen immerhin noch einen  Angriffswürfel ein. Damit passt die Karte sehr gut zur Schiffsfähigkeit von Dreadnought, der ja möglichst lange ohne Schadenskarte geflogen werden möchte.

FST kostet nur drei Flottenpunkte, ist nicht limitiert und liefert eine offensive Fähigkeit. Ein Schiff in dieser Angriffskonfiguration darf nur Schiffe attackieren, die es selbst in der Zielerfassung hat. Diese Schiffe dürfen dann aber bei Angriffen des Schiffes den „Modify Defense Dice Step“ nicht durchführen!

Beides sehr starke Karten, die nicht auf einen Einsatz auf ATRs limitiert sind. Da sind die Waffenkarten anders aufgestellt. Doch kommen wir erst zur zweiten und dritten Independent Karte des Sets: B’elanna Torres und B’elannas Codes. B’elanna Torres ist ein Crew Upgrade für gerade mal einen Flottenpunkt, während ihre Codes auf drei Flottenpunkte kommen und ein Tech Upgrade sind.

B’elanna Torres darf beim Angriff („WHEN ATTACKING:“) ein erzieltes Blank-Resultat neu würfeln. Wenn das angegriffene Schiff ein Dominion Schiff ist, darf sie zusätzlich ein erwürfeltes Blank-Resultat in einen Treffer wandeln. Nicht schlecht. Insbesondere da die Karte gerade mal einen Punkt kostet. Ihre Codes sind aber noch etwas vielseitiger.

Zunächst wandern Time-Token, die auf Sekundärwaffenkarten, die dem Schiff mit B’elannas Codes zugeordnet sind, nicht auf diese Karten, sondern auf die Code-Karte. Aber der Knaller ist die zweite Fähigkeit. Wenn eine Sekundärwaffe abgelegt werden müsste, die auf diesem Spiel ausgerüstet war, legt man statt dessen B’elannas Codes ab. Mega starke Karte. Zumindest unter Umständen!

Anmerkung: Damit werden direkt mal doppelte Verwendungen von Monsterwaffensystemen wie der Thalaron Waffe (Scimitar) oder den Transphasen Torpedos der USS Voyager möglich. Vorausgesetzt, man spielt in einer Gesellschaft, bei der das Vermischen von Fraktionen und Karten unproblematisch auch auf einem schiffsinternen Level geduldet wird. Die Regeln jedenfalls geben dies – auch in ihrer „neuen“ Inkarnation – ohne Weiteres her.

Jetzt kommen wir zu den beiden ersten Waffenkarten des Sets. Die Thoron Shock Emitter und die Plasma Wave sind beides Waffen, die exklusiv nur auf ATRs gespielt werden dürfen. Dies erkennt man an dem ATR Symbol auf der linken Seite des Kartenrandes.

Die Thoron Shock Emitter ist eine Neufassung der gleichnamigen Karte aus dem alten Dreadnought Pack. Habe ich sie damals noch als „Frechheit vor dem Spieler“ runtergemacht, ist die neue Version der Karte absolut spielbar. Der „neue“ Thoron Shock Emitter ist eine One-Shot Karte, die nach Benutzung abgelegt (discard) werden muss. Dafür erhält man in Reichweite 1-3 einen Angriff mit sechs Angriffswürfeln. Man darf eine beliebige Anzahl von Angriffswürfeln neu würfeln, wenn man die Karte einsetzt. Damit hat sie quasi einen eingebauten Target-Lock-Effekt.

Dreadnought hat zwar von Hause aus sechs Angriffswürfel, aber auf Reichweite 3 kann man hier zumindest schön den Bonus-Verteidigungs-Würfel des Verteidigers umgehen und spart sich die Aktion für die Zielerfassung. Für gerade einmal zwei Punkte kann man das schon mitnehmen. Genug Slots sind ja da.

Anmerkung: Hier wurde der Card Pack also genutzt, um Fehler aus dem Original Set auszubessern. Einerseits gut, andererseits den Kunden nochmal zahlen zu lassen… finde ich auch nicht super. Außerdem ist aktuell noch unklar, ob der neue Emitter neben den alten tritt, oder ob die Karte hier jetzt quasi maßgeblich wird und die anderen, alten übersteuert und damit zu de facto Proxies macht.

Auch die Plasma Wave ist eine Neufassung einer Karte aus dem alten Dreadnought Pack. Diese kostet jetzt nur noch drei Punkte statt wie früher fünf. Oben drauf bekommt die Karte einen Angriffswürfel mehr als das Original. Die Plasma Wave kann mehrfach eingesetzt werden. Beim Einsatz wandern zwei Time-Token auf die Karte (bzw. auf B’elannas Codes, wenn man diese Karte ausgerüstet hat). Dann werden alle gegnerischen Schiffe in Reichweite 1 anvisiert und mit vier Angriffswürfeln attackiert. Ob man für jedes einzelne Schiff separat würfelt sagt die Karte nicht. Da andere Karten dieser Art es explizit dazuschreiben, wenn für jedes Schiff separat gewürfelt wird, gehe ich hier davon aus, dass das nicht der Fall ist und ein Wurfergebnis alle Schiffe gleichermaßen betrifft. Auch wenn nicht expliziet darauf hingewiesen wird, gehe ich davon aus, dass die Waffe ohne Feuerwinkelbeschränkung alle Schiffe in Reichweite 1 und in 360° um das eigene Schiff herum angreift. Nette Karte, wie ich finde.

Dem Set liegen zwei weitere Waffen Upgrades bei, die auf allen Schiffstypen gespielt werden dürfen. Wir bekommen Quanten Torpedos und einen Plasma Pulse. Beide Karten sind jeweils für überschaubare drei Punkte zu haben.

Quantum Torpedoes (QT) hatte es in der Vorlage auch schon als Karte. Damals kosteten sie noch sechs Punkte, jetzt wie gesagt nur noch drei. Bei Einsatz werden nunmehr zwei Time-Token auf der Karte platziert. Seinerzeit waren es noch drei. Der Rest der Karte bleibt gleich. Fünf Angriffswürfel – Zielerfassung auf dem gegnerischen Schiff vorausgesetzt – auf Reichweite 2-3. Trifft der Angriff, kommt ein weiterer Treffer hinzu, bzw. gleich zwei, wenn die Waffe von einem ATR abgefeuert wurde. Die Zielerfassung muss für den Einsatz abgelegt werden und steht damit nicht zur Verbesserung der Würfelqualität zur Verfügung. Für drei Punkte sind die QT deshalb spielbar, weil man die Karte in Primär- und Sekundärfeuerwinkel einsetzen darf und weil sie eben über den Karteneffekt Bonustreffer erzeugen kann.

Plasma Pulse (PP) ist dann endlich mal eine neue Karte in diesem Set. Auch sie ist einsetzbar auf allen Schiffen und da in Primär– und Sekundärfeuerwinkeln. Die Karte wird bei Ihrer Benutzung abgelegt (discard). Sie liefert einen vier Würfel starken Angriff in Reichweiten 1-2, gegen den das verteidigende Schiff keine Ausweichen– und Kampfstationen-Marker einsetzen kann. Das ist schon auch fies! Alternativ kann man die Karte auch ablegen, wenn man sich verteidigt („WHEN DEFENDING:“) um dem Angreifer einen kritischen Schaden zuzufügen. Damit kann man Kämpfe entscheiden. Schöne Zweitfähigkeit.

Damit ist das Set inhaltich „am Ende“. Es gibt keine Missionskarten. Das war bei der Oberth Klasse auch schon so, aber traurig stimmt es mich dennoch. Schließlich waren es gerade die in jedem Set enthaltenen Missionen, die STAW auch ein Stück weit positiv von seinem ach so viel erfolgreicheren Cousin X-Wing abgehoben haben. Dieses Alleinstellungsmerkmal aufzugeben finde ich ungeschickt bis doof.

Fazit:

Dieser Kartensatz greift gezielt die Fehler (anders kann man es nicht bezeichnen, was im Welle 21 Blister des gleichen Schiffes zu finden war) an und bügelt sie glatt. Neue Versionen von alten, unspielbaren Karten werden geliefert (Plasma Wave, Thoron Shock Emitter) und extrem spaßige (B’elanna Torres, B’elannas Codes) und fast schon zu starke Karten (Captured) liegen dem Set auch noch bei. Mittelprächtige Karten wie die Quantum Torpedoes aus dem Original-Set werden hier gleich mal um die Hälfte vergünstigt. Einerseits ist das super, wenn Fehler erkannt und dann gezielt angegangen werden. Andererseits ist es frech, dafür noch einmal den kompletten Kaufpreis einer neuen Erweiterung (und sei es ein billigerer Card Pack) aufzurufen. Die Preisspirale nach unten (Quanten Torps für drei Punkte!) ist auch mit einer gewissen Skepsis zu beobachten. Will man einen ATR richtig spielen und hat man die Rakete schon in der Flotte, sollte man in den (sauren) Apfel beißen und sich diesen Kartensatz kaufen. Er macht das Schiff deutlich spielbarer. Außerdem können auch Spieler der Independent Fraktion hier auf ihre Kosten kommen. Schließlich sind drei der nagelneuen Karten solche ihrer Fraktion. Und mit Captured ist die stärkste Karte des Sets auch nicht dem Dominion zugehörig, sondern den Unabhängigen. Alleine wegen Captured dürfte sich dieses Set verkaufen wie geschnitten Brot. Das auch noch ein paar andere nette Karten beiliegen, ist dann mehr sowas wie ein Bonus.

Danksagungen: Für Ziyal, die sich die Besprechung dieses CardPacks in der Neutralen Zone sehr gewünscht hat. Und danke an die Weiterspielen-Leser, die per Abstimmung die Reihenfolge der Card Pack Besprechungen beeinflusst haben!

Erschienen erstmals am 09.03.2018 auf Weiterspielen.net

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